陌陌争霸SWOT分析
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陌陌争霸:霸王大陆SWOT分析
1.优势strengths:
(1)COC主题鲜明,融合行军打仗、战略策略、模拟经营为一体,符合当前玩家喜好。
(2)背景音乐合适。
(3)建设领地,界面简洁,操作容易,上手快。
(4)玩家等级提升较快,玩家有成就感。
(5)排兵布阵,玩家自主设计攻防体系,可玩性高。
2.劣势weaknesses:
(1)建筑缓慢,仓库贮量不足,士兵科技升级缓慢。
改进:缩短建筑建设周期,提升每级仓库仓储量,加快科技升级速度。
理由:玩家耐心有限,想利用更少的时间来完成更多的事情,不要用升级速度来卡玩家的游戏节奏,而且在试玩的第二天,游戏中一些建筑的建设周期就需要24小时甚至48小时的时间,极度影响玩家体验,虽然减缓玩家建筑速度是为了盈利和增加游戏寿命,但是不要本末倒置,游戏最重要的是为了让玩家得到快乐,在快乐之中为了追求更好的游戏体验才会充值,仓库储量每一级都不满足当前建筑升级的需要,同样延缓了玩家的游戏进度,玩家需要的是在他想玩的时候能有机会做一些事情,而不是苦等24小时升级仓库才能做其他事情。
科技决定兵种,好的兵种,才能打更高级的盗匪或者玩家,这是
玩家的追求,科技升级慢,谁都打不过,玩家容易产生挫败感,留存肯定不会高。
(2)新手引导教学不全面。
改进:新手引导内容过少,很多玩法和游戏细节没有介绍清楚,玩家只能靠自己摸索,拥有游戏智商的玩家固然可自行摸索,对于游戏不敏感的玩家是极大的困扰,游戏怎么玩都不会何谈留存消费呢?所以,应该增加新手引导内容,对于兵种的介绍和克制关系、攻城技巧、防御阵型构筑等方面进行着重引导,一个游戏的核心玩法都不能让玩家掌握,怎么会热爱这款游戏呢。
(3)花费金额高。
改进:游戏模仿部落冲突的宝石收费金额,30元500宝石,而500宝石能干什么呢?招募一个建筑工人,仅此而已,没错这很重要很关键,这钱可以花,但是前面说过随便一个建筑都需要24小时甚至48小时来升级,仅仅1级,如果花费宝石完成的话大概需要
200-400宝石,也就是1级200元,类似的建筑有10多个,仅仅第二天如果花宝石完成就需要2000元以上,随着等级增加甚至会达到400一级,整个领地需要4000元以上,对于RMB玩家来说肯定不算什么,但是也不是小数目,毕竟有钱人占极少数,赚了10个有钱人的1万不算什么,赚了10W个平民的10元钱才有点意思。
(4)奖励宝石少。
改进:支撑平民玩家玩下去的就是奖励,各种在线奖励、任务奖励、随机奖励,这样才能让平民玩家变成活跃玩家,有人玩才能吸引
和留住RMB玩家,只有保持活跃玩家玩1小时和RMB玩家玩10分钟的平衡,才能让游戏走的更远,甚至活跃玩家靠自己努力,有一天能超过RMB玩家,才能促进RMB玩家再次消费。
(5)玩家互动不明显。
改进:除了聊天窗口以外,基本没有互动的途径,包括互相攻城基本都是不在线的时候进行的,完全和单机游戏差不多。
增加在线答题,在线组队副本(联合攻城),在线野外战斗等等机制,促进玩家的互动,无论是交朋友还是结仇人都是向好的方向发展。
(6)活动提示叹号频繁。
改进:左侧活动、聊天不停有叹号提示,已经阅读过的内容,再次登陆游戏还会提示,这是要逼死强迫症啊,很影响玩家体验。
(7)城墙数量不满足用户需求。
改进:城墙数量远远满足不了拥有众多建筑的玩家,连玩家想摆的阵形都不能实现的话,怎么会有继续玩的念头呢,增加城墙数量,升级需要更多银子又何尝不是促进消费呢?
(8)野外匪徒实力太强、等级划分太少。
改进:以上问题导致的结果就是,22级连6级盗匪都打不过,我分析了原因,盗匪城墙6级土豪金(比我的都好),防御设备等级高6-7级炮塔,2-3级火焰塔(同样比我的高),我的科技落后,兵种落后,军队人数上限低,所以根本打不过,在贫瘠地带连盗匪这种野怪都打不过,还玩什么游戏,果断弃坑啊,更别提什么首冲、各种消费了。
(9)免费建筑大师数量较少。
改进:我承认建筑大师是一笔客观的收入,前提是真的有人舍得花钱,5个建筑大师需要60元,而且就算拥有5个建筑大师建筑还是升级缓慢,因为周期还得1-4天呢,5个建筑大师也解决不了4天的周期,该花宝石缩短还是需要花宝石,既然舍得花宝石,那建筑大师久没有意义了。
不如开放更多的免费的大师,会有意想不到的效果,总之游戏要让玩家满意,快乐才行,怎么玩都不爽还叫玩游戏吗?
(10)游戏内容过于单一。
改进:从第二天开始就没事干了,升级建筑物2天,升级兵种2天,没有建筑物士兵数量太少,没有科技兵种,导致盗匪打不过,结局就是什么也干不了,我都次打开游戏,想玩点什么,但是什么也玩不了只能关掉游戏甚至删除游戏,游戏玩家-1。
(11)宝石消费价格与价值不符。
改进:老生常谈的话题,花钱得不到享受,花了大笔的宝石升级建筑物,对整体实力没多大提升,必须每个建筑物都升级才行,问题就是玩家充值了一小笔钱,没多大效果,他还可能充值更多的钱吗?
(12)移动建筑物操作失误。
改进:反人类设计,手游本来就是靠手指操作,精准度太高,总会将建筑物挪动,还需要玩家自己挪回原位,而且游戏里有一个城镇编辑是同样的原理,方便玩家建筑自己想要建筑的样子,既然有专门的编辑模式,就把普通状况下挪动取消吧,或者要求按的时间长一点才会选中,不会出现错误操作,让玩家不爽。
(13)攻城体系混乱。
改进:与新手引导有关,玩了3天,还是不知道攻城的体系技巧,要点在哪里,因为从一开始游戏就没具体讲解攻城细节与克制关系,兵种里也没有详细介绍,导致玩家实力足够但是打不赢盗匪或者玩家。
建议调整为玩家放置部队的时候可以指定第一个攻击目标,后续再继续随意攻击,让玩家上手简单,并且有策略思考的意识。
(14)魔能获取途径少,且消耗量巨大。
改进:升级兵种星级需要魔能,至今未发现大量获取途径,且魔能需求量巨大,10000魔能才能升级1个兵种1星,活跃玩家无能为力,只能被RMB玩家碾压,从此删游戏,RMB玩家看没人玩了,更不会充钱了,最后换其他游戏。
(15)活动较少,7日登陆奖品没有吸引力。
改进:登陆奖励太少,不具备吸引力,应该是一点吸引力没有,7天在线给的物品,基本上对游戏毫无影响。
建议更换丰厚的奖励并且给的资源可以突破上限。
3.机会opportunities:
(1)一键布阵
为新手玩家提供一件布阵功能,预存几个模版,帮助玩家快速布置一个有防御能力的城防。
(2)创新模式
添加盗匪攻城模式、在线组队副本、在线野外对战、野外拥有众多小城,小城可被攻占,玩家可占领或互相抢夺等众多新玩法。
4.威胁threats:
(1)同类型游戏较多
(2)新游戏推出速度较快。