flash_as3.0_常用代码_珍藏版

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1.全屏播放
fscommand("fullscreen",true);
2.打开时全屏,在该帧停止
fscommand("fullscreen",true);
stop();
3.跳帧播放(从第几针开始播放后)
on (press) {
gotoAndPlay(?);
}
4.点击时开始播放
on (press) {
play();
}
5.退出语句
如果是FLASH自带的控件on (click){ fscommand("quit",""); }
自已做的按钮on (release){ fscommand("quit",""); }
6、当鼠标滑过影片剪辑时,停止播放时间轴。

on (rollOver) {
_root.stop();
}
7、当在影片剪辑上按下鼠标时,停止播放影片剪辑。

on (press) {
stop();
}
8、当影片剪辑上松开鼠标时,播放影片剪辑。

on (release) {
play();
}
9、当鼠标滑离影片剪辑时,播放当前时间轴。

on (rollOut) {
_root.play();
}
10、Goto:跳到一个指定的帧(Frame)
Scene: 指定Scene
Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以选择Frame 的编号,标号,通过表达式,下一帧,前一帧
Expression: 定义表达式
Control:Go to and Play,Go to and Stop通过选择这个项目来确定到达指定的帧以后是继续播放还是停止
例子:
Go to and Play (1)跳到第一帧播放
Go to Next Frame跳到下一帧播放
Go to and Stop ("intro")跳到标号为intro 的帧播
11、Play:播放
Stop:停止
Toggle High Quality:切换画面的细节程度
Stop All Sounds:停止所有声音
Get URL:打开指定的网址
URL: 网址
Windows:_self,_blank,_parent,_top打开网址时使用的目标
Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST变量的传递方式
例子:
Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST)在新窗口中打开next.asp,并且传递参数
12、FScommand:调用命令
Command: 命令
Arguments: 参数
For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和参数
例子:
FS Command ("fullscreen", "true")设置全屏幕播放
13、Load/Unload Movie:调入/释放外部的影片
Action:Load movie into location,Unload movie from
location,Load variables into location: 可以选择是否调入新影片,释放已经调入的影片,调入变量
URL:影片的网址
Location:Level,Target: 调入的层,或者是某一目标对象的位置
Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 变量的传递方式
例子:
Load Movie ("test.swf", 1): 把test.swf 调入到第一层
Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把test.swf 调入到loadit 目标对象的位置
Unload Movie ("loadit"): 把loadit 目标对象处的影片释放
Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 调用makeit.asp 并接收返回的变量
14、Tell Target:指定目标对象
Target: 目标对象
例子:
Begin Tell Target ("obj")指定目标对象obj
End Tell Target
15、If Frame is Loaded:判断某帧是否调入
Scene: 指定场景
Frame:Number,Label,Expression: 指定帧,标号或者表达式
Expression: 表达式
例子:
If Frame Is Loaded (Scene 1, "end")
End Frame Loaded
:判断场景一的标号为end 的帧是否调入
16、On MouseEvent鼠标时间响应
Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press各种事件:按下,放开,在外面放开,焦点移入,移出,拖过,拖出,按键按下
例子:
On (Press) 鼠标按下的时候
End On
On (Key: s)键盘上s 按下的时候
End On
17、If判断条件是否成立
Condition: 条件
Add Else/Else If clause: 加入Else 再次判断
例子:
If (a=10)如果a=10 那么……
End If
If (a=10)如果a=10 那么……不然……
Else
End If
18、Loop循环
Condition:条件
例子:
Loop While (a=10)如果a=10 那么循环
End Loop
19、Call调用函数帧或对象
Frame:函数帧
例子:
Call ("make")调用make 帧程序
20、Set Property设置属性
Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X
Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time设置y 坐标,x坐标,y 放大倍数,x 放大倍数,透明度,可视否,旋转角度,名称,精细度,焦点矩形框是否显示,声音缓冲时间(默认5秒)
Target:目标对象
value:值
例子:
Set Property ("aoe", X Position) = "12"设置目标对象aoe 的x 坐标为12
Set Property (Show focus rectangle) = "0"取消焦点框
21、Set Variable设置变量
Variable:变量
value:值
例子:
Set Variable: "test" = 10设置test=10
22、Duplicate/Remove Movie Clip复制对象
Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip可选择是复制还是删除
Target:目标对象
New name:新目标对象的名字
Depth:深度
例子:
Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1)复制aoe 一个新的动画,名字叫aoe2
Remove Movie Clip ("aoe2")删除目标对象aoe2
23、Drag Movie Clip 拖动影片片段
Start drag operation:开始拖动
Target:目标对象
Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom鼠标的位置,左上右下
Lock mouse to center:鼠标放置在中心
Stop drag operation停止拖动
例子:
Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)拖动目标对象aoe,位置在L=2, T=3, R=4, B=5
Start Drag ("aoe", lockcenter)拖动目标对象aoe,位置在中心Stop Drag停止拖动
24、Trace 跟踪
Message:信息
例子:
Trace ("aoe")显示aoe
Trace (aoe)显示aoe 的值
25、Comment注释
Comment:注释
例子:
Comment ("计算")注释:计算
box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};
按钮实例名称.事件处理方法=function(){
//处理程序
};
例如:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
当按钮被点一下的时候,Output窗口会输出:"n=2"
onClipEvent(load){
stop();
}
以上是影片剪辑的事件处理函数。

"()"的内部是事件。

在一个FLASH里在第一个场景里调用第二个场景,
要在第一个场景里需要调用的地方加个按钮,然后在按钮上写下如下代码:on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}
其中,"mm2"是第二个场景的MC的名称。

on (release) {
loadmovie("fz3.swf",1);
setProperty("fz3.swf",_x,100);
setProperty("fz3.swf",_y,100);
_root.createEmptyMovieClip("Card Game");
mc.loadMovie("fz3.swf");
mc._x=0;
mc._y=0;
}
fz3.swf是需要调入的SWF文件,_x,_y是坐标轴
Card Game是SWF中MC的名字
on(release)结构只能用于按钮,
其他相关的几种用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、
on(dragOver)、on(dragOut)等。

26、else
对if语句可以进行扩展,使用else执行条件不成立(比较表达式为false)时的代码,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if语句将if语句更推进一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以让if语句想要多长就有多长,你也可以使用else if语句对别的变量进行比较,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
27、复合比较
你可以在一个if语句中对几个比较表达式的值进行判断,
比如说你希望在x为9并且y为20时跳转到第10帧,可以使用如下所示的脚本:
if ((x == 9) && (y == 20)) {
gotoAndPlay(10);
}
逻辑与运算符&&将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
当两个表达式的值都为true时复合表达式的值才为true。

每个比较表达式都需要添加独立的括号以便Flash能正确识别。

在Flash的早期版本中使用and执行逻辑与运算,现在已推荐不使用。

你也可以使用逻辑或运算符||将两个比较表达式联接在一起成为一个复合表达式,
只要有一个表达式的值为true,复合表达式的值就为true。

如下所示:
if ((x == 7) || (y == 15)) {
gotoAndPlay(20);
}
在该脚本中,只要x为7或者y为15,或者两者都成立,结果都是跳转到第20帧。

只有当两者都不成立时,才不会执行gotoAndPlay命令。

28、详细了解GOTO语句
prevFrame()
跳至并停止在前一祯。

nextFrame()
跳至并停止在下一祯。

prevScene()
跳至并停止在前一场景的第1 帧。

nextScene()
跳至并停止在下一场景的第1帧。

gotoAndPlay([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并播放。

gotoAndStop([scene,] frame)
跳至scene场景(省略表示当前场景)的frame帧并停止。

如果gotoAndPlay命令中只有一个参数,Flash将认为它代表某个帧;
如果有两个参数,第1个参数将作为场景名,第2个参数代表该场景中的帧。

要定位包含某一对象的上一级对象,可以使用关键字_parent。

如果一个影片剪辑是包含在主时间轴中,在影片剪辑中使用_parent和_root 的效果是一样的。

如果影片剪辑与主时间轴相差两个层级,即当影片剪辑包含在另一个位于主时间轴中的影片剪辑中,
这时在该影片剪辑中使用_parent指代的是它上一级的影片剪辑,
而_root是指它上两级的主时间轴。

在主时间轴中不能使用_parent,因为主时间轴没有上一级。

29、了解MC的各种可改写的属性
_x 中心点所在相对X坐标(象素单位)
_y 中心点所在相对Y坐标(象素单位)
_xscale 横向缩放比例,初始为100
_yscale 纵向缩放比例,初始为100
_rotation 相对旋转角度(度单位)
_width 相对显示宽度(象素单位)
_height 相对显示高度(象素单位)
_alpha 显示透明度(0~100)
_visible 是否可见
_focusrect 是否显示焦点框
_name 实例名称
30、语句注释
需要记住一个动作的作用时,可在动作面板中使用comment(注释)语句给帧或按钮动作添加注释。

如果你在协作环境中工作或给别人提供范例,添加注释有助于别人对你编写的脚本的正确理解。

在动作面板中选择comment动作时,字符"//"被插入到脚本中。

如果在你创建脚本时加上注释,即使是较复杂的脚本也易于理解,例如:
on(release){
//建立新的日期对象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用数字表示的月份转换为用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}
31、常量
常量有其值永不改变的属性。

常数用大写字母列于动作工具箱中。

例如,常数BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key对象的属性,指键盘上的键。

要测试用户是否在按Enter键,可使用下面的语句:
if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你准备好了吗?"
controlMC.gotoAndStop(5);
}
32、函数
到现在为止,我们都是将脚本放在影片的第1帧中。

如果程序相当复杂,再放在同一帧中就使脚本显得太庞大了。

函数使你可以组织需重用的代码,并放在时间轴中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函数以关键字function开头,function后面是函数名。

与变量名相似,你可以指定自己的函数名,最好将函数名取得有意义一些。

函数名后面的括号容纳该函数的参数,所谓参数也是一个变量,它的值在调用该函数时予以指定。

一个函数可以有若干参数,也可以没有参数。

无论有没有参数,函数名后都应紧跟一对括号。

大括号中的部分是函数体,在函数体中创建了一个局部变量newNum,
将myNum加5的结果设置为newNum的值。

如果你将10作为参数传递给该函数,newNum的值就是15。

return命令仅用于函数中,使用return结束一个函数并返回函数值。

此处,newNum是用return命令返回的函数值。

要使用函数,就需要调用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
该语句创建一个新的局部变量a,将7作为参数调用函数myFunction,并将函数返回的结果作为变量a的值。

被调用的函数开始运行,创建一个局部变量myNum,将7作为myNum的值,然后执行函数体内的代码,使用return命令将newNum的值12返回给函数的调用者。

这时,a的值变为12。

函数最大的作用体现在它可以重复使用。

如下所示的3行代码产生3个不同的结果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
运行以上代码,你将得到结果8、11和13。

使用函数还有一个好处就是可以只改变函数中的一处,从而影响所有调用该函数的命令。

例如,将函数myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
上面3个调用该函数的命令的结果将变成10、13和15点语法的另一个用途是指定影片剪辑的属性。

如下面的语句将影片剪辑myMC的_alpha(透明度)属性设置为50%:myMC._alpha = 50;
你还可以在影片剪辑中使用点语法定位根(root)中的一个全局变量。

如果你在主时间轴中创建了一个全局变量globelVar,
而要在影片剪辑中使用这个全局变量,可以使用如下的语句:
trace(_root.globleVar);
33、三大纪律:
1)写代码时一定要用英文(如EN CH)输入法,一般使用小写即可,但有些语句严格区分大小写,如:gotoAndPlay()。

2)必须要有唯物主义思想,没有加载的MC是不可以更改它的属性,更不可以写代码去控制它。

这个问题较难掌握,高手有时也会犯,道理就是先有吃的才能请客吃,啥也没有请客吃什么呢
3)操作什么一定要选什么(实际上哪个软件也要这样)。

在MX中加代码时如不选,就一定要写明名称,实际上也是一种先择。

34、八项注意:
1)按钮不能盖着输入文本,动态文本和输入文本域不能盖着按钮
2)用loadMoie时LEVEL1及以上的文件尽量少用大隐型按钮
3)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,尽量复制帧,而不能直接复制实例,
4)从一个文件中复制MC实例到别一个文件中时,要先把目标文件中的符号库中原有的符号,装进资夹里,很多网友这个问题上上过当吧?。

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