第6讲 灯光与摄影机的应用1——灯光的认识与创建.jsp
使用灯光和摄像机
使用灯光在未创建灯光之前,有一个默认的灯光以有效的表现场景。
但这灯光设置并不适合于最终的动画效果,尤其当场景变得复杂时,它就变得无能为力。
场景需要用户特意地人为进行处理,以使灯光能充分地表现出三维物体的形状、颜色、材质及纹理。
灯光是一种物体,可以像其它造型体一样被创建、修改、调整和删除。
它本身不能被着色显示,但是它可以影响周围物体表面的光泽、色彩以及亮度,从而使造型体更加具有真实感。
灯光类型Target Spotlights(目标聚光灯):是一种投射出来的灯光。
它可以影响光束内的物体,产生出阴影和特殊效果。
Free Spotlight(自由聚光灯):是一种没有目标的聚光灯。
主要用于在动画路设置灯光,或者作为一种子物体连接到另一个物体上。
Target DirectionalLight(目标定向灯):是一种投射出来的定向光。
用于平行地照射物体,产生阴影效果。
Free DirectionalLight(自由定向光):是一种发出平行光束的灯光,用于模拟太阳这种自然光的照射。
Omni(泛光灯):是一种向所有方向均匀照射的点光源。
它不会产生投影,也不会被物体所遮敝。
泛光灯泛光灯是一种最普通的灯光,同时也是系统灯光(系统设置了两盏泛光灯,它们一前一后设置在视图的前后,为创建造型体提供必须的照明)。
一旦在视图中创建了自己设定的任何灯光,这两盏泛光灯将自动关闭,只有通过刚创建的灯光来对造型体进行照明。
默认的泛光灯不会生成阴影,其渲染着色所需要的时间很短,效果不是很好。
1.泛光灯的创建在创建命令面板里的灯光按钮,选择其中的Omni钮。
2.调整泛光灯位置3.设置泛光灯颜色Modify/General Parameters,点击On选项右侧的颜色样条。
4.设置泛光灯阴影Shadow Parameters/On,选择Shadow Map类型。
Size、Sample Range。
5.调整泛光灯衰减范围Attenuation Parameters(衰减参数):Near Attenuation(近衰减):用于定义近处的衰减区域。
摄影基本灯光知识点总结
摄影基本灯光知识点总结在摄影中,灯光是至关重要的因素,它能够影响照片的色彩、对比度和氛围,甚至直接影响拍摄主题的情绪表达。
因此,了解和掌握基本的灯光知识是每个摄影师都必须具备的技能。
在本文中,将总结摄影基本灯光知识点,帮助读者更好地理解摄影中的灯光应用。
一、自然光和人工光在摄影中,灯光可以分为自然光和人工光两种。
自然光指的是来自太阳的光线,其强度和色温随时间和天气变化而变化。
而人工光则是由人工灯具发出的光线,可以根据需要进行控制。
了解自然光和人工光的特性对于摄影师来说是非常重要的,因为它们会直接影响照片的效果和拍摄手法。
二、灯光的种类和特性1. 硬光和软光硬光是指光线聚集在一点上的光线,产生清晰的明暗对比,适合强调形状和纹理。
而软光是指光线均匀地照射在物体上的光线,产生柔和的过渡和低对比度,适合拍摄人像和静物。
2. 主光和补光主光是指照射在主题物体上的主要光线,控制主光的强度和方向可以改变物体的表面光泽和立体感。
而补光是指辅助主光的光线,通常用于减轻主光的阴影或者强化主光的反射。
3. 冷光和暖光光的色温可以分为冷光和暖光两种类型,冷光偏蓝色,暖光偏黄色。
不同的色温会影响照片的色彩效果和氛围,摄影师可以根据拍摄主题的需要选择合适的光源和灯泡。
4. 前光和背光前光是指光线从摄影主体的前方照射,可以强化物体的表面细节和纹理。
而背光是指光线从摄影主体的背后照射,可以产生剪影效果和增加物体的立体感。
5. 定向光和散射光定向光是指光线从一定方向照射,产生明暗对比和阴影效果。
而散射光是指光线被散射到周围环境中,产生柔和的光线效果。
三、灯具的选择和摆放在使用人工光进行拍摄时,摄影师需要选择合适的灯具和进行正确的灯具摆放,以达到最佳的拍摄效果。
1. 选择灯具常见的摄影灯具可以分为闪光灯、织光灯和LED灯等。
闪光灯是便携式的光源,适合户外拍摄和快速补光。
织光灯是固定式的光源,适合室内拍摄和专业摄影工作室。
LED灯则是近年来新兴的光源,具有便携性好、节能环保等优点,适合小型化拍摄器材。
第六讲灯光与摄像机2
使用方法如下:
(1)、 选取取景目标物体。 (2)、单击主工具条上的Align Camera 命令按钮。 (3)、在物体上单击。
(4)、切换Perspective视图为摄像机视 图。
聚光圆锥角度35,衰减45
摄像机
使用MAX制作的场景是具有三维 空间特性的,即可以从任何角度和位 置来观察场景,同一个场景可以得到 不同的渲染结果,而承担这一任务的 就是Camera (摄像机)物体。 相机分类: Target Camera 目标相机 Free Camera 自由相机
一、创建摄像机的方法
1、一般步骤是
(1)打开Create命令面板的Light 分支。 ( 2 ) 选 取 Target Spot Light 或 Free Spot Light命令。 (3)在视图中拖曳生成该聚光灯 设备。 (4)根据照明要求,移动目标点、 发光点的位置。 (5)进行投影范围、作用对象、 阴影等参数设置。
2、Spot
Light Parameters(聚光灯参数)
Show Cone(显示光体):选择 此项,显示取代光灯的锥形光体, 它标示该灯的作用范围及投射夹 角。 Hotspot(光照夹角):设置取代 光灯投身光线的夹角值。 Falloff(衰减夹角):设置取代光 灯衰减范围的夹角值。
聚光圆锥角度62.8,衰减76.8
二、摄像机的调整
推拉:
将摄像机起点和目标进行前后推拉, 以产生推近、拉远场景的效果。Dolly是一 个复合按钮,还包括两个命令: 透视:调整摄像机以生产局部透视放大效果。 摇动:摇动摄像机。 视角:扩大或缩小摄像机的视角范围。 滑轨:保持目标固定,摄像机起点沿圆弧滑 轨滑动,以改变观察角度。
三、Target Camera (目标摄像机)
section5灯光和摄像机
三、Shadow Parameters卷展栏 卷展栏 该卷展栏的参数主要用来调整阴影的颜色、密度等效果。 Color(阴影的颜色):该选项设置灯光产生阴影的颜色。默 认颜色是黑色,用户可以将阴影颜色改变成任何颜色。 Density(密度):通过调整投射阴影的百分比来调整阴影的 密度,从而使它变黑或者变亮。Density的取值范围是-1.0 到1.0,当该数值等于0的时候,不产生阴影;当该数值等于 1的时候,产生最深颜色的阴影。负值产生阴影的颜色与设 置的阴影颜色相反。 Map(贴图):无论采用什么样的阴影类型,只要使用 Material/Map Browser指定了贴图,那么贴图将取代阴影的 颜色。这可以产生丰富的效果,可以增加阴影的灵活性,模 拟复杂的透明对象。图11.58是使用一个渐变色贴图模拟玻 璃对象的透明效果。注意球不产生黑色阴影,它们使用的是 贴图的颜色。Map复选框用来激活或者取消贴图。
Exclude(排除)选项 (排除) 该选项用来设置灯光是否照射某个对象,或者是否使 某个对象产生阴影。单击该按钮后出现 Exclude/Include对话框,图中是中间的角色被排除 照明和阴影后的效果;图11.31是中间角色被排除照 明,而保留产生阴影的效果;图11.32是中间角色被 排除阴影,而保留照明的效果。
当四处观察的时候,总能够看到各个对象的阴影,每个对象都有阴影。 阴影的情况与灯光有关。如果场景中只有一盏灯,那么将会产生非常 清晰的阴影;如果场景中有很多灯光,那么将产生柔和的阴影。这样 的阴影不太清晰。
场景中的阴影可以描述许多重要信息,例如,可以描述灯光 和对象之间的关系,对象和其下面表面的相对关系,描述 透明对象的透明度和颜色等等。 从图可以看出,阴影可以提供对象和其下面表面之间关系非 常有价值的信息。通过比较这两个图像就可以看出,左边 的图形中没有阴影,因此很难判断角色离地面多远;右边 的图形中有阴影,据此可以判断角色正好在地面上。 从图中可以看出,阴影可以很好地描述对象的属性。通过比 较这两幅图像就可以看出,左图中的对象是不透明的,而 右图中的对象是透明的。 可以在阴影参数区域打开或者关闭选择灯光的阴影、改变阴 影的类型等。 On复选框:用来打开和关闭阴影。 阴影类型:在3ds max 8中产生的阴影有五种类型: Advanced Ray-traced Shadows(高级光线跟踪阴影)、 mental ray Shadow Map(mental ray阴影帖图)、Area Shadows(区域阴影)、Shadow Map(阴影帖图)和 Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影)。理解这五种阴 影类型的不同是非常重要的。
第6讲 灯光与摄影机的应用——灯光高级应用与摄像机.jsp
第十五讲 灯光高级应用与摄像机的应用 本讲要点
特殊灯光的使用 灯光的大气特效 摄像机的创建与调整
特殊灯光的使用 面光源(光带) 太阳光(室外)
灯光的大气特效 体积光
体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种, 体积光设置可以使灯光物体在照明的同时渲染出光线的形体。创建方法有两种,一是 在Atmosphere & Effects(大气与特殊)扩展栏中 (大气与特殊)扩展栏中Add(添加)Volume Light (添加) 体积光) 另一种是在菜单命令: 大气环境) (体积光);另一种是在菜单命令:Render/Environment(渲染 大气环境) (渲染/大气环境 中添加体积光。 中添加体积光。 注意:体积光必须投射阴影,而且是Shadow Map(阴影贴图)方式下才能 注意:体积光必须投射阴影,而且是 (阴影贴图) 被物体阻挡。如果体积光太浓,可以在体积光参数面板上将Density(浓度 ) 值 被物体阻挡 。 如果体积光太浓 , 可以在体积光参数面板上将 ( 浓度) 降低即可。 降低即可。
第6章 灯光、摄影机、渲染与环境
图6-6 创建目标聚光灯后的渲染效果
5)在“常规参数”卷展栏中单击“阴影贴图”下拉列表,如图6-9所示, 选择下拉列表中的“区域阴影”选项,然后单击工具栏中的 (快速 渲染)按钮,得到的渲染效果如图6-10所示。
提示:在3ds max 2008中,对于标准灯光的阴影选项,系统默认为不启用。
图6-9 选择“区域阴影”项
图6-1“灯光”命令面板
图6-2 标准灯光
图6-3 光度学
1.“标准”灯光
“标准”灯光包括的灯光类型解释如下: “目标聚光灯”:“目标聚光灯”是3ds max 2008环境中的基本照明 工具。它产生的是一个锥形的照射区域,可影响光束内被照射的物体, 从而产生一种逼真的投影效果。它包括两个部分:投射点和目标点。 投射点就是场景中的圆锥形区域,而目标点则是场景中的小立方体图 形。用户可以通过调整这两个图形的位置来改变物体的投影状态,从 而产生不同方向的效果。聚光灯有“矩形”和“圆”两种投影区域。 “矩形”特别适合制作电影投影图象、窗户投影等。“圆”适合制作 路灯、车灯、台灯等灯光的照射效果。 “自由聚光灯”:它是一个圆锥形图标,可产生锥形照射区域。它实 际上是一种受限制的目标聚光灯,也就是说它是一种无法通过改变目 标点和投影点的方法来改变投射范围的目标聚光灯,但可以通过主工 具栏中的旋转工具来改变其投影方向。 “目标平行光”:它可产生一个圆柱状的平行照射区域,其他的功能 与目标聚光灯基本类似。目标平行光主要用于模拟日光、探照灯、激 光光束等光线效果。 “自由平行光”:它是一种与自由聚光灯相似的平行光束,它的照射 范围是柱形的。
图6-26 可选择灯光类型
(2)“阴影”选项组
启用:可用来定义当前选择的灯光是否要投射阴影和选择所
投射阴影的种类。 使用全局设置:选中后,将实现灯光阴影功能的全局化控制。 “阴影贴图”下拉列表:有“高级光线跟踪”、“mental ray阴影贴图”、“区域阴影”、“阴影贴图”和“光线跟踪 阴影”5种阴影类型可供选择,如图6-27所示。 排除:单击“排除”按钮,将弹出灯光的“排除/包含”对 话框,如图6-28所示。我们可通过“排除/包含”对话框来控 制创建的灯光对场景中的那些对象起作用。
灯光与摄影机
燈光與攝影機光源-光源往往為空間中的一個點或一個面,擁有位置、強度、色彩、衰退…等屬性。
●泛光燈-是一種相當普遍的燈光類型,受到許多3D軟體的支援。
它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,朝四面幾方散發光芒,就如同真實世界中的電燈泡一樣。
●聚光燈-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者在空間中所指定的一個點作為光源,散發出圓錐狀的光束,就如同真實世界中的聚光燈一般,我們可以調整提衰退值<decay>和衰降值<falloff>●平行光-為一種具有方向性的燈光類型,它以使用者再空間中所指定的一個面為光源,朝垂直方向發射出相互平行的光束,故稱為平行光。
●聚光與平行光燈之比較-藉由觀察物體的陰影,可發現其中的差異。
被聚光燈所照射之物體會有擴散的現象;而以平行光所照射之物體陰影仍與光線保持平行。
●投影光-是將影像建立於某種燈光的類型上所形成的一種光源,其原理就如同真實世界中的投影機一般,可藉由灰階影像來進行投影,可以輕易地模擬出複雜的光影效果。
●整體光源-其不具有位置屬性,也不具有方向性,並散佈於整個空間之中,可對其強度及色彩進行調整。
其運作方式,是使光線均勻地照設於場景中的各個角落及物件,因此不會形成陰影的現象。
光線效果●質量光-是模擬真實光線因照射灰塵微粒所形成的光束現象。
被廣泛應用於場景氣氛的營造,以及特殊光線效果的產生。
●光暈-是指光源在物體表面外圍所形成的一種光線效果,光暈的形成和光線的強度及色彩有著直接的關係。
此外,光暈的外觀也會受到大氣條件所影響,例如在煙霧朦朧的環境下,會較大且擴散;而在天氣晴朗的環境下,會較小且集中。
●耀光-當鏡頭直視強光時,光源的周圍會呈現環繞的光圈及放射逛的光芒,稱之。
其形成的原因是光線從源頭射出後,在透鏡元件中反射的結果。
因此,耀光的數亮與形式,是依據透鏡元件的類型來產生。
●眩光-是指藉由強烈光源或閃亮表面所形成的一種光線效果。
藉由眩光的加入,能夠為畫面增添戲劇性的效果,但過度使用反而會分散觀看者對主題的注意力。
第六讲灯光与摄像机
三、Directional Light(直射灯)
除了泛光灯、聚光灯两种灯光设备 外,还有一类特殊的光源物体——直射 灯,直射灯的最大特点就是呈现柱状平 等直射光线,这有点像激光。 直射灯有两种: Target Directional Light目标直射灯 Free Directional Light目标直射灯
2、Directional Parameters(直射灯参数)
Show Cone(显示光体):选择此项, 显示直射灯的柱形光体,并显示该灯 的作用范围及投射夹角。 Hotspot(光照范围):设置直射光线的 夹角值。 Falloff(衰减范围):设置直射灯衰减 范围的夹角值。
2、Directional Parameters(直射灯参数)
Contrast(对比度):设置明暗的对比度。 Soften Diff(柔化漫射):将表面漫进行柔化 处理。 Diffuse(漫射)复选框:对表面进行漫射计算。 Specular(高光)复选框:对表面进行高光计 算。 Ambient Only(环境)复选框:仅对环境进行 计算。
对比度
对比度0
对比度50
Circle(圆柱):设置直射灯的投射光 体为圆柱体。 Rectangle(方柱)设置长方体矩形的纵 横比例。 Aspect(横纵比):设置长方体矩形的 纵横比例。 Bitmap Fit(位图匹配):单击此按钮, 选择一幅位图文件,其矩形的纵横比 自动与该位图相匹配。
摄像机
使用MAX制作的场景是具有三维 空间特性的,即可以从任何角度和位 置来观察场景,同一个场景可以得到 不同的渲染结果,而承担这一任务的 就是Camera (摄像机)物体。 相机分类: Target Camera 目标相机 Free Camera 自由相机
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Spotlight Parameters(聚光灯参数)扩展栏 (聚光灯参数)
Hotspot/Beam(高光区/光束):调节聚光的锥形照明范围, (高光区/光束) 调节聚光的锥形照明范围, 聚光灯的光强度在Hotspot区中保持不变。 区中保持不变。 聚光灯的光强度在 区中保持不变 Falloff/Field(扩散区/光域):聚光灯的光强度在 (扩散区/光域) 聚光灯的光强度在Hotspot与 与 Falloff之间进行衰减,在Falloff圈之外光强度减为 。 之间进行衰减, 圈之外光强度减为0。 之间进行衰减 圈之外光强度减为 注意: 值非常接近时( 注意:当Hotspot与Falloff值非常接近时(最小差距 ), 与 值非常接近时 最小差距2) 投影出一个边缘清晰的圆形光圈;当两个数值相差较大时, 投影出一个边缘清晰的圆形光圈;当两个数值相差较大时,光圈 的边缘模糊,差值越大边缘越模糊。 的边缘模糊,差值越大边缘越模糊。 Overshoot(泛光化):聚光灯将同时兼有泛光灯功能,光线不 (泛光化) 聚光灯将同时兼有泛光灯功能, 再受锥形范围框束缚。但投射阴影时, 再受锥形范围框束缚。但投射阴影时,阴影方向仍按聚光灯指向 进行,同时阴影图像仍被限制在范围框内。 进行,同时阴影图像仍被限制在范围框内。
Intensity/Color/Attenuation(亮度/颜色/衰减) (亮度/颜色/衰减)
(1) Multiplier(倍数):灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。 (倍数) 灯光照明倍数。为负值时无灯光强度。 (2) Color(色块):设置灯光的颜色及亮度。 (色块) 设置灯光的颜色及亮度。 (3) Attenuation(衰减):控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。 (衰减) 控制光线衰减,产生近亮远暗的真实效果。 Near Attenuaion( 近处衰减 ) : 灯光亮度在 光源到 光源到Start点 之间保持为 , 在 ( 近处衰减) 灯光亮度在光源到 点 之间保持为0, Start点到 点到End点之间不断增强,在End点以外保持灯光的正常设置值。 点以外保持灯光的正常设置值 点到 点之间不断增强, 点以外保持灯光的正常设置值。 Far Attenuaion(远处衰减):灯光亮度在光源到 光源到Start点之间保持灯光的正常 (远处衰减) 灯光亮度在光源到 点 设置值, 点到End点之间不断减弱,在End点以外灯光亮度值减为 。 点以外灯光亮度值减为 设置值,在Start点到 点到 点之间不断减弱, 点以外灯光亮度值减为0。 实际应用时,大多使用Far Attenuaion(远处衰减)。 实际应用时, 大多使用 ( 远处衰减) Decay(衰减 ) : 光线衰减附加项 , 加剧衰减效果 。 方式 : Inverse(反向 ) , ( 衰减) 光线衰减附加项,加剧衰减效果。方式: ( 反向) 以反向方式计算衰减; 以反向方式计算衰减 ; Inverse Square(平方反向 ) , 使衰减更剧烈 , 场景更 ( 平方反向) 使衰减更剧烈, 暗。
Advanced Effects(高级效果) (高级效果)
Contrast(对比度):增强场景明暗反差。 (对比度) 增强场景明暗反差。 Soften Diff.Edge(柔化过渡边界):柔化过渡区与 Diff.Edge(柔化过渡边界) 阴影区的边缘,避免产生过于明显的明暗分界线。 阴影区的边缘 , 避免产生过于明显的明暗分界线 。 但 会略微降低灯光亮度。 会略: 聚光灯将被作为一个 ( 投影图像) 投影仪使用,投射在Map的图像上。 阴影与图像相结 的图像上。 投影仪使用, 投射在 的图像上 合。
Shadow Map Parameters(阴影贴图参数) (阴影贴图参数)
此方式只能投射不透明的阴影。 此方式只能投射不透明的阴影。 Bias(偏移量):阴影与投射物体间的差距。 (偏移量) 阴影与投射物体间的差距。 Size(尺寸):以像素为单位,设置阴影贴图的大小和分辨率。 (尺寸) 以像素为单位,设置阴影贴图的大小和分辨率。 Size值升高时 阴影边缘更清晰; Size值降低时 Size值升高时,阴影边缘更清晰; Size值降低时,阴影边 值升高时, 值降低时, 缘会虚化且呈锯齿状。 缘会虚化且呈锯齿状。 Sample Range(样本范围):阴影边缘的柔化量,值越高,边 (样本范围) 阴影边缘的柔化量,值越高, 缘越柔和。 缘越柔和。 2-Sided Shadows(双面阴影):灯光在投影时将同时计算物 (双面阴影) 体背面的阴影。 体背面的阴影。 注意:事实上大多数双面物体都会使用2-Side材质,一旦 材质, 注意:事实上大多数双面物体都会使用 材质 使用了2- 材质, 使用了 - Side材质, 灯光无论是否选择 材质 灯光无论是否选择2-Sided Shadows, , 都会投射出正确的阴影。故无需勾选该项目, 都会投射出正确的阴影。故无需勾选该项目,以免不必要地浪费 资源。 资源。
灯光的参数调节
General Parameters(一般参数) (一般参数)
(1) Light Type(灯光类型) (灯光类型) On(打开):确定灯物体的开启与关闭。(注意该项无法作为开关灯动画。) (打开) 确定灯物体的开启与关闭。 注意该项无法作为开关灯动画。 Targeted( 目标) : 确定灯物体是否为目标灯(取消该项,灯光成为自由聚光 ( 目标 ) 确定灯物体是否为目标灯 ( 取消该项 , 无落点。 灯,无落点。) (2) Shadows(阴影) (阴影) On(打开):灯光为场景中的物体投射阴影。 (打开) 灯光为场景中的物体投射阴影。 Shadow Maps(阴影贴图) (阴影贴图) Ray-Traced Shadows(光线跟踪阴影) (光线跟踪阴影) Adv.Ray Traced Shadows(高级光线跟踪阴影) (高级光线跟踪阴影) Area Shadows(区域阴影) (区域阴影) Use Global Settings(使用全局设置):阴影将应用到同一场景中所有带阴影 (使用全局设置) 的物体上。 的物体上。 Exclude(排除):使场景中的某些物体不受灯光照射。 (排除) 使场景中的某些物体不受灯光照射。 排除类型为: (排除类型为:Illumination(照明)、Shadow Casting(投射阴影),还是 (照明) (投射阴影) Both(两者)。) (两者)
Shadow Parameters(阴影参数)扩展栏 (阴影参数)
(1) Object Shadows(物体阴影) (物体阴影) Dens(浓度):阴影浓度。提高后会增加阴影的黑色 (浓度) 阴影浓度。 程度,降低后可创建透明阴影, 程度,降低后可创建透明阴影,。 Map(贴图 ): 为阴影指定一张贴图 ,以替代原阴影 ( 贴图) 为阴影指定一张贴图, 颜色。 颜色。 Light Affects Shadow Color(灯光影响阴影颜色): (灯光影响阴影颜色) 阴影颜色将显示为灯光颜色与阴影亮度值的混合效果。 阴影颜色将显示为灯光颜色与阴影亮度值的混合效果。
第十四讲 灯光的认识与创建
本讲要点
灯光的概述 室内布光的原则与技巧 灯光的类型 灯光的参数调节
灯光的概述
通常,用户没有创建灯光时,系统默认 场景有两盏灯光组成。可在视图控制区
右击进行设置。 场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。 场景中的环境时间、气氛由灯光控制的。 室外常用正午段, 室外常用正午段,灯光用于模拟阳光在建筑物 上的阴影,突出建筑物的层次感。 上的阴影,突出建筑物的层次感。 室内常用夜晚段, 室内常用夜晚段,灯光模拟各种室内光源打开 效果,营造室内的空间感。 效果,营造室内的空间感。
室内布光的原则与技巧
原则
灯光的设置不能随意性,应先规划好,有目的地布置每一盏灯,通常有 不同灯具的地方打射不同的灯光。 每一盏灯的灯光有实际现实效果,不能乱设,这样不利控制。 不要把亮度设置太亮,这样就没层次感,很生板。
技巧
不同场景光照效果不同 一般灯光架设顺序: 一般灯光架设顺序: (1) 首先架设 首先架设Omni(泛光灯),作为“基础灯”照亮背景,确定场景的 (泛光灯) 作为“基础灯”照亮背景, 环境时间段。倍增器不能超过1。 环境时间段。倍增器不能超过 。 (2) 再架设“关键灯”,以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、 再架设“关键灯” 以表达场景中的固定光源,例如阳光、台灯、 壁灯等。它的倍增器一般是主光的一半,还使用排除设置。 壁灯等。它的倍增器一般是主光的一半,还使用排除设置。
小结 本讲主要讲述了灯光的认识与创建 作业 室内筒灯的打射
灯光的类型
在3Ds max6中,标准灯光有8种,常用有3种,分别为 泛光灯、目标聚光灯、目标平行光。
(1) Omni(泛光灯):向四面均匀发散光线,没有具体目标, ( 泛光灯) 向四面均匀发散光线, 没有具体目标, 通常用于主光源。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用, 通常用于主光源。一般泛光灯在同一个场景中不能过多使用,否 则场景将显得平淡且没有层次感。 则场景将显得平淡且没有层次感。 (2) Target Spot(目标聚光灯):产生锥形照射区,有明确的 (目标聚光灯) 产生锥形照射区, 照明方向和范围。聚光灯起点是光源, 照明方向和范围。聚光灯起点是光源,起点和落点的倾斜角度控 制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。 制照明方向,调整聚光灯光束大小控制照明范围。 程 (3)Target Direct(目标平行光):产生单向的平行照射区 ) (目标平行光) 区域为圆柱形或矩形。模拟阳光的照射。 域,区域为圆柱形或矩形。模拟阳光的照射。