金币斗恶龙属性伤害计算表 属性伤害怎么计算

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20种伤害类型

20种伤害类型

20种伤害类型伤害类型是游戏中常见的元素之一,不同的伤害类型对应着不同的攻击方式和效果,玩家在游戏中需要根据怪物或对手的属性来选择合适的伤害类型进行攻击。

在游戏中,常见的伤害类型有20种,下面将逐一介绍这些伤害类型及其特点。

1. 物理伤害:即通过物理攻击造成的伤害,无特殊属性。

2. 火焰伤害:通过火焰属性攻击造成的伤害,对冰属性敌人有额外伤害。

3. 冰霜伤害:通过冰霜属性攻击造成的伤害,对火属性敌人有额外伤害。

4. 闪电伤害:通过闪电属性攻击造成的伤害,有几率触发麻痹效果。

5. 毒素伤害:通过毒素属性攻击造成的伤害,每秒持续造成伤害。

6. 法术伤害:通过法术攻击造成的伤害,无法格挡。

7. 物理穿透:无视目标护甲进行物理攻击。

8. 火焰穿透:无视目标火抗进行火焰攻击。

9. 冰霜穿透:无视目标冰抗进行冰霜攻击。

10. 闪电穿透:无视目标闪电抗进行闪电攻击。

11. 流血效果:造成伤害的同时使目标流血,每秒持续造成额外伤害。

12. 减速效果:使目标移动速度减慢,在一定时间内难以躲避攻击。

13. 治疗削减:减少目标受到的治疗效果,使治疗效果大打折扣。

14. 吸血效果:造成伤害的同时恢复自身生命值。

15. 震慑效果:使目标暂时无法行动,处于晕眩状态。

16. 剧毒效果:在一定时间内减少目标的生命值上限。

17. 诅咒效果:降低目标所有属性,使其难以发挥实力。

18. 虚弱效果:减少目标造成的伤害,提高受到的伤害。

19. 衰弱效果:降低目标移动速度及攻击速度,使其极易被击败。

20. 致命一击:有一定几率造成双倍伤害,且无法被格挡或闪避。

总结:以上就是游戏中常见的20种伤害类型及其特点,玩家在游戏中需要根据具体情况选择合适的伤害类型进行攻击,才能更好地战胜对手。

希望以上内容对你有所帮助,祝你在游戏中取得胜利!。

宠物攻击面板计算公式

宠物攻击面板计算公式

宠物攻击面板计算公式在许多游戏中,宠物是玩家的得力助手,它们可以在战斗中发挥重要的作用。

在这些游戏中,宠物的攻击面板是一个重要的指标,它可以帮助玩家了解宠物的实力和潜力。

在本文中,我们将介绍宠物攻击面板的计算公式,帮助玩家更好地了解宠物的实力。

宠物攻击面板是一个综合指标,它包括了宠物的攻击力、暴击率、暴击伤害、攻击速度等多个因素。

通过计算攻击面板,玩家可以更全面地了解宠物在战斗中的表现。

下面是宠物攻击面板的计算公式:攻击面板 = 攻击力(1 + 暴击率(暴击伤害 1))攻击速度。

其中,攻击力是宠物每次攻击造成的伤害,暴击率是宠物触发暴击的概率,暴击伤害是宠物暴击时造成的额外伤害,攻击速度是宠物每秒攻击的次数。

通过这个公式,玩家可以根据宠物的属性值计算出它的攻击面板,从而更好地了解宠物在战斗中的表现。

攻击面板的计算公式中包括了多个因素,这些因素都会影响宠物的实际输出。

首先是攻击力,它直接决定了宠物每次攻击造成的伤害。

攻击力越高,宠物的输出也就越高。

其次是暴击率和暴击伤害,它们决定了宠物触发暴击时造成的额外伤害。

如果宠物的暴击率和暴击伤害都很高,那么宠物的暴击伤害也会很可观。

最后是攻击速度,它决定了宠物每秒攻击的次数。

攻击速度越高,宠物的输出也就越高。

通过攻击面板的计算公式,玩家可以更全面地了解宠物的实力和潜力。

在游戏中,玩家可以根据宠物的攻击面板来选择合适的装备和技能,从而提升宠物的实力。

此外,玩家还可以通过比较不同宠物的攻击面板来选择最适合自己的宠物,从而在战斗中取得更好的表现。

除了计算攻击面板,玩家还可以通过提升宠物的属性值来提升宠物的实力。

在游戏中,玩家可以通过培养、升级、装备等方式提升宠物的攻击力、暴击率、暴击伤害、攻击速度等属性值,从而提升宠物的攻击面板。

通过不断提升宠物的属性值,玩家可以让宠物在战斗中发挥更大的作用。

总的来说,宠物攻击面板是一个重要的指标,它可以帮助玩家更全面地了解宠物的实力和潜力。

金铲铲巨龙之巢伤害计算

金铲铲巨龙之巢伤害计算

金铲铲巨龙之巢伤害计算一:对手血量、魔抗太高对上一般的脆皮阵容,索尔技能一开,直接秒全场,根本就不存在翻车的情况。

但可惜这一局遇到的是半神重骑沃利贝尔,三星沃利贝尔+三神龙尊者的血量加成,血量达到三千以上。

然后献祭三星努努,三星努努本身血量2754,两件狂徒铠甲加两千,也就是4754。

此外,沃利贝尔释放技能可以增加生命值(三星可增加1800),再加上格斗家和冒险家的生命加成,沃利贝尔的血量超过一万。

如果仅仅是如此,还是难以抗过索尔的技能,更关键的是,沃利贝尔除了血量超高之外,还有非常高的魔抗。

因为献祭了一件龙爪,并且搭配了4重骑兵,使沃利贝尔的魔抗增加到了310。

魔抗减伤计算公式为:魔抗÷(魔抗+100),沃利贝尔的魔抗高达310,可以减伤75%,完全可以硬抗索尔的几个技能。

二:纯手贱,最后上了一个傲兴原本,该玩家的搭配是6星界龙+3法师+2魔导师,半神沃利贝尔无论如何也是打不过的,连败了三个回合,结果,在最后一个回合的时候,该玩家不知道怎么想的,突然下了娑娜,上了一个傲兴,于是6星界龙就变成了三星界龙,魔导师的羁绊也没有了。

此外,没有了龙神的羁绊,索尔的血量也降低了700点。

事实上,没有青龙刀的傲兴上去毫无疑义,因为他的蓝量实在是太高了,可能还没释放技能,就被沃利贝尔的技能电死了。

可以说,很多玩家之所以有了三星五费、三星十费卡还会翻车,大部分是因为心态问题。

有些人总觉得有了三星五费、十费应该无敌了,觉得装备、站位、队友都不重要了,恨不得体验一挑十的快感,也正是因为这种小瞧对手的心态,会导致结局发生逆转。

对于神仙打架阵容而言,最关键的是谁出手更快,因此,三星索尔、三星希瓦娜比较占优势,他们装备一个蓝BUFF,普攻一下就能释放技能。

至于三星派克,虽然也是50蓝,但他的技能范围有点窄,起码要释放三次技能才能秒全场,一旦中途被控,还是有可能翻车的。

最稳的三星五费英雄还是索拉卡,给她装备蓝霸符、青龙刀、夜之锋刃堪称无解。

魔域伤害数据计算公式

魔域伤害数据计算公式

说明1:装备,分大小攻击,最大攻击是属性上显示的攻击,最小攻击嘛,自己去挨着加去!
说明2:法宝,是指加伤害法宝,多少点,就写多少。

例如:12星帝龙加伤害100点,就填写“100”。

说明3:宝宝体力,是多少点,就填写多少点,例如:最高属性为火属性70点,就填写“70”(单件也说明4:状态,是指各种增益状态,无则不填。

例如:圣山灵符增加100%的攻击,这填写“100%”(填说明5:骑士,是指裁决骑士,多少星就填写多少,满骑士统一为70。

例如:满骑士70星则填写“70”说明6:宝石,是指攻击宝石个数,按照20%为一个计算。

例如:11洞大攻击宝石则填写“11”。

说明7:技能,是指技能对攻击的加成,连招需要先计算段数。

例如:三级风暴120%,则填写“120%”
己去挨着加去!
00点,就填写“100”。

,就填写“70”(单件也有效)。

击,这填写“100%”(填写100会自动换城百分比)满骑士70星则填写“70”。

石则填写“11”。

暴120%,则填写“120%”。

宝可梦剑盾伤害计算公式指南伤害计算方法分享

宝可梦剑盾伤害计算公式指南伤害计算方法分享

宝可梦剑盾伤害计算公式指南伤害计算⽅法分享 在进⾏对战时,宝可梦们会互相使⽤招式攻击对⽅,⽽造成的伤害会受到多⽅⾯的影响,⽐如属性加成等。

下⾯就为⼤家带来《宝可梦剑盾》伤害计算科普,不知道伤害怎么算的玩家不妨来看看吧 伤害(⽇⽂︰ダメージ,英⽂︰Damage)是在精灵宝可梦游戏的对战中损失的HP。

属性适性加成 每个招式都有各⾃的属性,在特定属性的招式攻击特定属性的宝可梦时,可能依照属性相性,出现“效果绝佳”,“效果⼀般”,“效果不理想”或“没有效果”的结果。

可以通过属性相克表来查询属性之间的适性。

效果绝佳 当⼀个招式攻击时出现效果绝佳(亦译︰效果⾮常好、效果⾮常显著、效果超卓,⽇⽂︰効果が抜群,英⽂︰Super effective)时,这个招式造成的伤害会提升⾄少⼀倍。

·例如,使⽤超能⼒属性招式攻击格⽃属性的宝可梦,就会出现效果绝佳的提⽰,此时招式的伤害会提升⼀倍。

·如果⽤⽕属性招式攻击草属性与⾍属性的宝可梦,伤害将被提升⾄原来的4倍,但提⽰仍然是“效果绝佳”。

效果不理想 当⼀个招式攻击时出现效果不理想(⽇⽂︰効果は今⼀つ,英⽂︰Nt very effective)时,这个招式造成的伤害会⾄少被下降⼀半。

·例如,使⽤超能⼒属性招式攻击钢属性的宝可梦,就会得到效果不理想的提⽰,此时招式的伤害会被下降⼀半。

·如果⽤草属性招式攻击⾍属性与毒属性的宝可梦,伤害会被降⾄原来的1⁄4。

但提⽰仍然是“效果不理想”。

没有效果 当⼀个招式出现没有效果(⽇⽂︰効果がない,英⽂︰Nt effective)时,它不会对被攻击的宝可梦造成任何伤害,即使对另⼀个属性的适性效果绝佳。

·例如,使⽤格⽃属性招式攻击幽灵属性的宝可梦,就会得到没有效果的提⽰;即使这只宝可梦可能同时具有效果绝佳的恶属性。

·不过有些⼿段可以消除没有效果属性带来的影响,例如识破招式和胆量特性。

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式

伤害计算基础公式(2*等级+10)A= ——————250攻击方攻击/特攻能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正B=———————————————————————————防御方防御/特防能力*能力修正等级对应倍数*能力数值修正C=技能基础威力*技能威力修正伤害=(A*B*C+2)*伤害修正*(85~100的随机数)/100随机数抽选几率:各有7.69%几率抽到85,87,89,90,92,94,96,98各有5.13%几率抽到86,88,91,93,95,97,992.56%几率抽到100以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

上面的有点难懂,就来个简单的:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255六围能力计算HP (种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+等级+10【HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV】满级简化公式:种族值*2+努力值/4+个体值+110极限简化公式:种族值*2+204其余能力 [(种族值*2+努力值/4+个体值)*等级/100+5]*性格修正【其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5】满级简化公式:(种族值*2+努力值/4+个体值+5)*性格修正极限简化公式:(种族值*2+99)*性格修正以上的所有计算每次计算均舍去小数部分,不足1的按照1处理。

能力修正等级公式回避/命中:修正倍数 = (3+能力提升等级)/3,等级最多6,下降时修正倍数为负其余能力:修正倍数 = (2+能力提升等级)/2,等级最多6,下降时修正倍数为负会心等级:0级几率1/161级几率1/82级几率1/43级几率1/34级几率1/2普通最高只能到4级天气:晴天火系技能威力*1.5,水系技能威力*0.5,成长的能力提升等级由双攻各1段变为双攻各2段(黑白)雨天水系技能威力*1.5,火系技能威力*0.5,太阳光线技能威力*0.5,闪电必中沙暴太阳光线技能威力*0.5,场上所有岩系怪物特防*1.5雾天场上所有怪物命中*0.7状态:麻痹非早足特性怪物速度*0.25,25%几率不能行动烧伤非根性特性怪物攻击*0.5,每回合损失12.5%HP冰冻不能行动,冰冻方每回合开始前有10%几率自动回复。

附加属性伤害加成计算公式

附加属性伤害加成计算公式

附加属性伤害加成计算公式在许多游戏中,角色或武器可能具有附加属性伤害加成的能力。

这种属性伤害加成可以有效地增加角色或武器对特定类型敌人的伤害,从而提高游戏体验和战斗效果。

在本文中,我们将探讨附加属性伤害加成的计算公式,以及它在游戏中的作用和应用。

首先,让我们来了解一下什么是附加属性伤害加成。

在许多游戏中,角色或武器可能具有特定的属性,比如火焰、冰霜、电击等。

这些属性可以对敌人造成额外的伤害,从而提高角色或武器的战斗能力。

而附加属性伤害加成就是指通过技能、装备或其他手段,增加角色或武器对特定属性伤害的加成百分比。

例如,一个角色可能具有火焰伤害加成,使其对火焰属性敌人造成的伤害增加50%。

接下来,让我们来看一下附加属性伤害加成的计算公式。

一般来说,附加属性伤害加成的计算公式可以表示为:附加属性伤害 = 基础伤害 (1 + 附加属性伤害加成百分比)。

其中,基础伤害是角色或武器在没有任何加成的情况下对敌人造成的伤害,附加属性伤害加成百分比则是角色或武器具有的对特定属性伤害的加成百分比。

通过这个公式,我们可以很容易地计算出角色或武器对特定属性伤害的最终伤害值。

举个例子来说明这个公式。

假设一个角色的基础火焰伤害是100,而其具有50%的火焰伤害加成。

那么根据上面的公式,这个角色对火焰属性敌人的最终伤害可以计算为:附加属性伤害 = 100 (1 + 0.5) = 150。

这意味着这个角色对火焰属性敌人的最终伤害为150,比其基础伤害增加了50%。

这就是附加属性伤害加成的计算公式的应用。

附加属性伤害加成在游戏中扮演着非常重要的角色。

它可以帮助玩家更有效地对抗特定类型的敌人,提高游戏的乐趣和挑战性。

玩家可以根据敌人的属性特点,选择合适的角色或武器,并通过技能、装备等手段增加对特定属性伤害的加成,从而在战斗中取得更好的效果。

而对于游戏开发者来说,附加属性伤害加成也是设计游戏角色和武器能力的重要考量因素,可以为游戏增加更多的策略性和深度。

力量属性攻击计算

力量属性攻击计算

力量:力量的加成公式是:(当前力量/250+1)*除力量外加成那么设当前力量为x,那么当前伤害比例的函数f(x)=x/250+1当以x力量为基础,增加a点力量时,此时伤害增加比例为f(x+a)/f(x)-1化简上述式子可得a/(x+250)即对于力量为x的玩家来说,增加a点力量的装备可增加a/(x+250)*100%的伤害例如:对于1800力的人来说,30力量的宝珠可增加45/(1800+25)*100%=2.195%的伤害关于buff:30分钟的力量药水,攻城药水,龙之气息,活跃度给的药级,马奶酒和邪恶药剂可以叠加,不覆盖。

独立:先来说明独立对伤害加成的作用机理,独立直接影响角色当前固伤技能的版面固伤数值,同一技能在等级相同且无EX时的固伤数值总是等于玩家当前独立乘以一个特定的比例,例如28级无EX的空绞锤在1813独立下,是52830固伤数值,那么,28级无EX的空绞锤的固伤比例为:52830/1813*100%=2913.955%,即28级无EX,独立为y时,固伤数值为y*2913.955%。

将武器摘下后,独立变为966,那么在独立为966时,28级无EX的空绞锤固伤数值应为966*2913.955%=28148.8,与实际情况一致由此可见,独立对伤害的加成为正比例函数,在任何情况下,若独立为y的玩家增加了b 点独立值,那么伤害就能提高b/y*100%例如独立为1800的玩家增加了35点独立,那么该玩家就增加了35/1800*100%=1.944%的伤害注:魂坠,斗神之吼,战士之吼药剂等增加独立的药剂不加成锻造独立属强:属强对伤害提升的计算公式为【(任务当前属强-怪物当前属抗)/220+1】*属强外加成这里以0属性抗性的怪物为基准,对于属强为z的玩家,属强带来的收益函数就是个g(z)=z/220+1那么某人当前属强为z,且增加了c点属强时,伤害增肌比例为g(z+c)/g(z)-1化简可得c/(z+220)即对于属强为z的玩家来说,提升了c点属强,实际伤害增加了c/(z+220)*100%的伤害例如某玩家当前属强为100,那么提升12点属性强化可增加12/(220+100)=3.75%伤害。

口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

口袋妖怪计算公式,变化威力的数值,历代技能机器和定点教学

能力计算公式:HP能力值=(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+LV+10非HP能力值=[(Z×2+N÷4+G)×LV÷100+5]×X (Z=种族,N=努力,G=个体,X=性格) 伤害计算公式:伤害 = (AT × (攻LV× 2 ÷ 5 + 2)×威力÷ DF ÷ 50 × 目标修正× 其它修正1 + 2)× 会心修正× 其它修正2 × 随机修正× 属性加成修正× 属性相克修正× 其它修正3AT:如果攻击方持有大力士或瑜伽之力特性,物攻×2。

如果攻击方持有紧张特性,物攻×1.5。

如果攻击方持有根性特性,处于异常状态时物攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方场上存在花之礼物特性的怪兽,物攻×1.5。

如果攻击方处于缓慢启动状态,物攻×0.5。

如果攻击方处于烧伤状态,并且不持有根性特性时,物攻×0.5。

如果攻击方携带专爱头巾,物攻×1.5。

如果攻击方携带力量头巾,物攻×1.1。

如果攻击方为携带粗骨头的可拉可拉或嘎拉嘎拉,物攻×2。

如果攻击方持有负电特性,并且场上存在正电特性的怪兽时,特攻×1.5。

如果天气为晴天,并且攻击方持有太阳力量特性时,特攻×1.5。

如果攻击方携带专爱眼镜,特攻×1.5。

如果攻击方携带知识眼镜,特攻×1.1。

如果攻击方为携带心之水珠的拉帝亚斯或拉帝欧斯,特攻×1.5。

如果攻击方为携带深海之牙的珍珠贝,特攻×1.5。

技能威力:技能威力=技能表上基础威力;如果攻击方是技师特性,且技能威力≤60,技能威力×1.5。

口袋妖怪伤害公式

口袋妖怪伤害公式

一、简单的解说详细的解说放到后面,先让大家从整体上了解一下。

1.物理攻击技巧使用的场合:[(攻击侧的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击侧的攻击力÷防御侧的防御力÷50+2)×各类修正×(217~255之间)÷2552.特殊攻击技巧使用的场合:[(攻击侧的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击侧的特殊攻击力÷防御侧的特殊防御力÷50+2)×各类修正×(217~255之间)÷255●属于物理攻击的属性:普通(ノーマル)、格斗(かくとう)、飞行(ひこう)、毒(どく)、地面(じめん)、岩石(いわ)、虫(むし)、鬼(ゴースト)、钢铁(はがね)●属于特殊攻击的属性:火(ほのお)、水(みず)、草(くさ)、电(でんき)、超能(エスパー)、冰(こおり)、龙(ドラゴン)、恶(あく)计算公式大体就是这样的,大家先记住整体公式,然后再记其中的细节,就会简单一些。

二、详细的细节解说在后文中,所指的“攻击力”和“防御力”含义按下面的意义来使用:●「攻击力」…物理攻击技巧使用时是指「攻击力」、特殊攻击技使用时是指「特攻」●「防御力」…物理攻击技巧使用时是指「防御力」、特殊攻击技使用时是指「特防」金银水晶各版本间除一些特殊技能,均按下面的方法计算。

Ⅰ.计算中使用的攻击力与防御力的决定⑴会心一击的时候,如果攻击侧的攻击力阶段≦防御侧的防御力阶段,那么在计算中使用的将是辅助效果、徽章(バッジ)、反射盾(リフレクター)、光之壁(ひかりのかべ)、烧伤(やけど)状态等的影响扣除之后的攻击力和防御力。

否则,用于计算中使用的攻击力和防御力将是包括上述影响效果之后的数值。

⑵道具“电气珠(でんきだま)”、“粗骨头(ふといホネ)”、“金属粉末(メタルパウダー)”的影响也要计算在内。

⑶使用技巧“自爆「じばく」”和“大爆炸「だいばくはつ」”时,防御侧的防御力÷2。

各大游戏伤害公式

各大游戏伤害公式

伤害减免值=[护甲值/ (护甲值 + ((85*人物 等级*0.75)+400)) ]*伤害值
魔法抗性(内功防御) 对比与分析
法术伤害减免 = (目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75*伤害值
技能
a)从整体上看,大部分网络游戏的 伤害公式一般都是以 类型伤害值* 系数+技能基础伤害*系数 的形式 出现的,这种形式的优点是便于计 算,直观明了,但是伴随着游戏人 物属性的成长,固定的系数模式和 单一影响因素会使游戏后期平衡的
修正值)
伤害减免值=内功防御 /(内功防御+门派内功
修正值)
赤壁 [(自身攻击-对方防御)*技能伤害百分比+技能附加伤害]*攻
击强度*(100-对方抗性)/100+附加伤害=总伤害
赤壁 [(自身攻击-对方防御)*技能伤害百分比+技能附加伤害]*攻
击强度*(100-对方抗性)/100+附加伤害=总伤害
调节难度较高。 b)几款游戏中剑侠3和魔兽世界都 含有武器速度参数,并在技能伤害 公式中引用了这个参数,使之成为 伤害系数的一部分,这样的好处是 随着游戏人物时间发展,控制技能 伤害的参数比较多,能够有效的控
制各职业间的平衡。 c)以上几款游戏中唯一有等级削减 的网络游戏为魔兽世界,随着游戏 的进行和人物等级的提升,人物获 得的额外属性对人物技能伤害的加
技能伤害=外功攻击力 /10*武器速度+武器伤

技能伤害=技能基础伤 害+内功攻击力/系数 技能每跳伤害=[技能 基础伤害+外功或内功 攻击力/系数]/DOT频

天龙八部 外功防御(护甲)
伤害减免值=外功防御 /50

(整理)RO技能武器伤害计算公式.

(整理)RO技能武器伤害计算公式.

-----------------------基本篇-----------------------HP公式实际HP=[({35+BaseLv×Job倍率+Job系数×(100 + Vit)/100] + 装备补正)×卡片效果]SP公式实际SP=[({SP系数×BaseLv+10}×(100+Int)/100] + 装备补正)×卡片效果]HP恢复公式(忘记了,有待补充)SP恢复公式7.56-(0.06*INT)秒回复SP1(CRO特有的回复公式,其余服务器不适用)*HPSP药水恢复公式,查阅置顶贴资料合集内道具相关ASPD公式Aspd=200-[200-基本Aspd -(200-基本Aspd) * (agi+dex/4) / 250 ]* (1-加速因子的和))*aspd小数点后一位有效,无需特意追求Aspd凑整,AGI加点可以放宽加速因子为速度激发: 0.3双手剑加速: 0.3队友激发: 0.2集中药水: 0.1觉醒药水: 0.15波色克药水: 0.2名刀不知火: 0.08死灵卡片: 0.1(根据近期的讨论修正为0.1)命中率公式自Hit + 80 - 敌Flee=命中率(%)FLEE公式回避率= 20 + 回避力(Flee) - 敌人命中力(Hit) %(最高95%)3只以上怪物围攻,每只-10%FLEEATK计算公式近战类:Str + (Str/10)^2 + Dex/5 + Luk/5*这个结果就是空手时候的攻击力,即为基本ATK弓类:Dex + (Dex/10)^2 + Str/5 + Luk/5*辫子、乐器与弓类同*武器有最大和最小浮动,近战武器中武器MAXATK=基本ATK+(武器ATK*体形修正)+被动技能MINATK=基本ATK+DEX+(武器等级DEX%修正)+被动技能弓类中MAXATK=基本ATK+(弓攻击力+箭攻击力)*体形修正MINATK=基本ATK+弓攻击力*(DEX%修正)*体形修正*ATK增幅类技能、卡片直接加在基本ATK内。

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式

游戏设计中有经典的计算公式在游戏设计中,计算公式是一种常见的工具,用于确定游戏中各种数值与参数之间的关系。

这些公式可以帮助开发人员控制游戏的平衡性、挑战性和可玩性。

下面将介绍一些经典的游戏设计公式。

1.伤害计算公式伤害计算公式是游戏中最常见的公式之一、它用于计算玩家或NPC对敌人的伤害。

通常,这个公式由角色的攻击力、敌人的防御力和一些随机因素组成。

例如,公式可以如下所示:伤害=(攻击力-防御力)*系数其中,攻击力表示攻击者的攻击能力,防御力表示受攻击者的防御能力,系数为一个随机数,用于引入一定的随机性。

2.经验值计算公式在许多角色扮演游戏中,角色通过战斗和任务获得经验值来提升等级。

经验值计算公式用于决定角色在完成任务或击败敌人后获得的经验值。

一个经典的经验值计算公式可能如下所示:所获经验值=敌人等级*系数其中,敌人等级表示敌人的难度等级,系数为一个经验值倍数,用于调整获得的经验值的多少。

3.移动速度计算公式在许多游戏中,角色的移动速度对游戏体验至关重要。

移动速度计算公式用于确定角色在游戏中的移动速度。

一个常见的移动速度计算公式可能如下所示:移动速度=基础速度*加成倍数其中,基础速度表示角色的初始移动速度,加成倍数表示由技能、装备或其他因素提供的额外速度加成。

4.金币计算公式在许多游戏中,金币是一种重要的游戏货币,用于购买物品、装备或其他资源。

金币计算公式用于确定玩家在游戏中获得或失去的金币数量。

一个常见的金币计算公式可能如下所示:获得金币=敌人等级*系数其中,敌人等级表示与玩家战斗的敌人的难度等级,系数为一个倍数,用于调整获得的金币数量。

5.生命值的恢复公式在许多游戏中,角色的生命值会随着时间的推移自动恢复。

生命值的恢复公式用于确定角色每秒钟恢复的生命值数量。

一个常见的生命值恢复公式可能如下所示:每秒恢复生命值=基础恢复速度+加成数量其中,基础恢复速度表示角色的初始生命值恢复速度,加成数量表示由技能、装备或其他因素提供的额外增益部分。

伤害计算

伤害计算

性格修正 1 1 1 1 1 1 性格修正 1 1 1 1 1 1
最小伤害 1 最小伤害 1 会心一击 1 抗性果实 1 攻击方攻击能力变化 1 防御方防御能力变化 1 滚动次数修正 1
能力修正 防御方 道具修正 1
攻击方技能威力修正 By Apocalypse_Lee
等级
100
等级
100
能力 141 36 36 36 36 36 321 能力 141 36 36 36 36 36 321 伤害范围 1% 最大伤害 2 属性克制1 1
攻击方特攻能力变化 1 防御方特防能力变化 1 飞天/挖洞/潜水修正 1 变圆修正 1 互助修正 1
种族 0 0 0 0 0 0 0 种族 0 0 0 0 0 0 0 攻击方等级 100 道具修正 1 双打修正 1 道具修正 1 道具修正 1 特性修正 1
努力 0 0 0 0 0 0 0 努力 0 0 0 0 0 0 0 物攻技能威力 0 特攻技能威力 0 天气修正 1 反射盾/光之壁 1 特性修正 1 特性修正 1 玩水/玩泥/充电修正 1
攻击方 hp 攻击 防御 特攻 特防 速度 总和 防御方 hp 攻击 防御 特攻 特防 速度 总和 攻击 36 特攻 36 攻击方伤害修正 防御方伤害修正
个体 31 31 31 31 31 31 186 个体 31 31 31 31 31 31 186 防御 36 特防 36 本系修正 1 特性修正 1 攻击方

天龙八部里属性伤害计算.docx

天龙八部里属性伤害计算.docx

酸酸脆一一传说三分醉煎饼日记一一爱的勇气鉴定语气属性伤害=属性攻击数值*属性系数* (1-最终抗性计算结果)属性攻击数值很明显,就是你上的那些纯净晶石、武魂、神器以及雕纹附体等各个装备所提供的数值,是我们最常见的评价一个人物强弱的标准之一,例如大妈的6500火攻。

以龙园的测试结果来看,目前在官服能够达到的属性攻击上限基本上在6600左右。

属性系数,同样很简单,论坛各种争议门派强弱中,属性系数也占了很大比例。

单属性的伤害高,原因就在于他的门派的主属性的属性系数高。

当属性攻击超过6000,而又像大妈那样是单属性攻击的门派是不是无敌了呢?答案是不,而且不需要7级石头,6级石头就可以完全废掉那些攻击。

如何做呢?请继续往下看。

抗死的方法取决于最终抗性计算结果这一个因子。

在不计算减抗下限的情况下,最终抗性结果会在0%-100%之间浮动,而这个最终抗性结果就取决于我们所熟知的抗性和减抗。

同时也就是说,当最终抗性计算结果为1的时候,不管你的属性攻击数值达到多少,你的属性攻击都无法对对方造成任何伤害,也就是我们常说的被抗死了。

那么这个最终抗性如何计算呢?我们来分情况看一下:第一种:对方的抗性高于我的减抗数值这个时候,计算的方法为对方的抗性减去我的减抗。

结果取为0-100之间。

举个例子:对方的毒抗为200,我的减抗是180,那么计算结果为,对方毒抗性为20,放到公式中结果这一项取值就是20%。

也就是说6000毒攻击的峨眉(非主属性系数为1)对这个人造成的属性攻击伤害为6000*1* (1-20%)=4800。

如果对方这个时候再打上了一颗7级纯净碧玺(+90毒抗)的话,对方的抗性会达到290,计算结果为110,而抗性不会超过100 ,所以取值为100。

套入计算公式的话就是6000*1*(1-100%)=0,而这个时候,我们就说他被抗死了注意,在对方的抗性不低于我方的减抗的情况下,减抗下限这个数值是完全没有用的哦第二种情况:对方的抗性低于我的减抗数值这个时候应该说,你会很HIGH,很爽,很高兴。

魔兽世界-属性基本公式

魔兽世界-属性基本公式

一、攻击力(Attack Power,简称AP)的计算公式:Hunter/Rogue:AP=角色等级*2+力量+敏捷-20Warrior/Paladin:AP=角色等级*3+力量*2-20Shaman:AP=角色等级*2+力量*2-20Druid:AP=力量*2-20Mage/Priest/Warlock:AP=力量-10这里可以看出什么叫肉搏职业(强度×3),什么叫敏捷职业(也需要str),法术职业盗贼升级+1力量,+1或者2敏捷(2居多?)显示的输出伤害公式角色DPS=AP/14+武器DPS武器越好,等级越高自然伤害越大……大概空手搏斗技能满等级的话,空手输出伤害和武器部分输出伤害差不多同个级别吧注意这是DPS,就是说考虑到速度了,所以选武器有些讲究,比如格斗为主,最多使用一些具有冷却效应的特殊攻击,比如SS还是选用高伤害范围的剑锤比较有效……单次攻击伤害(最小/最大)=攻击速度*AP/14+武器伤害(最小/最大)+技能附加伤害二、防御力(Armor)的计算公式:1敏捷(Agilty)=2ArmorArmor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)例:防御力5000的角色,被61级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(61+9)=53.6%被51级敌人攻击时,可以减少伤害0.75%*5000/(51+9)=62.5%伤害减小值的封顶值是75%,这时角色的防御力为100*(敌人等级+9),也就是说杀62级敌人时防御要在7100以上才能达到封顶效果。

我不知道现在最高防御能达到多少,但在绝大多数情况下,杀同等级敌人是不可能达到封顶值的。

盗贼来说,只能穿皮甲,防御不能太高,另外高敏捷,躲避和格挡率比较高,总的说起来,盗贼不能做坦克,需要多练习移动三、敏捷对物理攻击重击(crit)、闪避(Dodge)几率影响的计算公式:在不计装备和天赋影响的情况下,重击和闪避几率受以下因素影响:1.重击/闪避的基础值和变化值角色的重击/闪避几率中,有一部分是不受敏捷影响的(这里称为基础值)fixed,另外一部分受敏捷影响var(这里称为变化值)。

RPG基本伤害算法

RPG基本伤害算法

RPG(&SRPG)损伤式杂谈以下的损伤式,如果没有特别指明的话,一般讨论的都是普通物理攻击的损伤。

魔法攻击、特殊攻击暂不考虑。

基本型:损伤=攻击力-防御力其中,攻击力一般要分为人物自身的攻击力和武器的攻击力,所以又有:损伤=人物攻击力+武器攻击力-防御力防御力当然也可以分为人物的和防具的:损伤=(人物攻击力+武器攻击力)-(人物防御力+防具防御力)但也有个别游戏在这里选择了简化。

最典型的就是FE系列。

这种基本型的一个重要之处,是人物攻击力和武器攻击力的重要性要平衡好。

以FE为例,人物部分最大值在20~30左右,而武器也一般在这个数值附近。

使得二者的作用基本是对半分,其中武器的值一般略低于人物的值。

而且因为FE的数值都偏小,加上必杀的大损伤、敌人的能力值不十分高、武器的损耗等因素,使得一些初级的武器能一直使用到后期。

比如776中,攻击力只有6的铁剑就能一直比较活跃。

反之,如果游戏中的人物能力值数值很高,变化很大,而损伤公式仍然是基本型的话,则存在一个武器不断替换的问题。

比如SN3,人物的能力值由开始的几十升至最后的几百,在人物能力值际比胧值氖枪セ髁骰有十几的武器,而到最后入手的武器箖Z髁笠诙鯫橧恲摇俫绱说枊毢滏实性。

但更多的RPG都情愿采取这样的模式,因为装备的不断替换更能体现出RPG的育成、增强的感觉。

基本型的损伤式看似简单,但实际游戏中往往还要加上各种系数修正。

最常见的是乱数的修正,而像SN3般虽然没有乱数影响,却也有着攻击方向、高低差、距离等因素影响,其结果并非都像FE般能比较精确地预测。

关于防御力:防具的防御力还好理解,人物自身的防御就实在很难解释是怎样的一个概念……再强的肌肉,在刀剑面前也不见得能有多少抵抗力。

所以有不少游戏采取的是只有防具防御力,没有人物防御力的做法。

但仍然有很多的游戏保留着人物的防御力。

看着穿布服的人用肉身承受数十下刀砍,真不知道是什么感觉>_<人物的力气和武器攻击力之间的作用关系,也一直是一个很难解释清楚的地方。

属性数值与计算公式

属性数值与计算公式

属性:技能点、生命值、攻击力、护甲、攻击速度、击退、暴击、抗性穿透、(体力、属性伤害、暴击减伤)
技能点:每升一级提供一点技能点。

生命值:R_Atk*(1-(E_Def/(100+E_Def)))*N
攻击力:来源在于武器,角色本身等级成长不提供攻击力,但受技能、BUFF影响。

列如:武器攻击力20那么攻击力就20。

护甲:不只是减少物理伤害,他还使生命值发生变化
A、当你护甲大于等于0时
实际对你造成的物理伤害=100/(100+护甲值)
列如:护甲值=100
100/(100+100)=0.5 则收到的物理上将会减少50%
实际生命值=最大生命值*(100+护甲值)/100
B、当你护甲少于零时
实际对你造成的物理伤害=1-护甲值/100
实际生命值=最大生命值*100/(100-护甲值)
攻击速度:基础攻速*(1+额外攻速加成)
A、基础攻速为0.658,额外攻速加成4%。

0.658*(1+0.04)=0.68432 每秒普通攻击0.68432次
击退:对敌人造成一定范围的击退,只受状态影响。

A、固定范围:
暴击:一定几率产生双倍伤害,暴击率可以进行叠加。

抗性穿透:。

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金币斗恶龙属性伤害计算表属性伤害怎么计算《金币斗恶龙》中的属性分为[火属性水属性木属性光属性影属性无属性],当然有属性就必有属性相克的玩法,那么各属性伤害怎么计算呢?下面小编就来给大家分析一下属性伤害是如何计
算的!
其中也不例外的有属性克制一说我们简单的分为[火克木木克水水克火、光克影影克光、无
属性]
合理的编制队伍可以有效的增加各位小伙伴的推关能力但是具体多有效我们来看一下下面这个计算表
虽然从属性相克的关系上我们看到光属性及影属性对火、水、木属性并不相互克制但实际上
却相互只有70%伤害
有了上面的计算表是否对各位小伙伴的队伍搭配有了一定的帮助呢? 你说没帮助你家里人知
道么?
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