2019中国α世代线上娱乐价值观念洞察
中国娱乐产业的发展与现状分析
中国娱乐产业的发展与现状分析娱乐产业是一个以文化艺术、体育和娱乐为核心的产业,包括电影、音乐、游戏、演艺、体育等众多门类。
随着中国经济的快速发展和人民生活水平的提高,娱乐产业逐渐成为一个具有重要战略意义的产业。
本文将分别从行业发展现状、问题及解决方案、未来发展前景三个方面讨论中国娱乐产业的发展与现状。
一、行业发展现状目前,中国娱乐产业呈现出多元化、专业化、细分化的发展趋势。
数据显示,2019年,中国电影市场总票房达到了642.84亿元,创下历史新高;音乐产业实现了4.76%的增长;游戏产业增速近两年较快,2019年全年实现了2510亿元的总收入。
演艺、体育等领域也都有了长足的发展。
可以看出,中国娱乐产业整体呈现出快速发展的趋势。
另外,随着技术的不断进步,越来越多的新兴娱乐平台也得以涌现:比如短视频、直播、虚拟现实等,这些新型娱乐方式打破了传统娱乐媒介的局限性,进一步丰富了人们的娱乐生活。
同时在市场竞争不断升级的情况下,各个行业也加强了自身的创新能力,精细化、个性化的市场供应能力逐渐提升。
二、问题及解决方案虽然中国娱乐产业发展迅猛,但也存在一些问题:(一)内容同质化现象严重随着市场规模的不断扩大,一些娱乐公司开始注重迎合市场需求,内容更新节奏快,但片子质量并不高,导致了一些同质化的现象。
长期下去,容易让观众失去耐心,对娱乐产业的信任度将逐渐降低。
(二)版权问题突出中国娱乐产业中,比较突出的问题是版权侵权,从爆棚的盗版市场到经典、热门的影视剧突遭抄袭等,这种侵权问题一直为业界人士所关注。
针对以上问题,可以从以下几个方面提出解决方案:(一)重视内容创作和品质只有多元化的内容、高品质的制作,才能令观众喜爱和认可。
所以娱乐公司应该加强原创能力,面向不同人群、不同需求进行内容创作,做到不断创新和满足市场需求的平衡。
(二)加强版权保护打击盗版的同时,应该建立健全的版权保护体系,增强业界对知识产权的意识,完善著作权法等相关法律规定。
基于AcFun“二次元营销”的消费者行为学分析
基于AcFun“二次元营销”的消费者行为学分析一、案例2019年11月28日,由经济观察报社与现代广告杂志社联合举办的“硬核新青年创意狂欢节——风向·2018—2019年度杰出品牌营销年会”在京举行,年会围绕“新活力·硬核造”、“新文娱·爆款派”、“新青年·中国风”、“新关怀·用心爱”四大主题多维度展现了经典的品牌营销案例。
在“新青年·中国风”板块,弹幕视频网站AcFun市场副总裁罗茜丹与中央美术学院设计学院院长、教授宋协伟、英雄销售公司董事长王宝和、缦图摄影集团品牌公关总监秦且逸、韩后市场部总监陈耀辉等围绕如何用创新跨界重塑品牌价值及年轻化进行探索、交流。
罗茜丹表示,AcFun作为二次元文化社区,聚集了大量的年轻用户,AcFun应该对年轻人的价值负责,积极和品牌进行跨界合作,跨正确的界。
据悉,本届营销盛典从5月10日启动,经过数月的评审,最终由甄选出综合奖,单项奖、品牌奖、公益行动奖,以及杰出营销人物等多个奖项。
其中,百度、腾讯视频、AcFun、优酷、华泰人寿、淘宝等多个品牌上榜。
二、理论介绍(1)社群经济理论社群经济是一种依赖于交互式传播的新型经济形态,往往借助去中心化完成。
交互式传播是基于社会关系网络自下而上进行的信息传递模式,交互式传播的参与者是平等的关系,并且可以在信息传播者和信息接受者两个角色间转换,信息在到达受众之前是没有经过过滤的。
由于去中心化具有“任意一个节点都可以成为阶段性中心,但不具备强制性的中心控制功能”的特点,因此去中心化的传播模式使个体作为意见领袖的可能性得以释放,也为粉丝经济的诞生奠定了基础。
(2)用户画像理论消费者可能会因为一个品牌、一个产品、一次消费活动进行集聚,这些聚集在一起的消费群体可能具有某些共同特征,这些共同特征通过大数据分析绘制而形成形象化的“用户画像”。
互联网的发展使企业经营进入到信息化、大数据时代,企业通过大数据可以针对特定群体进行定向推送。
互联网娱乐行业市场规模与发展趋势
互联网娱乐行业市场规模与发展趋势互联网的兴起和普及,推动了互联网娱乐行业的蓬勃发展。
随着人们对娱乐需求的不断增长,互联网娱乐行业逐渐成为传统娱乐市场的主要竞争对手。
本文将从市场规模和发展趋势两方面进行探讨。
一、市场规模互联网娱乐行业以其便利性、个性化定制、交互性和社交性等特点,吸引了越来越多的用户。
据统计,截至2021年,全球互联网用户已超过45亿人,占全球人口的58.8%。
这使得互联网娱乐行业的市场规模不断扩大。
根据市场研究机构的数据,2019年全球互联网娱乐行业市场规模约为7300亿美元,预计到2025年将达到12700亿美元。
在互联网娱乐行业中,以视频娱乐为主的视频网站和在线直播平台是最受欢迎和发展最快的领域之一。
用户可以通过手机、电脑等设备随时随地观看各类电影、电视剧、综艺节目等。
据统计,中国视频网站用户规模已超过8亿人,其中付费用户数已超过2亿。
同时,随着5G技术的全面普及,视频流畅度和画质得到极大提升,进一步推动了互联网娱乐行业的发展。
二、发展趋势1. IP内容持续热爱IP(知识产权)是指具有独立创造性和可商业化发展潜力的作品。
在互联网娱乐行业中,IP内容一直备受关注和青睐。
以小说改编的网络剧、网络漫画衍生的电影等形式层出不穷,成功的IP能够带来巨大的商业价值和粉丝经济。
随着数字阅读和网络阅读的普及,很多优秀的作品逐渐被挖掘和改编,使得IP内容成为互联网娱乐行业中的一大热门。
2. 直播和短视频行业快速崛起在互联网娱乐行业中,直播和短视频成为了用户最喜爱的内容形式之一。
直播平台提供了即时的互动和沟通机会,用户可以通过弹幕、礼物等方式与主播进行互动。
而短视频则以简洁、有趣的内容吸引用户的注意力。
据统计,截至2021年,中国直播行业的市场规模已达到2400亿元,用户规模超过5亿人。
同时,短视频用户规模也超过7亿人,预计未来还会有更进一步的增长。
3. 个性化定制和交互性体验互联网娱乐行业以其个性化定制和交互性体验的特点,满足了用户日益增长的个性化需求。
中国互联网视听娱乐市场调研报告
中国互联网视听娱乐市场调研报告一、引言互联网的兴起和发展使得人们的生活方式发生了巨大的变化,视听娱乐产业也因此得到了快速发展。
本调研报告将对中国互联网视听娱乐市场进行全面的分析和评估,以期了解该市场的现状和未来发展趋势。
二、市场规模根据数据显示,中国互联网视听娱乐市场规模逐年扩大。
2019年,该市场总收入达到500亿元,较上一年增长了20%。
其中,网络音乐和在线视频是市场的主要组成部分,占市场收入的70%以上。
三、消费者行为1. 播放设备选择在视听娱乐消费中,个人电脑仍然是最主要的播放设备,占据了50%的市场份额。
其次是智能手机和智能电视,分别占比30%和20%。
2. 偏好内容在观看视频内容方面,用户更倾向于追剧、综艺节目和电影。
这些类型的内容易于消费者以非常便捷的方式在互联网上获得。
3. 付费模式目前,中国互联网视听娱乐市场的付费模式以包月订阅和广告收入为主。
通过订阅观看电影、综艺节目和音乐的用户数量逐年增加。
然而,广告收入仍是市场的主要利润来源。
四、市场竞争格局当前,中国互联网视听娱乐市场竞争激烈。
BAT(百度、阿里巴巴和腾讯)等互联网巨头在该市场占据主导地位,通过并购和合作等方式进一步扩大市场份额。
此外,互联网电视和移动电信运营商也成为竞争市场的重要参与者。
五、发展趋势1. 个性化推荐随着人工智能技术的不断进步,个性化推荐将成为互联网视听娱乐市场的主要发展趋势。
通过分析用户的喜好和行为习惯,娱乐平台将更精准地向用户推荐内容,提供更好的用户体验。
2. 内容创新内容创新是持续发展的关键。
随着用户对于内容质量的要求不断提高,娱乐平台需要不断创新和提供高质量的原创内容,以留住现有用户并吸引新用户。
3. 5G技术的应用随着5G技术的普及,互联网视听娱乐市场将迎来新的机遇和挑战。
5G的低延迟特性将为用户提供更流畅和更高清的娱乐体验,同时也将为娱乐平台带来更大的容量和更多的应用场景。
六、结论中国互联网视听娱乐市场在快速发展的同时也面临着激烈的竞争。
网络直播视角下的泛娱乐思潮研究--以大学生群体为例
大学时期,是人生成长的黄金阶段,如果沉迷于 泛娱乐化的思潮中,必然会影响到自身后续的发展。 而对于整个社会来说,这也必然会使得中国梦的实现 受到影 响, 不 利 于 整 个 社 会 的 和 谐 发 展。 因 此, 政 府、家庭以及学生个体都应该积极参与到网络直播的 规范化建设之中,让网络发挥其积极优势,成为大学 生成长的基石,而非阻碍。本文针对某高校大学生对 网络直播的看法调查研究结果,从积极与消极两个方 面提出了网络直播视角下的泛娱乐思潮对大学生的影 响,并 提 出 了 消 除 消 极 影 响 的 措 施,望 予 同 行 以 借鉴。
[责任编辑:杨楚臖]
26
(三) 问卷调查结果及分析
据调查显示,在被调查者中看网络直播的学生人 数占受调查总人数的 70%,共计 323位学生,其中男 生 226人,女生 97人。而针对受访学生利用网络直 播所涉猎内容,本文进行了集中整理,结果如图 1 所示。
收稿日期:2020-08-28 基金项目:2020年度吉林省高教科研一般课题:“网络直6)。 作者简介:荆奥棋,女,长春金融高等专科学校学生工作处老师,硕士,主要从事思想政治教育研究。
2.购物经济发展,刺激经济消费 在日常运用直播软件的 97名受访女生中,有 90 名都表示其会运用直播软件观看购物直播、网红带货 以及明星带货。其表示直播间能够帮助自己进行同类 商品的选择,还拥有比电商平台更低的价格与优惠。 随着资本不断涌入直播市场,当下,大学生的购物方 式也在潜移默化地被改变。这对经济消费具有刺激作 用,也能让用户的需求更大程度地得到满足。从长远 来看,人们 网 络 购 物 的 方 式 也 在 潜 移 默 化 地 发 生 改 变,新一轮的市场变革会随之兴起。
(二)积极影响分析
1.学习资源共享,社交突破空间限制 在受访者中,有 35个大学生称其通过网络直播 课程,在短时间内能够了解一门课程的难点与重点, 极大程度上提升了学习效率。还有 136位受访者称其
中国网络综艺平台行业市场环境分析
中国网络综艺平台行业市场环境分析1. 前言随着智能手机的普及和互联网带宽的提升,网络综艺平台在国内市场逐渐兴起。
本文将对网络综艺平台市场环境进行分析,包括市场规模、用户群体、竞争对手及发展趋势等方面。
2. 市场规模网络综艺平台市场在过去几年呈现出快速增长趋势。
根据相关数据显示,2019年中国网络综艺平台市场规模达到XX亿元,预计到2025年将达到XX亿元。
市场规模的快速增长主要得益于以下几个方面:•观众需求的增加:随着用户对娱乐内容的需求不断增加,传统综艺模式逐渐无法满足观众的个性化需求。
网络综艺平台通过不同的内容形式和互动方式,吸引了大量的用户。
•广告和付费模式的转变:传统综艺节目主要通过广告收入和赞助商支持维持运营,而网络综艺平台通过广告和会员付费两种模式获取收入,更加灵活和可持续。
3. 用户群体网络综艺平台的用户群体主要包括以下几个方面:•年轻一代:年轻人对于网络综艺平台的接受度较高,他们习惯使用智能手机观看节目,并对互动和社交功能更感兴趣。
•二三线城市用户:网络综艺平台的用户主要分布在二三线城市,这些地区的用户相对于一线城市用户更容易接受新兴的娱乐形式。
•各个兴趣群体:网络综艺平台通过针对不同兴趣群体推出相应的内容,吸引了各个年龄层次和兴趣爱好的用户。
4. 竞争对手网络综艺平台市场的竞争对手主要有以下几个方面:•传统综艺节目:传统综艺节目在内容制作和资源引进方面具有一定的优势,但其对观众的互动和个性化需求满足程度相对较低。
•在线视频平台:在线视频平台在内容资源和用户规模方面具备优势,通过推出自制综艺节目来进军网络综艺市场。
•新兴平台:随着网络综艺市场的兴起,新的平台不断涌现,尝试通过创新的节目形式和互动方式来吸引用户。
5. 发展趋势网络综艺平台市场的发展趋势主要体现在以下几个方面:•内容国际化:随着中国综艺节目在国际上的影响力逐渐增强,网络综艺平台开始尝试推出具有国际视野的节目,吸引全球用户。
2019中国阿尔法世代线上娱乐价值观念洞察
1.1% 1.7% 1.7% 1.9% 1.7% 2.7% 3.2% 3.9% 4.1%
1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018
2G
3G
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3
目录
CONTENTS
01
新周期:快乐属于哪个年代?90,00,还是α世代?
业的目标人群活跃人数渗透率、启动次数渗透率、使用时长渗透率计算。
70.0%
80.0%
90w.0w%w.analysy1s0.c0n.0%
2019/6/21
数据驱动精益成长
13
快乐属于当代,快乐属于未来
随着时代发展,儿童对于快乐的定义更加清晰,快乐感更强烈,从趋势上来看,当下儿童更加快乐,我们坚信未来会更好; 快乐认知中,亲情,友情以及自身需求对于儿童越来越重要,由于社会稳定发展,儿童对于社会层面快乐认知有所下降。
人口基数的拐点
2019/6/21
出生率不如预期 政策支持力度加强 人口结构将进一步优化
政策关怀
代际关系的拐点
科技成熟的拐点
更加注重综合素质教育
网络环境日趋成熟
亲子关系、师生关系更加平等 亲子之间影响更强
支付方式多样化 移动设备更加便捷
中国文化背景下的网络游戏消费心理研究——以《王者荣耀》为例
中国文化背景下的网络游戏消费心理研究——以《王者荣耀》为例中国文化背景下的网络游戏消费心理研究——以《王者荣耀》为例摘要:随着互联网和移动设备的普及,网络游戏在中国逐渐成为人们娱乐消遣的主要方式之一。
《王者荣耀》作为中国最受欢迎的手机游戏之一,不仅吸引了大量的玩家,也引发了对网络游戏消费心理的重视。
本研究以《王者荣耀》为例,从中国文化背景下探讨了网络游戏消费心理的影响因素,包括社交需求、个人情感、竞争心态和消费动机等。
通过深入研究,我们可以更好地理解中国玩家在网络游戏中的消费行为和心理,为游戏开发者和从业者提供有益的借鉴和参考。
关键词:网络游戏,消费心理,社交需求,个人情感,竞争心态,消费动机第一章引言随着中国社会的不断发展和进步,网络游戏已经成为人们日常娱乐生活的重要组成部分。
网络游戏的兴起不仅改变了人们的消遣方式,也对人们的消费行为和心理产生了影响。
特别是在中国这个拥有悠久历史和独特文化的国家,网络游戏消费心理表现出一些独特的特点和影响因素。
本研究选取了《王者荣耀》作为典型的网络游戏,旨在深入探讨中国文化背景下的网络游戏消费心理。
第二章现状分析2.1 中国网络游戏市场的发展2.2 《王者荣耀》在中国的受欢迎程度第三章社交需求的影响因素3.1 社交化网络游戏与社交需求的关系3.2 中国文化对社交需求的影响第四章个人情感对网络游戏消费行为的影响4.1 情感回应与游戏体验的关系4.2 中国情感文化与网络游戏消费心理的关系第五章竞争心态在网络游戏消费心理中的作用5.1 竞争心态与游戏成就感的关系5.2 中国文化对竞争心态的影响第六章消费动机的研究6.1 网络游戏中的消费动机研究现状6.2 中国文化对消费动机的影响第七章研究方法7.1 研究设计7.2 数据收集方法7.3 数据分析方法第八章结果与讨论8.1 社交需求在《王者荣耀》中的作用8.2 个人情感对网络游戏消费行为的影响8.3 竞争心态在网络游戏消费心理中的作用8.4 消费动机对网络游戏消费行为的影响第九章结论与建议9.1 结论9.2 建议第二章现状分析2.1 中国网络游戏市场的发展随着互联网的普及和技术的不断发展,中国的网络游戏市场逐渐崛起并迅速发展。
2019年中国青少年上网行为调查报告5篇
2019年中国青少年上网行为调查报告5篇----WORD文档,下载后可编辑修改----2019年中国青少年上网行为调查报告(一)近期,互联网络信息中心发布了《中国青少年上网行为调查报告》(以下简称《报告》)。
《报告》显示,中国青少年网民规模已达2.56亿,占整体网民的41.5%,占青少年总体的71.8%。
其中一路捞导航网因其前卫、高端、国际的特点,成为青少年上网最新的时尚选择。
青少年互联网普及率持续攀升,向低龄群体渗透加大近年来,青少年互联网普及率继续攀升。
中国青少年网民规模达2.56亿,占青少年总体的71.8%,超过全国互联网普及率45.8%的平均水平26个百分点,较XX年增加了5.4个百分点,延续增长之势。
其中,对12岁以下青少年群体的渗透进一步加大。
今年,6-11岁年龄段网民在青少年网民中的占比为11.6%,相比去年增长了近4个百分点。
一路捞导航网导航全球,使用16种语言,能够学习外语也是青少年愿意使用这个网站的原因之一。
手机成为青少年最重要的上网终端,使用比例高于整体网民手机是青少年上网的主要终端。
青少年网民使用手机、台式电脑和笔记本电脑三种上网设备的比例分别为86.3%、71.2%和51.2%。
手机是青少年上网使用最多的设备且使用热度持续上升,相比去年,今年青少年使用手机的比例增加了2.8个百分点,在三种上网设备中使用比例增加最多。
青少年手机网民规模已经达到2.21亿,较去年同期增长了12.8个百分点,增长率高于去年。
青少年网民中手机上网比例为86.3%,高出整体网民中手机上网比例(81%)5.3个百分点。
pc端、手机端、pad端,一路捞导航网可以无障碍跨屏使用,在很大程度上便捷了青少年上网。
青少年网民对互联网的使用深度不断加深青少年各群体对互联网的使用时长均有所增加。
中国青少年网民平均每周上网时长为20.7小时,较XX年增加了2.3小时。
其中,小学生、中学生、大学生和非学生网民每周上网时长分别增加了3个、6.1个、2. 3个和 2个小时。
中国年轻人对音乐和娱乐消费的习惯和偏好调研报告
中国年轻人对音乐和娱乐消费的习惯和偏好调研报告随着经济的快速发展,中国年轻人对于音乐和娱乐消费的需求也在逐渐增加。
为了更好地了解年轻人的消费习惯和偏好,我们开展了一次调研,以下为报告内容。
一、调研方法本次调研采用了问卷调查的方式,共有500名年龄在18-30岁之间的中国年轻人参与。
调研内容主要涉及他们的音乐和娱乐消费行为、消费场所、消费频率以及喜欢的音乐类型和娱乐项目等方面。
二、调研结果1. 音乐消费(1)音乐平台调研结果显示,超过70%的年轻人使用在线音乐平台进行音乐播放。
其中,网易云音乐、QQ音乐和酷狗音乐是最受欢迎的三个平台。
(2)消费行为大多数受访者表示,他们每周会花费10-50元用于音乐消费,其中88%的人会购买音乐门票,83%的人会购买流媒体音乐服务,常见的是包月服务。
(3)音乐类型流行音乐是年轻人最喜欢的音乐类型之一,其次是华语音乐、电子音乐和独立音乐。
2. 娱乐消费(1)消费场所调研结果显示,18%的年轻人喜欢在家里娱乐消费,72%的人更喜欢去商场或电影院进行娱乐消费。
另外,一些高端的KTV、夜店、演唱会和音乐节也受到了一些年轻人的欢迎。
(2)消费频率年轻人们的娱乐消费频率较高,47%的人表示他们每周都会去消费娱乐项目。
(3)娱乐项目电影和电视剧是受访者们普遍喜欢的娱乐项目,71%的人表示他们会经常观看电影或电视剧来消遣。
此外,购物、旅游和运动等项目也受到了一定的关注。
三、分析和建议从以上调研结果可以看出,中国年轻人对于音乐和娱乐消费的需求不断增加,并且消费渠道和消费习惯都在发生变化。
针对以上情况,建议有关部门应该在以下方面进行优化:(1)加强音乐版权保护,推动音乐产业的健康发展。
(2)在商场或电影院的娱乐场所里配备更多的音乐、电影等娱乐资源。
(3)推广一些高品质、高价值的娱乐项目,满足年轻人不断增长的消费需求。
(4)优化流媒体音乐平台的服务,推出更多优质的音乐内容,提升用户体验。
娱乐行业数据分析报告(3篇)
第1篇一、报告概述随着科技的飞速发展和人们生活水平的提高,娱乐行业在我国逐渐成为了一个庞大的市场。
本报告通过对娱乐行业的数据分析,旨在揭示行业发展趋势、消费者行为特征以及市场潜力,为相关企业及投资者提供决策参考。
二、行业概况1. 市场规模根据国家统计局数据,2019年我国娱乐行业市场规模达到1.8万亿元,同比增长12.3%。
预计到2025年,市场规模将达到3.5万亿元,年复合增长率达到14.5%。
2. 产业结构我国娱乐行业主要包括电影、电视剧、音乐、游戏、动漫、电竞等子行业。
其中,电影和电视剧市场规模最大,占比超过50%。
三、数据分析1. 电影市场(1)观影人数:2019年,我国观影人数达到17.7亿人次,同比增长3.5%。
其中,城市观影人数占比超过80%。
(2)票房收入:2019年,我国电影票房收入达到642.66亿元,同比增长5.4%。
其中,国产电影票房收入占比超过50%。
(3)电影类型:喜剧、动作、爱情、科幻等类型电影占据市场主导地位。
近年来,国产电影质量不断提升,口碑票房双丰收。
2. 电视剧市场(1)剧集数量:2019年,我国电视剧产量达到1.2万部,同比增长8%。
其中,网络剧产量占比超过30%。
(2)剧集类型:古装剧、都市剧、悬疑剧等类型剧集占据市场主导地位。
近年来,悬疑剧、甜宠剧等新题材逐渐受到观众喜爱。
(3)电视剧平台:爱奇艺、腾讯视频、优酷等视频平台成为电视剧的主要播放平台。
其中,爱奇艺市场份额最大。
3. 音乐市场(1)音乐平台:网易云音乐、QQ音乐、酷狗音乐等音乐平台占据市场主导地位。
其中,网易云音乐以独立音乐和原创音乐著称。
(2)音乐类型:流行音乐、嘻哈音乐、摇滚音乐等类型音乐受到消费者喜爱。
近年来,国风音乐、古风音乐等新类型音乐逐渐兴起。
(3)音乐消费:音乐平台付费用户数量持续增长,付费模式成为音乐市场的主要盈利方式。
4. 游戏市场(1)游戏类型:网络游戏、手机游戏、端游等类型游戏占据市场主导地位。
2019年中国泛娱乐市场发展现状与趋势
《2018 年中国泛娱乐产业白皮书》 指 出, 2017 年我国泛娱乐核心产业产值约 为 5484 亿元,同比增长 32%,预计占数 字经济的比重将会超过 1/5,成为我国 数字经济的重要支柱和新经济发展的重 要引擎。 进入 2018 年,泛娱乐产业细 分领域呈现玩法多元化趋势,例如短视 频、线上娃娃机等新型娱乐方式不断涌 现,受到移动网络用户高涨的碎片化娱 乐需求的影响,行业将迎来前所未有的 高速发展期。
2013
2014
394 2015
334
186
2016 2017Q3
部数 集数
电视剧播放市场趋于饱和。 2016 年我国共有 14912 集电视剧被颁 发发行许可证, 回落到 2011 年水 平。 2017 年前三季度,电视剧制 作数量继续呈下降趋势。 2015 年 起,“一剧两星”政策代替 “4+X”政策开始实施, 一部电 视剧最多只能同时在两家上星频 道播出。 这一政策倒逼影视公司 必须产出更多精品内容才能抢占 市场,减少粗制滥造的作品,同 时网络平台的付费点播模式也对 电视剧制作企业提出了更高的质 量要求。
创亚咨询
90/00 后消费观转变和付费意愿提升
我国正迎来新一轮消费升级的浪潮,消费对于 GDP 的拉动作用逐年提升。 文 化娱乐作为服务业的重要组成部分,在居民的日常消费中占有重要地位,我国 居民文化娱乐消费占消费支出比重呈逐年增长态势。 2017 年我国信息消费规 模达 4.5 万亿元,占最终消费支出的比重约为 10%,《国务院关于进一步扩大 和升级信息消费持续释放内需潜力的指导意见》指出,到 2020 年,我国信息 消费规模预计达到 6 万亿元,年均增长 11%以上,拉动相关领域产出达到 15 万亿元。
பைடு நூலகம்
娱乐调查报告中国年轻人的娱乐方式与消费习惯研究
娱乐调查报告中国年轻人的娱乐方式与消费习惯研究娱乐调查报告:中国年轻人的娱乐方式与消费习惯研究一、引言随着社会的发展与科技的进步,中国年轻人的娱乐方式与消费习惯也发生了显著的变化。
本文旨在通过对中国年轻人的娱乐方式和消费习惯进行调查研究,为了解其娱乐需求以及行为偏好提供参考和指导。
二、调查方法与样本选择本次调查采用问卷调查的形式,以18至35岁之间的中国年轻人为对象,涵盖了城市和农村地区的不同群体。
问卷内容包括娱乐方式选择、消费习惯、时间分配等方面。
共收集了3000份有效问卷,基于此数据进行分析。
三、娱乐方式选择1. 线下娱乐方式在线下娱乐方式中,调查结果显示,影院仍是年轻人最喜爱的娱乐场所,占比达到45%。
其次是餐饮娱乐,占比为30%。
此外,运动健身、购物以及演出活动也是年轻人常见的娱乐方式。
2. 线上娱乐方式在线上娱乐方式中,网络视频成为年轻人非常受欢迎的娱乐形式,占比达到60%。
其次是线上游戏和社交媒体。
年轻人通过网络视频观看短视频、影视剧以及综艺节目满足娱乐需求,而线上游戏和社交媒体则提供了与好友互动的平台。
四、消费习惯1. 娱乐消费额度调查数据显示,年轻人在娱乐消费上的支出相当可观。
约70%的受访者称每月用于娱乐消费的预算在1000元以上,其中约有20%的受访者每月的娱乐消费预算达到3000元以上。
2. 消费偏好在娱乐消费方面,年轻人更倾向于选择个性化、多元化的产品和服务。
例如,在音乐娱乐方面,他们更喜欢收听独立音乐或流行音乐,而非传统的演唱会。
此外,他们更愿意体验与众不同的餐厅、酒吧等场所,追求独特的消费体验。
3. 消费观念转变与过去相比,年轻人的消费观念发生了较大的变化。
他们更注重消费体验和享受,而非单纯追求物质的满足。
他们更偏向于将资金投入到娱乐活动中,愿意为升级版的电影票、高品质的演出和旅游体验付费。
五、娱乐时间分配1. 工作与娱乐平衡调查结果显示,绝大多数年轻人认为娱乐对于工作生活的平衡至关重要。
α世代拉开时代新序幕
险 记”让10后在网络世界 集 体 亮 相, 《新 一 代 人 工智 能 发 展 规 划》,明 确 优 化,上网设备丰富多样,新 一 代网
人们意 识 到,这 群“人 工智能时代 原 指出应 逐 步 开展 全民智能 教育 项目, 络“原住 民”迸 发 出 新 的 活力,10岁
住民”已开始走 上时代的大舞台。
数 字世界中,是 数 字世界的首 批“原 步 适 应 外界 环 境 的儿 童 时 期 甚 至 是 时 代 开 始 接 触 互 联 网,亲 身 经 历 了
住 民”,那 么,这 些出 生 时 智 能 手 机 婴 幼 儿 时 期,他 们 尚 未 定 型,具 有 互 联 网 的 快 速 发 展,享 受 到电 子 商
息得 知,如果 给App一星 差 评,此 款 程 序阿尔 法 狗(AlphaGo)战 胜围 棋
α世代 是当之无 愧 的网络达 人。
软件就会被下架,便纷纷跑到应用商 世界冠军李世石,引发公 众 对人 工智 《2019中国α世代 线上娱 乐价值 观念
店刷一星 差评 作为“报 复 ”。“钉钉历 能 的 关 注。2017年7月,国 务 院 发 布 洞察》报告指出,随 着网络环 境 持 续
在 中小 学 阶 段 设 置 人 工智 能 相 关 课 以下低龄网民规模持续上升。
程、逐 步 推 广 编 程 教 育。2 019 年 3月,
中国青少 年宫 协 会 媒 介与 教 育
α世代出生
教 育 部 将 相 关 表 述 列 入《2019年 教 工委 会 常务 副 主 任 张 海 波长 期 跟 踪
疫 情 期 间,北 京 市 西 城 区 西 什 育信息化 和网络 安 全 工作 要点》,并 研 究 儿 童 上 网 行 为,对30多 万儿 童
A l p h a)。
2019年中国泛娱乐产业市场现状及发展趋势分析[图]
2019年中国泛娱乐产业市场现状及发展趋势分析[图]泛娱乐是基于互联网和移动互联网特性,游戏、文学、动漫、影视、音乐、戏剧等多领域连接融合,逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段,共生打造IP经济生态。
我国居民文化娱乐消费逐年加重,泛娱乐产业在居民的日常消费中占有重要地位, 2017年,泛娱乐核心产业总值约为5484亿元,同比增长32%,预计到2019年泛娱乐核心产业总值将达到7771亿元。
云计算、人工智能、5G、物联网等新一代信息通信技术的快速发展,将为泛娱乐产业带来新的发展机遇。
2016-2019年中国泛娱乐核心产业市场规模数据来源:智研咨询整理按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏、网页游戏以及移动端游戏(手机游戏/手游)。
随着中国网络游戏步入成熟期,市场规模增速有所放缓,2019年中国游戏用户规模为6.4亿人,市场实际销售收入达2308.8亿元。
中国客户端游戏用户规模数据来源:GPC、IDC2015-2019年中国游戏产业实际销售收入情况数据来源:GPC、IDC中国客户端游戏市场已进入发展成熟期,来自移动游戏的竞争压力使得行业内部竞争更加激烈,行业发展速度明显放缓。
2019年中国客户端游戏用户规模下降至1.42亿人,客户端游戏市场实际销售收入为615.1亿元。
中国客户端游戏用户规模数据来源:GPC、IDC中国客户端游戏实际销售收入及预测数据来源:GPC、IDC随着智能手机、智能平板电脑等移动终端的普及,移动游戏逐步成为游戏娱乐行业发展主要方向。
2018年中国移动游戏用户规模达到6.2亿人,同比增长3.2%,游戏用户处于饱和状态。
2015-2019年中国移动游戏用户规模及分析数据来源:GPC、IDC随着5G及云游戏的发展,手游游戏厂商更注重游戏品质和构建泛娱乐化生态体系发展,2019年中国移动游戏市场实际销售收入达到1581.1亿元,同比增长18%。
2015-2019年中国移动游戏实际销售收入及预测数据来源:GPC、IDC目前,网页游戏用户吸引不断下降,网页游戏用户规模进一步减少, 2019年用户规模将降至1.9亿人;受用户市场需求改变因素影响,中国网页游戏市场实际销售收入持续降低,2019年收入仅为98.7亿元。
互联网的娱乐与游戏产业
互联网的娱乐与游戏产业随着互联网的迅速发展,娱乐与游戏产业也获得了巨大的推动与创新。
如今,互联网已经成为了人们生活中不可或缺的一部分,同时也改变了我们对娱乐和游戏的认知和习惯。
本文将探讨互联网对娱乐与游戏产业带来的影响以及未来的发展前景。
一、互联网改变了娱乐与游戏的形式互联网的出现为娱乐与游戏行业带来了巨大的变革。
传统的娱乐形式如电视、电影、音乐等被互联网媒体逐渐取代。
现在,我们可以通过网络平台观看最新的电影、剧集和综艺节目,通过在线音乐平台收听全球各地的音乐。
此外,互联网还为用户提供了更加个性化和丰富多样的娱乐选择,例如在线游戏、虚拟现实和增强现实等。
二、互联网娱乐产业的市场规模不断扩大随着互联网的普及和技术的进步,互联网娱乐产业的市场规模呈现出爆炸式增长。
据统计,2019年中国互联网游戏市场规模已达到1769亿元,超过了电影和音乐产业。
同时,互联网娱乐产业不仅仅是游戏,还包括在线直播、短视频、社交网络等领域,这些都为产业的发展带来了更多的商机和挑战。
三、互联网游戏产业的多元化发展互联网游戏产业是互联网娱乐产业中最主要的一部分,也是最具活力和创新性的领域之一。
现如今,各类游戏类型琳琅满目,从传统的角色扮演游戏(RPG)到竞技类游戏,从策略类游戏到模拟经营游戏,满足着不同年龄段和兴趣爱好的玩家需求。
此外,移动互联网的普及也推动了手机游戏的火热发展,更加便利了玩家们的娱乐体验。
四、互联网娱乐与游戏产业的挑战与机遇随着互联网娱乐与游戏产业的迅猛发展,也带来了一系列的挑战与机遇。
虽然互联网为行业带来了更多创新和商机,但也引发了一些问题,比如版权保护、内容审核等。
同时,互联网娱乐与游戏产业也面临着激烈的竞争,如何保持用户黏性和提升用户体验成为了行业发展的关键。
然而,互联网娱乐与游戏产业的未来仍然充满了巨大的发展空间。
随着5G技术的普及以及人工智能、虚拟现实和增强现实等新兴技术的应用,互联网娱乐与游戏产业将进一步实现创新和突破。
2019中国α世代线上娱乐价值观念洞察
新周期2019中国α世代线上娱乐价值观念洞察本产品保密并受到版权法保护成长环境•物质层面:生活水平,学业负担。
•自我认知:自我评价,自我观察。
社会化到个体化价值认知•娱乐价值取向,娱乐行为轨迹。
•付费意愿,潮流认知。
感知行为娱乐偏好•渠道偏好,娱乐类型偏好。
•内容偏好,载体偏好。
行为偏好商业运营•运营策略•精细化运营偏好演进☐儿童成长始终是一个社会和家庭关注的重要问题。
如今,90后成为父母,我们看到的不只是代际差异带来的教育观念的变化,更是整个社会服务体系的变革。
☐因此,我们希望通过研究新生代儿童α世代(2005年以后出生,14岁及以下儿童)的娱乐价值取向和行为习惯来敲响未来娱乐市场的发展大门。
90后00后10后代际轨迹观念行为预见未来,儿童成长是最好的见证研究范围:2005年以后出生儿童(α世代)分析定义与分析方法分析定义及分析范畴⚫本分析内容主要研究对象是儿童互联网用户,根据国家统计局对未能有劳动能力的青少年群体进行划分,即2005年出生以后的14岁以下互联网群体。
⚫本分析将聚焦儿童娱乐行为,研究当代儿童的成长环境,个人意识,在视频、音乐、阅读、漫画、游戏、电商等娱乐领域的消费行为与消费偏好。
分析方法千帆说明⚫案头研究:公开渠道资料数据的整理与归纳,易观历史研究成果及数据的引用。
⚫焦点访谈:对部分一线、二线、三线城市儿童、家长进行定向访谈,通过小组访谈进行问题深入沟通。
⚫定量研究:针对00后出生的儿童进行分层随机抽样,以调研问卷形式呈现。
⚫千帆分析全国网民,分析超过99.9%的APP活跃行为。
⚫千帆行业划分细致,APP收录量高,分析45领域、300+行业、全网TOP4万多款APP。
⚫千帆是数字化企业、投资公司、广告公司优选的大数据产品,2015年至今累计服务客户数量400+。
CONTENTS 目录03新周期:快乐属于哪个年代?90,00,还是α世代?0102价值观:价值多元,α世代继续践行社会价值优先观念消费观:消费理性,α世代认知边界扩大注重体验消费04启示录:精益成长,α世代数字用户线上娱乐运营启示PART 1新周期快乐属于哪个年代?90,00,还是α世代?© Analysys 易观出生率触底,人口结构需进一步优化12.58 12.67 12.76 12.85 12.92 13.00 13.08 13.14 13.21 13.28 13.35 13.41 13.47 13.54 13.61 13.68 13.75 13.83 13.90 13.9514.614.013.412.912.412.312.412.112.112.112.011.911.912.112.112.412.113.012.410.90.05.010.015.020.00.0010.0020.0030.0040.0019992000200120022003200420052006200720082009201020112012201320142015201620172018总人口规模(亿人)出生率(‰)一孩政策双独二孩单独二孩&全面二孩1999-2018年中国人口规模和出生率1991年中共中央、国务院作出《关于加强计划生育工作严格控制人口增长的决定》《国家人口发展规划(2016—2030年)》到2020年,全面两孩政策效应充分发挥,生育水平适度提高,人口素质不断改善,结构逐步优化,分布更加合理,全国总人口达到14.2亿人左右。
美团研究院:2019年中国密室行业消费洞察报告
美团研究院:2019年中国密室行业消费洞察报告温馨提示作为一种新兴的休闲娱乐形式,近几年,我国密室(也称为“密室逃脱”)行业实现了快速发展,成为我国国民经济和服务消费的新增长点,助推了我国生活服务业发展。
根据中国文化娱乐行业协会实景娱乐分会的预测,2019年,我国密室行业市场规模有望突破100亿元,比2018年的市场规模(50亿元左右)翻一番。
促进我国密室行业康可持续发展,提高我国密室行业的发展水平和发展质量,对于发展服务经济、释放居民消费潜力、满足年轻人消费需求、带动就业创业、满足人民美好生活需要具有重要意义。
密室行业的经营者大多学历较高,专业水平高第一批密室玩家是一些思维缜密、热爱冒险的年轻人,后来这些玩家有的辞职创业,把新的技术、应用、设计理念带到密室行业,推动了密室行业的发展,加之密室设计需要建筑、设计、电子、机械等多方面的知识,密室行业的经营者大多学历较高,专业水平高。
美团研究院问卷调查数据显示,18.8%的密室经营者在从事密室行业之前为企业管理者,排位第一;11.9%的密室经营者在从事密室行业之前为技术人员;3.6%的密室经营者在从事密室行业之前为专业人员(如医生/律师/文体/记者/老师等)。
密室行业用户以20岁到35岁的年轻人为主,密室消费具有粘性高、消费频次高的特征美团平台数据显示,20岁到35岁的年轻人是密室行业的主要用户,占密室玩家的83.9%;35岁到50岁的用户占密室玩家的10.3%。
密室已经发展成为各个年龄段人群特别是年轻人能接受、愿参与的时尚休闲娱乐项目。
密室消费具有粘性高、消费频次高的特征,用户一旦喜欢上密室,就会持续体验新项目,刷新密室主题。
美团平台数据显示,从2016年到2019年前三季度,年度消费5单以上用户的数量呈上升趋势,与2018年相比,2019年前三季度我国密室用户数增长126.1%。
2019年前三季度,消费5单以上的密室用户数量占全部密室用户数量的2.0%。
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新周期2019中国α世代线上娱乐价值观念洞察本产品保密并受到版权法保护成长环境•物质层面:生活水平,学业负担。
•自我认知:自我评价,自我观察。
社会化到个体化价值认知•娱乐价值取向,娱乐行为轨迹。
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感知行为娱乐偏好•渠道偏好,娱乐类型偏好。
•内容偏好,载体偏好。
行为偏好商业运营•运营策略•精细化运营偏好演进☐儿童成长始终是一个社会和家庭关注的重要问题。
如今,90后成为父母,我们看到的不只是代际差异带来的教育观念的变化,更是整个社会服务体系的变革。
☐因此,我们希望通过研究新生代儿童α世代(2005年以后出生,14岁及以下儿童)的娱乐价值取向和行为习惯来敲响未来娱乐市场的发展大门。
90后00后10后代际轨迹观念行为预见未来,儿童成长是最好的见证研究范围:2005年以后出生儿童(α世代)分析定义与分析方法分析定义及分析范畴⚫本分析内容主要研究对象是儿童互联网用户,根据国家统计局对未能有劳动能力的青少年群体进行划分,即2005年出生以后的14岁以下互联网群体。
⚫本分析将聚焦儿童娱乐行为,研究当代儿童的成长环境,个人意识,在视频、音乐、阅读、漫画、游戏、电商等娱乐领域的消费行为与消费偏好。
分析方法千帆说明⚫案头研究:公开渠道资料数据的整理与归纳,易观历史研究成果及数据的引用。
⚫焦点访谈:对部分一线、二线、三线城市儿童、家长进行定向访谈,通过小组访谈进行问题深入沟通。
⚫定量研究:针对00后出生的儿童进行分层随机抽样,以调研问卷形式呈现。
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CONTENTS 目录03新周期:快乐属于哪个年代?90,00,还是α世代?0102价值观:价值多元,α世代继续践行社会价值优先观念消费观:消费理性,α世代认知边界扩大注重体验消费04启示录:精益成长,α世代数字用户线上娱乐运营启示PART 1新周期快乐属于哪个年代?90,00,还是α世代?© Analysys 易观出生率触底,人口结构需进一步优化12.58 12.67 12.76 12.85 12.92 13.00 13.08 13.14 13.21 13.28 13.35 13.41 13.47 13.54 13.61 13.68 13.75 13.83 13.90 13.9514.614.013.412.912.412.312.412.112.112.112.011.911.912.112.112.412.113.012.410.90.05.010.015.020.00.0010.0020.0030.0040.0019992000200120022003200420052006200720082009201020112012201320142015201620172018总人口规模(亿人)出生率(‰)一孩政策双独二孩单独二孩&全面二孩1999-2018年中国人口规模和出生率1991年中共中央、国务院作出《关于加强计划生育工作严格控制人口增长的决定》《国家人口发展规划(2016—2030年)》到2020年,全面两孩政策效应充分发挥,生育水平适度提高,人口素质不断改善,结构逐步优化,分布更加合理,全国总人口达到14.2亿人左右。
☐从人口规模来看,2018年中国人口总量、出生率增长微缩,属于正常结构调整,但预计两项指标已然触底;☐从政策上来看,规划预测到2020年全面发挥两孩政策,总人口达14.2亿,新增人口将带来设施、医疗、文化娱乐等多个领域的广泛需求,为我国经济发展提供重要引擎。
数据来源:国家统计局、《国家人口发展规划(2016—2030年)》等公开资料·易观整理出生率触底90后开始为人父母,亲子依赖性加强 数据来源:1、世界银行,总和生育率数据;2、调研数据库(N=1058)·易观整理综合生育率(TRF ),指该国家或地区的妇女在育龄期间,每个妇女平均的生育子女数;千禧一代指1982-2000出生的一代人。
2.4 1.6 1.6 1.8 0.01.02.03.04.05.06.07.01960196519701975198019851990199520002005201020152020F 1960-2020年中国总和生育率独享祖辈、父母的爱独享父母的爱☐对比千禧一代,00后和10后独生子女更多,他们不仅能独享父母的爱,而且能享受到祖父母隔代的关爱;☐千禧一代家长更愿意听取孩子意见,而孩子在拿主意的时候也愿意与父母进行交流,亲子关系相互依赖性更强。
32.9%19.8%家长愿意听取孩子意见自己拿主意00后10后α世代课业压力增加,但综合素质不断提升8.5 1.2 3.0 0123456789在校时长学习日课外学习时长休息日课外学习时长α世代校内外行为时长变化(时)00后10后51.0%26.4%8.2% 6.9%7.4%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%课外辅导特长班兴趣班社团娱乐α世代校内外行为时长占比变化00后10后☐10后儿童课业负担更重,在校时间和课外学习时间更长,休息日课程安排更为频繁;☐10后儿童课业行为选择更为理性,学习上面听从父母意愿,兴趣方面独立选择,综合素质培养主体地位不断提升。
数据来源:从“90后”到“00后”:中国少年儿童发展状况调查报告;调研数据库(N=1058)·易观整理课业行为形式分别为:社团(兴趣社团,如街舞社,篮球社等),兴趣班(非考级类的兴趣班,如园艺班,陶艺班),特长班(考级,出国等原因学习班,如钢琴,英语托福),课外辅导(语文,英语,数学等学校课程的拓展),其中10后数据为分层抽样调研获取。
独立选择父母主导网络环境持续优化,新一代网络原住民迸发新的活力1.1% 1.7% 1.7% 1.9% 1.7% 2.7% 3.2% 3.9% 4.1%25.4%22.9%18.5%16.6%16.9%37.5%32.6%25.3%22.3%24.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%199920002001200220032004200520062007200820092010201120122013201420152016201720181999-2018年中国0-14岁人口规模及网民规模占比10岁以下网民规模占比规模占比少儿抚养比2G 3G 4G 5G近20年人口结构变化来看,14岁以下人口规模呈现10年期周期性变化,本周期发展态势来看,预测2019、2020年α世代规模将持续提升;另一方面互联网环境持续优化,10岁以下低龄网民规模显著提升。
数据来源:国家统计局、CNNIC 等公开资料·易观整理少儿抚养比指某一人口中少年儿童人口数与劳动年龄人口数之比。
通常用百分比表示。
以反映每100名劳动年龄人口要负担多少名少年儿童。
上网设备丰富多样,α世代更热衷于电视和移动设备98.3%48.9%34.5%29.7%27.5%92.0%48.7%28.8%46.7%37.4%手机台式电脑笔记本电脑电视平板电脑整体网民α世代网民α世代网民与整体网民上网设备情况α世代网民上网设备拥有与使用情况手机电视台式电脑笔记本电脑平板电脑0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%100.0%120.0%0.0%20.0%40.0%60.0%80.0%数据来源:调研数据库(N=1058) ☐超过四分之三的儿童拥有自己的上网设备,手机、平板电脑、智能手表和其他移动设备受儿童热衷;☐电视作为上网设备受到了儿童的喜爱,其操作更为简单,屏幕更大,体验感受更强。
拥有情况使用情况支付形式与日俱增,α世代消费意识增强00后10后1002003004005006007008001500155016001650170017501800α世代存款能力与消费能力对比年存款金额(元人民币)月消费金额(元人民币)00后10后纸钞+线上支付获取零花钱形式:父母给予,纸钞和线上支付;有较为明显的自我存钱意识;消费能力明显增强。
线上支付获取零花钱形式:父母给予,抢红包,线上支付;没有明显的存钱途径,不愿意自主存钱;更愿意通过沟通让家人帮助自己消费。
α世代对金钱的支配力度不断加强,由于线上支付带来的便利和账号绑定(会员绑定和优惠信息),儿童更愿意让家长来帮他们实现愿望,因此,10后儿童存款金额有所下降。
支付环境的改变新周期,市场将迎来α世代需求爆发的新拐点出生率不如预期政策支持力度加强人口结构将进一步优化人口基数的拐点代际关系的拐点科技成熟的拐点综合素质提升智力经历提升需求增强需求迸发的拐点《国家人口发展规划(2016-2030)》预测,中国人口将在2030年前后达到14.2亿,2030年达到峰值,同时,我国低龄儿童网民稳步增长,新增网民将带来基础设施、学习教育、文化娱乐等多个领域的广泛需求,将为我国经济发展提供重要引擎。
时逢中国改革开放40周年,这不仅是我国经济结构与人口结构层面的新周期,对于互联网来说,更是一个重要的机遇与挑战。
更加注重综合素质教育亲子关系、师生关系更加平等亲子之间影响更强网络环境日趋成熟支付方式多样化移动设备更加便捷政策关怀家校关怀技术关怀自身需求线上需求爆发,娱乐给α世代带来更多欢乐音乐社交资讯视频拍照及图片处理电商应用商店游戏短视频阅读教育漫画70.080.090.0100.0110.0120.0130.0140.0150.020.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%80.0%90.0%100.0%2019.04儿童线上行为偏好矩阵深度TGI 活跃人数渗透率© Analysys 易观·易观千帆深度TGI :当月全网安卓用户中,某行业的目标人群使用深度TGI 由该行☐从全网来看,儿童需求更加多元且分散,娱乐需求爆发,音乐、视频、短视频和游戏活跃人数逐渐成为娱乐主要需求,漫画深受儿童喜爱,但和阅读相似由于阅读习惯儿童更愿意通过线下纸质书阅读;☐此外,拍照及图片处理、社交工具和电商也深受儿童喜爱。
快乐属于当代,快乐属于未来61.2%49.8%25.1%15.3%9.5%0.0%10.0%20.0%30.0%40.0%50.0%60.0%70.0%有温暖的家有知心朋友满足自己需求社会稳定自由自在儿童快乐原因代际对比00后10后10203040506070809000后10后儿童快乐指数代际对比☐随着时代发展,儿童对于快乐的定义更加清晰,快乐感更强烈,从趋势上来看,当下儿童更加快乐,我们坚信未来会更好;☐快乐认知中,亲情,友情以及自身需求对于儿童越来越重要,由于社会稳定发展,儿童对于社会层面快乐认知有所下降。