中学生电子游戏成瘾测评及影响因素分析

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2008年l1月第23卷第6期
咸阳师范学院学报
JournalofXianyangNormalUniversity
NOV.2008
V01.23No.6
中学生电子游戏成瘾测评及影响因素分析
左拉
(陕西师范大学教育科学学院。

陕西西安710062)
摘要:通过对西安、成阳两地4所中学354名中学生调查数据的探索性因素分析和被试数据的验证性因素分析,结果表明:该量表因素结构清晰,信度和效度较好;成瘾组在性别、游戏时间、游戏类型、次数上均与对照组有显著差异。

是最能预测电子游戏成瘾倾向的影响因素。

关键词:中学生;电子游戏成瘾;因素分析;影响因素
中图分类号:C913.5文献标识码:A文章编号:1672—2914(2008)06—01ll—04
目前。

不少青少年无节制地使用互联网络、电子游戏,对其生活、学习、工作及身心健康造成损伤,使青少年产生极强的心理依赖和反复操作的渴望,出现烦躁、抑郁等戒断症状,与物质成瘾极其相似。

这种现象已经引起相关研究人员的关注,并将其定为“成瘾”(addiction){I]。

国内外研究认为,电子游戏沉迷者的种种心理、行为表现与网络成瘾者非常相似,均为成瘾物质作用下的行为失控。

电子游戏成瘾有六种表现:较强的耐受性;明显的戒断症状;玩电子游戏频率逐渐提高;自己无法控制不玩电子游戏的冲动;花费大量时间在电子游戏及相关活动上,使自己的社交、学业和工作生活受到严重影响;虽然能够意识到游戏带来的严重问题,仍然继续用大量时间玩游戏1.21。

研究非物质成瘾的首要问题就是如何诊断和评估成瘾状况。

Griffithsl.31依据DSM—III—R(心理疾病诊断统计手册)中的病态赌博诊断标准提出了电子游戏成瘾的8条判断准则,符合4条及以上可定义为成瘾。

冯砚国等人参照DSM—IV病理性赌博的诊断标准。

将赌博改为玩电子游戏并结合预试验结果制定了10条诊断标准,只要符合其中5条或5条以上诊断为成瘾141。

池桂波等人采用5项指标符合其中3项的方案来诊断成瘾。

这些诊断标准主要用来筛查成瘾者。

并不能对个体的成瘾程度做出量化评估,因而不能为早期预防或早期干预提供咨讯。

综合前人研究相关研究成果,本次研究以中学生为被试。

以有一定理论假设基础的Griffiths电子游戏成瘾准则为筛选工具.编制适合评估中学生电子游戏成瘾程度的测评工具,并讨论相关影响因素。

1研究方法
1.1访谈
访谈被试是通过多方面的调查所获得的自认为或他人普遍认为的游戏沉迷者9人。

先编制开放式问卷,并对被试进行个别访谈。

选择有代表性和普遍性的条目.拟定出问卷的预测题项,形成包含62目的原始问卷;要求被试在不改动项目原意的基础上对题目作修订,找出表述不清、难于理解或有其他疑问的项目。

然后加以修改或删除。

对访谈整个过程进行录音,整理成文,作为问卷设计的基础。

1.2被试取样
整群取西安、咸阳两地4所中学的高中生进行问卷调查,其结果用于进行探索性因素分析和验证性因素分析,共发放问卷650份,回收有效问卷621份f个别问卷中存在数据缺失),平均年龄16±1岁,年龄14。

18岁,于4周后对其中的30人进行了重测。

在621份问卷中,随机抽出354份问卷用于进行探索性因素分析,267份用于进行验证性因素分析。

1.3问卷编制与施测
根据K.Young编制的网络成瘾诊断问卷1.51和台湾大学陈淑惠编制的中文网络成瘾量表(CIAS)旧及DSM一1V物质及行为依赖与滥用诊断标准,经过个别访谈和修改原始问卷题项的基础上.经反复讨论分析,保留57个项目,作为问卷的初测项目,初步分别为7个维度,分别是:显著性、耐受性、情绪唤醒、戒断困难、功能损害、时间作用、认知偏差。

自编问卷采用Likert自评式5点量表评分,从最
收稿日期:2008~08—05
作者简介:左拉(1980-)。

男,陕西西安市人,陕西师范大学教育科学学院硕士研究生。

・112・咸阳师范学院学报第23卷
符合到最不符合依次计5分、4分、3分、2分和1分。

Grifliths成瘾诊断问卷要求被试作出肯定或否定回答。

以班级为单位集体施测。

将自编调查问卷和Griffiths的8题电子游戏成瘾诊断问卷同时发放给学生。

总分越高表示电子游戏成瘾的倾向越大。

1.4数据处理
进行探索性因素分析、验证性因素分析、t检验、卡方检验;
用SPsS11.0进行数据的录人和部分统计分析.用LISREL8.30进行验证性因素分析。

2结果与分析
2.1探索性因素分析
问卷中的第一个因素包括11个题项,描述被试的表现为耐受性增加。

自己无法控制游戏时间,不玩电子游戏时出现戒断困难反应,命名为“依赖行为”:第二个因素包括8个题项。

描述由电子游戏而产生的对人际交往、学业、生活、生理、物质等方面的影响,命名为“功能损害”;第三个因素包含8个题项,描述被试对虚拟的人际关系的态度和评价,涉及被试的认知偏差特征。

命名为“认知偏差”;第四个因素包含的5个题项,反应了被试在游戏中是否失控、隐瞒或者回避真实的现状.故可命名为“失控倾向”。

探索性因素分析得出电子游戏成瘾的4因素结构如下:依赖行为表现维度,功能损害表现维度,认知偏差表现维度,失控倾向表现维度。

最后所得到的量表为正式量表。

其中包括32项题目及4个测谎题。

2.2信度检验
问卷的内部一致性系数(Cronbacha系数)、分半信度和重测信度见表l。

裹1■表各维度的信度
信度依赖行为功能损害认知偏差失控倾向总分系数Q9l吣8Q930.790.93
分半系数∞0.86Q730-89(181686重测信度∞(1850.790.790850,85
2.3效度检验
本研究对问卷的编制遵循以下几点:前文提出的对电子游戏成瘾的操作性定义;研究文献中的问卷:日常生活中研究者自己的体验和对其他电子游戏玩家行为的观察;听取专家的意见,删去或修订被评定为不好的题项。

最后得出电子游戏成瘾倾向的问卷。

以上措施保证了问卷具有较好的内容效度。

在被试样本中,抽取267份数据,采用LISREL8.30对构想的四因素模型进行验证性因素分析,验证模型和数据的拟合程度。

结果如表2所示。

裹2验证性因素分析各项统计指数结果
,of,一/afOH
983.2751675.890.92
lLMSEA-小Ⅱ1CFl
0.070.960.93一般来说,尹和茗誓够越小越好;近似误差均方根RMSEA小于0.08模型可以接受。

大于O.08表示模型拟合不好;NN兀、C兀、和G兀应在0.9以上且越大越好。

从表2问卷结构拟合指数结果可见。

因素模型具有很好的拟合度.表明问卷结构效度良好。

2.4相关影响因素分析
在周围环境的因素中。

将近95%以上的被试表示,学校或者居住处附近有网吧,或者其他电子信息场所;在成瘾组中.表示家里拥有电脑或者游戏机占74.5%,对照组占37.4%。

说明两组在周围环境变量中没有达到统计显著性水平(t=2.136,p---O.113)。

调查数据结果显示.成瘾组有较高比率的被试最常玩角色扮演类的游戏。

对照组则有较高比例的被试最常玩益智类和体育类游戏。

成瘾组和对照组比较。

有较高比例的被试最常玩在线版本的游戏。

在接触电子游戏与游戏频率因素上。

对照组和成瘾组在开始接触电子游戏的年龄或者接触年数上没有显著差异(t一1.803,p>O.01),被试平均在12岁左右开始接触电子游戏。

而在每周游戏次数、时间、所占休闲时间比例上都有显著差异,而且成瘾组较高。

3讨论
3.1■表维度
根据因素分析的最后结果,量表最终分为四个维度,分别是依赖行为表现,功能损害,认知偏差。

失控倾向。

与以往的相关量表相比.本研究最终得到的电子游戏成瘾量表基本囊括了前者当中与个体成瘾的行为和表现相关的考察条目。

并对这些条目当中的一些针对网络的词汇进行了修改。

替换为“电子游戏”使之更适于电子游戏成瘾的人群。

除了对具体词语进行替换和修改,本量表针对中学生实际情况做出修改。

因此,从内容上来讲,是对以往青少年电子游戏成瘾量表的一种有力扩充,并由此发展出来的针对电子游戏成瘾方面的考察工具。

值得一提的是“认知偏差”和“失控倾向”维度。

而这很可能恰恰反映出了当代中学生电子游戏成瘾者与网络成瘾,特别是网络关系成瘾者的一条重要区别,可能是青少
第6期左拉:中学生电子游戏成瘾测评及影响因素分析・113・
年电子游戏成瘾者特有的心理和行为表现。

总体上说本研究中得到的因素与研究预期的因素构成基本一致的。

分析表明,四个因素在前人对我国青少年、大学生具有的电子游戏成瘾行为表现的研究结果保持一致,基本涵盖了包括耐受性、冲动性、戒断反应在内的电子游戏成瘾的个体可能表现出的行为和心理反应。

验证性因素分析统计检验结果显示该模型的各项重要统计指标均达到了统计学要求,通过验证性因素分析得到的问卷结构,与通过探索性因素分析后得到的模型结果一致,也与最初编制量表时的预期结构相吻合。

表明该量表具有良好的构想效度。

3.2中学生电子游戏的总体状况
从本次研究整理出来的资料发现,电子游戏是当代中学生比较普遍的休闲娱乐活动之一。

有11.6%的被试表示不曾玩电玩.其中调查显示女生中“没玩过”电子游戏及“玩过几次”的人数远远多于男生;而“经常玩”和“每天玩”的男生人数远远超过女生,男生在电子游戏的接触率与成瘾倾向上远大于女生,这与已有的研究一致。

这一差异可能是由男女性别角色社会化的过程造成的。

女生花在玩电子游戏上的时间比男生少。

除了因性别而造成的性格差异的原因外,市场上缺少适合女生的电子游戏也是影响重要因素。

平均在12岁左右开始接触到电子游戏,有46.7%左右的被试家中拥有电脑或者游戏机。

整体来看,网吧是中学生主要的游戏场所。

平均一周玩2次,每次平均时间为2个小时,平均占个人休闲时间的37%。

所喜爱的游戏类型中。

角色扮演类型和射击游戏所占比例较大。

综合本次调查,分析中学生爱玩电子游戏的原因,电子游戏特别是充满竞争和暴力场面的角色扮演类游戏能满足人的控制欲和权利欲,在游戏中获得的过关斩将的胜利感和战胜对手的满足感能使很多学习压力大、生活紧张的中学生游戏者潜意识压抑的不满情绪得到充分发泄。

此外。

也有一些被试选择了调查表中的其它选项,如可以感觉到自己很有本事,能显出自己比别人强。

可以结交更多的朋友。

喜欢游戏的某个人物,游戏画面很漂亮等,可见影响中学生玩电子游戏的原因很多。

家庭、社会对中学生的影响绝对不能忽视,这提醒教育工作者和家长.在这样的诸多影响因素中。

要及时引导帮助朱成年人形成正确良好的生活方式和认知评价。

鼓励他们采取积极的应对方法.以降低其寻求某种刺激或者逃避现实的可能性,促进中学生心理健康的发展。

3.3研究中的不足与今后的研究方向
本次研究依据Griffiths的判断标准界定出来的具有电子游戏成瘾倾向的被试所占有效样本的16.2%(N=347).这个数据远高于刘学军、苏林雁、何伯玲针对小学、初中学生电子游戏成瘾的6.6%m。

需要注意的是.本次研究由于施行的年代、年龄层次、地域与其他前人研究有差异.在进行比较时要注意这样的差异可能带来相当的影响力。

比如,在父母家庭影响因素方面。

本次研究数据与《关于电子游戏与未成年人教育问题的调研报告》(《大众软件》,2003年第10期)中的相关数据有较大差异。

从研究结果可以看出电子游戏成瘾与网络成瘾,以及物质依赖/成瘾具有很多相似的行为表现和感觉体验,而且联系非常密切。

但是网络成瘾者更多地将这种感觉和行为表现指向广泛的网络功能,而电子游戏成瘾者则将感觉和行为表现不仅仅指向游戏这一种功能上,也指向网络功能。

以往相关研究中.由于对“非物质成瘾”定义上的模糊.很难在“电子游戏成瘾行为后果”的程度上作出判定。

物质与赌博由于其本身的特性.沉迷于此的后果是物质与生理上的损失。

但是以不断消耗“时间”为主要特性的“电子游戏成瘾”,其行为后果并不十分明显,有可能电子游戏“着迷”程度高但未必有严重后果出现。

对于这样的问题。

需要在个案研究中搜索更多更详细的信息加以研究。

目前电子游戏成瘾已经成为影响青少年学业和身心发展的社会问题,早期预防、早期发现、早期干预是解决该问题的关键。

这些早期工作的开展依赖于有效的评估工具。

但目前由于相关理论上的争议,以往诊断标准主要用来筛查和诊断症状显著的成瘾者,是一种滞后于问题的评估工具,不能为早期工作的开展提供咨讯。

本研究致力于开发能够评估个体电子游戏成瘾程度的自我报告问卷,问卷分数是经过累加的连续数据,建立常模数据后,即可参照常模数据对每一个体的成瘾程度做出评估,对存在轻微的成瘾倾向的个体即可进行早期干预。

本次研究的不足之处是仅仅对西安、咸阳两地4所中学的中学生被试进行研究,样本较小,没有进一步拓展对于其他人群的测查。

其次,由于采用问卷方式收集数据。

受限于问卷最根本的困难:被试填写的真实性。

使得本次研究所收集的资料存在遗漏。

在今后的研究中,应增加一些电脑游戏一般行为的问卷。

增大被试量,增加中学生关于对电子游戏的认知评价。

未来的研究方向,可以着眼于电脑游戏成瘾与人格和认知及态度关系,综合研究非理性电子游戏
・114・咸阳师范学院学报第23卷
消费行为机制,为临床干预和治疗提供理沧依据。

4结论
(1)中学生电子游戏成瘾量表是一个四维结构。

由依赖行为、功能损害、认知偏差、自我保护组成。

(2)自编的“中学生电子游戏成瘾量表”具有理想的信度和效度,符合心理测量要求。

可作为进一步研究的工具。

(3)成瘾者在性别、游戏时间、游戏类型、次数上均与一般电子游戏娱乐者有显著差异。

是最能预测电子游戏成瘾倾向的因素。

参考文献:
【1]DavisRA.Acognitive—behavioralmodelofpathologicalIn—temetuse(PIU)[J].ComputeninHumanBehavior,2001,17
(2):187-195
【21池桂渡,王声涌.赵德龙.等.广州和澳门青少年电子电脑游戏成癌的流行病学调查【J].中华流行病学杂志,2001,22(4):310—311.
【3lGriflithsMD,HuntN.Dependenceoncomputergamesbyadolescents[J].PsycholRep,1998.82(2):475—480.
14】冯砚国,阎喜英,邦新胜,等.34名沉缅电子游戏儿童的心理行为及相关因素调查分析U].中国心理卫生杂志,2003,17(6):367—368.
【5]崔丽娟,王小晔.互联网对青少年心理发展影响研究综述【J】.心理科学.2003(3):20.
【6】陈淑惠.网络沉迷现象的心理病因之初探(2/2)[R].台湾行政院科学委员会专题研究计划.2000.
【7】刘学军,苏林雁,何伯玲.电子游戏依柏儿童的智力、个性、行为特征研究U].中国临床心理学杂志,2001,9(4):268-270.
TheDevelopmentofComputerGameAddictionInventoryfor
HighschoolStudentsandItsInfluentialFactors
ZUOLa
(DepartmentofEducationalScience,ShaanxiNormalUniversity,Xi’all,Shaanxi710062,China)Abstract:Aprimaryinventorymadebytheauthorswasappliedto354high—schoolstudentsfrom4highschoolsinXi’anandXianyangforexploratoryfactoranalysis,andthentostudentsforconfirmatoryfactoranaly-sis.Itwasprovedthattheinventoryhasgoodpsychometricfeaturesandcouldbeappliedtohighschoolstudents.Therewassignificantdifferenceshownbyhigherscoresinaddictiongroupthannormalcontrolingenders,times,
gamestyles,frequencies,whichwerethebest
predictorsofcomputergamesaddictiontendency.
Keywords:high—schoolstudents;computergameaddiction;factoranalysis;influentialfactors
(上接第91页)
TheValueObjectivesofCleanandHonestGovernmentConstruction
inTertiaryInstitutionsintheConstructionofaHarmoniOUSSociety
YANGSheng-bo
(DepartmentofPoliticsandLaw,XianyangNormalUniversity,Xianyang,Shaanxi712000,China)Abstract:Onthebasisofthediscussionoftherelationshipbetweencleanandhonestgovernmentconstructionandaharmonioussociety,thestrategicpositionofcleanandhonestgovernmentintertiaryinstitutionsinthecon—structionofaharmonioussocietyisexpoundedandthefourapproachestorealizingthevalueobjectivesintertiaryinstitutionsareputforward.
脚words:valueobjectives;aharmonioussociety;cleanandhonestgovernmentintertiaryinstitutions。

相关文档
最新文档