南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》作业考核题库高频考点版(参考答案)试题号

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南开大学22春“计算机科学与技术”《DirectX程序设计》作业考核题库
高频考点版(参考答案)
一.综合考核(共50题)
1.
()变换后的的几何体位于观察坐标系中。

A.局部变换
B.取景变换
C.世界变换
D.空间变换
参考答案:B
2.
光栅化过程是通过硬件和软件混合图形处理来完成的。

()
A.正确
B.错误
参考答案:B
3.
建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。

()
A.正确
B.错误
参考答案:B
4.
()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存。

A.深度缓存
B.深度测试
C.Alpha测试
D.模板缓存
参考答案:D
是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
6.
可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
7.
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。

A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)
参考答案:D
8.
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()
A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
参考答案:C
9.
Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。

()
A.正确
B.错误
10.
()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。

A.漫反射光
B.聚焦光源
C.方向光源
D.点光源
参考答案:C
11.
在3DMAX等3D建模工具中创建好模型,模型转换为扩展名为.x的文件,称()。

A..X文件
B.3d文件
C.X文件
D.3dMax文件
参考答案:C
12.
模板测试成功或者失败,模板中的值都会有相应的更新操作。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
13.
Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
参考答案:ABCD
Direct3D游戏开发框架,它简化了Win32和Direct3D API的使用。

参考答案:DXUT(The DirectX Utility Library)
15.
Direct3D支持哪些多边形填充模式()。

A.点模式
B.线框模式
C.实体模式
D.混合模式
参考答案:ABC
16.
3D世界中最基本的图形是()
A.点
B.线
C.向量
D.三角形
参考答案:D
17.
在Direct3D的一个场景中,最多可设置8个光源。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
18.
cube.x文件内容解释:“xof”标识这是()。

A.X文件
B.DirectX版本
C.模板
D.浮点数
19.
Direct3D中使用的是()
A.左手坐标系
B.右手坐标系
C.两个都可以
D.两个都不是
参考答案:A
20.
请问在Direct3D的一个场景中,最多可设置几个光源,请给出相应的设置函数。

参考答案:最多可设置8个光源HRESULT SetLight(DWORD Index,CONST D3DLight9 *pLight );
21.
模板定义包含哪些项()
A.模板名字
B.GUID
C.数据项
D.用于控制模板的限制程度
参考答案:ABCD
22.
纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有
A.1个
B.2个
C.3个
D.4个
参考答案:C
23.
()是图形中最基本的几何对象。

C.向量
D.三角形
参考答案:A
24.
纹理过滤的类型有()。

A.缩小过滤
B.放大过滤
C.多纹理过滤
D.双线性过滤
参考答案:ABC
25.
纹理包装在u和v方向上可以同时使用。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
26.
实现光照所要用的函数有()
A.SetRenderState()
B.SetMaterial()
C.SetLight()
D.LightEnable()
参考答案:ABCD
27.
()是一个在图形卡的GPU上执行的程序,可对顶点进行操作;包括顶点坐标转换和光照处理
A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器
28.
Win32程序中利用()进行消息的捕获和处理。

A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
参考答案:C
29.
Direct3D支持最多8层的多层纹理映射。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
30.
对于所有纹理上的每一个纹理像素, Direct3D需要有一个统一的地址范围,是在()之间。

A.0.0~1.0
B.0.0~2.0
C.1.0~2.0
D.0.0~3.0
参考答案:A
31.
以下哪个释放顺序是正确的()
A.Direct3D对象、Direct3D设备对象
B.Direct3D设备对象、Direct3D对象
C.顺序任意
D.无需释放
参考答案:B
32.
A.正确
B.错误
参考答案:A
33.
点光源没有方向,有衰减。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
34.
替换顶点处理的部分叫做()。

A.像素着色器
B.着色器
C.顶点着色器
D.可编程着色器
参考答案:C
35.
在使用Direct3D编程时,我们使用()矩阵表示一个变换。

A.3×3
B.4×4
C.2×2
D.1×4
参考答案:B
36.
()可以用来判断向量叉乘值的方向。

A.左手定则
B.右手定则
C.左手坐标系
D.右手坐标系
37.
当需要对场景进行矩阵V的取景变换,选择下面的()。

A.Device-SetTransform(D3DTS_PROJECTION,&V)
B.Device-SetTransform(D3DTS_WORLD,&V)
C.Device-SetTransform(D3DTS_TEXTURE0,&V)
D.Device-SetTransform(D3DTS_VIEW,&V)
参考答案:D
38.
()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。

A.漫反射光
B.聚焦光源
C.镜面发射光
D.点光源
参考答案:B
39.
DirectX9中发布了高级着色器语言,是()
A.GLSL
B.HLSL
C.Cg
D.C++
参考答案:B
40.
Direct3D采用了两种方法进行雾化处理顶点雾化和像素雾化。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
点/索引将组成连续的块。

()
A.正确
B.错误
参考答案:B
42.
有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
43.
采用()时,复制与这个浮点值地址最接近的整数地址的纹理元素的颜色
A.最近点采样
B.线性过滤
C.各向异性过滤
D.mipmap过滤
参考答案:A
44.
D3D中的光照模型有:()
A.环境光
B.漫反射
C.镜面反射
D.全反射
参考答案:ABC
45.
投影变换包括哪几种投影方式()
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
46.
深度缓冲(又称Z-buffer)的作用是确保多边形能够正确地显示在它们本来的深度(相对于摄像机)上。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
47.
可以存储RGB数据的结构包括()。

A.DWORD
B.D3DCOLOR
C.D3DCOLORVALUE
D.D3DXCOLOR
参考答案:ABCD
48.
在进行纹理映射时,我们需要设置纹理的过滤方式,使用下面的哪个方法?()
A.SetRenderState
B.SetSamplerState
C.SetMaterial
D.SetLight
参考答案:B
49.
通常情况下,深度缓存对应与屏幕大小相同的一块二维区域。

()
A.正确
B.错误
参考答案:A
50.
()对像素操作,运行于渲染管线的光栅化处理阶段,辅助实现诸如纹理混合、光照模型计算或环境映射等效果。

A.像素着色器
B.可编程着色器
C.着色器
D.顶点着色器参考答案:A。

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