第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp

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使用灯光和摄像机

使用灯光和摄像机

使用灯光在未创建灯光之前,有一个默认的灯光以有效的表现场景。

但这灯光设置并不适合于最终的动画效果,尤其当场景变得复杂时,它就变得无能为力。

场景需要用户特意地人为进行处理,以使灯光能充分地表现出三维物体的形状、颜色、材质及纹理。

灯光是一种物体,可以像其它造型体一样被创建、修改、调整和删除。

它本身不能被着色显示,但是它可以影响周围物体表面的光泽、色彩以及亮度,从而使造型体更加具有真实感。

灯光类型Target Spotlights(目标聚光灯):是一种投射出来的灯光。

它可以影响光束内的物体,产生出阴影和特殊效果。

Free Spotlight(自由聚光灯):是一种没有目标的聚光灯。

主要用于在动画路设置灯光,或者作为一种子物体连接到另一个物体上。

Target DirectionalLight(目标定向灯):是一种投射出来的定向光。

用于平行地照射物体,产生阴影效果。

Free DirectionalLight(自由定向光):是一种发出平行光束的灯光,用于模拟太阳这种自然光的照射。

Omni(泛光灯):是一种向所有方向均匀照射的点光源。

它不会产生投影,也不会被物体所遮敝。

泛光灯泛光灯是一种最普通的灯光,同时也是系统灯光(系统设置了两盏泛光灯,它们一前一后设置在视图的前后,为创建造型体提供必须的照明)。

一旦在视图中创建了自己设定的任何灯光,这两盏泛光灯将自动关闭,只有通过刚创建的灯光来对造型体进行照明。

默认的泛光灯不会生成阴影,其渲染着色所需要的时间很短,效果不是很好。

1.泛光灯的创建在创建命令面板里的灯光按钮,选择其中的Omni钮。

2.调整泛光灯位置3.设置泛光灯颜色Modify/General Parameters,点击On选项右侧的颜色样条。

4.设置泛光灯阴影Shadow Parameters/On,选择Shadow Map类型。

Size、Sample Range。

5.调整泛光灯衰减范围Attenuation Parameters(衰减参数):Near Attenuation(近衰减):用于定义近处的衰减区域。

摄影基本灯光知识点总结

摄影基本灯光知识点总结

摄影基本灯光知识点总结在摄影中,灯光是至关重要的因素,它能够影响照片的色彩、对比度和氛围,甚至直接影响拍摄主题的情绪表达。

因此,了解和掌握基本的灯光知识是每个摄影师都必须具备的技能。

在本文中,将总结摄影基本灯光知识点,帮助读者更好地理解摄影中的灯光应用。

一、自然光和人工光在摄影中,灯光可以分为自然光和人工光两种。

自然光指的是来自太阳的光线,其强度和色温随时间和天气变化而变化。

而人工光则是由人工灯具发出的光线,可以根据需要进行控制。

了解自然光和人工光的特性对于摄影师来说是非常重要的,因为它们会直接影响照片的效果和拍摄手法。

二、灯光的种类和特性1. 硬光和软光硬光是指光线聚集在一点上的光线,产生清晰的明暗对比,适合强调形状和纹理。

而软光是指光线均匀地照射在物体上的光线,产生柔和的过渡和低对比度,适合拍摄人像和静物。

2. 主光和补光主光是指照射在主题物体上的主要光线,控制主光的强度和方向可以改变物体的表面光泽和立体感。

而补光是指辅助主光的光线,通常用于减轻主光的阴影或者强化主光的反射。

3. 冷光和暖光光的色温可以分为冷光和暖光两种类型,冷光偏蓝色,暖光偏黄色。

不同的色温会影响照片的色彩效果和氛围,摄影师可以根据拍摄主题的需要选择合适的光源和灯泡。

4. 前光和背光前光是指光线从摄影主体的前方照射,可以强化物体的表面细节和纹理。

而背光是指光线从摄影主体的背后照射,可以产生剪影效果和增加物体的立体感。

5. 定向光和散射光定向光是指光线从一定方向照射,产生明暗对比和阴影效果。

而散射光是指光线被散射到周围环境中,产生柔和的光线效果。

三、灯具的选择和摆放在使用人工光进行拍摄时,摄影师需要选择合适的灯具和进行正确的灯具摆放,以达到最佳的拍摄效果。

1. 选择灯具常见的摄影灯具可以分为闪光灯、织光灯和LED灯等。

闪光灯是便携式的光源,适合户外拍摄和快速补光。

织光灯是固定式的光源,适合室内拍摄和专业摄影工作室。

LED灯则是近年来新兴的光源,具有便携性好、节能环保等优点,适合小型化拍摄器材。

第六讲灯光与摄像机2

第六讲灯光与摄像机2

使用方法如下:
(1)、 选取取景目标物体。 (2)、单击主工具条上的Align Camera 命令按钮。 (3)、在物体上单击。
(4)、切换Perspective视图为摄像机视 图。
聚光圆锥角度35,衰减45
摄像机
使用MAX制作的场景是具有三维 空间特性的,即可以从任何角度和位 置来观察场景,同一个场景可以得到 不同的渲染结果,而承担这一任务的 就是Camera (摄像机)物体。 相机分类: Target Camera 目标相机 Free Camera 自由相机
一、创建摄像机的方法
1、一般步骤是
(1)打开Create命令面板的Light 分支。 ( 2 ) 选 取 Target Spot Light 或 Free Spot Light命令。 (3)在视图中拖曳生成该聚光灯 设备。 (4)根据照明要求,移动目标点、 发光点的位置。 (5)进行投影范围、作用对象、 阴影等参数设置。
2、Spot
Light Parameters(聚光灯参数)
Show Cone(显示光体):选择 此项,显示取代光灯的锥形光体, 它标示该灯的作用范围及投射夹 角。 Hotspot(光照夹角):设置取代 光灯投身光线的夹角值。 Falloff(衰减夹角):设置取代光 灯衰减范围的夹角值。
聚光圆锥角度62.8,衰减76.8
二、摄像机的调整
推拉:
将摄像机起点和目标进行前后推拉, 以产生推近、拉远场景的效果。Dolly是一 个复合按钮,还包括两个命令: 透视:调整摄像机以生产局部透视放大效果。 摇动:摇动摄像机。 视角:扩大或缩小摄像机的视角范围。 滑轨:保持目标固定,摄像机起点沿圆弧滑 轨滑动,以改变观察角度。
三、Target Camera (目标摄像机)

section5灯光和摄像机

section5灯光和摄像机

三、Shadow Parameters卷展栏 卷展栏 该卷展栏的参数主要用来调整阴影的颜色、密度等效果。 Color(阴影的颜色):该选项设置灯光产生阴影的颜色。默 认颜色是黑色,用户可以将阴影颜色改变成任何颜色。 Density(密度):通过调整投射阴影的百分比来调整阴影的 密度,从而使它变黑或者变亮。Density的取值范围是-1.0 到1.0,当该数值等于0的时候,不产生阴影;当该数值等于 1的时候,产生最深颜色的阴影。负值产生阴影的颜色与设 置的阴影颜色相反。 Map(贴图):无论采用什么样的阴影类型,只要使用 Material/Map Browser指定了贴图,那么贴图将取代阴影的 颜色。这可以产生丰富的效果,可以增加阴影的灵活性,模 拟复杂的透明对象。图11.58是使用一个渐变色贴图模拟玻 璃对象的透明效果。注意球不产生黑色阴影,它们使用的是 贴图的颜色。Map复选框用来激活或者取消贴图。
Exclude(排除)选项 (排除) 该选项用来设置灯光是否照射某个对象,或者是否使 某个对象产生阴影。单击该按钮后出现 Exclude/Include对话框,图中是中间的角色被排除 照明和阴影后的效果;图11.31是中间角色被排除照 明,而保留产生阴影的效果;图11.32是中间角色被 排除阴影,而保留照明的效果。
当四处观察的时候,总能够看到各个对象的阴影,每个对象都有阴影。 阴影的情况与灯光有关。如果场景中只有一盏灯,那么将会产生非常 清晰的阴影;如果场景中有很多灯光,那么将产生柔和的阴影。这样 的阴影不太清晰。
场景中的阴影可以描述许多重要信息,例如,可以描述灯光 和对象之间的关系,对象和其下面表面的相对关系,描述 透明对象的透明度和颜色等等。 从图可以看出,阴影可以提供对象和其下面表面之间关系非 常有价值的信息。通过比较这两个图像就可以看出,左边 的图形中没有阴影,因此很难判断角色离地面多远;右边 的图形中有阴影,据此可以判断角色正好在地面上。 从图中可以看出,阴影可以很好地描述对象的属性。通过比 较这两幅图像就可以看出,左图中的对象是不透明的,而 右图中的对象是透明的。 可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴 影的类型等。 On复选框:用来打开和关闭阴影。 阴影类型:在3ds max 8中产生的阴影有五种类型: Advanced Ray-traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、 mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影帖图)和 Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)。理解这五种阴 影类型的不同是非常重要的。

第6讲 灯光与摄影机的应用——灯光高级应用与摄像机.jsp

第6讲 灯光与摄影机的应用——灯光高级应用与摄像机.jsp
以推拉方式改变摄相机的透视效果。 (透视) 以推拉方式改变摄相机的透视效果。 旋转相机) 旋转摄相机的角度。 (旋转相机) 旋转摄相机的角度。 推拉投影点) 在目标点与投影点之间的连线方向上推拉落点。 (推拉投影点) 在目标点与投影点之间的连线方向上推拉落点。 推拉目标点) 在目标点与投影点之间的连线方向上推拉起点。 (推拉目标点) 在目标点与投影点之间的连线方向上推拉起点。 视野)固定摄相机的起点和落点,改点相机的摄像范围框的大小。 (视野)固定摄相机的起点和落点,改点相机的摄像范围框的大小。 环游相机) 使摄像机的起点围绕落点进行旋转。 (环游相机) 使摄像机的起点围绕落点进行旋转。 摇移相机) 使摄像机的落点围绕起点进行旋转。 (摇移相机) 使摄像机的落点围绕起点进行旋转。
第十五讲 灯光高级应用与摄像机的应用 本讲要点
特殊灯光的使用 灯光的大气特效 摄像机的创建与调整
特殊灯光的使用 面光源(光带) 太阳光(室外)
灯光的大气特效 体积光
体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种, 体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种,一是 在Atmosphere & Effects(大气与特殊)扩展栏中 (大气与特殊)扩展栏中Add(添加)Volume Light (添加) 体积光) 另一种是在菜单命令: 大气环境) (体积光);另一种是在菜单命令:Render/Environment(渲染 大气环境) (渲染/大气环境 中添加体积光。 中添加体积光。 注意:体积光必须投射阴影,而且是Shadow Map(阴影贴图)方式下才能 注意:体积光必须投射阴影,而且是 (阴影贴图) 被物体阻挡。如果体积光太浓,可以在体积光参数面板上将Density(浓度 ) 值 被物体阻挡 。 如果体积光太浓 , 可以在体积光参数面板上将 ( 浓度) 降低即可。 降低即可。

第6章 灯光、摄影机、渲染与环境

第6章 灯光、摄影机、渲染与环境

图6-6 创建目标聚光灯后的渲染效果
5)在“常规参数”卷展栏中单击“阴影贴图”下拉列表,如图6-9所示, 选择下拉列表中的“区域阴影”选项,然后单击工具栏中的 (快速 渲染)按钮,得到的渲染效果如图6-10所示。
提示:在3ds max 2008中,对于标准灯光的阴影选项,系统默认为不启用。
图6-9 选择“区域阴影”项
图6-1“灯光”命令面板
图6-2 标准灯光
图6-3 光度学
1.“标准”灯光
“标准”灯光包括的灯光类型解释如下: “目标聚光灯”:“目标聚光灯”是3ds max 2008环境中的基本照明 工具。它产生的是一个锥形的照射区域,可影响光束内被照射的物体, 从而产生一种逼真的投影效果。它包括两个部分:投射点和目标点。 投射点就是场景中的圆锥形区域,而目标点则是场景中的小立方体图 形。用户可以通过调整这两个图形的位置来改变物体的投影状态,从 而产生不同方向的效果。聚光灯有“矩形”和“圆”两种投影区域。 “矩形”特别适合制作电影投影图象、窗户投影等。“圆”适合制作 路灯、车灯、台灯等灯光的照射效果。 “自由聚光灯”:它是一个圆锥形图标,可产生锥形照射区域。它实 际上是一种受限制的目标聚光灯,也就是说它是一种无法通过改变目 标点和投影点的方法来改变投射范围的目标聚光灯,但可以通过主工 具栏中的旋转工具来改变其投影方向。 “目标平行光”:它可产生一个圆柱状的平行照射区域,其他的功能 与目标聚光灯基本类似。目标平行光主要用于模拟日光、探照灯、激 光光束等光线效果。 “自由平行光”:它是一种与自由聚光灯相似的平行光束,它的照射 范围是柱形的。
图6-26 可选择灯光类型
(2)“阴影”选项组
启用:可用来定义当前选择的灯光是否要投射阴影和选择所
投射阴影的种类。 使用全局设置:选中后,将实现灯光阴影功能的全局化控制。 “阴影贴图”下拉列表:有“高级光线跟踪”、“mental ray阴影贴图”、“区域阴影”、“阴影贴图”和“光线跟踪 阴影”5种阴影类型可供选择,如图6-27所示。 排除:单击“排除”按钮,将弹出灯光的“排除/包含”对 话框,如图6-28所示。我们可通过“排除/包含”对话框来控 制创建的灯光对场景中的那些对象起作用。

灯光与摄影机

灯光与摄影机

燈光與攝影機光源-光源往往為空間中的一個點或一個面,擁有位置、強度、色彩、衰退…等屬性。

●泛光燈-是一種相當普遍的燈光類型,受到許多3D軟體的支援。

它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,朝四面幾方散發光芒,就如同真實世界中的電燈泡一樣。

●聚光燈-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,散發出圓錐狀的光束,就如同真實世界中的聚光燈一般,我們可以調整提衰退值<decay>和衰降值<falloff>●平行光-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者再空間中所指定的一個面為光源,朝垂直方向發射出相互平行的光束,故稱為平行光。

●聚光與平行光燈之比較-藉由觀察物體的陰影,可發現其中的差異。

被聚光燈所照射之物體會有擴散的現象;而以平行光所照射之物體陰影仍與光線保持平行。

●投影光-是將影像建立於某種燈光的類型上所形成的一種光源,其原理就如同真實世界中的投影機一般,可藉由灰階影像來進行投影,可以輕易地模擬出複雜的光影效果。

●整體光源-其不具有位置屬性,也不具有方向性,並散佈於整個空間之中,可對其強度及色彩進行調整。

其運作方式,是使光線均勻地照設於場景中的各個角落及物件,因此不會形成陰影的現象。

光線效果●質量光-是模擬真實光線因照射灰塵微粒所形成的光束現象。

被廣泛應用於場景氣氛的營造,以及特殊光線效果的產生。

●光暈-是指光源在物體表面外圍所形成的一種光線效果,光暈的形成和光線的強度及色彩有著直接的關係。

此外,光暈的外觀也會受到大氣條件所影響,例如在煙霧朦朧的環境下,會較大且擴散;而在天氣晴朗的環境下,會較小且集中。

●耀光-當鏡頭直視強光時,光源的周圍會呈現環繞的光圈及放射逛的光芒,稱之。

其形成的原因是光線從源頭射出後,在透鏡元件中反射的結果。

因此,耀光的數亮與形式,是依據透鏡元件的類型來產生。

●眩光-是指藉由強烈光源或閃亮表面所形成的一種光線效果。

藉由眩光的加入,能夠為畫面增添戲劇性的效果,但過度使用反而會分散觀看者對主題的注意力。

第六讲灯光与摄像机

第六讲灯光与摄像机

三、Directional Light(直射灯)
除了泛光灯、聚光灯两种灯光设备 外,还有一类特殊的光源物体——直射 灯,直射灯的最大特点就是呈现柱状平 等直射光线,这有点像激光。 直射灯有两种: Target Directional Light目标直射灯 Free Directional Light目标直射灯
2、Directional Parameters(直射灯参数)
Show Cone(显示光体):选择此项, 显示直射灯的柱形光体,并显示该灯 的作用范围及投射夹角。 Hotspot(光照范围):设置直射光线的 夹角值。 Falloff(衰减范围):设置直射灯衰减 范围的夹角值。
2、Directional Parameters(直射灯参数)
Contrast(对比度):设置明暗的对比度。 Soften Diff(柔化漫射):将表面漫进行柔化 处理。 Diffuse(漫射)复选框:对表面进行漫射计算。 Specular(高光)复选框:对表面进行高光计 算。 Ambient Only(环境)复选框:仅对环境进行 计算。
对比度
对比度0
对比度50
Circle(圆柱):设置直射灯的投射光 体为圆柱体。 Rectangle(方柱)设置长方体矩形的纵 横比例。 Aspect(横纵比):设置长方体矩形的 纵横比例。 Bitmap Fit(位图匹配):单击此按钮, 选择一幅位图文件,其矩形的纵横比 自动与该位图相匹配。
摄像机
使用MAX制作的场景是具有三维 空间特性的,即可以从任何角度和位 置来观察场景,同一个场景可以得到 不同的渲染结果,而承担这一任务的 就是Camera (摄像机)物体。 相机分类: Target Camera 目标相机 Free Camera 自由相机
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Spotlight Parameters(聚光灯参数)扩展栏 (聚光灯参数)
Hotspot/Beam(高光区/光束):调节聚光的锥形照明范围, (高光区/光束) 调节聚光的锥形照明范围, 聚光灯的光强度在Hotspot区中保持不变。 区中保持不变。 聚光灯的光强度在 区中保持不变 Falloff/Field(扩散区/光域):聚光灯的光强度在 (扩散区/光域) 聚光灯的光强度在Hotspot与 与 Falloff之间进行衰减,在Falloff圈之外光强度减为 。 之间进行衰减, 圈之外光强度减为0。 之间进行衰减 圈之外光强度减为 注意: 值非常接近时( 注意:当Hotspot与Falloff值非常接近时(最小差距 ), 与 值非常接近时 最小差距2) 投影出一个边缘清晰的圆形光圈;当两个数值相差较大时, 投影出一个边缘清晰的圆形光圈;当两个数值相差较大时,光圈 的边缘模糊,差值越大边缘越模糊。 的边缘模糊,差值越大边缘越模糊。 Overshoot(泛光化):聚光灯将同时兼有泛光灯功能,光线不 (泛光化) 聚光灯将同时兼有泛光灯功能, 再受锥形范围框束缚。但投射阴影时, 再受锥形范围框束缚。但投射阴影时,阴影方向仍按聚光灯指向 进行,同时阴影图像仍被限制在范围框内。 进行,同时阴影图像仍被限制在范围框内。
Intensity/Color/Attenuation(亮度/颜色/衰减) (亮度/颜色/衰减)
(1) Multiplier(倍数):灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。 (倍数) 灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。 (2) Color(色块):设置灯光的颜色及亮度。 (色块) 设置灯光的颜色及亮度。 (3) Attenuation(衰减):控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。 (衰减) 控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。 Near Attenuaion( 近处衰减 ) : 灯光亮度在 光源到 光源到Start点 之间保持为 , 在 ( 近处衰减) 灯光亮度在光源到 点 之间保持为0, Start点到 点到End点之间不断增强,在End点以外保持灯光的正常设置值。 点以外保持灯光的正常设置值 点到 点之间不断增强, 点以外保持灯光的正常设置值。 Far Attenuaion(远处衰减):灯光亮度在光源到 光源到Start点之间保持灯光的正常 (远处衰减) 灯光亮度在光源到 点 设置值, 点到End点之间不断减弱,在End点以外灯光亮度值减为 。 点以外灯光亮度值减为 设置值,在Start点到 点到 点之间不断减弱, 点以外灯光亮度值减为0。 实际应用时,大多使用Far Attenuaion(远处衰减)。 实际应用时, 大多使用 ( 远处衰减) Decay(衰减 ) : 光线衰减附加项 , 加剧衰减效果 。 方式 : Inverse(反向 ) , ( 衰减) 光线衰减附加项,加剧衰减效果。方式: ( 反向) 以反向方式计算衰减; 以反向方式计算衰减 ; Inverse Square(平方反向 ) , 使衰减更剧烈 , 场景更 ( 平方反向) 使衰减更剧烈, 暗。
Advanced Effects(高级效果) (高级效果)
Contrast(对比度):增强场景明暗反差。 (对比度) 增强场景明暗反差。 Soften Diff.Edge(柔化过渡边界):柔化过渡区与 Diff.Edge(柔化过渡边界) 阴影区的边缘,避免产生过于明显的明暗分界线。 阴影区的边缘 , 避免产生过于明显的明暗分界线 。 但 会略微降低灯光亮度。 会略: 聚光灯将被作为一个 ( 投影图像) 投影仪使用,投射在Map的图像上。 阴影与图像相结 的图像上。 投影仪使用, 投射在 的图像上 合。
Shadow Map Parameters(阴影贴图参数) (阴影贴图参数)
此方式只能投射不透明的阴影。 此方式只能投射不透明的阴影。 Bias(偏移量):阴影与投射物体间的差距。 (偏移量) 阴影与投射物体间的差距。 Size(尺寸):以像素为单位,设置阴影贴图的大小和分辨率。 (尺寸) 以像素为单位,设置阴影贴图的大小和分辨率。 Size值升高时 阴影边缘更清晰; Size值降低时 Size值升高时,阴影边缘更清晰; Size值降低时,阴影边 值升高时, 值降低时, 缘会虚化且呈锯齿状。 缘会虚化且呈锯齿状。 Sample Range(样本范围):阴影边缘的柔化量,值越高,边 (样本范围) 阴影边缘的柔化量,值越高, 缘越柔和。 缘越柔和。 2-Sided Shadows(双面阴影):灯光在投影时将同时计算物 (双面阴影) 体背面的阴影。 体背面的阴影。 注意:事实上大多数双面物体都会使用2-Side材质,一旦 材质, 注意:事实上大多数双面物体都会使用 材质 使用了2- 材质, 使用了 - Side材质, 灯光无论是否选择 材质 灯光无论是否选择2-Sided Shadows, , 都会投射出正确的阴影。故无需勾选该项目, 都会投射出正确的阴影。故无需勾选该项目,以免不必要地浪费 资源。 资源。
灯光的参数调节
General Parameters(一般参数) (一般参数)
(1) Light Type(灯光类型) (灯光类型) On(打开):确定灯物体的开启与关闭。(注意该项无法作为开关灯动画。) (打开) 确定灯物体的开启与关闭。 注意该项无法作为开关灯动画。 Targeted( 目标) : 确定灯物体是否为目标灯(取消该项,灯光成为自由聚光 ( 目标 ) 确定灯物体是否为目标灯 ( 取消该项 , 无落点。 灯,无落点。) (2) Shadows(阴影) (阴影) On(打开):灯光为场景中的物体投射阴影。 (打开) 灯光为场景中的物体投射阴影。 Shadow Maps(阴影贴图) (阴影贴图) Ray-Traced Shadows(光线跟踪阴影) (光线跟踪阴影) Adv.Ray Traced Shadows(高级光线跟踪阴影) (高级光线跟踪阴影) Area Shadows(区域阴影) (区域阴影) Use Global Settings(使用全局设置):阴影将应用到同一场景中所有带阴影 (使用全局设置) 的物体上。 的物体上。 Exclude(排除):使场景中的某些物体不受灯光照射。 (排除) 使场景中的某些物体不受灯光照射。 排除类型为: (排除类型为:Illumination(照明)、Shadow Casting(投射阴影),还是 (照明) (投射阴影) Both(两者)。) (两者)
Shadow Parameters(阴影参数)扩展栏 (阴影参数)
(1) Object Shadows(物体阴影) (物体阴影) Dens(浓度):阴影浓度。提高后会增加阴影的黑色 (浓度) 阴影浓度。 程度,降低后可创建透明阴影, 程度,降低后可创建透明阴影,。 Map(贴图 ): 为阴影指定一张贴图 ,以替代原阴影 ( 贴图) 为阴影指定一张贴图, 颜色。 颜色。 Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色): (灯光影响阴影颜色) 阴影颜色将显示为灯光颜色与阴影亮度值的混合效果。 阴影颜色将显示为灯光颜色与阴影亮度值的混合效果。
第十四讲 灯光的认识与创建
本讲要点
灯光的概述 室内布光的原则与技巧 灯光的类型 灯光的参数调节
灯光的概述
通常,用户没有创建灯光时,系统默认 场景有两盏灯光组成。可在视图控制区
右击进行设置。 场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。 场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。 室外常用正午段, 室外常用正午段,灯光用于模拟阳光在建筑物 上的阴影,突出建筑物的层次感。 上的阴影,突出建筑物的层次感。 室内常用夜晚段, 室内常用夜晚段,灯光模拟各种室内光源打开 效果,营造室内的空间感。 效果,营造室内的空间感。
室内布光的原则与技巧
原则
灯光的设置不能随意性,应先规划好,有目的地布置每一盏灯,通常有 不同灯具的地方打射不同的灯光。 每一盏灯的灯光有实际现实效果,不能乱设,这样不利控制。 不要把亮度设置太亮,这样就没层次感,很生板。
技巧
不同场景光照效果不同 一般灯光架设顺序: 一般灯光架设顺序: (1) 首先架设 首先架设Omni(泛光灯),作为“基础灯”照亮背景,确定场景的 (泛光灯) 作为“基础灯”照亮背景, 环境时间段。倍增器不能超过1。 环境时间段。倍增器不能超过 。 (2) 再架设“关键灯”,以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、 再架设“关键灯” 以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、 壁灯等。它的倍增器一般是主光的一半,还使用排除设置。 壁灯等。它的倍增器一般是主光的一半,还使用排除设置。
小结 本讲主要讲述了灯光的认识与创建 作业 室内筒灯的打射
灯光的类型
在3Ds max6中,标准灯光有8种,常用有3种,分别为 泛光灯、目标聚光灯、目标平行光。
(1) Omni(泛光灯):向四面均匀发散光线,没有具体目标, ( 泛光灯) 向四面均匀发散光线, 没有具体目标, 通常用于主光源。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用, 通常用于主光源。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用,否 则场景将显得平淡且没有层次感。 则场景将显得平淡且没有层次感。 (2) Target Spot(目标聚光灯):产生锥形照射区,有明确的 (目标聚光灯) 产生锥形照射区, 照明方向和范围。聚光灯起点是光源, 照明方向和范围。聚光灯起点是光源,起点和落点的倾斜角度控 制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。 制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。 程 (3)Target Direct(目标平行光):产生单向的平行照射区 ) (目标平行光) 区域为圆柱形或矩形。模拟阳光的照射。 域,区域为圆柱形或矩形。模拟阳光的照射。
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