天津市第四十七中学2023-2024学年高二上学期12月月考试题语文

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2023—2024天津市第四十七中学高二年级第一学期

第二次阶段性检测语文试卷

第Ⅰ卷(共四部分;满分47分)

一、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共3道小题,每小题3分,共9分)

蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这些昆虫在学术界有一个特定的名字——全变态昆虫。全变态昆虫的一生分为卵——幼虫——蛹——成虫四个阶段。幼虫与成虫在外部形态及生活习性上有__________,在幼虫老熟蜕皮化蛹时,幼虫形态消失,而蛹期形态与成虫基本接近,如鳞翅目(蛾、蝴蝶)、辅翅目(甲虫)。全变态昆虫在昆虫中占据最大比例和多样性,所以全变态昆虫什么时候繁盛也暗示了现代生态系统的诞生。那么,这些全变态昆虫是从何时开始出现在地球上的呢?大约4亿年前,地球上出现了第一只昆虫;大约3亿年前,出现了全变态昆虫,但种类很少;(),90%的物种灭绝,全变态昆虫也__________;直到2.37亿年前的三叠纪中期,海洋和陆地生态系统迅速发展,体型较小的昆虫__________。研究人员发现,不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过14个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约65%左右。

根据前人的研究,全变态昆虫在中生代中期才在全球占据主导地位。因而,铜川和克拉玛依昆虫群中全变态昆虫的高多样性和高丰度是令人__________的,揭示了中三叠世全变态昆虫的大辐射(即突然增多)。正是在这次大辐射事件中,出现了蚊子、苍蝇、蝴蝶、飞蛾……这一研究发现,把全变态昆虫和水生昆虫大辐射出现的时间提前了2000万年。

1.依次填入文中横线上的词语,最恰当的一项是()

A.天壤之别九死一生先行一步猝不及防

B.千差万别在劫难逃及锋而试猝不及防

C.天壤之别在劫难逃先行一步始料未及

D.千差万别九死一生及锋而试始料未及

2.下列在文中括号内补写的语句,最恰当的一项是()

A.而且在距今约2.5亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件

B.但是在距今约2.5亿年前的二叠纪末,地球曾经出现过一次生物灭绝事件

C.但是地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约2.5亿年前的二叠纪末

D.而且地球曾经出现过一次生物灭绝事件,发生在距今约2.5亿年前的二叠纪末

3.文中画横线的部分有语病,下列修改恰当的一项是()

A.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过14个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约65%左右。

B.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且拥有超过14个科的全变态昆虫,该昆虫群化石占所有昆虫化石的约65%。C.铜川昆虫群不仅种类数量多,而且该昆虫群拥有超过14个科的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约65%左右。

D.不仅铜川昆虫群种类数量多,而且该昆虫群拥有超过14个科以上的全变态昆虫,占所有昆虫化石的约65%。

二、阅读下面的文字,完成下面小题。(本题共3道小题,每小题3分,共9分)

材料一:二次元是一个ACGN[注]亚文化圈专门用语,来自日语的“二次元(にじげん)”,意思是“二维”。次元即维度的意思。日本早期的动画、漫画、游戏等作品都是以二维图像构成,其画面是一个平面,所以通过

这些载体创造的虚拟世界被动漫爱好者称为“二次元世界”,简称“二次元”。二次元就是指以动画、漫画、游戏等非写实画面构成的作品,它既区别于“一次元”——以文字为表达形式的作品,又区别于“三次元”——真人电视剧、真人电影等以真人表演写实画面构成的作品。还有一种“2.5次元”,即真人表演与人造动画合作作品,以及由ACGN作品衍生而来的舞台剧等真人表演作品,COSPLAY(角色扮演)被认为是“2.5次元”的主要表现形式。“二次元”还具有“架空”“假想”“幻想”“虚构”之意,指人类幻想出来的唯美世界,用各种憧憬的体现虐袭观赏者的视觉体验,本质其实还是三次元世界的人类心中模糊的对梦想生活的憧憬和对美好未来的期望。二次元在ACGN文化圈中广泛被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN 并非等同于二次元。

注:ACGN为英文Animation(动画)、Comic(漫画)、Game(游戏)、Novel(网络小说)的合并缩写。

(摘编自百度百科等“二次元”概念条目)材料二:日本学者大冢英志通过考察20世纪80年代出现的亚文化现象,指出以“角色小说”为代表的文学作品是建立在“动画—漫画想象力”之上的文学类型.是对于动画、漫画进行描写的文本生产。诚然,二次元文化符号本身的表现方式与内容中多出现的魔幻、科幻等元素很容易让研究者误认为二次元文化在本质上即是“虚幻”的,是不能反映现实的文本。这种说法显然值得商榷。二次元文化的根基——日本动漫在产生初期,以《桃太郎海之神兵》为代表的一系列动漫片即裹挟着特定的政治含义;而在当代的二次元国创中,写实性要素为卖点的动漫作品如今亦不少见。例如,以《我是江小白》为代表的系列现代城市动画作品,不但以初入职场青年人的困惑与成长为主题,甚至通过美术的方式精确再现了重庆的城市风貌。可见,二次元世界中固然存在虚幻,但也不能否定其对于现实的指涉能力,正如诸多日本研究者提到的战后日本动漫所表现的“阿童木问题”:以一个不能成长的身体(阿童木的角色)来表现生老病死的社会现实性。

由于二次元符号本身所具有的再现与阐释之间的二义性,使其在现实与虚构之间呈现了多层面的含义。这种多层面性已经不能简简单单将其定义为“虚构”抑或“现实”,而正如电子游戏研究者艾思宾·阿塞斯(Espen Aarseth)在讨论电子游戏的真实与虚构时所提出的,将游戏视为传统文学语境之下的虚构并不符合数字时代出现的新状况,游戏中所出现的客体所表现出的是一种并不完全真实也不完全虚构的中间状态。对于这一中间状态的归属,从米尔格拉姆(Paul Milgram)与岸野文郎所提出的“现实—虚幻”的连续轴来看,在当下的数字环境下,虚幻与现实分别处于轴线的两端,而“增强现实(Augmented Reality)”与“增强虚拟(Augmented Virtuallity)”均处于“混合现实(Mixed Reality)”的状态。由此来看,二次元本体所表现出的无疑具有一种“混合现实”的特征,其既可以通过符号形态引导受众、使其对表征背后的现实狂热;又可以看似再现世界,但却使得受众仅仅沉溺于虚幻快感之中。毫无疑问,与其个别讨论二次元内容所具有的现实抑或虚幻属性,不如以“混合现实”的方式去定义二次元的本体更为恰当。

混合现实不单单限于文本之中,亦存在于认识论体系之内,这种与现实息息相关的意义建构或因二次元文化的社会背景而造就,或由于二次元依赖于媒介使用而产生。换言之,二次元受众不仅在解读二次元的文本,也在消费之中重新发现自我、以现实的维度对其文本内涵进行重新建构。

(摘编自张路《从“符号”到“世界”:二次元文化的审美路径》)材料三:我国的二次元文化产业正处于发展上升阶段。2017年,我国二次元用户整体规模已经达到3.1亿人,核心二次元用户0.8亿人,泛二次元用户2.3亿人。“二次元”群体数量之大,使得“二次元”文化产品得以不断生产传播,“二次元”网络文化社区不断构建,从而形成了独具特色的青年“二次元”文化。

青年“二次元”文化的影响力通过动漫、网络小说、电影、COSPLAY、游戏等创作方式不断扩大,但同时,其中的一些不良思想也对主流意识形态造成挑战。我们应注重对青年群体的思想道德教育,逐步使青年

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