计算机神童教程9
小学信息技术计算机的基本操作方法
小学信息技术计算机的基本操作方法信息技术在现代社会中扮演着重要的角色,因此,小学生学习并掌握计算机的基本操作方法非常必要。
本文将介绍小学信息技术计算机的基本操作方法,以帮助小学生快速上手使用计算机。
一、开机与关机计算机的开机与关机是使用计算机的第一步和最后一步,因此,小学生务必掌握正确的开机与关机方法。
开机时,首先确认电源插座已接通电源,然后按下计算机主机上的电源按钮,等待电脑启动即可。
关机时,应先关闭所有正在运行的应用程序,选择“开始”菜单,点击“关机”选项,再选择“关机”或“重新启动”,最后等待计算机关闭。
二、桌面操作计算机桌面是我们与计算机交互的重要界面,掌握桌面操作方法有助于提高使用效率。
1. 鼠标操作小学生需要学会正确使用鼠标,鼠标的左键点击可以选中文件或程序,右键点击可以显示菜单选项。
同时,掌握鼠标的拖拽操作,可以轻松移动和复制文件。
2. 桌面图标桌面上的图标代表着各种文件和程序,小学生可根据需要自由添加或删除图标。
为了保持桌面的整洁美观,建议定期整理桌面图标。
三、文件和文件夹的使用文件和文件夹是计算机存储和组织数据的基本单位,小学生要能熟练运用文件和文件夹的操作方法。
1. 创建文件和文件夹小学生可通过右键点击桌面或文件资源管理器中的空白区域,选择“新建”来创建新的文件和文件夹。
命名文件和文件夹时应简洁明了,便于识别和管理。
2. 打开、保存和关闭文件小学生在使用各类软件时,需要掌握文件的打开、保存和关闭方法。
通常,在软件的菜单栏中会有相应的选项,如“文件-打开”、“文件-保存”、“文件-关闭”。
四、常用应用程序的使用计算机上有许多常用的应用程序,小学生需要学会使用这些应用程序以满足学习和娱乐的需求。
1. 文本处理软件小学生可以使用文本处理软件编写作文、完成练习等。
打开文本处理软件后,选择菜单栏中的“文件-新建”即可开始书写。
2. 画图软件画图软件可以帮助小学生绘制简单的图形、进行创意设计等。
全国人教版信息技术九年级全册第一单元第9课《编写调色板程序》教学设计
本节课的核心素养目标主要围绕信息意识、计算思维、数字化学习与创新等方面进行。学生将通过对调色板程序的基本概念和编写方法的学习,增强信息意识,培养计算思维,掌握数字化学习与创新的方法。通过编写调色板程序,学生将学会如何运用计算机技术进行图像处理,提高解决问题的能力。同时,在编写程序的过程中,学生将培养合作、交流、创新等综合素质,为将来的学习和生活打下坚实的基础。
win.close()
main()
```
3.示例代码:
```python
def main():
#读取图像
img = Image("example.jpg")
#调整饱和度
saturated_img = Image(Point(100, 100), img.getWidth(), img.getHeight())
学生活动:
-听讲并思考:认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验调色板程序编写的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解调色板程序的基本概念。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编写调色板程序的技能。
#显示调整饱和度后的图像
saturated_img.draw(win)
win.getMouse()
win.close()
main()
```
4.示例代码:
```python
def main():
#读取图像
img = Image("example.jpg")
#调整亮度
第08课:用电脑画画(2)_PPT
提 问
• 1.怎样改变图块的大小?
• 2.怎样在图画中加入文字? • 3.怎样保存你的作品?
பைடு நூலகம்们下次再见吧!
使用“字体”对话框
通过“字体”工具栏来设置文字的字体、字号, 以及加粗、倾斜等特殊格式; 在输入文字时,文 字的颜色就是当前 的前景色。
在图画中加入文字
我们还可以移 动文字的位置: 将鼠标指针移 至蓝色虚线框 上,按下鼠标 左键拖动鼠标, 到达合适位置 后松开鼠标。
保存你的作品
保存画图作品: 单击“文件”→“保 存”命令,弹出“保 存为”对话框,找到 保存文件的位置,输 入文件的名字,选择 文件的保存类型,最 后单击“保存”按钮 即可。
翻转图块
首先选定图块,单击菜单栏上的“图像”→“翻 转/旋转”命令,弹出对话框;从中选择“水平 翻转”或“垂直翻转”选项,然后单击“确定” 按钮。
水平翻转
垂直翻转
在图画中加入文字
①在工具箱中选 择“文字”工 具; ②移动鼠标光标 至画纸上,按 住鼠标左键, 拉出一个虚线 框; ③在虚线框中输 入文字。
火星电脑神童 第8课
用电脑画画(2)
“选定” 按钮
定义图块
图块其实就是 图画中的一部 分。 用“选定”工 具所框起来的 部分就是一个 图块。
复制图块
复制图块: 按住Ctrl键, 同时按下鼠标 左键不放并拖 动鼠标,屏幕 上会出现一个 随鼠标移动的 新图块;
改变图块的大小
我们还可以 通过拖动图 块四周的8个 “控点”, 来改变它的 大小。
第9课《本领强大的功能键》
第9课《本领强⼤的功能键》第9课《本领强⼤的功能键》年级:四年级教材:⼤连市教育局基础教育课程教材发展中⼼编现代教育出版社出版《⼩学信息技术》第⼀册第三单元《键盘乐园》第9课《本领强⼤的功能键》设计者:⽡房店市复州湾镇夏屯⼩学刘丽云⼀、教材分析1、本单元《键盘乐园》要使学⽣了解键盘的键位结构,熟悉键盘中常⽤功能键的作⽤,掌握正确的打字姿势,熟练掌握智能ABC输⼊法,指导学⽣养成操作键盘的正确习惯。
本课《本领强⼤的功能键》⾸先让学⽣了解上排键的指法,熟悉主键盘区常⽤功能键的功能及使⽤⽅法,学会数字及符号键的输⼊⽅法。
2、重点:认识功能键3、难点:功能键的使⽤⼆、教学/学习⽬标及其对应的课程标准1、知识与技能:熟悉键盘中常⽤功能键的作⽤, 能熟练运⽤“⾦⼭打字通2003”等软件进⾏键盘练习。
2、过程与⽅法:通过观察让学⽣认识功能键,了解各键的功能,通过教师讲解与⾃主练习,让学⽣掌握其使⽤⽅法;⾃主活动课——争当键盘⼩能⼿,通过游戏的⽅式,熟练掌握⼤⼩写字母的切换⽅法及数字键的输⼊。
3、情感与态度、价值观:培养学⽣认真观察、积极动⼿操作的能⼒,提⾼其信息素养及学习兴趣。
三、学习者分析四年级的学⽣已经具备了很好的观察能⼒及认知能⼒,计算机对于他们来说并不陌⽣,通过⾃主探究及合作交流完全有能⼒掌握本节课的内容。
四、教学理念和教学⽅式教师在教学中起引导作⽤,学⽣是课堂的主体,通过教师的引导,学⽣在⾃主探究与合作交流中学习本课的知识,本课主要采取课件演⽰法,观察谈话法与练习法进⾏教学。
本次教学活动采⽤任务驱动、操作实践、合作探究、直观演⽰的学习⽅式。
动⼿操作可以锻炼学⽣的操作实践能⼒(本课体现为如何使⽤键盘);合作探究不仅能培养学⽣的团结协作精神,⽽且能培养学⽣的探索能⼒(本课体现为通过合作、探究,完成游戏操作);直观演⽰能提供直观和动态的画⾯,有助于学⽣理解。
课前将班级学⽣分成⼩组,⼩组成员间通过合作、交流,⾃主探究来亲⾃动⼿操作,教师要给予适当的指导。
大九九快算脑体操—让孩子计算又准又快的好办法
大九九快算脑体操—让孩子计算又准又快的好办法
一、什么叫大九九?
大九九就是从1乘1心算到19乘19,要求看到或看到乘法算式就能立即脑反应得数。
大九九的心算能力是练出来的,脑反应和脑缓存练上去了,心算力自然就强大。
二、什么叫大九九“口令化分步心算”?
口令——看题或听题脑反应得数后有声读得数。
口报得数就形成了步骤化,同时也是孩子以有声口头形式指令大脑下一步再下一步该如果操作,这样一来,孩子能有效集的注意力,获得快速的脑反应。
例如:
(1)35 + 48 =
口令:80,3,83(闪电脑反应:83。
——直接报数)
(2)18 × 17 =
口令:250,56,306(看题脑反应:18+7,250,8×7,56)注:十几乘十几网站里有动画解析。
三.练习大九九的目标:
扫一眼就能明白——脑反应;
扫一眼就能记下——脑缓存。
有这种脑力,学习轻松。
大九九的练习最基本的目标是最短时间训练孩子计算又准又快,最重要的还是练习孩子的脑力。
四、大九九天天练与六年级综合每期训练安排情况。
(1)每学期安排15周练习。
(2)每周安排4天(次)练习,根据孩子的能力情况,每周练习
次数可自行调整。
(3)学习能力强计算力好的孩子,则重做能力测试和奥数简单化思维题。
不要求将安排的所有练习全部练完。
(4)学习能力一般的孩子,则重练计算和能力测试题。
不要求将安排的所有练习全部练完。
小学信息技术四年级上册第9课《绘制自选图形》教案
2.教学难点
(1)图形组合与创新:如何引导学生运用基本图形进行有创意的组合,形成独特的自选图形。
(2)工具的灵活运用:学生对于“画图”软件中部分工具的使用不够熟练,需要反复练习以达到熟练程度。
(3)审美观念的培养:如何引导学生关注作品的美感,提高审美能力。
在实践活动方面,我发现学生们在操作过程中,有时会忽略作品的美感。因此,我打算在后续教学中加强对学生审美观念的培养,让他们在创作过程中注重作品的美观性。
最后,学生在分享讨论成果和作品时,表达能力还有待提高。为了锻炼学生的口头表达能力,我将在课堂上多给他们提供展示和表达的机会,同时鼓励他们大胆地说出自己的观点和想法。
(五)总结回顾(用时5分钟)
今天的学习,我们了解了“画图”软件的基本使用方法,学习了如何绘制基本图形和组合自选图形。同时,我们也通过实践活动和小组讨论加深了对电脑绘图的理解。我希望大家能够掌握这些知识点,并在日常生活中发挥创意,绘制出属于自己的作品。如果有任何疑问或不明白的地方,请随时向我提问。
五、教学反思
举例:
-在教学过程中,教师需提供多样化的示例和指导,帮助学生突破思维定式,实现图形的创新组合。
-针对工具的灵活运用,教师应设计具有针对性的练习任务,让学生在实践中不断提高操作熟练度。
-通过展示优秀作品,引导学生关注作品的美感,让学生学会从多角度评价和欣赏作品,逐步培养审美观念。
四、教学流程
(一)导入新课(用时5分钟)
三、教学难点与重点
1.教学重点
(1)掌握“画图”软件的基本工具使用,如矩形、椭圆、线条等绘制功能。
(2)学会通过组合基本图形创作自选图形的方法。
(3)掌握保存和分享作品的操作步骤。
大连理工版信息技术一下第9课《神奇的键盘》说课稿
大连理工版信息技术一下第9课《神奇的键盘》说课稿一. 教材分析《神奇的键盘》这一课,是信息技术一下第9课的内容。
教材从学生的实际出发,以培养学生的信息素养为出发点,以任务驱动的方式教学内容。
本课通过引导学生探索键盘的神奇之处,让学生了解键盘的构成、功能以及使用方法,从而提高学生的键盘操作能力。
教材内容丰富,既有理论知识,又有实践操作,适合学生进行自主学习和合作学习。
二. 学情分析学生在进入这一课的学习之前,已经具备了一定的计算机操作基础,对键盘有一定的了解。
但大部分学生对键盘的使用仅限于基本的输入,对键盘的深入了解和高级操作还不够。
因此,在教学过程中,需要关注学生的个体差异,针对不同水平的学生进行有针对性的教学。
三. 说教学目标1.知识与技能目标:了解键盘的构成、功能以及使用方法,提高键盘操作能力。
2.过程与方法目标:通过自主学习、合作学习,培养学生的信息素养和创新能力。
3.情感态度与价值观目标:激发学生对信息技术的兴趣,培养学生的自主学习意识和团队协作精神。
四. 说教学重难点1.教学重点:键盘的构成、功能以及使用方法。
2.教学难点:键盘的高级操作技巧,如快捷键的使用、打字速度的提高等。
五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、自主学习法、合作学习法。
2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源、教学软件等辅助教学。
六. 说教学过程1.导入新课:通过展示键盘的图片,引导学生关注键盘,激发学生的学习兴趣。
2.自主学习:学生通过观看课件、阅读教材,了解键盘的构成、功能以及使用方法。
3.合作学习:学生分组进行讨论,分享各自的学习心得,互相学习,共同提高。
4.教师讲解:针对学生的疑问,教师进行讲解,解答学生的困惑。
5.实践操作:学生进行键盘操作练习,掌握键盘的使用方法。
6.课堂总结:教师引导学生总结本节课的学习内容,巩固知识点。
7.课后作业:学生按照规定完成课后练习,提高键盘操作能力。
七. 说板书设计板书设计遵循简洁明了、条理清晰的原则,主要包括以下内容:1.键盘的构成:字母键、功能键、控制键等。
小学生计算机操作技巧
小学生计算机操作技巧计算机操作技巧对于小学生来说,无疑是一项重要的学习内容。
在现代社会中,计算机已经成为了一个必备的工具,具备一定的计算机操作技巧能够帮助小学生更好地学习和掌握其他学科知识。
下面将介绍一些适合小学生的计算机操作技巧。
一、了解计算机基础知识首先,小学生需要了解计算机的基础知识,包括计算机的基本组成、计算机的启动和关闭方式、计算机的常用设备等。
理解这些基础知识对于后续的计算机操作非常重要。
二、掌握鼠标操作技巧鼠标是计算机操作的重要工具之一,小学生需要学会正确地使用鼠标。
掌握基本的鼠标技巧包括鼠标的拖动、双击、单击、右键点击等。
这些技巧能够帮助小学生在计算机上进行各种操作。
三、学会键盘操作技巧键盘也是计算机操作的重要工具之一。
小学生需要学会正确地使用键盘。
熟悉键盘上的各个按键的位置、大小写切换、使用快捷键等,能够提高小学生的操作效率。
四、熟悉常用的操作系统和软件熟悉常用的操作系统和软件对于小学生来说也是必要的。
例如,学习如何查看文件和文件夹、学会使用常用的办公软件(如字处理软件、演示文稿软件、电子表格软件)、学会使用互联网浏览器等。
熟悉这些软件的使用能够帮助小学生更好地进行学习和日常操作。
五、安全使用计算机小学生需要学会安全使用计算机。
这包括安全上网和保护个人信息等方面。
教育小学生学会正确使用计算机的同时,也应该教育他们注意网络安全,不要随意泄露个人信息,并培养正确的上网行为。
六、培养解决问题的思维能力计算机操作中难免会遇到一些问题和困难,小学生需要具备解决问题的思维能力。
教育小学生学会用正确和合理的方式解决问题,不断提高他们的操作技巧和解决问题的能力。
总结小学生计算机操作技巧的学习是一个渐进的过程,需要不断地实践和经验积累。
家长和老师在教育小学生学习计算机操作技巧时,应该注重实践和实际操作,结合具体的应用场景进行教学,帮助小学生更好地掌握计算机操作技巧,提高他们的学习效率和竞争力。
通过合理的引导和培养,小学生可以很快地适应计算机的使用,为他们未来的学习和发展打下良好的基础。
六年级下册信息技术第九课走进图形化编程教案
六年级下册信息技术第九课走进图形化编程教案教学目标:1.了解图形化编程的基本概念和作用;2.掌握Scratch图形化编程软件的基本操作方法;3.能够运用图形化编程软件进行简单的程序设计;4.培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。
教学重点:1.图形化编程的基本概念和作用;2.Scratch图形化编程软件的基本操作方法。
教学难点:1.能够运用图形化编程软件进行简单的程序设计;2.培养学生的逻辑思维和解决问题的能力。
教学准备:1.电脑或平板设备;2.Scratch图形化编程软件。
一、导入新课1.教师简要介绍图形化编程的概念和作用,引发学生对编程的兴趣和好奇心。
二、学习Scratch图形化编程软件1.学生观看教师演示如何打开Scratch软件,并简要介绍软件界面和基本操作方法。
2.学生自行操作电脑或平板设备,打开Scratch软件,尝试进行简单的操作,如选择角色、添加背景等。
三、学习图形化编程基础知识1.教师介绍图形化编程的基本概念,如角色、舞台、积木等,并进行示范操作。
2.学生跟随教师的示范,尝试使用不同的积木组合,创建简单的程序。
四、练习与拓展1.学生自主探索Scratch软件的功能,尝试设计更复杂的程序,增加角色的交互效果。
2.学生可以互相分享自己设计的程序,展示成果。
五、总结与评价1.教师带领学生回顾本节课的学习内容,概括图形化编程的基本概念和作用。
2.学生进行自我评价,总结本节课的收获和不足之处。
教学延伸:1.学生可以继续探索Scratch软件的高级功能,如事件、条件等,设计更复杂的程序;2.学生可以参与编程比赛或项目,展示自己的编程技能和创造力。
教学资源:1.Scratch图形化编程软件;2.相关教学视频或教材。
青岛版四年级下册信息技术第9课视频播放方法多教案
3.视频资源版权问题调研报告:学生需调查周围人使用视频播放软件的习惯和偏好,分析不同年龄段和职业群体在使用上的差异。学生可以通过问卷调查或访谈的方式进行调研,并对收集到的数据进行分析和总结,形成一份调查分析报告。
-研究视频播放软件的发展历程,了解其技术演变和未来发展趋势,撰写一份简短的调研报告。
-调查周围人使用视频播放软件的习惯和偏好,分析不同年龄段和职业群体在使用上的差异,形成一份调查分析报告。
-结合课堂学习,尝试利用视频播放软件解决学习中的实际问题,如查找教育资源、提高学习效率等,并记录解决过程和效果。
作业反馈:
1.视频播放软件使用心得报告:教师应及时对学生的报告进行批改和反馈,指出存在的问题并给出改进建议。教师可以重点关注学生对软件功能描述的准确性、对比分析的深度和逻辑性以及个人喜好和推荐理由的合理性等方面,帮助学生提高报告的质量。
2.视频播放软件附加功能探究报告:教师应对学生的探究报告进行认真批改,关注学生对功能介绍、操作方法和实际应用案例的详细程度和准确性。教师可以提供反馈意见,指导学生如何更深入地研究附加功能,并提出改进建议,以促进学生的学习进步。
5.小组讨论环节:学生分组讨论,分享自己在操作过程中遇到的问题和解决方法,提高问题解决能力。
6.案例分析环节:教师选取典型案例,引导学生分析视频播放软件的功能特点,培养学生的分析能力。
7.项目展示环节:每组展示自己的项目成果,分享学习心得。其他组学生进行评价,提出改进建议。
动画制作神童教程
Flash 5.0 动画制作神童教程小编语:长久以来,我就在思考一个问题:网络教程与传统的书本教程应该有何不同?如何让读者在不断闪烁的显示屏前坐下来静静地学习?在我看来,书本教程应该尽量详细,能包含到多少个知识点就不要遗漏;网络教程则应该强调趣味性,知识点应该集中,不能大小一起抓,力图让读者在最短的时间内掌握大概。
正是基于以上观点,最后终于有了我们这个 Flash 5.0 神童教程。
它如果你有什么意见和建议请写信给我。
记得尚在孩童时代时,就曾经创建过自己的“动画”。
找本厚点的书,在每页的右下角画上各式各样的图像,如孙悟空,猪八戒,等等,最后压住书的其他部分,只留出右下角,然后快速翻看此部份,呵呵,那些孙悟空啊,猪八戒呀,全部动起来了!不信的话,大家可以试下。
上面这个例子的确简单,但它道出了动画制作的真谛:通过不同时间对象的延续或切换,静止的物体也可以动起来!动画犹如一个舞台,不同时间有不同的人上台,并演出不同的剧情。
动画制作软件很多,Director 、LiveMotion ,等等,不过大家最熟悉的,可能还是 Macromedia 公司的Flash 了。
Flash之所以如此盛行,原因在于: Flash 既可以生成自动可执行文件(*.exe),还可生成用Flash 播放器播放的文件 (*.SWF);既可以做成单独的动画,如自制的小电影、MTV,也可以嵌入网页文件,成为网页的一部分,如网站内容导航条;Flash 采用流式传输方式,用它制作出来的动画可以边下载边进行播放,从而保证了播放质量,打破了网络速度的束缚。
下面正式进入 Flash 5.0 的学习。
我们以 Flash 5.0 英文版为标准,附带中文版的说明。
适用对象:无 Flash 与动画制作基础的网友。
教学方式:共分三个章节,每章节将抽象枯燥的菜单命令与制作原理结合实例进行讲解,力图让初学者能在最短的时间内,清楚明了地掌握该部分内容;另外,文中集中了大量的心得与经验,都在"提示"中一一进行了说明,希望能够对你有所帮助。
小小天才编程编写简单的计算机程序
小小天才编程编写简单的计算机程序在现代科技的飞速发展中,计算机编程成为了一门越来越受欢迎的技能。
掌握计算机编程不仅可以让我们更好地理解和运用科技产品,还可以培养我们的逻辑思维和解决问题的能力。
对于小小天才们来说,编写简单的计算机程序是展示自己才华的好机会。
本文将介绍编写简单计算机程序的基本步骤,并附上几个经典例子,希望能够启发小小天才们的创造力和热爱编程的心。
一、编写计算机程序的基本步骤1. 确定问题和目标:在编写计算机程序之前,我们首先要明确自己想要解决的问题和达到的目标。
这可以是一个简单的数学计算问题,比如计算两个数的和,也可以是一个实际生活中的需求,比如设计一个简单的闹钟程序。
2. 设计算法:算法是解决问题的方法和步骤的描述。
在编写程序之前,我们需要先设计好算法,明确每一步的操作和顺序。
可以画出流程图以便更好地理解和编写算法。
3. 选择编程语言:计算机程序可以使用多种编程语言来实现,比如Python、Java、C++等等。
对于小小天才们来说,可以选择一种简单易学的编程语言来进行初步的学习和实践。
Python是一个很受欢迎的编程语言,它的语法简单易懂,适合初学者使用。
4. 编写代码:在明确了问题、设计了算法和选择了编程语言之后,我们可以开始编写代码了。
根据算法的步骤,逐步翻译成相应的编程语言代码。
在编写代码的过程中,我们需要注意代码的规范性和可读性,遵循一定的编程规范。
5. 调试和测试:编写完代码之后,我们需要对程序进行调试和测试,确保程序的正确性和稳定性。
可以通过逐步调试、输入不同的测试数据来检查程序是否按照预期工作。
二、经典例子1. 计算两个数的和:这是一个非常简单的例子,可以帮助小小天才们熟悉编程语言的基本语法和输入输出操作。
下面以Python语言为例,展示一个计算两个数的和的程序:```a = int(input("请输入第一个数: "))b = int(input("请输入第二个数: "))sum = a + bprint("两个数的和为:", sum)```2. 设计一个简单的闹钟程序:这个例子可以帮助小小天才们学习如何使用条件语句和循环语句。
少儿编程Scratch课件高级第9课:逃离魔窟
(3)给小猫设置“生存期”,可设置变量“血量”,可以 “加血”,也可以“减血”。
(4)小猫可以跳跃、前进和后退,小猫前进和后退时,速 度不同。
高级:第9课 逃离魔窟
【游戏构思】
(5)关口的移动有2种方式。 (6)当小猫血量为0,闯关失败。当角色的变量“横位移” 达到设定值时,闯关成功。
高级:第9课 逃离魔窟
【本课导入】
本课我们设计一个横版创关类游戏:《逃离魔 窟》。小猫一不小心掉入一个可怕的魔窟,在逃出魔 窟的过程中遇到了机器妖、清朝僵尸、巫婆、问题猴、 水晶球、苹果妖等。但是小猫有自己的武器,跳跃本 领也很高。你来帮助小猫逃离魔窟吧。
高级:第9课 逃离魔窟
【游戏构思】
(1)給《逃离魔窟》游戏设计22关关卡,每一关的难度和 出现的内容不同。可以考虑设计22个角色,在游戏中,让角色移 动,进入相应的关口。
《教案式少儿学编程》
入门级+初级+中级+高级
高级:第9课 逃离魔窟
高级:第9课 逃离魔窟
编程可以培养孩子以下重要能力
一、逻辑推理--抽象思维能力。 二、数学计算--数据化思考能力。自己编程实现逻辑的过程非常锻炼智力。 三、问题解决--跨界思考能力。 四、创新思维--系统工程思维能力。思考与设计游戏规则。 五、联想判断--分析归纳能力。 六、耐心缜密--合作自信能力。 七、动手能力--动手实现程序逻辑以验证自己的思路。 八、美术与音乐修养--给游戏设计图片、背景音乐、各种音效。 九、在这里,孩子是导演!
高级:第9课 逃离魔窟
小朋友,让我们开始吧!
高级:第9课 逃离魔窟
【小结】
小学信息技术计算机的基本操作
小学信息技术计算机的基本操作信息技术已经成为了现代社会中不可或缺的一部分,而对于小学生来说,掌握计算机的基本操作技能意义重大。
本文将介绍小学生在信息技术课程中需要学习的计算机基本操作技巧,包括开机与关机、桌面操作、文件管理、常用软件的使用等。
一、开机与关机计算机的开机与关机是使用计算机的起点和结束。
小学生需要学会正确地操作计算机的开机与关机,以保证计算机的正常工作和延长计算机的使用寿命。
1. 开机在开始使用计算机之前,需要先确保计算机的电源插头已插好,并连接到电源上。
接下来按下计算机主机上的电源按钮,等待一段时间,当计算机显示屏上出现品牌标识或操作系统界面时,表示已成功开机。
2. 关机在使用完计算机后,需要正确地进行关机操作,以避免数据丢失或损坏。
点击屏幕左下角的“开始”按钮,选择“关机”或“重启”,根据需要选择相应的关机方式。
等待计算机自动关闭后,再进行下一步的断电操作。
二、桌面操作桌面是计算机操作的重要界面,小学生需要学会熟练运用桌面上的图标和功能,以便快速找到需要的程序和文件。
1. 桌面环境桌面是计算机操作的主要界面,一般包括背景图案、图标、任务栏等元素。
小学生首先需要了解桌面的基本组成部分,并熟悉它们的功能和作用。
2. 图标操作桌面上的图标是快速打开程序或文件的一种方式。
小学生需要学会双击图标来打开对应的程序或文件,也可以通过右键菜单来实现不同的操作,如剪切、复制、删除等。
三、文件管理文件管理是计算机操作的重要内容,小学生需要学会整理和管理计算机中的文件和文件夹,以便快速找到和使用所需的文件。
1. 文件和文件夹学生可以将计算机中的文件和文件夹类比成书桌上的书籍和文件夹,它们可以用来存放和组织不同类型的信息。
小学生需要学会创建、删除、重命名和移动文件和文件夹,以及将它们归类整理。
2. 文件搜索当计算机中的文件较多时,小学生可以使用文件搜索功能来快速定位和打开目标文件。
通过点击桌面左下角的“开始”按钮,选择“搜索”或者在文件管理器中使用搜索框来进行文件搜索。
四年级下册信息技术课件-第9课制作一张贺卡人教新课标
组合图像
动手做
为贺卡添加文字 第1步:单击“颜料盒”中的黄色色块,把前风景设为黄色。 第2步:单击工具箱里的按钮,在图像的适当位置拖动指针,拖出一个长方形虚线 框,然后用键盘输入文字“向航天英雄致敬!”这时可以看到,虚线框内会显示出 所输入的文字,虚线框附近还会出现文字工具栏。
第3步:单击文字工具栏的“字体”,选择框,打开它的下拉列表框,利用滚动条 找到所需的字体,例如“幼圆”,然后单击它,选定一种字体。
第9课 制作一张贺卡
学习目标
• 学会用椭圆裁剪图像的方法。 • 掌握模糊边缘处理的技能。
这一课以制作的贺卡为例,介绍裁剪图像和模糊图像的边缘以及添加文字 的方法。
目录
CONTENTS
1 裁剪图像
2 获取素材改变显示比
例
3 模糊边缘
4 组合图像
裁剪图像
在这个贺卡里,有三个边界是圆形的小图像。利用“裁剪” 命令,可以制作具有这种效果的素材。
这时可以看到,Windows桌面的任务栏里会出现“画图”窗口的按钮图标 。同时,照片编辑器窗口的按钮图标会变成,表示已经不是当前窗口。
组合图像
动手做
把照片编辑器窗口的图像粘贴到“画图”窗口中,
第1步:单击任务栏里的按钮,使照片编辑器窗口成为当前窗口。 第2步:打开“窗口”菜单,单击其中的“发射”使工作区里显示火箭发射 的画面。
组合图像
小拓展
旋转图像 在照片编辑器窗口中,执行“图像”菜单里的“旋转”命令,可以打开一个
“旋转”对话框。根据需要选定对话框中的有关选项,再单击按钮,就可以使图像 按不同的方式旋转一定的角度。
练习
1.用“椭圆”方式裁剪一幅图像,改变左右边距、上下边距的数值,对 照每次操作后的效果,满意后存盘。
针对Word排版应用神童课件
单击“样式”选项卡,从“名称”列表框中找到“书籍标题1”样式名称,然后单击“添加到域”按钮。如图7所示。
图7
单击“确定”按钮将设置的域插入到奇数页页眉中,这时能够看到在奇数页页眉中自动出现了该奇数页所在章的章编号及章标题内容。如图8所示。
图8
单击“页眉与页脚”工具栏上的“在页眉与页脚间切换”按钮,将光标移至奇数页页脚位置,单击“页眉与页脚”工具栏上的“插入页码”按钮,在页脚中插入页码。由于奇数页页码通常是靠右放置的,单击工具栏上的“右对齐”按钮,将页码靠右对齐。
设置完成后单击“确定”按钮返回“新建样式”对话框。
在书籍中文章标题通常是以“第1章文章标题”、“第2章文章标题”……的形式有规律地使用。这时我们能够在标题样式中利用多级编号功能设置对标题进行自动编号,即在文档中应用文章标题样式后,自动在标题文字前添加“第一章”、“第二章”……等编号内容。这样既能够提高书籍编辑效率,又能够防止编号出现遗漏与差错,而且当调整标题结构后,标题编号能够自动变化。
2.4.2
将光标移至任意一个奇数页页眉位置,选择“插入”菜单中的“域”命令,打开“域”对话框。先从“类别”列表框中选择“链接与引用”选项,然后从“域名”列表框中选择“StyleRef”域。如图5所示。
图5
单击“选项”命令,打开“域选项”对话框,单击“域专用开关”选项卡,从“开关”列表框中选择“\n”开关,单击“添加到域”按钮,将此开关选项添加到域代码框中。如图6所示。
小提示1:图4中有一个灰色显示的按钮,名字叫做“链接到前一个”,假如你在文档中设有不一致的小节,每一小节又需要不一致的页眉页脚格式,你就能够点击这个按钮,取消链接。关于“节”,请看第12章的最后一页。
小提示2:第一次进入页眉页脚需要点击“视图-页眉与页脚”,以后要在页眉页脚与正文之间切换时,只需双击不一致的区域就能够了。
小学信息技术第9课 画旋转图形教学课件设计
风车动画演示 (请单击)
分组讨论: 1、大风车是由 4 个长方形 图组成, 2、第一个图形旋转90度 得出相邻的第二个图形? 3、这样重复 4 次就能画出大风车。
试试看:能不能用上节课学过的重复命令画出
这个大风车?
继续
风车动画演示
返回
➢ 迁 移 应 用:
REPEAT 2 [FD 60 RT 90 FD 60 RT 90] RT 90 REPEAT 2 [FD 60 RT 90 FD 60 RT 90] RT 90 REPEAT 2 [FD 60 RT 90 FD 60 RT 90] RT 90 REPEAT 2 [FD 60 RT 90 FD 60 RT 90] RT 90
今节课同学们的收获不小。把你的收获 说出来我们大家一起分享收获的喜悦!好不好?
➢ 课后自由创作
学习了本节课的内容,你一定觉得又掌握 了一项很强的本领吧,课后利用这项新本领, 发挥自己的想像力与聪明才智,指挥小海龟自 由创作一幅漂亮的图画吧,看看谁画的最棒哦!
观察这些命令,有什么特点?能不 能用一种更简便的方法?
互相讨论,尝试操作
讨论总结 Repeat 4 [ 长方形 rt 90 ]
repeat 4[repeat 2[fd 80 rt 90 fd 20 rt 90] rt 90]
: 一点通 重复命令内又有重复命令,大的套着小的,小的嵌入大的,
这就是重复命令的嵌套。
1总结:
Repeat 旋转次数[画单个图形命令 rt 360/旋转次数 ]
➢ 大 显 身 手:
试试下面的图形你能画出来吗?
➢ 拓 展 延 伸:
嵌套思想在现实生活中的应用。(学生分组讨论、教
师总结,并出示实物展示) 汉字“回” 教鞭 套娃
《第九课 旋转风车教案》小学信息技术华中师大课标版《小学信息技术第4册》四年级下册教案7344.doc
(2)能够使用Scratch的绘图编辑器绘制和修改角色造型。
(3)通过任务旋转风车,体验用Scratch编程的一般过程。
(4)通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生兴趣。
过程与方法:
(1)通过任务驱动,自主探究的学习方法,熟悉Scratch各个模块的功能。
(2)利用知识迁移等教育规律,引导学生自主探究并掌握Scratch软件的操作界面和功能。
(3)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。
情感、态度与价值观:
(1)培养学生对编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。
(2)培养学生遇到困难时,主动寻找解决途径的能力,并积极主动地探索问题,感受发现的快乐。
教学过程4.1教学活动【导入】一、创设情境,激发兴趣展示游戏抓不到的小猫,让学生试玩,吸引了学生的注意力。
Scratch,中文名字叫做魔抓。
Scratch的标记是一只可爱的小猫,请你在自己的电脑里找一找小猫,打开它!学生试着用双击桌面图标的方式启动Scratch软件。
【讲授】二、任务驱动,探究方法介绍Scratch的工作界面。
师:
我们可以看到,各种不同的指令可以帮我们制造出各式各样有个性的风车出来。
师:
如果你的基础任务完成了,请你挑战高级任务,让你的风车更充满个性。
(课件展示)学生自由创作,师巡回指导。
【练习】四、评价交流,激励提高教师推荐作品,请小作者自己介绍作品运用了哪些指令实现,达到了怎样的效果,教师适时评价。
其他学生可以进行补充。
掌握scratch软件的基本工作方式学会简单程序的编写和执教学过程41教学活动导入一创设情境激发兴趣scratch的标记是一只可爱的小猫请你在自己的电脑里找一找小猫打开它
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
在本节,我们要实现两张不同图片在同一个图形框内的切换,同时可以启用与禁用图形框的自动适应功能。
图一(切换前)
图二(切换后)
一、设计:
1、创建如图一的界面:
显示标签:
Name:LblShow Caption:现在显示的是第一张图
图形框控件:
Name:PicShow AutoSize:None
自动适应复选框:
Name:ChkAutoSize
图片切换按钮:
Name:CmdShow Caption:图片二
2、先在通用区声明如下变量:
Dim X As Integer
Dim IWidth As Integer
Dim IHeight As Integer
其中,X 准备用来做为图片切换的条件,当 X 为 1 ,图片切换按钮可以切换到图片二;当X 为 2 ,图片切换按钮可以切换到图片一。
IWidth 与 IHeight 准备用来储存图形框的初始宽度与高度,以便在图形框发生大小变化后回复到原样。
3、程序打开时自动载入图片一:
这样,图片切换按钮就应该能够切换到图片二,所以将 1 赋给 X :
Private Sub Form_Load()
PicShow.Picture = LoadPicture("E:\稿件\Ccidnet\vb\image\vb3-2-1-copy.gif")
X = 1
End Sub
4、自动适应功能的实现:
Private Sub ChkStretch_Click()
If ChkStretch.Value = 1 Then
IWidth = PicShow.Width
IHeight = PicShow.Height
PicShow.AutoSize = True
Else
PicShow.AutoSize = False
PicShow.Width = IWidth
PicShow.Height = IHeight
End If
End Sub
上面程序的意思是,如果复选框被选中,那么先将原始图形框的宽度与高度赋给 IWidth、IHeight ,然后再通过激活 PicShow 的 AutoSize 功能达到图形框的自动适应;如果复选框没被选中,那么禁止 PicShow 的 AutoSize 功能,然后将图形框原来的高度(现在的IHeight)和宽度(现在的 IWidth)赋值给图形框以恢复原样。
5、图片切换:
Private Sub CmdShow_Click()
If X = 1 Then
PicShow.Picture = LoadPicture("E:\稿件\Ccidnet\vb\image\vb3-2-2-copy.gif") LblShow.Caption = "现在显示的是第二张图"
CmdShow.Caption = "图片一"
X = 2
Else
PicShow.Picture = LoadPicture("E:\稿件\Ccidnet\vb\image\vb3-2-1-copy.gif") LblShow.Caption = "现在显示的是第一张图"
CmdShow.Caption = "图片二"
X = 1
End If
End Sub
在上面的程序中,先对 X 进行判断,如果 X 为 1 ,那么图形框显示图片二,显示标签改变成“现在显示的是第二张图”字样,作为图形切换的按钮,
Caption 变成“图片一”,然后再让 X 为 2 好进入另外一种情况;当 X 为 2 ,那么图形框显示图片一,显示标签与切换按钮发生相应变化。
二、联想:
记得第一次设计这个程序时,并没有引入 X 这个辅助变量,而是通过鼠标点击的动作来进行判断的,即,当原始图形框中显示的是图片一,那么鼠标点击一次,即奇数次,图形框中会切换到图片二;当鼠标点击第二次,即偶数次,图形框可以切换到图片一;以此类推。
所以可以通过次数取余,如果余数为 0 ,那么图形框可以切换到图片一;余数为 1 ,图形框可以切换到图片二。
具体程序大家可以自行思考,此处不再赘述。