孤独的仙剑——中国游戏产业分析
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孤独的仙剑
——中国游戏产业分析
开源与发展
对于80后和90后来说,游戏作为一种新鲜事物几乎从不同程度上影响和改进着我们的童年,在中国不同的地区,从儿时的红白机,那些充斥着马赛克和16位色彩的日本游戏,比如《超级马里奥》和《魂斗罗》,这些游戏的出现让中国这两代的少年们很明显的区别于之前的人们,而成为身在中国所谓的新人类。
(魂斗罗)(超级马里奥)相比于90后来说,80后的人们对于游戏的概念应该更加明显,因为在那些红白机,小霸王和学习机满天飞的岁月里,那些来自日本的游戏,在他们的童年印上了如此深的印记,而对于国产游戏来说,大多数人认为那只是一种奢望,因为在那些年严酷的大环境下,在游戏最初以游戏机室,电脑房等以盈利为目的的形式登陆中国的岁月里,在那些漫天飞舞着“电子海洛因”的叫喧声和谩骂声中,没有人认为游戏会在中国存在的长久。
而对于90后来说,随着国民经济的整体提高,随着信息化时代的逐步到来和电脑的普及,越来越多的90后孩子们接触到了属于中国自己的游戏文化,而这些文化恰巧就是那些已经成长起来的,在游戏中梦想着的80后们亲手建立起来的。
1988年4月27日,大宇资讯成立于台北市,1999年迁至台北县中和市(今新北市中
和区)。
正是这家在当时看起来并不怎么起眼的公司,在1995年发行了一款以中国仙侠文化为背景的RPG游戏《仙剑奇侠传》,自1995年7月出片以来,即在各种游戏杂志的排行榜中名列前茅;并荣获1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戏奖"以及1995年KING TITLE"游戏类金袋奖"的肯定。
本作自面世以来就长盛不衰,在中文游戏史上以惊人的生命力屹立十多年不倒。
感人的剧情、动情的音乐、还有那优雅的诗词至今仍让老一辈的玩家难以忘怀。
(仙剑网络版)
而这款游戏的成功是一个象征,象征着以中国传统文化文化为背景的独立制作游戏,已经在这片历史悠久的大陆上生根发芽,之后推出的4代续作,网游和一些周边游戏也相当受欢迎和好评,《仙剑》的成功首次让游戏作为一种产业,进入了中国普通大众,投资商,已经政府文化部门的眼帘。
而同样是在1995年,中国大陆最早的专业从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司
与北京成立,这就是著名的目标软件有限公司,这间公司的创立彻底打开了中国人的眼界,“原来游戏也可以赚钱”新时代的文化思想迅速的植根于人们的心中在此之后,亦如金山,巨人等公司的相继成立,不能说没有受到当时目标软件的启发和影响。
2001年1月17日,目标软件推出了一款以三国时期为背景的即时策略游戏《傲视三国》。
《傲视三国》的推出第一次向世界展示了中国游戏业的蓬勃发展,成为第一个在国际
E3游戏展上展出的中国游戏。
也是少数翻译成英文在国外发行的电子游戏软件。
与普通的即时战略游戏相比,《傲世三国》的系统设计更加丰富。
游戏中加入了经营模拟的成分,金钱的主要来源是城市的税金,玩家必须按照各城市的人口、经济状况和民心合理调整税率。
而这些似乎都在说明国产游戏业即将走上蓬勃发展的道路,并终将会以一个成功的象形示人。
竞争中衰落
但是,随着网络化进程在中国的发展,游戏世界彻底告别了那鲜艳的16位全彩和满屏的马赛克,更加随着与国际交流的增多,中国的玩家们开始接触更多的外国游戏和文化,而这种开放的走势无疑给中国游戏产业带来了巨大的压力,国外游戏的疯狂入侵让国内游戏制
作的不足和缺点显露无遗,其中最著名的案例莫过于由美国暴雪娱乐公司推出了两款有代表性的游戏《暗黑破坏神》系列,和《魔兽争霸》系列。
中国游戏产业在单机方面最初的两项成就就是源于以仙侠为背景的的角色扮演类游戏,和以古代文化历史文背景的战略类游戏。
但随着《暗黑》和《魔兽》的到来,中国国产单机游戏市场彻底沦陷,优良的制作,深度的内涵,天马行空的想象力,和稳定的游戏性,这些无以比拟的东西都带着《暗黑》和《魔兽》悄悄的超越了《仙剑》和《傲视三国》,当然不得不说两者在实力上的差距,西方世界游戏业起步比较早,相关人才很多,暴雪娱乐成立于1991年,其在西方游戏界的地位已经很强悍,所以这样的强悍的产物来到中国,自然会让国产游戏旁落,丧失很大一部分游戏拥趸。
(暗黑破坏神系列)(魔兽争霸系列)时至今日,外国游戏已经基本完全占据了中国游戏市场,他们新颖的创作手法和优良的制作实力让中国玩家叹服,同时国外游戏的入侵也让国产单机游戏的不足暴露无遗,中国缺乏高质量的游戏开发者,特别是游戏设计师,而且游戏开发者的教育水平较低,这是中国游戏行业面临的一大难题。
虽然网易已成功的推出了自己的2D/3D游戏,但还没有中国公司开发出一款高质量的3D游戏。
很多中国公司在开发游戏时缺乏创新,还处于模仿阶段。
但与此同时外国游戏在中国也并不是完全一帆风顺,EA等很多西方游戏公司经常在中国陷入困境。
这主要是因为这些公司受到中国政策的限制,无法直接发行游戏,只能选择同
本土厂商合作。
形成对比的是,韩国游戏公司在这方面做得不错,他们开发的游戏在中国市场占据了很多一部分份额。
此外,微软的Xbox和索尼的PS3等游戏机在中国遭遇了多方面的问题,例如政策,盗版和商业模式等等,但论及单机游戏,在未来很长一段时间内,外国游戏俨然处于垄断地位。
但这些暴露出来的问题,显示了一个明确的疑问,这些阻碍是否也会阻碍我们自己的游戏产业发展?
网络游戏是我们的明天
在日趋激烈的同国外单机游戏的长久斗争中,中国国产游戏公司渐渐失去了信心和动力,而中国强悍的文化产品审核制度和盗版风行的市场气氛也打击着游戏公司的信心。
毕竟公司是需要盈利的,而在这样的围堵下,中国游戏公司在单机游戏领域看不到一点希望,随着网络的普及,越来越多的公司把眼光瞄向了制作周期更短,盈利更大的网络游戏市场,和单机游戏相比,网络游戏可以有效的防治盗版,因为游戏客户端本身就是免费,最初的盈利来自于点卡,既根据玩家在游戏中活动的时间来收费的模式,后来在竞争激烈的情况下又引进了韩国网游的免费模式,所谓免费并不是真的免费,它只是让你可以无限的在游戏里呆愿意呆的时间,但是如果你想把游戏玩好,则必须花费金钱购买额外的东西才行。
这是利用了网络游戏中,玩家容易产生的一种争强好胜的想法在赚钱。
短短几年内,国产网络游戏遍地看花,从《大话西游》到《征途》,可以说国产网络游戏产业还是很吃香的,很多年轻人因为网络游戏和公司摇身一变从穷小子变成了亿万富翁。
(大话西游2游戏画面)
我们缺失了什么
关于中国游戏产业,从探索与发展都如今的成熟的纯网络游戏时代,我们经历了太多的波折和坎坷,这期间,坚持的人们一直在坚持,放弃的人们也总是层出不群。
从根本上来说,中国游戏产业需要更多的优秀游戏设计师来弥补技术上的不做,要突破视野,敢于创新,不要永远被传统文化套住,传统文化固然可以代表我们自己的精神,但却在一定程度上成了创意的枷锁,从《仙剑》到《剑侠》中国成功的单机游戏始终没法摆脱仙侠文化的束缚,从《万王之王》到《天骄2》(注:两者均是国产仙侠类网络游戏,且业绩不佳),中国网络游戏市场在不断发展的同时也面临着巨大的悲哀,甚至有人预计,中国所有的网络游戏运营商未来将持续从国外公司购买游戏授权。
这主要有三方面的原因:首先,中国缺乏高质量的本土游戏;其次,尽管购买游戏授权需要支付高额的费用,但《魔兽世界》等进口游戏仍然给中国公司带来了丰厚的利润;第三,很多国外游戏已经投入商用,或通过了公开测试,这可以降低中国公司的运营风险。
(魔兽世界)
日本光荣公司可以把一个《三国志》做11代,而且每一代都在给他们公司带去巨额的利润,并受到国际游戏界的好评,而中国游戏公司和投资商却只能眼巴巴的看着外国游戏公司大把赚钱,靠着不断引进了牟利,在这中间,我们到底缺失了什么还不一目了然吗?
(三国志11)
《仙剑奇侠传》至今依然拥有很多忠实的粉丝,它是国产游戏里最坚挺的一位,然而,综上所述,这样的案例是孤独的,但这或许又是它成为经典的理由。
但是我相信,中国人对于《仙剑》的执着表达着一个显而易见的含义:我们支持自己的游戏,喜欢自己的游戏,也相信我们未来的游戏会像《仙剑》一样受到大家的追捧,最起码能中国游戏界这位唯一的成功者不再孤独。