人机交互技术和实物操作界面(TUI)
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信息技术的尴尬(TUI的动机)
传统的计算工具
结绳记事 沙漏计时 算盘 简单,可触摸,易学习 触觉和肌肉运动知觉
现在的数字技术
功能强大,学习门槛高 人们必须不断学习适应其发展 原因:生活经验毫无用处,界面本身就是新生事物
信息空间和物理空间( Bits & Atoms )
Actor1
ClearBoard Hiroshi Ishii1994
最早把现实中的表面做为物理空间和信 息空间的集成媒介的系统
支持CSCW 一个背投的显示器充 当了物理动作和虚拟 信息之间的媒介
Live Wire Weiser 1995
一个给用户提供环境反馈的例子 塑料绳就会抖动和发声,这样就跟用 户提供了声音反馈
Bricks: Graspable User Interfaces (可抓取界面)Fitzmaurice 1995
方块(Bricks)和虚拟物体链接并同步动 作
方块的数目不限,可以同时操纵多个方 块
TUI界面中借鉴了 这个系统的思想
Passive Real-World Interface Props HINCKLEY 1998
研究如何集成现实世界和虚拟世界的问题
二者的区别
输入手段不同。TUI强调把直接抓取实物作 为输入手段;AR是重叠显示现实世界和虚拟 信息的投影。
TUI的研究现状
MIT Media Lab TUI Group 斯坦福大学 Interactivity Lab 华盛顿大学 Design Machine Group 加州大学 Group for User Interface Research 多伦多大学 Department of Computer Science
TUI的目标
实物操作界面通过使得数字信息可触摸而达到 无缝集成物理世界和信息世界的目的。
三个关键的概念: 交互式表面 信息和物体的链接 环境反馈
和TUI 相关的工作
1. Ubiquitous Computing(普适计算)
计算无处不在 计算之间,设备之间的通讯是“透明” 的 例子:会议桌、便签条
计算机
主机时代
计算机适应人
PC时代 普适时代
普适计算中人机交互的三个主题
自然界面(natural interfaces ) 上下文感知应用(context-aware )
基于物理和计算环境感知到的信息的行为。 简单的上下文、重用性、和复杂的上下文
自动捕捉及访问 (automated capture and access)
移动环境
Non WIMP??
无处不在的计算 AR
?????
人机交互和用户界面----计算机应用的主要障碍
硬件:摩尔定律(18个月翻一倍)
软件:每五年升一代
界面:15-20年换一代 60年代一70年代:键盘,字符界面 80年代一90年代:鼠标,图形界面
21世纪:
新一代界面
什么是今后计算机应用的障碍?
二者差别:
普适计算更大程度上是把GUI的交互隐喻分布到了 物理环境中 的各种交互设备中,GUI的拓展(适应)
TUI界面则试图摒弃GUI界面范式,力图使物理环境 成为界面本身,更多的借鉴了在计算机出现以前的 人们的交互方式(回归)。
和TUI 相关的工作
Augmented Reality(增强现实)
物理世界本身就是界面
实物操作界面简介(TUI)
定义(Tangible User Interface)
直接将人们在现实生活中和物体、环境的交互 动作映射为和信息空间的交互过程的用户界面。
特点:充分利用生活体验 , 易学习 , 自然 目标:尽可能的把生活体验用到人机交互中,
降低计算机技术的学习门槛,增加交互的自然 性。
MIT Media Lab : IP Network Simulation
用于网络结构设计 基于早期的TUI平台:Sensetable 无线跟踪pucks的位置 方位
Tangible Geospace
在metaDesk上开发的一个实物操作的三 维地图系统
用真实的路标模型 (phicon:实物图标) 就可以直接编辑地图
从根本上彻底改造技术以适应人 目标是使人获得真正的效率
使得计算机“Invisible”
“最好的仆人是看不见的仆人”
多种多样的服务形式,更为自然信息获 取
普适计算的用户界面
充分利用人们在现实生活中的获得的 生活体验,易学习
自然直观的用户界面 直接将人们在现实生活中和物体的交互 动作映射为和信息空间的交互过程
听/看-----提取----记录
目 的:计算机擅长十人擅长
主要 应 用:会议室、课堂环境、个人note-taking
2000
Phoneslave Xcapture Classroom
捕捉:源信息流记录十关健信息的捕捉
访问:多捕捉流同步重放
普适计算面临的其它挑战
评估
人的需求 使用的可信度 方法(以任务为中心的评估技术是不合适)
普适计算的认识(1)
Ubiquitous Computing(ubicopm)
Mark Weiser 1991 A vision: (人+环境)*计算资源 基础设施
( Net) + Devices at varying scales 任何时间任何地点提供信息和服务
A new paradigms of interaction
社会问题
安全性,可视性,可控制性,个人隐私
普适计算的理解(1) 三个层次
计算
为基础层次,提供必要的软硬件技术 计算机科学
信息交流
计算设备之间的交流:计算机网络 人机交流:人机界面 计算机科学、心理学等学科…
服务
没有感觉计算的存在,却无处不在的享受着服务。 计算主要以服务的形态提供人们,并自然地融入社 会
正错误
上下文感知(1)
location
identity
objects
上下文感知(2)
上下文定义
为什么? Why
What 做什么?
(用户行为)
(结果)
用户行为的
介释
何时? When
Who
上下文表示
Where
谁使用?(用户 十环境十它人)
上下文融合
何地?
自动捕捉及访问生活经历
信息获取:听/看-----记录----提取
普适计算的认识(2)
Focus on Applications
The real purpose for ubiquitous computing, of course, are the applications.”
Mark Weiser
普适计算的认识(3)
Ubiquitous Computing
一只眼睛 十
一个指头
计算机计算模式(1.2)
人 活动
Mainframe
Desktop
环境
无处不在的计算
用户界面的发展历史(1.3)
三维空间
Non WIMP??
虚拟现实 VR
大型机
文本命令
科学计算 台式机
GUI 命令 / WIMP
办公自动化
Post desktop
Post WIMP
人机环境
键盘
鼠标
“凡有助于缩小人机隔阂,建立和谐人机环境的
理论、方法、技术和产品都具有强大的生命力”
一
计算机硬件技术已不是阻碍 人机交互和用户界面----计算机应用的主要障碍 人机交互技术一21世纪重大信息技术
计算机研究发展的主干: 计算如硬件技术,计算机软件技术,智能接口技术
-863计划计算机发战研讨会 2002.1.18
Killer application
Word processing Electronic spreadsheet
计算机是什么?无处不在的计算
Tablet PC
Pocket PC
Phone PC
Desktop PC
Wrist PC
无线连接
计算机是什么?PC手写设备
(a):Wacom Intuos
计算机科学、社会科学…
普适计算的理解(2) 三个层次
mobility
Wearable
Computing
Mobile
Ubiquitous
Computing
Computing
Desktop computing
Interface transparency
计算 信息交流
服务
普适计算的用户界面
从社会科学的角度出发
PO PO PO
物理空间(Atoms)
PO:Physical object
Actor1
Mouse
EY EY EYwk.baidu.com
信息空间(Bits)
EY:Entity
信息空间和物理空间(Bits & Atoms )
我们生活在两个世界里:现实的物理世 界和虚拟的信息世界
两种身份之间却缺少一种无缝的、自然 的转换和交互方式
(b):Wacom Cintiq PL550
与桌面PC相连的Tablet交互设备(Wacom公司产品)[Wacom]
计算机是什么?Roomware
(a)交互墙DynaWall
(b)交互椅 CommChair (c)交互桌InteracTable 由GMD IPSI设计的Roomware
计算机是什么?计算的三次革命 (计算空间、角色、界面)
Pen input Gesture Speech Perceptual UI Tangible UI
脱离桌面
自然界面(2)
第一类自然数据类型 (First-Class Natural Data Types)
视觉、听觉、笔画、作为基本数据类型,
并支持对这类数据类型的操作。
基于识别交互的容错技术 识别的准确度/ 纠错的复杂度及有效度 1)减少错误 2)发现错误 3)可修
无处不在计算的应用试图自动捕捉生活经历, 提供以后对这些经历的灵活访问
普适计算中人机交互的三个特征
•自然化
•多通道 •模糊 •非结构 •连续
•人性化
•显式感知(符号、动作、表象、情感) •隐式感知---用户意图捕捉
•智能化
•学习能力 •数据挖掘
自然界面(1)
Integrate into human life
人机交互技术和实物操作界面(TUI)
Tangible User Interface
戴国忠
人机交互技术和智能信息处理实验室
提纲
人机交互技术和用户界面 无处不在计算及其用户界面
实物操作界面(TUI)
什么造就了计算机辉煌历史?
National Medal of Technology , 2000 IEEE, John Von Neumann Medal Award , 1999 ACM, A. M. Turing Award , 1997 影响几代人,创造计算机的历史
用于神经外科手术规划的一个双手交互 系统
反馈触觉和肌肉 运动知觉 二者区别:
TUI界面不但是实物 操作输入,还能输出 环境反馈
MIT Media Lab的研究工作
三个原型系统
metaDESK 和 transBOARD 抓取的实物 ambientROOM 环境反馈
MetaDESK
有Windows中界面构件(如窗口、菜单、 图标)的实物对应,也有嵌入了数字信 息的现实生活中的物体
人们和信息空间的交互被局限于传统的 图形用户界面(GUI)中
实际上,正是GUI把我们生活的物理世界 和我们要访问的信息世界隔离开来。
从桌面环境到物理世界GUI到TUI
1981年,施乐公司提出了GUI概念 1991年,Mark Weiser提出 了“普适计算”:计算是
无处不在的,是不可见的
“Star”是第一个采用“WIMP”界 面
1950年,
大型机计算时代 多人一机
1975年,
PC计算时代 信息交流 一人一机
2000年,
普适计算时代 服务 一人多机
•字符用户界面 键盘
•图形用户界面 鼠标,GUI,WIMP
•新世纪用户界面(???) 笔、语音(???)
计算机是什么?计算的三次革命
计算机能做什么?不能做什么?
多人可以使用的计算,计算环境 如交互墙(会议室)、电子白板(教室) 普遍、到处 无处不在的计算
Pervasive Computing(Computing
pervasive) 个人所拥有的计算,日用品 如可穿戴计算设备 扩散、渗透
普适计算的认识(4)人机融合过
程
人适应计算机
弱智十奇才
人
Douglas C. Engelbart
什么造就了计算机辉煌历史?
PC plus GUI made the history
Things behind GUI
Desktop metaphor WIMP (Windows, icons, menu, and pointer) Direct manipulation and WYSIWYG