设计讲义
软件设计概要讲义PPT(83张)

三、软件设计的概念和原理
自顶向下,逐步细化将软件的体系结构按自顶向下方式,对各个层次的过程细节和数据细节逐层细化,直到用程序设计语言的语句能够实现为止,从而最后确立整个的体系结构。 软件结构 ①软件结构包括两部分。程序的模块结构和数据的结构。 ②软件的体系结构通过一个划分过程来完成。该划分过程从需求分析确立的目标系统的模型出发,对整个问题进行分割,使其每个部分用一个或几个软件成份加以解决,整个问题就解决了。
项目经理
负责分配设计任务,追踪设计阶段进度,在项目组内协调设计过程中所需资源,参与设计文档的同行评审
系统分析员
完成相关的设计任务,编写设计文档,修改设计评审中发现的问题
项目组开发人员代表
参与设计文档的同行评审
其他项目经理
参与设计文档的同行评审
其他项目系统分析员
参与设计文档的同行评审
质量保证员
检查设计过程及设计阶段产生的文档,跟踪发现的问题的解决情况
一、软件设计的目标和任务
1、目标 系统结构设计定义软件系统各主要成份之间的关系。 过程设计。把结构成份转换成软件的过程性描述。
开发阶段的信息流
把需求翻译成文档
2、软件设计的任务 概要设计(系统设计),将软件需求转化为数据结构和软件的系统结构。概要设计由技术总监,部门经理和项目经理来做的,有可能会加一两个核心程序员。
二维画图又分为以下CASE,案例,任务的集合
(2)数据抽象 在不同层次上描述数据对象的细节,定义与该数据对象相关的操作。 例如,在CAD软件中,定义一个叫做drawing绘图的数据对象。可将drawing规定为一个抽象数据类型,定义它的内部细节为:
标志设计讲义96课时

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图1/商店/日本/2000 标赛/中国台弯/1997 图6/大学/美国/1992/ 图9/个人设计公司
图2/2000年奥运会/美国/2000 图3/19界亚洲成人棒球锦 图4/国际会议/日本/2001 图5/上海师范大学博物馆/2002 图7/足球学校/意大利/1996 图8/IF插图设计公司
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四.世界名牌标志的力量
• • • • • • 1.领导力 2.辐射力(名牌标志在设计上具有传播的独特优势,因而有着较强的潜在的 辐射力和渗透力。) 3.竞争力 4.促销力 5.印象力 6.亲和力(名牌标志设计新颖,造型美观,具有很高的审美价值,在传递信 息的同时给人以美的享受,使人倍感亲切。)
二.标志设计对创造名牌的作用
• • • 标志作为一种特定的视觉符号,是企业形象、特征、信誉、文化的综合与浓 缩。 作用:增强对企业的理解与好感,建立起对企业的良好的印象和信赖关系, 有利于企业名牌地位的形成与提升。 例:世界名牌富世胶卷、七喜汽水、日产汽车等几十个企业和品牌的标志都 是美国世界级的郎涛设计公司设计的。
标志设计教学目录
1.标志的概述 2.标志设计与名牌战略 3.现代标志的设计导向 4.标志的本质与美感特性 5.标志设计的表现形式(1) 6.标志设计的表现形式(2) 7.标志设计的方法(1) 8.标志设计的方法(2) 9.标志设计中象征性的应用(1) 10.标志设计中象征性的应用(2) 11.标志在广告活动中的演化----商业漫画角色 12.标志的后现代设计风格 13.标志设计的程序 14.中华人民共和国商标法 15.优秀标志欣赏 16.大作业
五.作业
• • 1. 2.
第三讲:现代标志设计的导向
一.现代标志的功能
“现代设计方法”教案讲义

“现代设计方法”教案讲义
一、课程介绍
现代设计方法是一门重要的社会科学门类,旨在培养学生掌握现代设
计方法的基本理论、思想和方法,实践现代设计方法在设计实践中的应用,掌握当今国际设计理论及其发展动态,以及对多元文化融合理解和设计技
术应用。
二、教学目标
1.通过理论和实践的训练,培养学生在现代设计方法领域的专业知识
和实践能力。
2.让学生理解多元文化融合与设计相关的理论和技术,掌握设计实践
的原理及其应用,掌握当今国际设计理论及其发展动态。
三、教学大纲
1.现代设计理论基础知识
(2)现代设计理论的特点:
现代设计方法强调的特点为简约、极简和模式化。
它以简约美学为基础,把设计从繁琐的装饰中剥离出来,更注重构思良好的空间结构,注重
功能效率和实用性;还要求以模式化、系统化的方式来表达空间。
2.现代设计实践方法
(1)现代设计实践的内容:。
室内设计制图讲义ppt课件

(a)钢针与锅芯的放置 (b) 圆的画法
(c) 大圆的画法
火灾袭来时要迅速疏散逃生,不可蜂 拥而出 或留恋 财物, 要当机 立断, 披上浸 湿的衣 服或裹 上湿毛 毯、湿 被褥勇 敢地冲 出去
四、比例尺及其应用
比例尺又叫三棱尺,三个尺面一般标有六种比例,如1:100 、
六、曲线板
曲线板主要用来绘制难 以用圆规画出的曲线 (通称非圆曲线)。
曲线板的使用方法如右 图所示。首先求得曲线 上若干点(图a),再徒手 用铅笔过各点轻轻勾画 出曲线(图b),然后将曲 线板靠上,在曲线板边 缘上选择一段至少能经 过曲线上三四个点(图 c),沿曲线板边缘自点1 起画曲线至点3与点4的 中间,再移动曲线板, 选择一段边缘能过3、 4、 5 、6诸点,自前段接画 曲线至点5与点6中间 (图d),如此延续下去 即可画完整段曲线,如 图(e)所示。
掌握图样的规定画法,并能正确应用; 了解房屋建筑施工图的形成及画法,并能够正确识读; 能够正确画出室内装修施工图。 能正确地画出常用家具设计图; 所绘工程图样应做到:,视图选择和配置恰当,尺寸完整,图线运用
准确,结构表达清楚,图面整洁,符合国家颁布的最新标准规定。
火灾袭来时要迅速疏散逃生,不可蜂 拥而出 或留恋 财物, 要当机 立断, 披上浸 湿的衣 服或裹 上湿毛 毯、湿 被褥勇 敢地冲 出去
其它侧边。丁字尺主要用于画水平线,画水平线时应自左向右画。见下图所示
火灾袭来时要迅速疏散逃生,不可蜂 拥而出 或留恋 财物, 要当机 立断, 披上浸 湿的衣 服或裹 上湿毛 毯、湿 被褥勇 敢地冲 出去
丁字尺的用法
丁字尺的尺头靠紧图板导边,上下移动画水平线。
(完整版)原画设计讲义

原画设计《原画设计》课程教学讲义目录:第一章原画概念1.动画概论1.1 动画制作流程1.2 流程各部门与原画的关系2.原画概念2.1 原画的定义、职能与原理2.2 原画的组成(原画、小原画、关键帧与中间画;轨目;摄影表)2.3 创作步骤2.4 如何学习第二章运动规律1.运动的时间和空间1.1 运动的时间点1.2 运动的空间幅度2.运动规律2.1 运动规律的定义2.2 运动规律的依据(动作力学原理)2.3 前期动作和强调动作2.4 对制作的优化第三章原画绘制1.动作分析2.动作设计(脊椎运动、节奏与空间幅度)3.绘制的注意事项第四章常规运动的原画设计1.人物常规动作(行走、跑、跳、躯干动作、表情口型)2.动物常规动作(四肢类、鸟类、鱼类)3.自然现象(水、火、风、雷电等)4.特技5.其他第五章融会贯通1.分镜与构图2.原画创作3.注意事项第一章原画的概念1.动画概论1.1 动画的制作流程动画是一种集体创作形式,每一个创作部门都不可能单独存在,所以在了解什么是原画并学习原画设计之前,必须要对动画制作流程以及流程中各部门之间的相互协作有一定程度的认知。
动画制作流程基本分为三个阶段:前期策划阶段、中期制作阶段以及后期合成阶段。
前期策划阶段:文字剧本:它决定着体现什么主题,塑造什么样的人物,描写什么样的内容以及给观众留下什么样的视觉感受。
设定:包括人物设定(人物造型、表情、动态、各角色比例)、场景设定(场景构造、色彩氛围)以及道具设定。
分镜头台本:将文字剧本图像化,对剧情进展、角色表演以及镜头运动做详细的摄影指示以及文字说明。
中期制作阶段:在分镜头台本以及人物、场景等设定完成之后就可以开始中期制作了。
设计稿:对分镜进行详细设计和放大,将分镜忽略的画面细节具体设计出来,使分镜中设定的镜头运动或画面运动合理并可实现,使整体效果更具表现性。
设计稿是动画生产中期工作的总体蓝图,当设计稿通过导演的审定后,原动画和绘景人员就可据此进行具体的影片绘制工作。
设计史讲义

第一章现代设计的沿革和发展一、工业革命初期的设计发展状况欧洲直到18世纪为止,还是处在农业经济,法国的君主体制,以及奥匈帝国、德国的霍亨索伦·布兰登堡王朝,都是采取重农抑商的政策,依然处在封建时代,这个时候的设计缺点是以贵族为中心的,无论是建筑还是家具,都是以他们为服务中心的,设计不能为大众所享有,优点是(1)知识谷子的思索,(2)外界的交流。
17、18世纪特点:法国路易十四凡尔赛宫的巴罗克风格(几何对称、象征性布局、矫饰的繁琐装饰)。
相对比的社会底层是手工艺人和建筑师,完全采用学徒师傅方式,没有设计图完全凭记忆,没有构思,基本上是封闭式的、联系性的,但是这是真正的民间艺术。
工业化促使这种改变,大工业化使手工艺人的设计和民间艺术的制造方法受到社种威胁。
工业化使不少君方也明确了发展趋势,由农转向工,发展国内和国际贸易,但是他们期望是保全封建,而不是顺应历史,因此真正推动历史发展的是新生的资产阶级。
资产阶级新思想在18世纪未已经逢勃发展,出现了伏尔泰、卢索、修真等,这种情况下,建筑与设计开始反映这种新的思想(平等、博爱、自由),“反璞归真”要求越来越强烈。
设计重点:建筑设计、家具设计(工业设计和平面设计还不是重点)具体探索:复兴最古典的精华部分(古罗马风格垄断了建筑、家具上千年),所以少数建筑设计师和家具设计师希望恢复正宗古典风格。
代表:图斯坎风格(非罗马的,较为原始,更加质朴)。
二、当时流行的风格1。
图斯坎风格作品举例:(图片略)2.罗马风格→希腊主义→图斯坎风格作品举例:(图片略)目的:原始主义和简明特征(这个运动称为“浪漫主义”)泛义:是一个文化运动,包括文学、艺术、音乐、舞蹈等。
在18世纪和19世纪初的非常繁荣,代表了新兴资产阶级的思想和审美观。
代表:戏剧:哥德、席勒小说:大仲马、布朗特姐妹音乐:舒伯特、贝多芬艺术:席斯泰勃结果:对自然的热爱,对古典的崇敬,对人的肯定,导致了空前的艺术和文学繁荣。
品牌形象设计课程讲义

品牌形象设计课程讲义第一部分:图形创意一、图形的基本概念“图形设计”又称“视觉设计” 。
它由英文“ Visual Communication Design ”翻译过来。
在西方,有时称其为信息设计。
它以图形的视觉传达形势储存信息,为信息带来秩序和清晰性。
二、图形的基本特征图形是设计作品的表现形式,是设计作品中敏感和倍受关注的视觉中心。
它区别于标记、标志与图案,它既不是一种单纯的标识、记录,也不是单纯的符号,更不是单一以审美为目的的一种装饰,而是在特定思想意识支配下的对某一个或多个元素组合的一种蓄意刻画和表达形式,有时是美学意义上的升华,有时是富有深刻寓意的哲理给人们以启示。
三、图形的创意思维特征创意,英文中叫Originality ,中文意思是指“构思”或“意念的创造” 。
创意有广义和狭义之区分。
广义的创意是泛指一切带有创造性的、与众不同的认知与想法。
而图形创意则是一种狭义的概念,它是特指图形在广告设计中,为实现广告目的而将创造性的思维视觉化的过程,在实际操作中简称创意。
图形创意是平面设计师根据表现主题的要求,经过精心的策划与思考,恰当地运用点、线、面等基本造型语言和艺术手段,创造一个独特的、创造性的构思的全部过程。
现代图形创意是人们以想像的形式表现各种潜在的愿望、需求,并以超常规的艺术手法塑造主题形象,吸引消费者,它是科学与艺术的结合。
1.艺术的想象想像是通过图形图像分析和综合个性化的艺术语言的视觉思维过程。
它是意识与潜意识之间的纽带,是人的个性、智力、精神的融合。
想像能使梦变为现实,想像把人类带入了科学与艺术的世界。
从原始艺术到现代艺术,想像始终是创作的动力与源泉。
在艺术的形象思维中,想像是以记忆中的生活表象为起点,借助于感受、经验与联想,把游离的、分散的物象合成为一个能抒情达意的整体形象。
艺术想像的目的在于追求一种新的境界,创造一种新的表现方式,它源于现实,又超越现实。
它并不在乎追求的境界是否真实,表现方式是否合理,重要的是以奇和异来创造美。
讲义课件教案设计模板

一、课程名称(此处填写课程名称,如:高等数学、大学英语、物理化学等)二、教学目标1. 知识目标:- 让学生掌握本节课的核心概念、原理和知识点。
- 培养学生分析问题、解决问题的能力。
2. 能力目标:- 提高学生的自主学习能力、团队合作能力和创新思维能力。
- 培养学生运用所学知识解决实际问题的能力。
3. 情感目标:- 激发学生的学习兴趣,增强学生的自信心。
- 培养学生的责任感和团队精神。
三、教学内容1. 课题:(此处填写本节课的课题,如:函数的极限、电磁感应等)2. 知识点:- (此处列出本节课涉及的知识点,如:函数极限的定义、电磁感应现象等)3. 教学重点:- (此处列出本节课的教学重点,如:函数极限的计算方法、电磁感应定律等)4. 教学难点:- (此处列出本节课的教学难点,如:函数极限的证明、电磁感应现象的实验验证等)四、教学方法1. 讲授法:针对重点知识,进行系统的讲解,使学生掌握核心概念。
2. 讨论法:针对难点知识,组织学生进行讨论,激发学生的思维。
3. 案例分析法:通过具体案例,帮助学生理解抽象的概念。
4. 实验法:通过实验操作,使学生掌握实验技能,验证理论知识。
五、教学过程1. 导入新课- 复习上节课内容,引入本节课主题。
2. 讲授新课- 讲解核心概念、原理和知识点。
- 结合实例,讲解重点内容。
3. 学生讨论- 针对难点知识,组织学生进行讨论。
- 引导学生总结讨论成果,加深理解。
4. 案例分析- 通过具体案例,帮助学生理解抽象的概念。
- 引导学生分析案例,总结规律。
5. 实验演示- 实验操作,验证理论知识。
- 引导学生观察实验现象,分析实验结果。
6. 课堂小结- 总结本节课所学内容,强调重点和难点。
- 提出课后作业,巩固所学知识。
六、教学评价1. 课堂表现:观察学生的参与度、积极性等。
2. 作业完成情况:检查学生课后作业的质量。
3. 课堂提问:通过提问,了解学生对知识的掌握程度。
4. 期末考试:评估学生对本课程知识的整体掌握情况。
(完整word版)设计学概论(讲义提纲)

《设计学概论》(讲义提纲)第一讲设计学研究对象设计是人类的一种行为和生存方式,这种行为和生存方式具有生物性和社会性。
西语Design拉丁语disegnare(均译为设计)的词义是“制图、计划”之意。
设计是设想、运筹、计划、预算之意,是人类为实现某种特定目的而进行的创造性活动。
设计学的研究对象设计学既有自然科学特征,又有人文学科色彩,是一门综合性的独立学科。
设计的终极目标永远是功能性(数学、物理学、材料学、机械学、工程学、电子学、经济学)与审美性(色彩学、构成学、心理学、美学、民俗学、传播学、伦理学),因此设计的研究对象与设计的功能性与审美性密不可分。
设计学的研究方向设计学三个研究方向:设计史、设计理论和设计批评。
设计史:最早的设计典籍(西方的《博物志》、东方的《考工记》)脱胎于美术史(大美术与小美术)、建筑史;建立于美术史、科技史、社会史、文化史研究的基础之上,设计本身就是社会行为、经济行为、审美行为之和。
材料、技术、功能对设计史的深远影响佩夫斯纳《现代运动的先锋》(1936)开了设计史研究先河……设计理论:美术史之父瓦萨里说:“设计是三项艺术(建筑、绘画、雕塑)的父亲……事物在人的心灵中所有的形式通过人的双手制作而成形,这就称之为设计。
”荷加斯《美的分析》(1753)为最早设计理论专著,分析了以线条为特征的视觉美和以实用性为特征的理性美,曲线的视觉美是丰富的变化与整体的统一,实用的理性美是以最大限度地满足使用者的实用需要为目的。
琼斯《装饰的基本原理》(1856)强调:任何适合于目的的形式都是美的。
包豪斯学校(1919年创立)提倡以美术、工艺、建筑的融合来创造出新的造型艺术,重视纯几何形体、原色、现代材料以及新技术的现代主义方式。
设计批评:设计史与设计批评不可分割,但设计史关注的是设计的历史,设计批评关注的是当代的设计作品。
设计批评的任务是以独立的表达媒介描述、阐释和评价设计作品;设计批评是一种多层次的行为,包括:历史的批评:20年为限再创造性的批评:确定设计作品的独特价值,将其与消费者的价值观和需要相联系,运用文学表现。
室内设计讲义

室内设计课程讲义第一章室内设计的含义和基本观点1.室内设计定义室内设计是根据建筑物的使用性质、所处环境和相应标准,运用物质技术手段和建筑美学原理,创造功能合理、舒适优美、满足人们物质和精神生活需要的室内环境。
这一空间环境既具有使用价值,满足相应的功能要求,同时也反映了历史文脉、建筑风格、环境气氛等精神因素。
2. 室内设计中,从整体上把握设计对象的依据因素则是:使用性质、所在场所、经济投入3.室内设计的基本观点:一、以“环境为源”的设计理念为基础二、以满足“以人为本”的需要为设计核心三、科学性与艺术性的结合四、时代感和历史文脉并重五、动态和可持续的发展观第二章室内设计的内容、分类和方法步骤1.室内设计的内容室内设计涉及的面很广,但是设计的主要内容可以归纳为以下三个方面,它们相互之间又有一定的内在联系:1)室内空间组织、调整和再创造;2)室内平面功能分析和布置;3)地面、墙面、顶棚等各界面线型和装饰;4)考虑室内采光、照明要求和音质效果;5)确定室内主色调和色彩配置;6)选用各界面的装饰材料、确定构造做法;7)协调室内环控、水电等设备要求;8)家具、陈设、灯具、绿化等的布置、选用和设计,室内绿化布置。
2.室内设计的分类:居住建筑室内设计;公共建筑室内设计;工业建筑室内设计;农业建筑室内设计。
3.室内设计的程序步骤1)、设计准备阶段2)、方案设计阶段室内初步方案的文件包括:(1)平面图(包括家具布置) 常用比例l:50 1:100 (2)室内立面展开图常用比例1:20 1:50(3)顶棚镜面图(包括灯具、风口布置)常用比例l:50 1:100 (4)室内透视图(彩色效果)(5)室内装饰材料实样版面.(墙纸、地毯、窗帘、室内纺织面料、墙地面砖及石材、木材等均用实搓,家具、灯具、设备等用实物照片);(6)设计意图说明和造价概算3)、施工图设计阶段:施工图设计阶段需要补充施工所必要的有关平面布置、室内立面和平顶等图纸,还需包括构造节点详图、细部大样图以及设备管线图,编制施工说明和造价预算。
《智慧照明精设计》 讲义

《智慧照明精设计》讲义一、引言在现代社会,照明不再仅仅是满足基本的视觉需求,更是提升生活品质、优化工作环境、实现节能环保的重要手段。
智慧照明作为照明领域的前沿技术,正逐渐改变着我们对照明的认知和应用。
那么,如何进行智慧照明的精准设计呢?这就需要我们深入了解其原理、技术和应用场景,结合实际需求,运用科学的方法和创新的思维,打造出高效、舒适、智能的照明解决方案。
二、智慧照明的概念与特点(一)概念智慧照明是指利用物联网、云计算、大数据等技术,实现对照明设备的智能化控制和管理,以达到节能、环保、舒适、高效的照明效果。
(二)特点1、智能化控制通过传感器、智能控制器等设备,实现对照明的自动调节,如根据环境光强、人员活动情况等自动调整亮度和色温。
2、节能高效能够根据实际需求精确控制照明亮度和时间,避免能源浪费,提高能源利用效率。
3、个性化定制可以根据不同的场景和用户需求,设置不同的照明模式和参数,满足个性化的照明需求。
4、远程管理通过网络实现对照明系统的远程监控和管理,方便及时发现和解决问题。
三、智慧照明设计的基本原则(一)功能性原则照明设计首先要满足场所的基本功能需求,如道路照明要保证交通安全,室内照明要保证足够的照度和均匀度。
(二)舒适性原则避免眩光、频闪等不良照明效果,营造舒适的视觉环境,减少视觉疲劳。
(三)节能性原则在满足功能和舒适的前提下,尽量降低能源消耗,采用高效的照明设备和智能控制策略。
(四)稳定性原则确保照明系统运行稳定可靠,减少故障发生的概率,保障照明的连续性。
(五)安全性原则符合相关的安全标准和规范,防止电气事故和火灾等安全隐患。
四、智慧照明设计的关键要素(一)光源选择1、发光效率选择发光效率高的光源,如 LED 灯,以降低能源消耗。
2、色温与显色指数根据不同的场所和需求,选择合适的色温(如冷白光、暖白光等)和显色指数,以保证良好的色彩还原效果。
3、寿命与可靠性考虑光源的寿命和可靠性,减少维护成本和更换频率。
(最新)公共建筑设计原理讲义课件

建筑的发展
建筑的发展规律——“目的性”、“地点性”、“时间性”— —建筑产生及其发生发展过程贯穿始终的三大普遍规律。
目的性规律:
三大规律的主体和主导性规律。建筑现象的发展
变化有其客观方面的原因,最根本的就是人的需要、欲求、意
愿等等,即人对建筑的目的。(人类产品共有)。
地点性规律:
地点不同,相应的条件不同,建筑势必因之而异。(建
2.设计的定义 设计的定义
设计:根据一定的目的要求,预先制定方案、图样等。 如:服装设计;厂房设计。(《辞海》472页) 亚历山大《论形式的合成》中,区分了原始的、民 间的建造过程与职业建筑师的设计活动,并很有见 地的称前者为无意识设计,后者则称为有意识设计。
设计的三个核心: 1)先于事物的实际存在 2)非常周密严谨符合逻辑 3)清晰完整的表达 表达的方式: 图示表达 模型表达 文字表达 语言表达
“公用地”危害理论——是指场地谁来用都行, 怎么用都 行
土木楼操场
作为停车场应该用地性质单一 应该排他性的使用, 如把停车场地面做成鹅卵石地面
▪水——给水 种类
饮用水: 直接能喝 洗涤热水: 洗澡等 洗涤冷水: 平常所用自来水 冲厕水: 如北京用中水 复杂分级: 物尽所需,在总体社会运营成本 上便宜
降水——对建筑影响大,雨与雪比较难挡,设计的建筑要 做到不漏和排水通畅
雨: 水表面有张力,雨水在粗糙的地面上流淌要1%以上 的坡,1%~3%的坡度是主要选取的值,因此建筑场地 没有平的,一定要考虑场地排水
雪: 要考虑雪的荷载
门
下水井
院子 人行道
场地排水简图
气流 方向: 根据实际情况迎合或避开主导风向 速度: 几级风即速度每小时约多少公里 风频玫瑰图: 距圆心越远表示频率越大
程序设计基础讲义

ACM Association
1
程序设计基础讲义
张仲曦
1.程序设计的原则
清晰第一,效率第二.........。
2.结构化程序设计
a.基本原则
1)自顶向下
2)逐步求精
3)模块化
4)限制使用goto 语句
b.基本结构
1)顺序结构
2)选择结构
3)循环结构
3.面向对象程序设计
基本原理是使用现实世界的概念抽象地思考问题从而自然地解决问题。
面向对象程序设计强调模拟现实世界中的概念而不强调算法。
(摘自参考书,理解与否均可)
面向对象程序设计主要考虑提高程序的可重用性....。
可重用性指重复使用相同或相似程序元素的过程,重用性越强,程序元素在不同场合下的适应性越强。
(依旧是理解与否均可) 在面向对象程序设计方法出现以前,人们使用的是面向过程的程序设计方法。
a.基本要素
1)对象
客观世界中的任何实体。
特点:
标识唯一性、分类性、多态性、封装性(能实现信息隐蔽)、模块独立性好。
2)类
对象的抽象。
比如,Tom 和Jerry 是两个对象,均属于动物,而动物则是Tom
和Jerry 的类。
3)继承
比如对于动物类而言,它可以派生出爬行动物类,两栖动物类等等。
后两种类
属于动物类的子类,它们具有动物类的全部属性:能呼吸、恒温等等。
子类从父类获得属性的过程,称作继承。
4)消息
5)抽象性
b.特性
封装性、继承性、多态性。
李砚祖《艺术设计概论》重点讲义

艺术设计概论第一章导论设计是文化和文明的产物,又创造着新文化和新文明。
第一节、艺术设计的概念与定义一、“设计”的概念1974《大不列颠百科全书》“Design: blah blah........只要是为了一定目的而从事设想、规划、计划、安排、布置、筹划、策划的都可以说是‘设计’”郝伯特·西蒙:“凡是以现存情形改变成想望情形,为目标而构想行动方案的人都在搞设计。
”——最本质的意义是计划/设计,即预设一定的目标并为此而建立方案。
(不是以大工业生产为前提的意义)二、设计的意义设计是人类改变原有事物,使其变化、增益、更新、发展的创造性活动。
设计是构想和解决问题的过程,它涉及人类一切有价值的创造活动。
【设计的宏观定义】“一种对目标问题的求解活动”“从现存事实转向未来可能的思想跃迁”“......”“......”1950麦德华·考夫曼·琼尼:现代设计的12项定义:【大工业生产后的定义】1)应满足现代设计的需要2)应体现时代精神3)应从不断发展的纯美术与纯科学中不断汲取营养(自我发展)4)应灵活运用新材料、新技术,并不断使其发展(与时俱进)5)通过运用适当的材料和技术手段,不断丰富产品的造型、肌理、色彩等效果(外观创新)6)应明确的表达对象的意图、绝不能模棱两可(理念清晰)7)应体现使用材料所具备的区别于他种材料的特性及美感(忠于材料)8)应明确表达产品的制作方法,不能使用表面可行、实际不能适应大量生产的欺骗手段(诚实)9)在实用、材料、工艺的表现手法上,应给人以视觉的满足,特别应强调整体效果的满足(效果展示)10)应给人单纯洁净的美感,避免繁琐的处理11)必须熟悉和掌握机械设备的功能12)追求豪华情调的同时,必须顾及消费者节制的欲求及价格问题(物美价廉)1957国际工业设计学会联合会(ICSID)1964年定义:“工业设计是一种创造性活动,他的目的是解决工业产品的造型质量,这些造型质量不但是外部特征,而且主要是结构和功能的关系,他从生产者和使用者的观点把一个系统转变为连贯的统一。
案例与教学设计专题讲义

美丽的小兴安岭 夏天,树木长得葱葱郁茏,密密层 层的枝叶把森林封得严严实实的,拦住了 人们的视线,遮住了蓝蓝的天空。早晨, 雾从山谷里升起来,整个森林浸在乳白色 的浓雾里。太阳出来了,千万缕像利剑一 样的金光,穿过树梢,照射在工人宿舍门 前的
美丽的小兴安岭 秋天,白桦和栎树的叶子变黄了, 松柏显得更青翠了。秋风吹来,落叶在林 间飘舞。这时候,森林向人们献出了酸甜 可口的山葡萄,又香又脆的榛子,鲜嫩的 蘑菇和木耳,还有人参等珍贵药材。
案例分析
参考答案: 1. 将可能变为现实,对人的进展意义
巨大 2. 推动人身心进展的动力之一,但不
打算人的进展 3. 环境对人的进展的影响只有通过个
体的主观努力和社会实践活动才能实
练一练
小明在公交车上看到有个年轻的叔叔没有给 老年人让座,就问妈妈:“教师说年轻人应 当给老年人让座,为什么这位叔叔没有让 啊?”,妈妈说:“你看到叔叔这样,你心 里什么感觉?”,小明说:“我很生气”, “那你以后见老年人让不让座啊?”,“我 肯定让!”。从今以后小明见老人都会主动 让座。
案例与教学设计 专题
案例题
直来直往型: 1.认真审题 2.理论深入 3.结合案例
案例分析
战国时期的思想家孟轲幼年丧父,家又住在 墓地四周,他做玩耍就学人埋死人。他母亲 怕对孩子产生不良影响就把家搬到集市,结 果孩子又去学商贩叫卖。后来孟母把家搬到 学校旁边,使孟轲从小就学习礼仪。
问 题:结合上述案例,谈谈环境对人 的进展的作用。
一次次地站起来,丝毫没有懊丧,班主任借机告知
学生:“学会溜冰尚且经受很屡次的摔倒才能成功,
更何况艰难简单的学习呢?”于是,学生们放下了
心理包袱,有信念十足地投入到学习中去了。
教师活动课教案讲义设计

——西岗区中小学综合素质教育中心
活动课名称
彩陶玩偶
适用年级
3-8
学生容量
4-32
授课教师
孙瑞
所修专业
教育管理
分组情况
6
活动天数
1
总课时数
授课时间
课程特点
三维形象与生活相结合
研究专题
动漫彩陶玩偶制作
基础知识
彩陶原料、工艺介绍
基本技能
制作工艺、烧制方法
重、难点
多种工具的使用和特殊工具的制作
彩陶可以制作人物公仔,动漫人偶,首饰等
彩陶和陶土都可以烧制,彩陶烧好后变成塑料,容易保存,具有各种颜色,制作的时候一定要保持干净整洁
擀面杖水桶彩陶刀木针烤箱等
制作彩陶时要把泥揉的软一点方便制作
椭圆形、水滴形、圆饼、半圆、方块、三角形在捏制时要注意手的姿势,熟练掌握
美学Βιβλιοθήκη 力学结构学课时环节及内容实施
活动、探究或作品制作讲义
备注
五至六课时
七、教师程序演示
3、学生创作
①思考、分析各个步骤的重要性
②自己设计彩陶玩偶的细节
③几种烧制方法介绍
八、总结
1、作品小结:
自评、小组评、师生共评相互结合
2、纪律:
小组之间评比
3、卫生:
彩陶玩偶制作步骤:
揉泥——制作浅色部件
——组合拼装——固定和修饰
——加入配件——烧制
几种方式:
1、自己独立完成
材料
工具
准备
学生
白纸(a4)
教师
擀面杖水桶彩陶刀木针烤箱等
参考资料
软陶玩偶造型制作
活动
目标
教案讲义是什么意思怎么写好看

教案讲义是什么意思怎么写好看
教案讲义是什么意思?
教案讲义是教师为了指导教学而编写的一份详细的教学计划和指导材料。
它包含了教学目标、教学内容、教学步骤、教学方法、教学资源等方面的内容,帮助教师有条不紊地进行教学活动,并确保教学的有效性和高效性。
如何写好看的教案讲义?
1. 简洁明了:教案讲义应该言简意赅,避免冗长的叙述和复杂的句式。
使用简洁明了的语言,突出重点,让学生和教师都能清晰地理解教学内容和步骤。
2. 结构清晰:教案讲义应该按照逻辑顺序进行组织,包括引入、导入、展开、巩固和评价等环节。
每个环节都应该有清晰的标题和明确的内容,使教学过程有条不紊。
3. 图文并茂:在教案讲义中可以使用适当的图表、图片和示意图等辅助材料,以增加教案的可读性和吸引力。
这些图文内容应该与教学内容相呼应,起到更好的解释和说明作用。
4. 精心设计:教案讲义应该根据不同的教学目标和学生的特点进行精心设计。
教师可以根据学生的程度和兴趣,选择合适的教学方法和教学资源,使教学更具针对性和个性化。
5. 语言规范:教案讲义应该使用准确、规范的语言表达。
教师应该注意语法、拼写和标点等方面的错误,以确保教案的专业性和严谨性。
6. 不断优化:教案讲义是一个不断完善和优化的过程。
教师可以在实际教学中不断调整和改进教案,根据学生的反馈和教学效果进行适当的修改,使教案更加符合实际教学需求。
总结起来,写好看的教案讲义需要简洁明了、结构清晰、图文并茂、精心设计、语言规范和不断优化等要素。
只有在不断实践和反思中,教师才能编写出高质量、高效性的教案讲义,提高教学效果,促进学生的学习和发展。
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漠视你的人是不会给你提供意见或是建议的 ;
3.如果觉得压力太大
培养一个可以抒发感情的爱好(例如看书和绘画);
做的是压力大的行业,所以要充分懂得调节自己的心态,控制自己的情绪;
永远记得这句话
“生活的全部不是工作,工作只是生活的一部分”,
有空多陪陪爸妈,多陪陪老公,多陪陪老婆,多联系联系朋友,多出去走走,
还应多看,去看看别人做得好的作品,用心感觉一下: 他们的色彩处理;他们的形式;他们的版式;他们对细节的处理等等, 你会有很大收获。
现在,你一定还在经历着提升的这个阶段,因为设计是永远没有 止境的,只有未来和历史,未来就是更好,历史就是曾经的作品, 也许经历过这个阶段,你的思想会成熟些,这个时候,相信你一 定已经不是一个单纯的设计师了,而是一个广告人,一个会思考 市场调研、会思考定位、会思考策略、会思考推广的人,设计这 时已经只是你表达的一种方式和手段,更多思考的,是如何为客 户扩大销售量、提升品牌价值、有策略地一步步去推广品牌,而 且是成功地推广品牌。
这个时候,相信是大部分人的瓶颈阶段,跟据我的经验,这时你 可以多注重细节的处理:字体的选择,图形的构造,颜色的差异。 比如把一个视觉原素处理得极度精致;比如把图片拼得非常精细, 毫无破绽;比如把版式处理得很高贵或很有设计感等等。
这些细微的差别在体现作品整体上起着相当大的作用。无论一个 设计的想法有多好,如果制作粗糙,便会失去魅力。另外,如果 我们要求自己注意这些细节和它们的影响,很可能会从中发现一 些新的灵感和方向。
因为人的一生很短暂,所以,将自己的人生和职业规划好, 一辈子不求丰功伟业,但求无愧于心.....
设计 ·道
这是一个非常辛苦的行业
也是一个非常有挑战性和激情的行业
做设计之前,先做人
这是一个要靠团队才能更漂亮完成工作的行业,
所以,请摆正心态;
设计是永远没有顶峰的
社会在进步,环境在改变,
会推动行业的进步,所有的作品,只属于过去,
所以我们要不断的学习,不能满足现状,不思进取;
如果你认为自己足够热爱设计这个行业,并且愿意继续下去的话,
如果这个公司撑到现在还没GAME OVER,那么就证明他有值得 你学习的地方,他肯定有自己生存的原则并且是经受过市场残酷 的洗礼的,所以请抱着一颗感恩的心去学习,学习所有你接触到 的东西,这将是你成长的第一步,请将它踏得坚实;
也许实习是没有薪资的,请你知道你要的是什么,不是挣钱而是 成长和学习,只要你知道自己的梦想是什么,想要的是什么,那 么就不要去抱怨什么,也不要去攀比其他的同学,那些只会让你 的心更恭喜你!
不过,这个时候才是最难熬的一个阶段 ;
也许你会被返稿,也许会有很多人对你说,“这个不行,重新设 计”;还会有更多的机会被批评,然而,你就是在这样一次次的 失败和挫折中成长的,大量地工作,大量地学习,适应这样的环 境;
这个时候,需要你调整好自己的心态,多问自己“为什么不行, 为什么出错”,然后学会去解决这些麻烦并从中找到解决问题的 方法。
那么你性格中必须具备以下几种素质:
1.坚忍
坚:坚持,能够坚持自己的梦想并一如既往地去追寻;
忍:忍耐、忍受,能够耐得住寂寞,设计是一个寂寞的行业, 特别是你越走越远的时候;
2.宽容
宽:设计是一个多元化的行业,需要你兼容并蓄各个方面和各个行业的知识;
容:为人要坦诚,要能容得下各个方面的意见并及时修正自己性格中的缺点;
3.自省
自:要有独立思考、独立学习和独立判断的能力;
省:要时刻反省自己的缺点和毛病并逐一修正;
4.纳新
纳:尽量广泛地接触各个行业和人群,收集各种新鲜时尚的信息;
新:要有足够的能力接受新事物,从中吸收到新的知识并为己所用;
经过分析,设计大致可分为三个阶段:
1.实习阶段
学校学到的都是基础,你将面临的是一个成熟的产业,至少是一个成熟的企业;
3.提升阶段
做了一段时间,你一定会有自己的积累和判断,这个时候,
你需要不断提升自己,这个阶段是孤独的,无奈的,寂寞的:
你会不断地发现新的创意、新的稿子、新的表现形式等等,人家 为什么这么牛?出的稿子为什么这么棒?这么好的作品是怎么做 出来的?为什么我没做到?我将来会不会也做到这种水平,这种 标准?一系列的困惑和疑问随之而来......
你的终极目的,你的梦想,你的行业梦想和初衷,其实只是“一 直为客户服务”而已,因为广告行业就是一个提供服务的行业, 而设计,只是其中的一部分。
另外,再给你们几个忠告:
1.永远不要诋毁以前的公司
因为那是你学习的地方,没有人会对骂自己母亲的孩子有什么好印象,
这最起码的人格问题 ;
2.永远抱着学习的态度,包度和接纳别人的意见