虚拟现实:广电行业的下一个机遇与挑战
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虚拟现实:广电行业的下一个机遇与挑战
作者:韩迅韬
来源:《声屏世界》 2016年第7期
韩迅韬
摘要:广电行业同新兴技术关系密切,当下逐渐火热的虚拟现实(VR)具有改变了人们接
受信息体验的基本特征。
虚拟现实对于以信息传播为主业的广电媒体的影响主要有三个方面:
拓展可视范围,增加信息传播量以及提升受众的交互性。
关键词:虚拟现实广电行业机遇
谈及现今广电行业的新兴技术,当下最为火热的虚拟现实(VR)以及与之相关的增强现实(AR)一定是其中的代表。
虚拟现实可以简单概括为一种可创建和体验虚拟世界的电子设备,
虽然其概念很早便被提出,但由于技术的限制一直未得到重视。
而从今年开始,虚拟现实设备
井喷式出现,因此2016年也被业界与媒体称为是VR元年。
谷歌、Facebook、微软、HTC、三星、索尼、苹果等国际巨头纷纷推出虚拟现实设备或者加紧部署相关产业链。
国内的公司也丝毫不
落后,百度、腾讯、乐视、优酷土豆、阿里巴巴、小米、华为、暴风也宣布进军VR产业。
据不完全统计,截至2016年3月底,国内涉足VR的公司超过150家。
足不出户探访国际空间站,让千里之外的专家为自己会诊手术,不同国家的玩家一起在游
戏中竞技比拼,甚至不用现场动工就可以看到家里装修完成的实景,学生们不用去学校就可以
参加开学典礼……这些并非幻想,以上描述各项成果皆已经实现,只要有接入设备,就可以进
入另一个完全不同的世界。
尽管虚拟现实技术才刚刚开始起步,但在游戏、娱乐、零售、地产、医疗、军事、教育、
工程、旅游等多个行业,其巨大潜力已经受到广泛的关注。
当然,鉴于虚拟现实最基本的特征
是改变了人们接受信息的体验,对于以信息传播为主业的媒体以及广电行业来说,其影响更为
深远。
其对于广电行业的影响主要有以下三点:
可视范围的扩展
传统的报纸、电视等媒体为我们提供的是平面的画面,即使是3D技术,也不过是在一定程度上增加了观看者在屏幕纵深方向的感知,而虚拟现实则大大扩展了可视的范围,不仅是纵深
方向,观看者还可以自主选择观察的角度,更加自由地获取画面里的信息。
视觉维度的增加使
得场景的还原呈现更为真实,最大程度上帮助观看者体会到“身临其境”的意义。
对于新闻行业,这样的技术进步无疑为其拓展了报道的空间。
首先,无论是洪水、地震、
车祸等自然灾害、突发事件,还是阅兵、奥运开幕式等重大活动,亦或是春运、高考等社会热
点问题,通过虚拟现实的报道方式可以让观众对于新闻的内容了解得更为直接、透彻、全面。
试想,如果运用虚拟现实技术报道“9·3”阅兵,对于观众来说,一架架歼15直接在眼前飞过一定会比连篇累牍的文字和电视屏幕里的视频更加震撼。
虚拟现实技术能让观众第一时间“亲临”现场,展现全维度的视角,观众能看见的信息更加完整、多元、丰富,新闻的真实性、客
观性与时效性也就更能得到保证。
同样,对于一些新闻调查类节目,观众的视角可以随着调查
探访人员的视角不断深入事件,仿佛自己就是节目中的调查者,一步一步还原事实真相,这样
的视觉冲击力与体验感是传统媒体无法比拟的。
视觉范围扩展对新闻采编人员提出了更高的要求。
报道事故、灾害时,如何最大程度还原
现场真实又不造成民众恐慌,如何最有效地传递信息又不把过于血腥和恐怖场面传播给千家万户,是从业人员面临的挑战。
信息传播量的增加
传统信息的传播需要经过媒体一定的筛选与再加工,而通过虚拟现实这种完全沉浸式的方式,观看者获得的是全场景信息的呈现,可具备自己选择关注点的能力,媒体对于传播的信息
无法做到完全的控制。
对于影视行业来说,虚拟现实带来信息量暴增无疑是一次影视语言重新建构的机会。
第一,影视是蒙太奇的艺术,通过不同镜头的剪辑拼接,让每个镜头传达意义联接起来,
最终完成故事的讲述。
而对于虚拟现实影视的观众来说,每一个镜头就是一个虚拟的世界,频
繁地切换镜头会影响其沉浸的体验进而影响对于作品的理解。
第二,由于虚拟现实包含着更为全面与真实的场景信息,电影创作者无法通过变焦等方式
强制观众的注意力集中在主角身上,观众在观看虚拟现实影视时也从被动的观看状态,逐渐转
变为主动的状态。
虽然观众和与演员不一定能进行交谈或肢体上的互动,但是能够在可视的范
围内自由行动、随意改变关注的视角,观众也就可能不会接受他们所处的“世界”要依靠导演
编剧预先设定好的路线进行演绎。
如何引导观众的视线一直跟随着主角往下推动剧情,而不是
拐进路边别的小店里,这是虚拟现实影视创作者亟需考虑的问题。
第三,由于虚拟现实影视传递的庞大信息量为观众提供了高自由度的沉浸式观影体验,观
影者从传统被动接受影视情节转变为主动选择和自由获取,观众的参与也可能成为影视情节推
进的一部分。
因此,未来虚拟现实的影视也很有可能出现多位主角、多重视点、多线情节、多
个结局,这也就意味着制作方需要准备更多的内容,来满足观众根据自己的主观意愿进行选择
故事线的需求。
因此,如何依据信息传播量的增加去改变现有的影视叙事思路、拍摄手段、剪辑方式、镜
头语言、场面调度,去有效引导观众去关注预先设定的主体也成为下一代影视制作者需要着重
考虑的。
交互性的提升
传统媒体几乎不存在信息交互的空间,观看者只是被动地接受信息,而以网络和手机为基
础的新媒体行业已经将交互作为一个发展的方向,春晚的抢红包游戏、扫描屏幕二维码进行互
动已经完成初步的交互。
而新兴的视频直播行业已将这种交互的功能提升到一个新的水平,观
看者们的弹幕评论发送之后可以立刻得到视频发布主体的反馈,同时还可以看到其他评论者的
实时回复。
而在虚拟现实技术普及的未来,交互性更是必不可少的一个环节,尤其是深化体验后,增加了触觉、嗅觉、运动感知的虚拟现实,其所带来的全感知式的沉浸感更容易让观众不
自觉地就参与进来。
对于传统的节目内容制作行业来说,即使是直播节目,内容的呈现也都是经过编排的结果,传递出的信息也是制作方事先规定好的。
而出现交互性以后,节目播出方与观众的互动将会更
为深入,综艺节目里魔术师可以在观众面前表演大变活人、真人秀节目里观众们可以与自己喜
欢的明星一同完成闯关游戏,访谈节目里观众可以向访谈对象随意发问等等都是可能出现的节
目形式。
而对于节目的编导们来说,如何让这种交互性融合在节目的推进过程中,让观众与节目之
间互动、彼此之间交流评论参与到节目内容的编排中,同时如何把控住节目走向,不让节目因
参与的未知因素太多而失控,避免不当的言论和行为通过节目进行大范围传播,如何进行有效
的监管也都是值得深思的问题。
尽管当下的虚拟现实产品还处于起步阶段,存在缺乏优质内容、场景还原度不够,拍摄制
作难度大、设备处理速度不够、设备价格过高、人长时间佩戴相关设备会出现晕眩等多重问题,但无疑虚拟现实已经逐步走入我们的生活,并将润物无声地改变着广电行业的未来。
对于广电
人来说,虚拟现实的普及是整个行业的挑战,但如果能够把握住行业发展的方向,就是一次难
得的机遇。
(作者单位:国家新闻出版广电总局监管中心)。