3DMark06测试原理解析
3DMARK06教程
3DMARK06教程2008-06-26 21:13在使用3Dmark06进行测试之前,让我们先认识一下这款软件的界面和其中所包含的选项,当然还有真正运行这款软件进行测试之前的准备工作。
同3Dmark05一样,3DMark06最低运行的标准也是硬件支持Pixel Shader 2.0的显卡,如果你的显卡是支持Pixel Shader 3.0的,那么你才可以运行所有的场景。
这就是说,Radeon 9500及以上的ATi显卡,或者GeForceFX 5200以上的nVIDIA显卡才能使用这款软件进行测试。
除了这些,运行3DMark05还需要安装DirectX9.0c,至少需要1GB的系统内存。
如果这些都齐备的话,你就可以准备开始测试了!安装完成以后,第一次运行的时候,你会见到3DMark系列软件一贯的熟悉界面。
『3Dmark06开始运行的界面,典型的Future风格』『这是3DMark06的主界面』通过这个界面,你可以控制几乎你可以从测试的角度所要求的所有事情。
主界面中分四个主要模块:Tests、Settings、System以及Results。
Tests模块中显示的是当前你所选择的测试项目的概要信息,从这里你可以了解到目前你运行Benchmark的化,会具体运行几个项目。
Settings中则当前测试的分辨率、Pixel Shader/Vexter Shader等级以及AA/AF的设定情况。
System 显示出目前你所使用的显卡、处理器、内存以及操作系统情况。
最后的一项Results则是测试后的分数报告。
这里需要特别说明一下在3DMark06的测试结果中除了3DMark的总分数外,还单独提供了SM2.0以及SM3.0/HDR的测试分数,这样便于比较不同Shader等级显卡的性能。
首先,你应该选择运行3DMark06中的哪些内容来进行测试。
点击主界面上“Tests”模块下边的“Select”按钮就会弹出下面这个窗口,在这里你可以选择您想要测试哪些场景。
HD G2000核芯显卡vs HD4290
intel HD G2000核芯显卡小战AMD HD4290写在前言自从第一代智能CPU的诞生之后,intel将两颗芯片合成在一片晶圆上,并且其显卡的性能表现一般,虽然比之前的X4500好了不少,但是在AMD集显面前几乎完败。
不少人都觉得其是可有可无的显卡;intel在今年年初推出的SNB处理器,也就是第二代智能CPU。
虽然仅仅过了一年,intel这次改进非常之大,不仅将两颗核心融二为一,而且显卡的性能有着翻天覆地的变化。
菜鸟普及内容:intel HD 核芯显卡主要有2种型号:第一种是G2000,主要融合在不带K的CPU中,比如低端的G620、中端的I5 2300、高端的I7 2600等型号中;G3000则融合在K系列CPU中,目前主要是I5 2500K 、I7 2600K中;G3000比G2000多一倍的EUS,拥有12个EUS,因此性能更加的强大。
intel HD 核芯显卡的优势:功耗低;由于融合在CPU中,基于新的精简架构及整合设计,核芯显卡对整体能耗的控制更加优异,高效的处理性能大幅缩短了运算时间,进一步缩减了系统平台的能耗功耗比一代的要低不少;性能强悍,核芯显卡可支持DX10、SM4.0、OpenGL2.0、以及全高清Full HD MPEG2/H.264/VC-1格式解码等技术,同时支持性能动态调节(睿频2.0技术)更可大幅提升核芯显卡的处理能力,令其完全满足于普通用户的需求。
,转码速度快到惊人;支持英特尔Quick Sync Video(高速视频同步)技术,此转码的运行速度是N卡的cuda以及ATI Stream无法比拟的,目前来看是最强悍的;支持WiDi(WirelessDisplay)无线高清技术;该技术是Intel核芯显卡独有的一项应用扩展技术,它基于802.11n WiFi技术,笔记本端无需增加任何特别硬件,只要用一台专用接收器连接电视,即可将笔记本的显示内容无线发送到电视上;测试平台及方法测试平台CPU: Intel 酷睿i5 2300散热:九州风神玩家风暴主板:技嘉GA-HA65M-D2H-B3内存:三星DDR3 1333 2G硬盘:希捷1TB 7200 12显卡:intel HD G2000(850MHZ,最大睿频1100MHZ)机箱:雷诺塔G2电源:振华冰山金蝶430W\航嘉X7 900W系统:Windows 7 32显示器:LG2254TQ对比平台CPU: AMD X440(开四核不超频)散热:九州风神玩家风暴主板:华擎890GX Exrteme3内存:宇瞻DDR3 1333 2G硬盘:希捷1TB 7200 12显卡:ATI HD 4290(700MHZ)机箱:雷诺塔G2电源:振华冰山金蝶430W\航嘉X7 900W系统:Windows 7 32显示器:LG2254TQ测试方法,通过基准软件、游戏实测对比2种集显的性能;记录工具:游戏自带benchmark以及FRAPS;说明:为了相对客观,AMD440(3.0Kmhz)开四核不超频,更加接近支持intel 酷睿I5 2300。
集成显卡显存分配
集显时代,内存分配成关键自从Nvidia和A TI这两家图形芯片的业界巨头进入主板芯片研发行业后,集成主板的图形性能获得了飞速发展。
特别是两家巨头分别推出的MCP68和A690G芯片组,曾使集成主板的图形性能超越了当时的入门级独立显卡,使集成主板一举脱去鸡肋的枷锁。
集成主板在售价和功能上的优势使其具有极大的受众,越来越多对大型游戏不感冒或预算较小的用户选择集成主板。
集成主板的市场份额也节节提高,成为了主流市场上一个不可或缺的重要力量。
目前销售非常火爆的昂达A78GT集成主板,为消费者省下了数百元预算众所周知的是,目前所有集成主板上的集成显卡都会共享内存作为显存使用。
由于目前DDR2-800内存已经成为主流,对于集成显卡的处理器能力来说来说800的显存频率已经相当足够。
而问题是到要分配多少的内存作为显存能最大限度提升集成显卡的性能,而又不至于过多地影响系统性能呢?分少了可能造成集成显卡性能下降,分多了不但造成浪费还会极大的消耗了珍贵的可用内存,这对于位数不少只有1GB内存的入门级用户来说是非常影响他们正常使用电脑。
分配更多的共享内存是否有助于集成显卡性能的提升?由于目前内存的价格已经跌至历史低谷,标配2GB内存的入门级用户逐渐增多。
因此不少朋友喜欢将共享内存增大至256MB或以上,希望能获得图形性能的提升。
因此我们进行了一个就目前的集成显卡来说,多大的“显存”最为合适的测试,为广大消费者朋友寻找最佳的设置方案。
显存与内存在显示芯片处理信息的过程中,会产生大量的临时数据,这就需要一个专门的容器存放这些临时数据,而这个容器就是显存了。
显存颗粒与我们的内存颗粒没有本质上的不同,但由于图形运算的数据量相当惊人,因此显存往往拥有更高的位宽和工作频率。
显存颗粒和内存颗粒原理上是一致的显存位宽是显存在一个时钟周期内所能传送数据的位数,位数越大则瞬间所能传输的数据量越大,这是显存的重要参数之一。
理论上,显存的位宽越高数据吞吐能力越高,对显卡的性能发挥有着重要的影响。
更高的要求、更全面的测试邻略3DMark06的风采
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软件功能测试方案模板
软件功能测试方案模板篇一:系统测试方案模板文档编号产品版本密级产品名称: Agileone系统测试方案拟制:日期:审核:日期:批准:日期:共页修订记录目录1概述 ................................................ ................................................... ........................... 1 2被测对象 ................................................ ................................................... .................... 5 3应测试的特性 ................................................ ................................................... ............. 5 4不被测试的特................................................... ......... 6 5测试模型 ................................................ ................................................... .. (6)测试组网图/结构关系图 ................................................ ......... 错误!未定义书签。
测试原理/策略 ................................................ ................................................... .. 6 操作流程 ................................................ ................................................... ......... 7 6测试需求 ................................................ ................................................... .. (7)环境需求 ................................................ ................................................... ......... 7 被测对象需................................................... .. 7 测试工具需求 ................................................ ................................................... .. 7 测试代码需求 ................................................ ................................................... .. 7 测试数据需求 ................................................ ................................................... .. 7 7测试设计 ................................................ ................................................... .. (8)测试工具设计 ................................................ ................................................... .. 8 测试代码设计 ................................................ ................................................... .. 8测试用例设计 ................................................ ................................................... .. 8 测试规程设计 ................................................ ................................................... .. 91. 概述将IT运维知识共享库项目调研获取的需求定义转换为正式的需求说明,特编写此用户需求规格说明书以便于与客户交流,使需求得到进一步识别和确认。
经典成就辉煌-从3Dmark看GPU发展之路
经典成就辉煌:从3Dmark看GPU发展之路前言&游戏测试软件历史回顾回溯到1999年,如果说是谁把3D概念大规模呈现在普通用户面前,那么请大家记住这三大产品:Voodoo、TNT、Savage3D。
从游戏去看的话,也正是在那一年,3D游戏的浪潮也让人们第一次感到了图形加速卡的重要。
不过究竟采用何种3D加速卡却使用户头疼,市面上虽然有了各种3D游戏,但除了Quake3之外,其他3D游戏的测试功能都很简单。
而且当时DirectX、OpenGL 和Glide3D三种硬件加速形式并存,要通过游戏体现图形加速卡的真实性能是一件很困难的事情。
趁着SPEC和ZD两个测试软件大厂商并未在意的时候,Madonion(后改名为FutureMark)凭借3Dmark99开始了它的显卡测试之路。
经历了3Dmark 2000的稳定过渡以及3Dmark 2001的辉煌之后,FutureMark在孕育多时的3Dmark03中铩羽而归。
由于Shader 方面的区别,FutureMark被nVIDIA与ATi两家牢牢纠缠,甚至被认为失去了测试软件最基本的公证性。
更令FutureMark忐忑不安的是,AquaMark3异军崛起,成为另一款十分出色的DirectX9测试软件。
面对这些窘境,FutureMark痛定思痛,终于在2004年年底推出3Dmark05,并在今年又发布了3Dmark06。
一、3Dmark99与3Dmark2000:Madonion崭露头角3D显卡借助DirectX 6.0技术而展开第一轮激烈的竞争,当时主要代表显卡是3DFX的Voodoo和nVIDIA的Riva TNT系列,同时S3 Savage3D和Matrox G200也有不小的市场份额。
DirectX 6.0的特色在于可以渲染出高分辨率下的32位色的3D效果,这也是当时GPU所最为追求的功能。
3Dmark99以DirectX 6.0 API 为基础,在OpenGL与Glide3D横行的年代将Direct3D接口推向高潮。
3D Mark 原理解析
3D Mark 05 VS 06
1.3DMark06中的第一个测试场景和3DMark05中的第一个测试场景相同,但图形引擎得到 了加强,使用了大量的全新阴影技术和强化的爆炸及光影效果,使得画面更加亮丽(需 要硬件SM2.0及更高版本的支持)。 全新的阴影技术 :
VS
3D Mark 05
3D Mark 06
3.HDR/SM3.0 Graphics Test 1 - Canyon Flight(需要硬件支持SM3.0、FP16纹理和FP16混 合): 同样来自3DMark05中的场景,但改进十分明显,HDR的应用堪称完美,水面更加逼真, 甚至可以看到湖水四周的水气,水怪也不再是单色怪物,转而穿上了一身“花衣”,水 面采用了2个卷曲的贴图和4个具有波浪效果的函数,雾气采用了复合光照散射运算法则, 峡谷采用了3种法线贴图、3种彩色贴图,3张normal贴图和Lambertian diffuse shading。 虽然只有一个光源,但整个场景的光影效果出色,这与CSM技术是密不可分的。
3D MARK 06得分計算公式
3D Mark 的最後得分計算方法有SM2.0,SM3.0和 CPU的表現決定。
SM 2.0 和HDR 3.0/SM 3.0的得分有場景GT1和 GT2 決定;
CPU 得分主要有CPU 1 Fps 乘以 CPU 2 Fps 的值 開放以後再乘以2500得到;
3D Mark 06 的最後分數公式中顯卡和CPU 得分是 變量,其中顯卡的計算方法有兩种,判斷主要方 法是依據顯卡是否支持HDR/SM3.0
顯卡不支持 HDR/SM3.0,GS=0.75*SM2.0得分)
顯卡支持 HDR/SM3.0 , GS= 0.5* (SM2.0+HDR/SM3.0 得分)
信息采集处理分析发布系统测试用例
目录0. 文档介绍 40.1文档目的 (4)0.2文档范围 (4)0.3读者对象 (4)0.4参考文献 (4)0.5术语与缩写解释 (4)1. 接口-路径测试用例51.1被测试对象(单元)的介绍 (5)1.2测试范围与目的 (5)1.3测试环境与测试辅助工具的描述 (5)1.4测试驱动程序的设计 (6)1.5接口测试用例 (6)1.6路径测试的检查表 (7)2. 功能测试用例 102.1被测试对象的介绍 (10)2.2测试范围与目的 (10)2.3测试环境与测试辅助工具的描述 (10)2.4测试驱动程序的设计 (11)2.5功能测试用例 (11)3. 健壮性测试用例513.1被测试对象的介绍 (51)3.2测试范围与目的 (52)3.3测试环境与测试辅助工具的描述 (52)3.4测试驱动程序的设计 (52)3.5容错能力/恢复能力测试用例 (52)4. 性能测试用例 514.1被测试对象的介绍 (52)4.2测试范围与目的 (53)4.3测试环境与测试辅助工具的描述 (53)4.4测试驱动程序的设计 (53)4.5性能测试用例 (54)5. 图形用户界面测试用例525.1被测试对象的介绍 (56)5.2测试范围与目的 (56)5.3测试环境与测试辅助工具的描述 (57)5.4测试驱动程序的设计 (57)5.5测试人员分类 (57)5.6用户界面测试的检查表 (58)6. 压力测试用例 596.1被测试对象的介绍 (59)6.2测试范围与目的 (59)6.3测试环境与测试辅助工具的描述 (59)6.4测试驱动程序的设计 (60)6.5压力测试用例 (60)7. 可靠性测试用例597.1被测试对象的介绍 (62)7.2测试范围与目的 (62)7.3测试环境与测试辅助工具的描述 (62)7.4测试驱动程序的设计 (62)7.5可靠性测试用例 (62)8. 安装/反安装测试用例688.1被测试对象的介绍 (68)8.2测试范围与目的 (68)8.3测试环境与测试辅助工具的描述 (69)8.4测试驱动程序的设计 (69)8.5安装/反安装测试用例 (69)0. 文档介绍0.1 文档目的本测试用例文档的编写目的是为了使本系统的测试员能够清楚、明确的了解本系统,同时能够根据测试用例对本系统进行测试。
电脑性能测试软件
电脑性能测试软件SuperPI经典的CPU测试软件,原理为通过计算不同数位的圆周率来考察计算机处理器性能。
CPUMark2.1汉化版CPUmark反映了由处理器,内部高速缓存(如果有也包括内置L2缓存)、外部缓存以及系统内存所组成的处理器子系统的运行速度。
3DMark____SE正式版(内附注册码)显卡性能基准测试软件,对于这个软件就不用多作介绍了吧。
3DMark____V1.0.2权威显卡测试软件(共享版)3dmark06主要使用最新一代游戏技术衡量direct_9级别的3d硬件。
HDTach3.0.1.0for2K__P汉化注册版这是一款具有相当权威性的硬盘评测工具。
PCMark04完全注册版(内有注册码)一款测试计算机综合性能的工具。
这是由鼎鼎大名的Futuremark推出的另一款硬件测试工具,软件的风格和3DMark03如出一辙。
整合的在线结果浏览器可以将你的测试结果与世界上最大的性能数据库进行对比。
PCmark04集易用性和专业性为一身,甚至适合刚刚上手的PC用户使用。
PCMark05专业版(内附注册码)后有V110升级包PCMark04的新一代版本,功能更强大。
freshdiagnosev7.38硬件性能分析程序,包括cpu、磁盘性能、显示卡性能以及主机版整体表现等等。
passmarkperformancetestv6.0build1011是一个专门用来测试你的电脑效能的性能测试程序。
总共包含有22种独立的测试项目,其总共包含于六大类:浮点运算器测试、标准的2d图形性能测试、3d图形性能测试、磁盘文件的读取/写入及搜寻测试、内存测试以及cpu的mm_相容性测试。
NeroCD-DVDSpeedV4.51.3光驱速度测试专业的光驱性能测试软件,可以测试多项数据,从而可到一个针对光驱性能描述较全面的数据。
sisoftwaresandraprov____build1098这是一套功能强大的系统分析评测工具,拥有超过30种以上的测试项目,主要包括有cpu、drives、cd-rom/dvd、memory、scsi、apm/acpi、鼠标、键盘、网络、主板、打印机等。
显卡性能测试方法详解如何准确评估显卡性能
显卡性能测试方法详解如何准确评估显卡性能在计算机硬件中,显卡是一种负责图形处理和显示的重要组件。
对于电脑爱好者、游戏玩家或者专业图形设计师来说,了解显卡的性能是非常重要的。
但是如何准确评估显卡性能呢?本文将详细介绍显卡性能测试的方法,帮助读者更好地了解和评估显卡的性能。
一、性能指标介绍在进行显卡性能测试之前,我们首先需要了解一些基本的性能指标。
常见的显卡性能指标包括画面质量、帧率、显存容量、显存带宽等。
1. 画面质量:画面质量决定了显示效果的清晰度和真实感。
通常使用分辨率、色彩深度、抗锯齿等指标来评估画面质量。
2. 帧率:帧率表示显卡每秒能够显示的图像帧数。
帧率越高,画面的流畅度就越好。
通过测量帧率可以评估显卡处理图像的速度。
3. 显存容量:显存容量表示显卡能够存储图像数据的大小。
显存容量越大,显卡能够处理的图像数据就越多,从而提高了图形处理的能力。
4. 显存带宽:显存带宽表示显卡在单位时间内能够传输的数据量。
显存带宽与显存容量共同决定了显卡的图像处理能力。
二、常用的显卡性能测试软件为了准确评估显卡的性能,我们可以借助一些专门的显卡性能测试软件。
下面介绍几个常用的显卡性能测试软件。
1. 3DMark:3DMark是一款专业的显卡性能测试工具,由Futuremark开发。
它通过一系列的图形测试和计算测试来评估显卡的性能。
3DMark具有用户友好的界面和多个测试场景,可以对显卡性能进行全面的评估。
2. FurMark:FurMark是一款GPU稳定性测试和显卡极限温度测试工具。
它通过渲染大量的图像来测试显卡的性能和耐久性。
FurMark提供了实时的温度监测和报告,用户可以及时了解显卡的工作状态。
3. Heaven Benchmark:Heaven Benchmark是一款以天堂为主题的显卡性能测试工具。
它通过渲染复杂的图像和动画来评估显卡的性能。
Heaven Benchmark提供了详细的测试结果和各项指标的对比,方便用户进行性能评估。
七彩虹 NVIDIA系列 显卡 说明书
【版 权 声 明】本产品的所有部分,包括配件与软件等,其所有权都归七彩虹科技发展有限公司(以下简称七彩虹公司)所有,未经七彩虹公司许可,不得任意地仿制、拷贝、摘抄、或转译。
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3DMark使用图文详解
3DMark使⽤图⽂详解 --显卡测试软件要衡量不同显卡之间的性能,必须有统⼀的测试标准。
这个标准就是由第三⽅发布的软件。
在OpenGL领域,Quake3和Doom3的霸主地位是难以撼动的,⽽DX领域内是百家争鸣。
3D Mark系列⾃然是⼀⽀不可或缺的⼒量。
随着3D Mark 05的发布,这⼀测试包再次引起了全球的关注。
● 3D Mark99 Max 3D Mark99 Max是⾸款显卡测试软件,但是它的影响⼒相当有限,⼀⽅⾯当时的显卡只作为CPU处理的助⼿,对系统整体性能的影响不如现在⼤,另外当时的测试霸主是3D Winbench和Quake系列。
3D Mark99 Max主要考察固定功能顶点转换和光照能⼒及显卡的多材质填充能⼒。
● 3D Mark2000——初露锋芒 3D Mark2000的问世令⽤户为之⽿⽬⼀新,在此之前,3D显卡的测试是件费⼒的事,可⽤的软件也只停留在⼀些⽼式的软件:⽐如3D Winbench系列或者是Quake2。
3D Mark2000所处的时代是DX7时代。
与DX6相⽐,DX7的显卡整合了“硬件光照与移动引擎”,⼤⼤提⾼了画⾯的质量,并减轻了CPU的负担。
从DX7开始,显卡逐渐具备独⽴的运算能⼒,开始向⽇后的GPU发展。
3D Mark2000共有两个游戏,每个游戏进⾏低中⾼分辨率的测试,还有两个CPU测试。
3D Mark2000给显卡评测带来的是前所未有的视觉冲击和便利。
正是凭借这款DX7测试软件,开始为⼈所知。
● 3D Mark2001/SE——如⽇中天 3D Mark2001/SE是历史上最经典的测试软件,为什么这么说呢?因为⾄今Futuremark仍然提供3DMark2001/SE成绩的Online Result Browser服务(ORB)。
同时,3D Mark2001/SE的成绩仍然在被不断刷新。
3D Mark2001/SE的3D Mark成绩由四个游戏,共七个场景的成绩得出。
Y450
1.450显卡超频很容易,安装nvidia system tools后可以很容易的对显卡进行超频,提升显卡性能,本文不再多说。
Y450的CPU超频,目前还没有成功的记录,本文只探讨CPU超频,主要针对对CPU超频感兴趣的朋友,反对超频和认为超频没意义的朋友可以粗略看看即可。
本人并非超频发烧友,不追求极限超频,只想小超,争取以有限的硬件配置获取更多的性能提升。
希望大家一起讨论我提出的一些方法的可行性。
提醒:超频存在风险,本文只对其可行性进行探讨,操作后带来的一切后果,本人概不负责。
首先,看下软超:PM45/GM45平台软超成功的很少,主要原因是常用的超频软件如SetFSB(只有老版可用),ClockGen等都不支持新的PLL芯片。
新版的SetFSB要KEY,用不了,而老版的又不支持现在的PLL,所以PM45/GM45平台软超成功的很少。
目前,在网上看到的,貌似只有华硕N61成功了,使用SetFSB 2.1.100.0(最后的免费版本),PLL型号ICS9LPR363DGLF。
效果还不错,“P8700外频最高稳定在326MHz,3.1GHz主频。
内存同步1300,通过100万Pi,ORTHOS 20分钟测试,FurMark 10分钟,稳定。
都是1.15V电压下的。
IDA模式倍频升高0.5达到3.26GHz主频,电压自动升到1.25V。
温度没变化。
最后把外频拉回到在316MHz,主频3GHz下跑了3DMARK06。
CPU分数2535,超过T9600了。
3GHz主频抵消了3M二级缓存的不足。
”至于Y450,其PLL芯片型号已经确认,为ICS9LPRS365BGLF,位置距离南桥不太远,如图:我使用SetFSB 2.1.100.0试了试,能读出外频信息,但一超频就黑屏,估计该版本对ICS9LPRS365BGLF支持不好。
如果哪位朋友能搞到最新版SetFSB的KEY,不妨试试。
再来看下硬改。
赛扬双核的Penryn已经成功(奔腾和酷睿暂时还不行,具体原因后文有说明),方法是将BSEL[1](即B23针脚)接地,使其变为低电平,让外频由200上到266,达到超频的目的(原理后文有介绍)。
以游戏之名?——3DMark06测试与解析
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VRS技术解析测试给你答案
VRS技术解析测试给你答案作者:来源:《电脑报》2020年第05期VRS全称为VariableRate Shading,也就是可变速率着色。
这项技术是随NVIDIA图灵GPU一起推出,曾经被称作英伟达ContentAdaptive Shading(CAS)技术,也就是画面自适应着色。
游戏画面其实是一个个的像素点组成的,而对于传统的渲染方式来说,每个像素都是单独着色(渲染)的,而VRS则不同,它将多个像素进行合并着色,从而减少着色器的渲染量,减少GPU压力,从而提升游戏帧速。
当然,这样的操作肯定会带来画面质量的下降,所以VRS提供了1x1、1x2、2x1、2x2、4x2、2x4、4x4等多种着色方式。
因为人在进行游戏时,会重点关注游戏主体部分,所以这部分就继续以单像素着色的方式进行渲染,而远景、快速变化的场景等容易被人忽视的画面,则可以采用多像素合并的方式渲染,降低GPU压力,这就是所谓的可变速率。
去年3月,微软宣布DX12加入了VRS图形接口支持,即使是非NVIDIA显卡,也可以通过DX12支持VRS,选择合适的着色速率,提高游戏帧速。
微软同时还展示了基于《文明6》的DX12 VRS演示,在演示中,4K分辨率RTX 2060下的帧速提升了20%,画面质量则没有太明显的损失。
同时,VULKAN等引擎也加入了VRS接口的支持。
游戏上目前并未大量应用该技术,反倒是3DMARK先将其纳入了测试项目。
3DMARK的VRS测试拥有两个等级。
第一级VRS支持的显卡有NVIDIA图灵架构的RTX 20/GTX 16系列和Intel Ice Lake十代醋睿的11代核芯显卡,这个等级可以让开发者为每个图形指定不同的着色率。
第二级VRS仅支持图灵架构的NVIDIA显卡,其在第一级的基础上,让开发者在同一个图形的不同位置也应用不同的着色率,更好地控制画面质量与帧速的平衡。
测试平台CPU:Intel Core i7 6700K内存:美商海盗船8GB DDR4 3200MHz×2主板:华硕ROG STRIX Z270F GAMING硬盘:西部数据Black NVMe SSD SN700 1TB显卡:华硕TUF-GTX 1660-06G-GAMING电源:航嘉MVP K850操作系统:Windows10 64bit 1909专业工作站版我们组建了一个人门级游戏平台来看看在3DMARK的测试中,VRS到底有多少提升。
微带单极子天线
微带单极子天线设计报告设计者:郑州(2009022052)邱玲(2009022043)胡克强(2009022060)丘定升(2009022050)郭昭君(2009022081)目录1、基本原理 (3)2、设计目标 (3)3、电磁场仿真 (4)(1)3D模型 (4)(2)仿真曲线 (4)4、电路版图设计 (5)(1)、CAD 图 (5)5、安装调试 (6)(1)实物图 (6)(2)测试曲线 (6)6、分析总结 (6)1、基本原理单极子天线是由直接垂直安装在地面或导电平面上的直导体组成的天线 。
单极子天线等效为一振子天线 单极子天线(λ41=h )的方向图E 面2、设计目标⏹ 频率:1800~2200MHz⏹ 增益:0dBi⏹极化方向:垂直⏹方位:全向⏹仰角:球面覆盖⏹电压驻波比:≤2:1⏹阻抗:50ohm⏹最大输入功率:20W⏹接头:SMA-K3、电磁场仿真(1)3D模型(2)仿真曲线4、电路版图设计(1)、CAD 图5、安装调试(1)实物图(2)测试曲线6、分析总结根据最终测试结果分析,此次设计基本达到了设计指标,实物数据与仿真结果一致。
虽然此次设计已经达到要求,但仍有许多不足:(1)、在接下来的学习中,我们应更多地运用ADS、HFSS等专业软件,已达到熟练掌握的程度。
(2)、在完成设计的基础上,要更深入地理解天线的工作原理,增强理论知识。
(3)、将实验设计与实际应用相结合,以便于更好地将其投入生产生活中。
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当前文章所在位置:硬件评测周刊 - 技术空间第六代显卡杀手——3DMark06测试原理解析Cyndi 百事可乐 (2006年2月13日第5、6期合刊)毫无疑问,在显卡性能测试工具中,使用最广泛、最权威的莫过于3DMark系列软件了,自1999年诞生以来它就成为人们衡量硬件3D性能高低的标尺。
在饱受争议的3DMark05发布一年多之后的2006年1月19日,3DMark06如约而至。
这次,FutureMark给我们带来的是惊喜还是失望?3DMark06能延续前辈们的辉煌吗?3DMark06有哪些新变化1.加入了SM3.0及HDR特效大量SM3.0(即Shader Model 3.0)及HDR特效运用在真实游戏之中,让3DMark05只支持SM2.0的特性显得有些“落伍”,无法真实反映显卡在游戏中的性能。
目前NVIDIA 和ATI的主流产品都已支持SM3.0及HDR特效(如GeForce 6600和Radeon X1600),这也使得Futuremark在新作品中加入该测试项目显得水到渠成。
2.改变了CPU测试在3DMark06中,CPU测试部分的改变称得上脱胎换骨:CPU测试得分不再是可有可无,而是强制运行并加入到综合得分中,这意味着即使在同一块显卡的情况下,使用不同的CPU得出的综合分数将可能有较大差异;CPU测试方面使用了AGEIA公司的PhysX物理引擎,加入了模拟物理计算和AI计算,这使测试更加贴近CPU在真实游戏中扮演的角色。
可以看出,3DMark06更加侧重于衡量整机在真实游戏中的性能。
3.改变了得分计算方法3DMark系列软件之所以成为深受大家青睐的显卡测试工具,和它简便易用的测试方法是分不开的。
不过,3DMark06在成绩计算方法上有了不小的改变:CPU得分将计入综合得分中,而且SM2.0和SM3.0/HDR的测试分数将分别列出,并计入总分。
这样一来,程序将更清楚地反映显卡在SM2.0和SM3.0模式下的性能。
注:3DMark06推荐系统配置* 兼容DirectX 9的显卡,最低支持Pixel Shader 2.0,显存容量为256MB或更大。
* 主频为2.5GHz或以上的处理器* 1GB内存* 1.5GB硬盘空间* Windows XP SP2操作系统(安装最新补丁)* 安装DirectX 9.0c、Excel 2003和IE6* 在运行HDR/SM3.0显卡测试时,显卡必须支持Pixel Shader3.03DMark06常规测试项目3DMark06测试的最后分数由SM2.0、HDR/SM3.0和CPU的表现决定。
其中SM2.0测试部分包括“Return to Proxycon”和“Firefly Forest”两个场景;而HDR/SM3.0测试则包括了“Canyou Flight”和“Deep Freeze”两个场景;CPU测试部分由“Red Valley”场景构成。
SM2.0和HDR/SM3.0的得分主要根据场景GT1和GT2来决定;CPU得分主要由CPU1 fps 乘以CPU2 fps的值开平方以后再乘以2500得到;而3DMark06的最后分数公式中显卡和CPU得分是变量,其中显卡得分计算公式有两种,判断方法主要是根据显卡是否支持HDR/SM3.0——如果显卡不能完全支持HDR/SM3.0,此时它的得分会有一定的增加。
这样一来,某些不完全支持HDR/SM3.0但性能又较强的显卡不至于得分较低。
值得注意的是,随着CPU对3D性能影响的增大,3DMark06的常规测试中CPU测试将会被强制进行,同时CPU的测试成绩也将会影响最后的总分。
3DMark06得分计算公式:SM2.0得分=120×0.5×(SM2 GT1 fps + SM2 GT2 fps)HDR/SM3.0得分=100×0.5×(SM3 GT1 fps + SM3 GT2 fps)CPU得分=2500×Sqrt(CPU1 fps×CPU2 fps)总得分=2.5×1.0/[( 1.7/GS+0.3/CPU得分)/2]对于只能进行SM2.0测试的显卡,GS得分=0.75×SM2.0得分对于可完成所有测试的显卡,GS得分=0.5×(SM2.0得分+HDR/SM3.0得分)1.Return to Proxycon测试(SM2.0)用过3DMark05的朋友对Return to Proxycon场景一定不会陌生,但这里并不是旧瓶装新酒,它是在3DMark05的基础上对引擎进行了升级,包括艺术效果和阴影技术。
该场景对硬件要求相对较低,只要显卡支持SM2.0就可以。
SM2.0在动态阴影技术帮助之下带来了更精美的画面和更多的光影变幻。
该场景场面十分庞大,是一项特别适合于多人联网射击游戏的测试项目。
为了使太空船内部的地表和物体更好地表现出金属感,这里使用了经典的Blinn-Phong(3D模型的着色方式)的光照模型(光照模型是图形渲染的基础,使用各种不同的光照模型可以表现各种不同物体表面属性。
Blinn-Phong光照模型由著名的图形学家Blinn所提出,由于它使用了“双向反射率”和“微平面法线”,因此很接近现实中的塑料、金属等物体表面质感;而Phong则加入了高光系数可以渲染出高光的效果)。
太空船中的天花板上有多个光源,但是其中大多数光源来自上方或者后部,另外还有一个方向性光源(Directional Lights)照射采用CSM(Cascaded Shadow Maps,层叠阴影映射)模式来生成被照射物体的阴影。
此外,该场景有很多点光源作为照明,其中大部分产生了阴影。
走廊采用了点光源投射阴影(Point Light Throwing Shadow),采用1024×1024×6规格的立方硬件阴影贴图。
整个场景一共使用了26个光源(3DMark05中只有8个)。
小知识:什么是GSMCSM是一种对全屏范围内所有物体进行独立高质量渲染的技术,它把Z轴分为五个部分,每个部分都采用统一的2048×2048阴影贴图。
如果硬件支持深度纹理,将使用D24X8或者DF24深度贴图;如果硬件不支持,那么将用R32F单结构浮点纹理来代替,此时将禁用硬件阴影贴图。
如果需要高精度渲染而且硬件阴影贴图默认打开,那么单个缓冲将被使用五次。
2.Firefly Forest测试(SM2.0)Firefly Forest测试场景也是由3DMark05改进而来。
两者相比,3DMark06在以前的基础上增加了另外一只萤火虫。
这个场景描述了森林被满月照射时,但光线仍然有些微暗,萤火虫会发出更为强烈的光线以照亮自己飞过区域的景象。
在这个场景中,周围环境为茂密的植物及部分岩石,能见度较低,场景中地面材质的处理方式与第一场景类似,采用了Blinn-Phong光照模型,与之不同的是增加了漫反射效果。
该场景中岩石由金属材质光泽的贴图构成,场景采用了高细节的几何模型,以及大气散射和雾化效果。
场景中月光同样为方向性光源(Directional Lights)并采用CSM模式来生成被照射物体的阴影,萤火虫则是点光源投射阴影。
3.Canyon Flight测试(SM3.0)SM3.0的第一个测试场景虽然也来自于3DMark05,但它所采用的引擎已经有了翻天覆地的变化——不仅使用了SM3.0技术,而且HDR效果布满了整个屏幕,并使用了全新的阴影滤波技术。
该场景描述的是一个飞艇经过被海洋怪物保护的峡谷,在用重炮攻击无效后,飞行员点燃后燃器逃离峡谷。
该场景采用了大量HDR渲染,并且有平滑的阴影处理和复合SM3.0处理。
SM3.0与SM2.0相比,优势在以下几个方面:(1)渲染程序指令限制 (Shader Length)的增加意味着Pixel Shader 3.0可以支持更复杂的绘图指令演算、容纳更多的光影及材质运算、让游戏开发者的限制进一步减小,从而使得游戏画面有着更多的表现;(2)动态流程控制/动态分支选项(Dynamic Flow Control/Dynamic Branching),不仅可以直接省略许多非必要的程序运算段,也可以略过许多不需要用到的指令部分,从而减少运行指令集的长度,提高显示核心的运算效率;(3)多重渲染目标(Multiple Render Targets, MRT)可以使显卡不用重复计算场景,并且,在场景中看不到的物体模型也会被略过不再计算,以提高显示芯片运行游戏的性能;(4)顶点材质(Vertex Texture)在SM3.0中可以直接存取材质数据,为场景中的每个组件、表面及角色提供更高的层次感与逼真度。
4.Deep Freeze测试(SM3.0)Deep Freeze是一项全新的测试场景,主要展示了一个南极探险基地情形。
HDR (High Dynamic Range,高动态范围)技术是该场景最大的亮点。
Deep Freeze是一项全新的测试场景,主要展示了一个南极探险基地情形。
地面的雪和金属箱子采用了不同的渲染方式,其中雪采用了Blinn-Phong处理,包括2个Normal Map和1个Color Map,通过粒子的重力和不同种类雾的使用,场景很好地营造了暴风雪的气氛。
随着太阳落山周围环境发生了显著的变化,为了实现这一效果采用了两对立方体贴图混合处理,分别负责散射与反射,弯曲是按照实际物理现象渲染的。
天空采用比较简单的大气光源散射效果,在日落的时候,两种立方贴图的混合达成,一种是散射而另外一种是镜面反射。
场景中HDR的处理值动态范围在11.000左右,只有强劲的显卡才能运行自如。
5.Red Valley测试(CPU测试项目)通过降低图形测试场景分辨率来获得CPU成绩的做法,在3DMark06身上并没有得到延续,Red Valley(红色峡谷)是为CPU量身定做的一个测试场景。
我们知道,游戏场景所产生的负载来自于游戏逻辑、物理处理和AI(人工智能)设计,其中AI设计对于游戏可玩度的提高非常重要,而物理处理正是作为3D辅助渲染而产生的。
3DMark06的物理引擎采用了AGEIA公司(因PPU而闻名)的产品。
在整个测试中,CPU被锁定在一个较低的帧速下,以保证图形性能不会影响到CPU的分数,基于同样的理由,测试场景也没有用动态阴影技术。
CPU的测试包括两个不同的项目,它们分别在寻找路径的负责程度、AI高低、持续时间上有一定区别。
Return to Proxycon场景中采用了更精细的纹理和更复杂的阴影相对于前作,Firefly Forest场景中的光源复杂程度明显提升Canyon Flight场景中水面的反射和水怪的身体都采用了HDR漫天风雪和场景中极高反差都是SM3+HDR的功劳Red Valley为一个带有曲径的峡谷场景3DMark06特性测试项目尽管在3DMark06中通过Game Test和CPU Test就能获得一个3DMark得分,并以此衡量整套系统在未来3D应用中的表现。