《初识FLASH软件》教学设计及反思

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第一课 初识Flash_教案

第一课 初识Flash_教案

第一课洞悉动画原理,进入动漫天地——初识动画制作明星Flash一、教学目标1.知识与技能(1)了解Flash动画的基本原理。

(2)初步理解Flash工作界面。

(3)学会制作逐帧动画、对象移动动画。

(4)提升学生知识迁移、观察分析的水平。

(5)提升学生的自主创新意识,培养学生善于发现问题和动手操作的水平。

2.过程与方法(1)通过视频和游戏了解动画原理。

用类比方式来理解相关概念,如将“时间轴”比喻为“剧本”,“元件”比喻为“道具、演员”,“帧”比喻为“电影胶片”等。

(2)通过对比PhotoShop界面,利用知识迁移来初步理解Flash界面。

(3)通过制作“骏马飞奔”动画,及其改进,掌握逐帧动画和关键帧动画中对象移动动画的制作过程。

3.情感、态度与价值观(1)增强学生的情感体验,激发学生学习的兴趣。

(2)培养学生积极探索,敢于实践、大胆创新的精神和意识。

二、教学重点、难点及教学策略重点:理解动画原理,以及帧、关键帧、元件的概念,认知Flash工作界面和关键帧动画的基本操作。

难点:对帧、关键帧、元件的理解和使用。

教学策略:主要采用了激趣导入、讲授、范例演示、任务驱动、讨论交流等教学方法,采取由浅入深、循序渐进的教学策略。

三、教学准备教学资源:动画制作的素材、视频《大灌篮》片段、学生资料袋、任务单、学习网站。

教学环境:多媒体机房(安装Flash 8软件、ACDSee看图软件)、投影屏幕、电子教室。

四、教学过程教师活动学生活动设计意图(一)课前活动课前播放视频《手翻书“江南Style”》。

欣赏视频。

设置悬疑,有同学会想:“今天,老师会给我们上什么内容呢?”从而吸引学生的兴趣。

(二)激趣导入同学们好!老师先请大家一起来玩一个游戏。

请同学们打开“课前游戏”文件夹。

别着急,好戏在后面呢!请同学们双击第一张马的图片,然后来回滚动鼠标中间的滚球。

这时大家看到什么现象了?设置疑问:为什么静态的画面看起来会动起来呢?游戏在哪呀?不就是几张在奔跑的马的图片吗?马跑起来了。

第1课初识FLASH动画软件

第1课初识FLASH动画软件

第1课初识FLASH动画软件第一篇:第1课初识FLASH动画软件第1课《初识FLASH动画软件》教学设计第1课时【教学目标】一、知识与技能1.学会启动FLASH的方法,认识FLASH的工作界面。

2.初步理解动画制作中涉及的基本概念。

3.了解动画制作的一般步骤。

二、过程与方法通过分析FLASH动画源文件,初步理解FLASH动画制作的思想和动画制作中的相关概念;通过制作“移动的小球”动画,了解FLASH 动画制作的过程,并从中总结出动画制作的主要步骤。

三、情感态度价值观1.激发学生学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。

2.教学方法与学生的学习方式:演示法、讲授法、模仿学习、合作学习。

【教学重点和难点】重点:简单对象的移动及缩放动画的制作方法。

难点:FLASH8界面的认识及相关操作;帧、关键帧、空白关键帧等概念的理解。

【教学过程】一、情景导入同学们一定很喜欢在网上看FLASH动画,老师也下载了一些,我们一起来欣赏几个精彩的动画。

(播放几个FLASH动画)这些动画是怎么制作的呢?如果我们自己也会制作动画该有多好呀!从今天开始我们就一起学习动画的制作。

二、讲授新课1.启动FLASH 8,对其界面及基本操作进行简单介绍。

(1)FLASH的特点FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。

用FLASH制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。

正是这些优点,使得FLASH在网络上非常流行。

(2)启动FLASH 8执行“开始─程序─Macromedia─Macromedia flash 8”命令。

(3)FLASH 8编辑窗口介绍包括菜单栏、常用工具栏、控制工具栏(动画播放的控制工具栏)、绘图工具栏(放置了各种绘图及编辑工具)、辅助选项、图层区、时间轴(可以设置动画的播放状况)、面板(可以用来进行各种设置)、场景(可以直接在这里绘图或摆放一些图片、文字、按钮、动画等,并进行编辑)等。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案第一章:Flash软件简介1.1 教学目标让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.2 教学内容Flash软件的发展历程和基本概念。

Flash软件的应用领域,如动画制作、游戏开发、网页设计等。

Flash软件的基本界面和功能,如工具栏、时间轴、舞台等。

1.3 教学方法采用讲解和演示相结合的方式,让学生了解Flash软件的基本概念和应用领域。

通过操作演示,让学生掌握Flash软件的基本界面和功能。

1.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件的基本概念和应用领域的了解程度。

通过操作练习,检查学生对Flash软件的基本界面和功能的掌握程度。

第二章:Flash绘图工具的使用2.1 教学目标让学生掌握Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

让学生能够运用绘图工具制作简单的图形和动画。

2.2 教学内容Flash软件中的基本绘图工具,如线条工具、椭圆工具、矩形工具等。

绘图工具的属性设置,如线条颜色、线条粗细等。

绘图工具的使用方法,如绘制直线、曲线、图形等。

2.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash软件中的基本绘图工具和绘图方法。

通过操作练习,让学生掌握绘图工具的使用方法,并能够制作简单的图形和动画。

2.4 教学评估通过课堂问答,检查学生对Flash软件中基本绘图工具的了解程度。

通过操作练习,检查学生对绘图工具的使用方法的掌握程度。

第三章:Flash动画的基本操作3.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

让学生掌握Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

3.2 教学内容Flash动画的基本概念,如关键帧、补间动画等。

Flash软件中动画的基本操作,如添加帧、创建补间动画等。

动画属性的设置,如动画速度、动画方向等。

3.3 教学方法通过讲解和演示,让学生了解Flash动画的基本概念和制作流程。

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

八年级信息技术《初识flash动画软件》教案

⼋年级信息技术《初识flash动画软件》教案flash动画软件》教案教学重难点:重点:掌握制作逐帧动画的⽅法。

难点:帧、关键帧、空⽩关键帧等概念的理解。

教学过程:⼀、创设情境,导⼊新课同学们⼀定很喜欢在⽹上看Flash动画,⽼师也下载了⼀些,我们⼀起来欣赏⼏个精彩的动画。

(播放⼏个Flash逐帧动画动画)激发学⽣的学习兴趣和求知欲。

这些动画是⽤什么软件做出来的呢?今天我们就⼀起来学习Flash软件的相关知识,并试着⽤它做出⼀些简单的逐帧动画,你们有信⼼吗?学⽣回答:有⼆、讲授新课,⾃主实践,探究创新(⼀).启动Flash8,对其界⾯及基本操作进⾏简单介绍。

1.Flash的特点师:Flash是⼀个功能强⼤、简单易学的⽹页动画制作⼯具。

⽤Flash制作出来的动画不但占⽤的空间⼩,⽽且动画品质⾼,不管怎样放⼤、缩⼩,都不会影响画⾯质量。

师:Flash动画的迷⼈之处还在于我们可以通过点击按钮,选择菜单来控制动画播放,甚⾄可以制作成⼩游戏。

正是有了这些优点,使得Flash在⽹络上⾮常流⾏。

那么怎么启动flash软件呢?请同学们试⼀试。

【学⽣探究】:flash的启动,教师提⽰⽅法与⼀般的软件启动⽅法相同。

【学⽣演⽰】:flash的启动。

【教师总结】:单击“开始”→“程序”→“Macromedia ”→“Macromedia Flash 8”即可。

师:启动了flash后,我们⼀起来认识⼀下flash窗⼝,同学们先观察它与我们学过的excel窗⼝的不同。

【学⽣活动】:启动flash。

2.学⽣⾃主学习,认识Flash 8编辑窗⼝3.打开Flash动画源⽂件,了解舞台、时间轴、关键帧等概念。

【教师操作】打开并播放⼀个Flash动画源⽂件,分析Flash动画的创建思想⽅法,⽤⽣动的语⾔和通俗形象的⽐喻讲解相关的概念。

舞台是编辑动画内容的区域,舞台外的灰⾊的区域称为⼯作区。

⼯作区中的内容在播放动画时不会显⽰出来。

时间轴由播放指针、帧、时间轴标尺及状态栏组成。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

《初识Flash软件》教案
【课型】新授课
【教学目标】
(1)知识目标
①使学生了解Flash软件的特点及应用领域;
②使学生熟悉Flash软件的工作界面;
③使学生初步了解利用Flash软件制作动画的方法。

(2)能力目标
①培养学生自主探究能力;
②提高学生创新能力。

(3)情感目标
①激发学生学习Flash软件的兴趣;
②增强学生的创新意识。

③增强学生自我效能感
【教学重点】
(1)flash软件界面
(2)利用Flash软件制作动画的方法
【教学难点】利用Flash软件制作动画的方法
【教学方法】情境教学法、演示法、任务驱动教学法、讲授法、实践练习法【教学环境】多媒体网络机房
【教学用具】课件、Flash软件和相关资料
教学过程如下表所示:
【教学过程】
. . .。

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教学设计一. 教材分析《初识flash软件》这一课是龙教版信息技术五年级上册的第一课,主要让学生认识flash软件,了解flash软件的基本功能和操作界面。

教材通过简单的实例,让学生初步体验flash软件的制作过程,培养学生的兴趣和动手能力。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和学习能力。

但同时,学生对flash软件的了解较少,需要在教学中逐步引导和培养。

三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。

2.培养学生使用flash软件进行创作的兴趣和动手能力。

3.培养学生良好的计算机操作习惯和安全意识。

四. 教学重难点1.重难点:flash软件的基本功能和操作界面。

2.难点:flash软件的制作过程和方法。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置具体任务,引导学生动手实践,培养学生的操作能力。

2.案例教学法:通过分析具体案例,让学生了解flash软件的制作过程和方法。

3.分组合作法:分组让学生进行合作学习,培养学生的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学案例。

2.准备计算机和投影仪等教学设备。

3.准备教学PPT和教学素材。

七. 教学过程1.导入(5分钟)教师通过向学生介绍flash软件的背景和应用领域,激发学生的学习兴趣。

2.呈现(10分钟)教师通过PPT展示flash软件的基本功能和操作界面,让学生对flash软件有一个整体的认识。

3.操练(10分钟)教师引导学生动手操作flash软件,让学生通过实践了解和掌握flash 软件的基本操作。

4.巩固(10分钟)教师通过设置一些简单的任务,让学生独立完成,巩固所学知识。

5.拓展(10分钟)教师向学生介绍一些flash软件的高级功能和制作技巧,激发学生的学习兴趣和求知欲。

6.小结(5分钟)教师对本节课的主要内容进行总结,强调重点和难点。

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》说课稿一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,也是学生第一次接触flash软件。

本课的主要内容是让学生了解flash软件的基本界面和功能,以及如何进行简单的动画制作。

教材通过生动的实例和任务驱动的方式,让学生在实践中掌握flash软件的基本操作。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,他们对新事物充满好奇,善于模仿和探索。

但同时,他们的自控能力较差,容易受到外界干扰。

因此,在教学过程中,教师需要充分利用学生的兴趣和好奇心,创设有趣的学习情境,激发他们的学习积极性。

三. 说教学目标1.知识与技能:让学生了解flash软件的基本界面和功能,学会简单的动画制作。

2.过程与方法:通过实践操作,培养学生运用flash软件进行创新的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生对信息技术学科的兴趣,提高他们的信息素养。

四. 说教学重难点1.教学重点:flash软件的基本界面和功能,简单的动画制作。

2.教学难点:对flash软件的深入理解和灵活运用。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法、情境教学法和分组合作法。

2.教学手段:利用多媒体课件、网络资源和实践操作来进行教学。

六. 说教学过程1.导入新课:通过一个简单的动画实例,引发学生的兴趣,导入新课。

2.讲解与演示:教师讲解flash软件的基本界面和功能,并进行演示。

3.实践操作:学生分组进行实践操作,制作简单的动画。

4.交流与分享:学生展示自己的作品,分享制作过程中的心得体会。

5.总结与拓展:教师对学生的作品进行点评,总结本节课的内容,并提出拓展任务。

七. 说板书设计板书设计主要包括flash软件的基本界面、功能模块和制作流程。

通过板书,让学生对flash软件有一个清晰的认识。

八. 说教学评价教学评价主要包括过程性评价和终结性评价。

过程性评价关注学生在实践操作中的表现,如操作熟练度、创新能力和团队协作能力。

《初识Flash动画软件》教案

《初识Flash动画软件》教案

《初识FLASH动画软件》教案
年月日第周星期
第节授课地点科目授课班级
授课类型教师
【教材内容分析】
本课所讲是初中二年级信息技术教育基础教材的第八单元第二节的内容,对Flash 的基本功能进行介绍,教会学生运用Flash制作基本动画。

【学习者特征分析】
初二的学生,在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。

由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为本节课的学习提供良好的教学环境。

【教学目标】
【教学策略与方法】
教学策略:替代式教学策略
教学方法:任务驱动法,演示法
【教学环境及资源准备】
1.多媒体网络教室
2.图片素材及课件
【教学过程】
【板书设计】
将课堂上两个任务“简单对象的移动”“缩放动画的制作”板书,及操作步骤。

【教学评价设计】
参见附表一
【教学反思】
(1)注意板书问题,特别是操作性强的操作要在黑板上讲主要步骤列出
(2)教学表情,在教学过程中不能有夸张的脸部动作
(3)教学过程中发生失误,不能自顾自的操作
(4)每张PPT字数不能多,字号不能太小(30号以上)
(5)要提交的作品,在上课开始时要提醒学生注意作品的保存
(6)注意课堂热度,掌握好课堂节奏
(7)要注意将学习内容与人文联系起来。

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案

龙教版信息技术五年级上册第1课《初识flash软件》教案一. 教材分析《初识flash软件》这一课是五年级信息技术课程的第一课,主要让学生初步认识并了解flash软件的基本功能和操作界面。

通过本节课的学习,学生将能够掌握flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的电脑操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣和动手能力。

但同时,他们对flash软件的了解相对较少,需要通过具体实例来引导他们学习和掌握。

三. 教学目标1.让学生了解flash软件的基本功能和操作界面。

2.培养学生使用flash软件的兴趣和动手能力。

3.引导学生学会自主学习,提高信息素养。

四. 教学重难点1.重点:flash软件的启动和退出,基本界面的操作。

2.难点:对flash软件功能和操作的理解和运用。

五. 教学方法采用任务驱动法、情境教学法和小组合作法,引导学生通过实际操作和合作交流来学习flash软件。

六. 教学准备1.准备flash软件的安装和教学用的实例文件。

2.准备投影仪,连接电脑,确保设备正常运行。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用flash软件制作一个简单的动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这个动画是怎么制作出来的吗?”引入新课。

2.呈现(10分钟)讲解flash软件的启动和退出方法,展示flash软件的基本界面,包括舞台、工具栏、时间轴等,并解释各个部分的作用。

3.操练(10分钟)学生分组进行实际操作,尝试启动和退出flash软件,熟悉基本界面。

教师巡回指导,解答学生的问题。

4.巩固(5分钟)教师提出问题:“你们学会如何使用flash软件了吗?”让学生回答,并进行简单的操作演示,巩固所学内容。

5.拓展(10分钟)教师提出一个拓展任务:“请你们尝试使用flash软件制作一个简单的动画。

”学生分组进行创作,教师提供指导。

6.小结(5分钟)教师总结本节课所学内容:“今天我们学习了flash软件的启动和退出,以及基本界面的操作。

初识flash教案初中

初识flash教案初中

初识flash教案初中教学目标:1. 知识与技能目标:学生能够理解Flash动画的基本概念,熟悉Flash的工作界面和操作方法。

2. 过程与方法目标:通过教师的讲解和学生的实践,学生能够掌握Flash中绘图工具的使用,制作出简单的动画。

3. 情感态度与价值观目标:培养学生对动画制作的兴趣,提高学生的创新能力和审美能力。

教学重点:1. Flash动画的基本概念。

2. Flash的工作界面和操作方法。

3. Flash中的绘图工具的使用。

教学难点:1. Flash中绘图工具的熟练使用。

2. 动画的制作过程和方法。

教学准备:1. 教师准备Flash动画的演示文稿和教学素材。

2. 学生准备一台装有Flash软件的计算机。

教学过程:一、导入(5分钟)教师通过展示一些精美的Flash动画,引起学生的兴趣,然后提问:“你们知道这些动画是怎么制作出来的吗?”引导学生思考和回答,进而引入本节课的主题——初识Flash。

二、基本概念(10分钟)1. 教师讲解Flash动画的基本概念,如:帧、图层、元件等。

2. 学生跟随教师的讲解,理解并记录下这些基本概念。

三、工作界面和操作方法(10分钟)1. 教师演示Flash的工作界面和操作方法,如:新建文档、保存文档、导入图片等。

2. 学生跟随教师的演示,进行实际操作,熟悉Flash的工作界面和操作方法。

四、绘图工具的使用(10分钟)1. 教师讲解Flash中的绘图工具的使用,如:铅笔工具、线条工具、椭圆工具等。

2. 学生跟随教师的讲解,进行实际操作,掌握绘图工具的使用。

五、制作简单的动画(10分钟)1. 教师提出制作动画的任务,如:制作一个移动的小球动画。

2. 学生根据教师的要求,利用所学的知识和技能,制作出简单的动画。

六、总结与评价(5分钟)1. 教师对学生的制作情况进行总结和评价,鼓励学生的创新和进步。

2. 学生对自己的学习情况进行总结和反思,提出问题和改进措施。

教学延伸:1. 学生可以利用Flash软件,制作出更加复杂的动画,提高自己的制作水平。

初识flash 教案

初识flash 教案

初识flash 教案教案标题:初识 Flash教案目标:1. 介绍 Flash 软件的基本概念和功能;2. 培养学生对 Flash 软件的兴趣;3. 培养学生基础的 Flash 制作能力。

教学重点:1. 掌握 Flash 软件的界面和基本操作方法;2. 学习创建和编辑简单的 Flash 动画;3. 了解 Flash 在设计和媒体产业中的应用。

教学难点:1. 理解 Flash 时间轴和图层的概念;2. 学会使用 Flash 的基本绘图工具和动画效果;3. 在初识的基础上,培养学生自主学习和创作的能力。

教学准备:1. 一台装有 Flash 软件的电脑;2. 功能齐全的投影仪或显示屏;3. 足够的学生练习空间。

教学过程:Step 1:引入(5分钟)以问题形式引入:你们喜欢动画吗?如何制作动画?请简单描述一下。

Step 2:概念讲解(10分钟)向学生介绍 Flash 软件的基本概念和功能,包括:- Flash 是一款用于制作动画、游戏和网页的软件;- Flash 的主要特点是时间轴、图层和动画效果;- Flash 可以绘制矢量图形和位图,并添加音频、视频等多媒体元素。

Step 3:软件界面和基本操作(15分钟)示范并讲解 Flash 软件的界面和基本操作方法,包括:- 软件界面的布局:菜单栏、工具栏、时间轴等;- 创建新项目和保存工作文件;- 绘制基本图形和编辑图形属性;- 时间轴和帧的概念;- 图层的创建和管理。

Step 4:动画制作练习(20分钟)让学生进行简单的动画制作练习,包括:- 绘制一个简单的图形并添加到画布上;- 在时间轴上添加关键帧并设定动画效果;- 使用图层管理多个元素的动画;- 预览和调整动画效果。

Step 5:应用探究(10分钟)让学生自主搜索并了解 Flash 在设计和媒体产业中的应用,例如制作网页、设计游戏、创建交互式动画等。

鼓励学生分享他们的发现并展示一些实例。

Step 6:总结和拓展(5分钟)学生结合本节课所学内容进行总结,并提出进一步学习和探究Flash 软件的问题。

初识Flash软件教案

初识Flash软件教案

一、教案基本信息教案名称:初识Flash软件教案课时安排:2课时教学目标:1. 让学生了解Flash软件的基本功能和应用领域。

2. 培养学生对Flash动画制作的兴趣。

3. 让学生掌握Flash软件的基本操作。

教学重点:1. Flash软件的基本功能。

2. Flash软件的基本操作。

教学难点:1. Flash软件的基本操作。

教学准备:1. 安装好Flash软件的计算机。

2. 教学PPT。

二、教学过程第一课时:1. 导入新课教师通过展示一些精美的Flash动画作品,引起学生的兴趣,引入本课课题——初识Flash软件。

2. 讲解Flash软件的基本功能教师通过PPT讲解Flash软件的基本功能,如:动画制作、音频处理、视频处理等。

3. 演示Flash软件的基本操作教师通过实际操作,演示Flash软件的基本操作,如:新建文档、选择工具、绘制图形等。

4. 学生动手实践学生根据教师的演示,自己动手操作Flash软件,尝试制作简单的动画。

5. 课堂小结第二课时:1. 复习导入教师通过提问方式复习上节课所讲内容,引入本节课课题——Flash软件进阶操作。

2. 讲解Flash软件的进阶操作教师通过PPT讲解Flash软件的进阶操作,如:添加元件、使用库、ActionScript 等。

3. 演示Flash软件的进阶操作教师通过实际操作,演示Flash软件的进阶操作,如:制作动画效果、添加音效等。

4. 学生动手实践学生根据教师的演示,自己动手操作Flash软件,尝试制作复杂的动画。

5. 课堂小结三、课后作业1. 学生回家后,利用Flash软件制作一个简单的动画作品。

2. 学生回家后,学习Flash软件的更多功能和操作,提高自己的制作水平。

四、教学反思教师在课后对自己的教学进行反思,看看是否有需要改进的地方,为下一节课做好准备。

五、教学评价通过学生的作业和课堂表现,评价学生对Flash软件的掌握程度,为后续教学提供参考。

八年级信息技术《初识Flash软件》教案(2024)

八年级信息技术《初识Flash软件》教案(2024)
14
时间轴、图层和场景应用
时间轴
时间轴是动画制作中用于组织和 控制动画播放顺序的工具。它按 照时间顺序排列所有的帧、关键
帧和动画效果。
图层
图层是动画制作中的一个重要概 念,它允许将不同的图形、文本 或动画元素分别放置在不同的层 上,以便更好地组织和控制它们

场景
场景是动画制作中用于组织和展 示动画内容的工具。一个场景可 以包含多个图层和动画元素,以
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06
课程总结与拓展延伸
Chapter
2024/1/29
27
课程知识点回顾总结
Flash软件的基本概念和特点 :介绍了Flash软件是一款用 于制作动画和多媒体内容的 软件,具有交互性强、文件 体积小、易于传播等特点。
2024/1/29
Flash软件的工作界面和基本 操作:详细讲解了Flash软件 的工作界面,包括菜单栏、 工具栏、时间轴、舞台等, 以及如何进行基本操作,如 新建文档、保存文档、导入 素材等。
16
04
交互式动画设计实践
Chapter
2024/1/29
17
按钮元件创建及事件处理
2024/1/29
按钮元件的创建
01
介绍如何在Flash中创建按钮元件,包括按钮的四种状态(弹起
、指针经过、按下和点击)的设计方法。
事件处理机制
02
解释Flash中的事件处理机制,包括事件的类型、事件的监听和
触发等。
八年级信息技术《初识Flash软件 》教案
2024/1/29
1
目录
2024/1/29
• 课程介绍与目标 • Flash软件基础知识 • 动画制作原理及技巧 • 交互式动画设计实践 • 多媒体元素在Flash中应用 • 课程总结与拓展延伸

flash初识Flash教案

flash初识Flash教案

教案:Flash初识Flash教学目标:1. 了解Flash的基本概念和功能;2. 掌握Flash的工作界面和基本操作;3. 学会制作简单的Flash动画。

教学重点:1. Flash的基本概念和功能;2. Flash的工作界面和基本操作。

教学难点:1. Flash动画的制作方法。

教学准备:1. 安装好Flash软件;2. 准备一些Flash动画素材。

教学过程:一、导入(5分钟)1. 向学生介绍Flash的基本概念和功能;2. 引导学生了解Flash动画的应用领域。

二、Flash的工作界面(10分钟)1. 演示Flash的工作界面,并解释各个部分的功能;2. 让学生自己尝试操作Flash,熟悉工作界面。

三、Flash的基本操作(10分钟)1. 演示如何创建、选择和删除图层;2. 演示如何导入和导出素材;3. 让学生自己尝试进行基本操作。

四、制作简单的Flash动画(10分钟)1. 演示如何制作简单的Flash动画;2. 引导学生自己尝试制作简单的Flash动画。

五、总结与拓展(5分钟)1. 总结本节课所学内容,让学生掌握Flash的基本概念和功能、工作界面和基本操作;2. 鼓励学生发挥创意,制作更复杂的Flash动画。

教学反思:本节课通过介绍Flash的基本概念和功能、工作界面和基本操作,让学生初步了解Flash动画的制作。

在教学过程中,要注意引导学生自己尝试操作Flash,熟悉工作界面,并鼓励学生发挥创意,制作更复杂的Flash动画。

教案:Flash初识Flash(续)教学目标:1. 了解Flash的基本概念和功能;2. 掌握Flash的工作界面和基本操作;3. 学会制作简单的Flash动画。

教学重点:1. Flash的基本概念和功能;2. Flash的工作界面和基本操作。

教学难点:1. Flash动画的制作方法。

教学准备:1. 安装好Flash软件;2. 准备一些Flash动画素材。

教学过程:六、Flash动画的制作(10分钟)1. 演示如何制作Flash动画,包括帧的创建、对象的添加和动画的调整;2. 引导学生自己尝试制作Flash动画。

《初识FLASH软件》教学设计及反思

《初识FLASH软件》教学设计及反思

“初识FLASH动画软件”教案---常州市青龙中学沈书明【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第八单元《动画制作》第二节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。

FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。

是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。

本节“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循。

在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。

教材中通过制作“移动的小球”制作,让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。

【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。

学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。

但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。

【教学目标】知识技能:1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念3、掌握基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的应用4、简单动画的制作及其保存,影片的导出。

过程方法:1、采用知识迁移,对比引导2、开展任务驱动,学习新知3、进行问题探究,突破难点,巩固所学情感目标与价值观培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他人交流合作等良好品质。

初识flash教案

初识flash教案

初识flash教案教案标题:初识Flash教案教案目标:1. 了解Flash软件的基本概念和功能。

2. 学习如何创建和编辑简单的Flash动画。

3. 掌握Flash中基本的图形绘制和动画制作技巧。

教学资源:1. 计算机设备和投影仪。

2. Flash软件(最新版本)。

3. 示例Flash动画和图形素材。

4. 学生练习用纸和铅笔。

教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生回顾他们对Flash软件的了解和使用经验。

2. 提出问题,例如:“你们认为Flash软件可以用来做什么?”,鼓励学生分享自己的观点和经验。

知识讲解(15分钟):1. 介绍Flash软件的基本概念和功能,例如:Flash是一种矢量动画制作软件,可以用来创建交互式动画、网页和游戏等。

2. 演示Flash软件的界面和工具栏,解释各个工具和选项的作用。

3. 详细讲解Flash中的图层和时间轴的概念,以及它们在动画制作中的作用。

示范操作(20分钟):1. 演示如何创建一个简单的Flash动画,例如一个跳动的球。

2. 逐步指导学生操作软件,创建他们自己的跳动球动画。

3. 强调使用图层和时间轴来控制动画的效果和流程。

练习与巩固(15分钟):1. 让学生在纸上练习绘制一些简单的图形,例如圆形、正方形等。

2. 指导学生将这些图形扫描或拍照导入到Flash软件中,并尝试为它们添加简单的动画效果。

3. 鼓励学生互相展示和分享自己的作品,以促进学习和交流。

总结与评价(5分钟):1. 回顾本节课学习的内容和技能。

2. 鼓励学生提出问题和反馈意见。

3. 对学生的表现进行评价和鼓励。

拓展活动:1. 鼓励学生继续探索Flash软件,尝试更复杂的动画制作和交互式设计。

2. 提供更多的学习资源和教程,供学生自主学习和实践。

教学反思:1. 教师需要熟悉Flash软件的基本操作和技巧,以便能够流畅地演示和指导学生。

2. 需要根据学生的实际水平和兴趣调整教学内容和难度,以确保教学效果。

小学信息技术《初识flash》教学反思

小学信息技术《初识flash》教学反思

小学信息技术《初识flash》教学反思第一篇:小学信息技术《初识flash》教学反思小学信息技术《初识flash》教学反思小学信息技术《初识flash》教学反思趣味导入部分,我以纸质的动画册作为导入点,吸引学生的眼球,进而提问学生动画是由什么构成的,激发学生学习动画的兴趣。

学生在思考中开始了解动画的组成是由一连串有变化规律的图片构成的,因此,在制作动画的过程中首先需要学会使用flash绘制图片。

在新知讲授环节,通过使用类比的方式,让学生比较flash和画图软件的相似点和不同点,通过类比在画图软件中的工具箱来学习使用flash的工具箱。

在此过程中邀请学生自己创作图形。

在使用flash软件之前,先简单地介绍一下打开flash软件的方式以及在进入flash软件前出现的提示框,让学生了解在提示框中可以打开先前做过的flash文件,同样也可以新建一个新的flash文件。

由于是一款新的软件,因此学生在操作的过程中可能会出现各种问题,老师在学生操作的时候可以简单地辅助他们,帮助他们纠正错误。

在课堂总结环节,我安排学生交流讨论flash软件与画图软件的相似点和不同之处,学生可以感觉自己的喜好绘制不同的作品,在完成作品后提交,挑选有特色的作品进行课堂展示,同时可以请作品展示的同学和大家交流一下自己是怎么制作的,以及设计的想法。

在这堂课中还存在着一些不足之处,需要在之后的教学中不断的改进和完善,下面就是一些需要改进的方面:1.在导入部分最好能够简洁明了,并且与讲授的主题“插入图片”相衔接。

2.安排任务最好能够贴合学生的生活或者是迎合学生的心理,从学生的需求来设计任务,进而提升学生的学习兴趣。

3.任务形式可以多样化,组织学生之间相互协作,锻炼培养学生的合作精神,促进课堂的学习氛围。

课堂评价环节是必不可少的,因此在学生操作实践之后应该给与学生一些评价的时间,由学生来说一说自己做的作品或者其他同学的作品,相互之间交流讨论,可以提高学生的学习能力,同时也能够帮助学生完善自己的学习技巧。

《初识FLASH软件》教学设计

《初识FLASH软件》教学设计

《初识 FLASH软件》教学设计一、教学目标:1、知识与技能:了解 FLASH软件,认识 FLASH软件界面的组成。

2、过程与方法:学会测试 FLASH影片;学会调整舞台上的元件的大小,学会在舞台上输入文字,并通过“属性”面板设置文字格式。

3、情感态度价值观:通过对 FLASH动画的认识,激发学生学习动画制作的兴趣。

二、教学重点:1、认识 FLASH软件。

2、使用“工具箱”上的“任意变形”工具调整舞台上的对象。

3、输入文字并设置文字格式。

4、保存与测试影片。

三、教学难点:1、调整对象的大小。

2、输入文字,设置文字格式。

四、教材分析:本课是介绍 Flash 软件的第 1 课,主要通过一个有趣的 Flash 动画激发学生兴趣,让学生学会 Flash 软件的启动方法和认识软件的界面组成。

掌握了这些知识之后,通过调整舞台上的元件的大小、在作品中输入自己的名字以及测试 Flash 影片中体验成功的乐趣。

五、学情分析:本课是 5 年级上学期的第 9 课,学生通过几年的信息课的学习,对软件的一些基本操作已经有了掌握,这为本节课对 FLASH 软件的初识打下了良好的基础。

通过本课的学习,让学生对 FLASH 软件有个感性的认识,为后面学习动画的制作做更好的铺垫。

六、教学方法:任务驱动;小组合作。

七、教学过程:环节教师活动学生活动设计意图课前“螃蟹”、“苹果丰收”FLASH 源文件发放到学生电脑。

准备准备课件,螃蟹动画及图片。

今天老师带来了一张螃蟹的图片,猜猜这张图是用哪些软件制作的?是的,画图软件。

如果我想让这个情境螃蟹为我们表演节目,你们觉得这张图片能办到吗?导入我有一个神奇的软件能让这个螃蟹做到,我们一起看一看,等会请你大胆的来猜一猜这个神奇的软件是什么?会操作画图、WPS 等软件。

1、思考。

2、回答问题。

为学生认识PPT 、FLASH 软件做好充分的准备。

通过情境导入,激发学生的学习热情。

抛出问题,引导学生带着问题去欣赏。

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“初识FLASH动画软件”教案
---常州市青龙中学沈书明
【教材分析】本节课是江苏省初中《初中信息技术》下册第八单元《动画制作》第二节的“初识FLASH动画软件”的教学内容。

FLASH是当前可非常流行的二维动画制作软件,在网络上见到的动画大多是利用这种软件制作而成的。

是信息加工后的呈现方式,是信息发布的形式之一。

本节“分析FLASH动画源文件”和“制作简单的FLASH动画”内容,是为了帮助学生理解计算机动画原理和计算机动画制作的特点及其一般方法,要让学生感受到计算机动画制作有着较强的灵活性和创造性,同时又有一定的规律可循。

在教学初期,有一些专用名词学生可能难以理解,而这些专用名词将贯穿于FLASH动画的制作过程中,这就决定了本节课非常重要。

教材中通过制作“移动的小球”制作,让学生在实践中初步理解“时间轴”、“帧”、“图层”、“元件”等动画的制作手段与元素,为以后更进一步的教学打下基础。

【学情分析】多数学生在媒体上或网络上都见过动画。

学生都很感兴趣,让学生先欣赏一些动画,从而激发起学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

因此本节课,抓住学生的这种好奇心,通过任务驱动和帮助的方式来完成本李课的教学任务。

但在教学中还要注意几点:一要注意循序渐进,一些暂时理解不够准确、不够深入的概念在以后的教学中逐步完善;二要注意操作步骤简明扼要,让学生体验动画制作过程中的成功与快乐,树立起学好动画制作的信心。

【教学目标】
知识技能:1、掌握启动FLASH的方法及其工作界面和基本操作的介绍
2、理解文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念
3、掌握基本对象的画法,用画空心圆和实心圆的方法介绍描绘色和填充色的
应用
4、简单动画的制作及其保存,影片的导出。

过程方法:1、采用知识迁移,对比引导
2、开展任务驱动,学习新知
3、进行问题探究,突破难点,巩固所学
情感目标与价值观
培养学生学习动画制作的兴趣,养成他们善于发现问题、积极思考,并乐于与他
人交流合作等良好品质。

行为与创新:在老师的指引下模仿学习,培养对知识的的主动学习、主动探索和对所学知识的主动构建
【教学重、难点】
教学重点:1、认识FLASH工作界面及其基本操作
2、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念
3、基本对象的画法,描绘色和填充色的应用
4、简单动画的制作的一般步骤
教学难点:1、文档属性的设置及元件、库、场景、时间轴、帧的概念
2、动画制作的一般步骤
教学关键:培养学生的兴趣,由浅入深逐步的理解和掌握。

时间安排:讲练25-30分钟;自由练习15-20分钟。

【教学方法】教师引导,任务驱动下的学生模仿学习、合作学习、自主探究、交流学习【教学媒体设计】多媒体教学网络教室flash帮助学件
【课前准备】下载动画制作帮助动画视频和学件
教学反思:1、学生操作能力有差别, 要注意循序渐进,由浅入深,教师个别辅导和学生互助,让学生不要有开头难的想法.
2、本节课最关键是要让学生动画的本质.做作品的目的是巩固理解.
通过本节的学习,使学生认识到,从网络、电视中看到的生动有趣的动画大都是用Flash动画制作软件而成的,是信息加工后的呈现方式,
是信息发布的形式之一。

同时,使学生认识到,动画是作者思想的形象表达和知识与智慧的结晶,从而激发学生学习动画制作的求知欲,增强学生技术创新的使命感。

1、通过学生自主实践,不但可以提高学生的动手能力,而且培养学生自主摸索软件功
能的良好习惯。

2、通过本课时的学习后,慢慢地让学生养成边找边学习的方法,自己学会了找,才能
够真正学会很多功能的使用。

3、以网页的形式提供学习任务,可以大大提高学生课堂时间的利用效率,提前完成前
面任务的学生,可以提前开始练习后面的任务,提高学生的积极性。

但是教师也要注意对基础好的学生的积极引导,特别是提前完成所有课堂教学任务的学生,可以让他们制作一些自己会制作的动画效果等。

4、学习动画制作的过程中,比学生以前学过的软件操作难度要大,课堂上要加强对个别基础差的同学的辅导,以免打击学生的学习积极性,逐渐养成不爱动手不爱学习的麻痹学习习惯。

教学反思:
1、运用师生互动的教学模式,让学生在理解的基础上更容易地进行操作,让学生发挥想象力亲自动手操作,真正学有所得,体现学中乐、趣中学,也体现新课改的发展性、创造性的理念。

2、Flash动画制作教学实例的选择问题。

一般的Flash教程都采用小球为例子进行技术讲解,对于我们高中学生的Flash教学,我个人认为这样的实例选择不合适。

高中信息技术课课时数有限,要学的软件一堆,往往整个Flash教程结束,学生面对地始终是小球,真正象样flash作品还没看到,极大扼杀了学生学习Flash的兴趣。

为了不使学生只学会小球动画,我们上课选择的教学实例要尽可能地美丽实用。

3、本课两个教学难点:元件概念、图层概念的理解没有得到很好的突破,部分学生在动画制作过程中因此会出现一些错误,但是个人认为不是很要紧,毕竟这是Flash的第一课,不可能把Flash中的重要概念在这一节课内全部讲清,在后继的学习中学生对这些概念会逐
渐地明朗。

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