Unity3D4.6UGUI开发设计与案例讲解
基于Unity3D引擎RPG游戏设计与开发
目录摘要 (I)Abstract (II)引言 (1)1.相关技术 (3)1.1 Unity基础界面 (3)1.2 C#脚本编写 (3)1.3 Unity脚本 (3)1.4 Unity物理引擎 (3)1.5 UGUI (3)1.6 Unity动画系统 (4)1.7 本章小结 (4)2. 系统分析 (5)2.1游戏内容需求分析 (5)2.2游戏流程需求分析 (5)2.3游戏场景需求分析 (5)2.4怪物系统需求分析 (5)2.5UI界面需求分析 (6)2.6人物动画需求分析 (6)2.7本章小结 (6)3. 系统设计 (7)3.1游戏环境设计 (7)3.1.1场景设计 (7)3.1.2角色设计 (7)3.1.3音乐设计 (7)3.2战斗系统设计 (8)3.2.1巡逻系统 (8)3.2.2战斗检测 (10)3.2.3怪物的攻击与搜索 (10)3.2.4伤害判定 (11)3.3角色控制设计 (11)3.4 UI设计 (12)3.4.1UI的整体设计 (12)3.4.2对话框UI和任务栏 (13)3.5预制体加载 (14)3.6摄像机控制 (14)3.7本章小结 (16)4. 系统实现 (17)4.1脚本实现 (17)4.2场景实现 (18)4.3NPC对话实现 (19)4.4人物动作实现 (19)4.5UI实现 (21)4.6战斗碰撞监测实现 (21)4.7本章小结 (22)5. 系统测试 (23)5.1功能测试 (23)5.2人物动作测试 (23)5.3战斗系统测试 (24)5.4UI测试 (24)5.5性能测试 (25)5.6本章小结 (26)结论 (27)致谢 (28)参考文献 (29)附录源程序清单 (31)摘要随着计算机图像处理和虚拟现实技术的发展,游戏效果和画面质量不断提高,游戏已成为一种新的娱乐趋势。
与此同时,随着Android/IOS应用越来越遍及,游戏也逐渐向移动端的方向发展。
Unity 3D游戏引擎在3D游戏设计、游戏体验升级和优质画面强化等方面具有很好的优势,良好的平台可移植性可以满足在计算机和移动终端中进行游戏切换和移植的需求。
unity3D之UI的设计
unity3D之UI的设计大家还记得我们的预设 windows 吗?先把他拉出老,放到UI Root(XD)下,然后我们重温一下他的树状结构:然后,重命名为 UI Description windows,同时,选中Panel,并复制出4份,然后将他们重命名为,如下图:很好,麻烦的事情开始了,选中第一层,即Ui description windows,然后将它重新配置成如下图:Tween Position, (窗口移动后用于回复的动画)UI_Description_Manager, 茶水编写的管理文件,用于管理和调用各种的描述面板。
UIPanel,略。
Rigidbody,无解。
然后我们今天首先设计最简单的 UI Description Weapon, 首先看全身照:然后选中 Lable, 修改他的text,娶个好名字,例如 Item Description 之类的。
好了,然后选中Descrtion Slot, 看看他是个什么东东,最好是一个边框是白色然后中间透明的图片,用于自动匹配道具等级颜色用的。
然后在看看其他的东西,Icon, 就一个纹理而已,用于显示道具的图标而已无压力。
Name,一个label和一个属性绑定的组件,用于显示道具名字和匹配道具的等级颜色,请小心如图配置好各项。
Text Area - Status,又一个label,用于显示道具属性。
Text Area - Description,又一个label,用于显示道具的描述。
OK,附上效果图:好了,基本的设计就是这样了,然后现在来看看 UI_Descrition_Weapon 的配置:呃,好了,武器的描述面板基本就这样完成了,然后告诉你们一个好消息,UI Description Armor 和 UI Description Shield 的设计是一样的,只需要替换响应的脚本 UI_Description_Armor 和 UI_Description_Shield 就可以了,是不是很兴奋呢,然后,还记得之前设计的背包吗?呃,貌似必须要记得,好了,现在选中玩家背包 UI Player Inventory windows, 并如下设置:同样,配置好 UI Store Inventory windows 和 UI Shop Inventory windows,好了,点击运行吧,看看今天努力的成果吧本系列很快就要结束了,会后还有两个UI而已,一个是Part 一个是Recipe.Part是一个很简单很简单的UI,相信此时大家可以轻松的自行设计出这个UI了,放出配置图如下:这个就当时留下的课后作业了,最后一章将会是Recipe了。
Unity3d界面设计教程
– 删除 – 组织 – 隐藏 – 转移
• 我的灵魂能力
– 思考
Thank you
by:邪让多杰
准备
• 总体结构
– NGUI 统一的层管理,我们约定。基础背景0~1层。一级面板在2层。面板元素3~6层 二级 面板7~10层 。不能超过3级面板。 所有的界面做成在一次。统一调度。 好处:快速响应,结构清晰 坏处:内存消耗,开发麻烦
– Daikon-GUI 只用保持好面板层次关系就好。同样不能超过3级面板。 同一Panel下,一个层只能有一个控件
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精选2021版课件
Atlas 与 Font
• Atlas ---- 图集
将多张零散的图片融合成为一张图,低碳环保。
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– 动态字体
• DF-GUI公开版本并没有动态字体,可以和作者要。
使用标准的字体文件(.TTF),能屈能伸份量大。
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精选2021版课件
1. You and me
道理谁都懂,凡夫谈资,学者运用。 -----《多杰语录》
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Unity3d——UI框架的设计(转)
Unity3d——UI框架的设计(转)转⾃:简易UI框架1.UI框架核⼼⽅法BaseUI会记录UI的名字(枚举)和Controller⽤来将UI与具体操作⽅法解耦UIManger利⽤字典记录所有的UI组件,然后提供⼀些打开关闭UI的⽅法EventManager(事件系统)来实现模块与模块之间的交互,事件系统也分很多种实现⽅式,都是观察者设计模型的典型应⽤,利⽤⼀个关键字注册多个⽅法,然后在利⽤这个关键字激活调⽤已经住的⽅法。
也是C#中委托的⼀种典型⽤法。
⼴播形式、通知形式等。
2.UI框架拓展⽅法ResourcesManager(资源管理器),封装⼀些加载Resources资源的⽅法,同步加载,异步加载,加载并实例化等⽅式的⽅法。
DataHelper(数据解析器),对Xml、Json(LitJson、JsonFX)、Protobuf等数据格式序列化与反序列化插件的进⼀步封装,⽅便调⽤。
Common Extension(公共拓展组件)利⽤泛型和拓展⽅法对Unity中的⽅法进⾏进⼀步的封装,加快开发速度。
Singleton(单例)NetworkManager,负责与后台数据的下载、上传。
3.简易UI框架的优缺点容易上⼿使⽤针对C#新⼿相对容易理解只适合很⼩的项⽬拓展性很差逻辑会堆在MonoBehaviour的脚本下,效率降低躺过上⾯这种简易UI框架的坑之后,才会意识到⼀个⼤⼀点的项⽬,或者是多⼈合作开发的项⽬,⼀定要有⼀个较为牢靠的框架做为基础,在Unity中有⼏种常见的框架,也是从传统的经典矿建拓展过来的。
PureMVC(MVC框架),StrangeIOC(MVCS框架),uFrame(MVVM框架)。
为了对⽐这三种常⽤框架的易上⼿程度和开发速度、理解难度,我将⽤同⼀个案例,⽤三种框架都编写⼀次,实实在在的对⽐⼀下框架的区别之处,得出最终的结果。
PureMVC框架:PureMVC优缺点:- 1.利⽤中介者,代理者,命令实现解耦,使得Model、View、Controller之间耦合性降低,提升了部分代码的重⽤- 2.View界⾯可以实现重⽤- 3.Model数据可以实现重⽤- 3.代码冗余量⼤,对于简单的功能都得创建View、Mediator、Command、Facade,Proxy,Model脚本- 4.操作过程⽐较繁琐的流程,Mediator中的代码会显得流程较为复杂难懂,除⾮你很熟悉PureMVC执⾏原理PureMVC特点:- 1.通知的传递都要经过装箱和拆箱的操作- 2.命令/通知是以观察者模式实现,命令/通知在观察者中利⽤反射获取⽅法并执⾏- 3.没有Service(可按照MVC的构造,⾃⾏添加与⽹络通讯的这个模块)- 4.数据通过通知传递,SendNotification只有⼀个object类型参数,会感觉数据传输受限,可以将数据组合成⼀个类型/结构传递,或者是为Notification再拓展⼀个参数。
unity4.6_Ugui中文教程之UGUI_Rich_Text详解
unity4.6 Ugui中文教程之UGUI Rich Text详解7、Rich TextUI元素和文本网格的文本可以合并多个字体样式和大小。
对 UI系统和传统的 GUI系统都支持富文本。
Text、 GUIStyle、GUIText和 TextMesh的类有丰富文本设置指导unity寻找tags标记的文本。
Debug.Log函数也可以使用这些标记来提高代码的错误报告。
tags不会显示,但显示样式的更改会应用于文本。
7.1 Markup format标记markup系统由 HTML 启发,但也不打算成为严格地符合标准的 HTML。
其基本思想是可以里面一对匹配的标记tags括起来的一段文本:- (not是黑体)We are <b>not</b> amused如示例所示,标签tags只是一张的“尖括号“字符, < 和 >。
在text内的标签表示其名称(即在这种情况下只是 b)。
注意结束标记具有和开始相同的名称,但添加斜杠/字符。
标签不直接显示给用户,但将被解释为关于styling的文本说明。
在上面的示例中使用的 b标记的黑体字单词“not”,因此文本将出现在屏幕上为:-Wearenot amused一个标记marked的文本字段(包括括起来的标记tags)节称为元素。
7.2 Nested elements对于一段文本它可能应用不止一种样式,通过“nesting”。
We are<b><i>definitely not</i></b> amused这个i标记tag是斜体样式,因此这将会在屏幕上显示:Wearedefinitelynot amused请注意结束标记的排序,这和起始标签是反向的。
因为内部标记不需要跨越到外部的整个文本。
Weare <b>absolutely <i>definitely</i> not</b> amused显示为:We areabsolutelydefinitely not amused7.3 Tag parameters一些标记tags有一个简单的全有或全无的文本效果,但其他人可能想其他的变化。
基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现
基于Unity3D引擎的竖版飞行射击游戏的设计与实现The Design and Implementation of A VerticalVersion of Flight Shooting Game Basedon Unity3D Engine成绩评定摘要随着社会的不断发展,互联网在我们生活中有着不可挪动的地位,我们的生活习惯和方式也因此发生了重大的变革。
5G时代的到来,让其中的游戏行业也受益其中,越来越多的人开始改变对游戏的看法并且关注或者投身其中。
在射击类游戏中,玩家可以自由操控角色移动,闪避敌人子弹的狙击,然后发射子弹击落敌机,从而获得游戏胜利。
在这一个对抗过程中,不仅仅锻炼了玩家的反应速度,还有眼睛与手的配合,更重要的是能从每一次失败中锻炼心态,提高我们的抗压能力。
Unity3D作为一款支持多平台发布,拥有大量插件支持和操作容易适合上手的游戏开发引擎,它不仅在3D游戏制作方面突出,在2D游戏制作表现也尤为优秀。
本论文探究基于Unity3D引擎开发竖版飞行射击游戏。
游戏中具有飞机角色系统,玩家可以升级强化飞机的各类属性,敌机会随机出现,拥有追踪功能,不同的Boss拥有不同的弹幕。
游戏内设有计分系统和时间系统,给有追求的玩家提供挑战性。
本文从国内外飞行射击游戏发展背景分析研究开始,到确定游戏的设计和功能的实现,最后对游戏功能测试,校验结果表面游戏可以成功运行。
关键词:Unity3D 飞行射击游戏弹幕AbstractWith the continuous development of the society, the Internet has an immovable position in our life, and our living habits and ways have also undergone a major change. With the advent of 5G era, the game industry also benefits from it. More and more people start to change their views on the game and pay attention to or participate in it. In shooting games, players can move their characters freely, dodge sniper shots from enemy bullets, and shoot down enemy planes to win the game. In this confrontation process, not only exercise the player's reaction speed, as well as the cooperation between the eyes and hands, more importantly, can exercise the mentality from each failure, improve our ability to resist pressure.As a game development engine that supports multi-platform release, has a large number of plug-ins and is easy to operate and suitable for getting started, Unity3D not only stands out in 3D game production, but also performs particularly well in 2D game production. This paper explores the development of a vertical flight shooting game based on Unity3D engine. There is an aircraft character system in the game, the player can upgrade and strengthen all kinds of attributes of the aircraft, enemy opportunities appear randomly, have tracking function, different bosses have different barrage. The game has a scoring system and a timing system to provide a challenge for pursuing players. This paper starts from the development background analysis of domestic and foreign flight shooting games, to determine the design of the game and the realization of the function, finally to the game function test, verify the results of the surface game can be successfully run.Key Words:Unity3D Flight Shooting Game Barrage目录第一章绪论 (1)1.1背景及意义 (1)1.2课题研究现状 (1)1.3论文组织结构 (2)第二章开发工具和技术简介 (3)2.1U NITY3D游戏引擎 (3)2.1.1软件介绍 (3)2.1.2物理引擎介绍 (3)2.1.3 GUI(图形用户界面)介绍 (4)2.1.4 Unity的保存读取数据方式介绍 (4)2.1.5 Unity常用生命周期函数介绍 (4)2.2A DOBE P HOTOSHOP CC2017 (5)2.3C#语言介绍 (5)2.4V ISUAL S TUDIO 2017 (5)第三章游戏的需求分析及总体设计方案 (6)3.1竖版飞行射击游戏的需求分析 (6)3.1.1 玩家需求分析 (6)3.1.2 功能分析 (6)3.2游戏的总体方案设计 (8)3.2.1 游戏结构方案设计 (8)3.2.2 总体结构方案设计 (8)第四章游戏详细设计及实现 (10)4.1场景模块 (10)4.1.1 开始场景 (10)4.1.2 战机属性场景 (11)4.1.3 关卡选择场景 (13)4.1.4 加载场景 (14)4.1.5 游戏场景 (15)4.2战机模块 (18)4.2.1操纵模块 (18)4.2.2属性模块 (19)4.2.3外观模块 (19)4.2.4枪口子弹模块 (20)4.2.5碰撞模块 (23)4.3敌机模块 (24)4.3.1类别属性模块 (24)4.3.2枪口子弹模块 (24)4.3.3敌机AI模块 (26)4.4游戏功能模块 (27)4.4.1敌机与道具生成模块 (27)4.4.2游戏场景UI更新模块 (29)4.4.3场景跳转模块 (31)4.4.4 暂停与结束功能模块 (32)4.4.5 数据保存读取模块 (33)4.4.6战机升级模块 (35)第五章游戏导出与测试 (37)5.1游戏导出 (37)5.2游戏测试 (37)第六章总结 (39)参考文献 (40)致谢....................................... 错误!未定义书签。
unity3课程设计
unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。
2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。
3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。
技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。
2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。
3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。
2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。
3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。
本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。
课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。
后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。
二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。
- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。
- 学习创建项目和场景,导入资源。
2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。
- 变量、数据类型、运算符和表达式。
- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。
3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。
- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。
- 物理引擎的基本原理和参数设置。
4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。
- Animation组件和Animator Controller的使用。
- 关键帧、动画状态机等概念。
5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。
Unity3D4.6UGUI开发设计及案例讲解
Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解1.Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。
当我们点击UI->Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示样式之间转换。
UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。
2.Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。
创建画布有两方式。
一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。
不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。
一.Canvas组件1 Canvas组件的三种渲染模式在Canvas中有一Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space2 Screen Space – Overlay:此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。
它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。
3 Screen Space – Camera:此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等内容。
不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。
当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。
unity mvc ui框架搭建思路
一、概述在游戏开发过程中,UI框架的搭建是至关重要的一环。
Unity作为游戏开发领域中的翘楚,拥有丰富的生态系统和强大的开发工具。
本文将探讨在Unity中搭建MVC(Model-View-Controller)架构的UI框架的思路和方法。
二、MVC架构简介1. ModelMVC架构中的Model是指数据模型,它负责存储应用程序的状态和数据。
2. ViewMVC架构中的View是指界面视图,它负责呈现数据和接收用户输入。
3. ControllerMVC架构中的Controller是指控制器,它负责处理用户输入并更新Model和View。
三、UI框架搭建思路1. 设计数据模型在搭建UI框架之前,首先需要设计好数据模型,包括界面上所需要展示的各种数据和状态。
在Unity中,可以使用C#类来表示数据模型,定义好所需的属性和方法。
2. 创建视图接下来,需要创建视图来呈现数据。
在Unity中,可以使用Canvas、Image、Text等UI组件来构建界面,通过脚本控制UI组件的初始化、显示和更新。
3. 实现控制器最后一步是实现控制器,负责处理用户输入和更新数据模型。
可以通过给UI组件添加事件监听器的方式来监听用户输入,然后调用相应的控制器方法进行处理。
四、具体实现步骤1. 设计数据模型a. 创建C#类来表示界面上的各种数据和状态,例如玩家信息、道具信息等。
b. 在数据模型中定义好属性和方法,以便在视图和控制器中调用。
2. 创建视图a. 在Unity中创建Canvas,并添加需要的UI组件,如Text、Image等。
b. 编写脚本来控制UI组件的初始化、显示和更新,将数据模型中的数据展示在界面上。
3. 实现控制器a. 编写控制器脚本,负责处理用户输入并更新数据模型。
b. 通过给UI组件添加事件监听器,将用户输入绑定到相应的控制器方法上进行处理。
五、总结通过以上步骤,我们可以在Unity中搭建起基于MVC架构的UI框架。
Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式
Unity3D之UGUI基础--画布的三种模式画布的三种模式和三种缩放模式Canvas组件有三种不同的渲染模式:•Screen Space - Overlay•Screen Space - Camera•World Space一、Overlay模式全称:屏幕空间-覆盖模式(Screen Space-Overlay),Canvas创建出来后,默认就是该模式,该模式和摄像机无关,即使场景内没有摄像机,UI游戏物体照样渲染•屏幕空间:电脑或者手机显示屏的2D空间,只有x轴和y轴•覆盖模式:UI元素永远在3D元素的前面几个相关属性:•Pixel Perfect:勾选后UI和屏幕像素对应,UI图片不会出现锯齿边缘•Sort Order:当前画布的深度层级二、Camera模式全称:屏幕空间-摄像机模式(Screen Space-Camera),设置成该模式后需要指定一个摄像机游戏物体,指定后UGUI就会自动出现在该摄像机的“投射范围”内,和NGUI的默认UI Root效果一致,如果隐藏掉摄像机,UGUI当然就无法渲染几个相关属性:•Render Camera:用于渲染摄像机• Plane Distance :控制UGUI 元素和摄像机之间的距离,不影响显示三、WorldSpace 模式全称:世界空间模式(WorldSpace ),设置成该模式后UGUI 就相当于是场景内的一个普通的“Cube 游戏模型”,可以在场景内任意的移动UGUI 元素的位置,通常用于怪物血条显示和VR 开发Canvas Scaler (画布缩放)为了适应不同的分辨率,我们可能会允许适当的UI 整体性缩放,外加一些尽可能少的布局微调。
这样就能达到一个比较理想的效果。
Unity 为我们提供了Canvas Scaler 组件用于控制画布中UI 元素的统一缩放和像素密度的。
缩放值影响Canvas 上所有的元素,包括字体的size 和image 的borders 。
Unity3D游戏场景设计实例教程CHAPTERUnityD引擎的系统功能
Unity3D提供了强大的场景编辑器,支持对场景 中的对象进行移动、旋转、缩放等操作,同时支 持多视角编辑。
场景资源管理
Unity3D的资源管理器可以对场景中使用的各种 资源进行统一管理,方便开发者进行资源的查找 、替换和删除。
物理引擎
刚体组件
Unity3D的物理引擎支持为游戏对象添加刚体组 件,实现物体的物理运动效果。
粒子效果
粒子系统支持自定义粒子效果,如火焰、烟雾等,提高游戏的视 觉体验。
动画系统
动画片段
Unity3D支持创建动画片段,对游戏对象进行动画编辑。
动画控制器
Unity3D提供了多种动画控制器,如状态机、混合树等,方便开发 者创建复杂的动画效果。
骨骼动画
Unity3D支持对游戏对象进行骨骼动画编辑,实现逼真的角色动画效 果。
室内场景设计
总结词
室内场景设计主要模拟室内环境,如房间、办公室、商场等,以提供给玩家一个温馨、舒适的游戏体 验。
详细描述
室内场景设计中,需要考虑室内的布局和家具摆放、灯光和色彩搭配等因素,以营造出温馨的室内氛 围。同时,室内场景设计还需要考虑游戏性和剧情需求,设置适当的任务和事件,引导玩家深入了解 室内环境和人物关系。
和沉浸感。
音效与音乐的层次感
03
合理安排音效和音乐的播放时间和音量,以营造出丰富的声音
层次感。
CHAPTER 03
Unity3D引擎系统功能
场景管理系统
1 2 3
场景导入导出
Unity3D支持导入导出多种格式的场景文件,如 FBX、3DS Max等,方便开发者在不同软件间进 行场景的迁移。
场景编辑
优化物理引擎性能
合理设置物理模拟的精度和范围,减少不必要的 物理计算。
Unity3D经典入门教程(精)
一、Unity基础本部分是你开始Unity的关键。
、这里将解释Unity的界面,菜单项,使用资源,创建场景,和发布。
当你完全阅读了该部分后,你将能够理解Unity是如何工作的,以及如何使其更加有效的工作,和如何将简单的游戏放置在一起。
1. 界面学习现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开 Unity,你可以通过双击位于Application->Unity文件夹中的 Unity图标来运行它,当它第一次运行时你将看到如下的场景:Unity运行时的缺省场景,如果你打开过任何实例,你的屏幕会与上图不同有很多需要学习的东西,让我们花费点时间来观察理解上述界面。
我们将介绍每一个接口元素。
概要主窗口的每一个部分都被称为视图(View)。
在 Unity中有多种类型的视图,但是,你不需要同时看见所有的视图。
不同的布局模式(Layout modes) 包含的视图是不同的。
通过单击布局下拉控件来选择不同的布局,该控件位于窗口的右上角。
布局模式选择下拉列表现在,单击布局选择,并单击Animation,切换到动画布局 (Animation layout)。
还可以从菜单中选择Window->Layouts->Animation来切换。
动画布局包含所有的视图,这是昀好的用来介绍它们的方法。
通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。
这些视图是:场景视图(SceneView)-用于放置物体游戏视图(Game View)-表示游戏在运行时的外观层次视图(Hierarchy)-当前场景中的游戏物体的列表工程视图(Project)-显示当前打开工程中所有可用的物体和资源检视视图(Instpector)-显示当前选中物体的细节和属性时间线(Timeline)-用于为当前选中物体创建基本的时间线动画场景视图(Scene View)场景视图场景视图(Scene View)是一个可交互的沙盘。
你将使用它来选择并在场景中定位所有的游戏物体(GameObjects),包括玩家,摄像机,敌人等。
UGUI全方位了解
UGUI全⽅位了解随着 unity3d 4.6 ~ 5.x + 新 UI 系统最终与⼤家见⾯了。
这篇⽂章将不会介绍怎样使⽤button、滚动栏之类的UI控件。
这些内容能够參考;这篇⽂章的重点是。
怎样理解 UI 系统的设计,以便更好的在实际中使⽤它。
RectTransformUnity UI 系统使⽤ RectTransform 实现基本的布局和层次控制。
RectTransform 继承于 Transform。
所以 Transform 的全部特征 RectTransform 同样拥有。
在 Transform 基础上,RectTransform 添加了轴⼼(pivot)、锚点(实际上是⽤ anchorMin、anchorMax 两个点定义的矩形区域)、和尺⼨变化量(sizeDelta)。
轴⼼:表⽰UI元素的中⼼,使⽤相对于⾃⾝矩形范围的百分⽐表⽰的点位置。
这会影响定位、缩放和旋转。
锚点:相对于⽗级矩形的⼦矩形区域。
这个矩形各个边界值使⽤百分⽐表⽰。
尺⼨变化量:相对锚点定义的⼦矩形的⼤⼩变化量,与锚点定义的⼦矩形合并后的区域才是最终的UI矩形。
在 Inspector 界⾯上,为了更⽅便的调节 RectTransform 的属性,锚点的两个点重合时会显⽰位置和宽⾼(直接调节位置和sizeDelta)。
否则显⽰相对锚点矩形边界的偏移量(通过计算后再赋值给位置和sizeDelta)。
在程序中。
RectTransform 加⼊了 anchoredPosition 和 rect 属性来更⽅便的编程。
RectTransform 组件同样负责组织 GameObject 的层级关系。
在 UI 系统中,⼦级 UI 对象总是覆盖显⽰在⽗级 UI 对象上。
层级同样的 UI 对象,下⽅的 UI 对象总是覆盖显⽰在上⽅的 UI 对象上。
这种设计避免了繁琐的深度设置。
在程序中。
Transform 加⼊了 SetSiblingIndex、GetSiblingIndex、SetAsFirstSibling、SetAsLastSibling 这些⽅法来⽅便的改动物体的层级顺序。
基于Unity3D的游戏开发
36软件开发与应用Software Development And Application电子技术与软件工程Electronic Technology & Software Engineering游戏虽然益处多但是游戏的开发却并不是那么容易,工作繁琐,门槛高等一系列问题阻碍着游戏的发展,而Unity3D 的出现大大改变了这一现状,大到大型3D 游戏,小到手机2D 小游戏都可以使用Unity 来开发,Unity 有着跨平台性,一次编码可在多个平台同时上线,操作简单,以及省时省力成为了许多开发商的最优选择。
1 游戏界面设计1.1 游戏界面总体设计游戏界面分为三类,开始界面,游戏中界面,和结束界面。
界面的设计相对简单,重点放在游戏的内容,游戏界面流程图如图1所示。
1.2 游戏界面详细设计1.2.1 开始界面的设计游戏开始界面是一张比较炫酷的坦克大战海报,上面分布着两个按钮,一个是开始按钮,另一个是游戏规则介绍按钮,开始按钮点击后进入游戏界面,规则按钮点击后进入规则介绍界面。
游戏介绍界面分布着三个按钮,和图文讲解,界面清晰内容一目了然,左右箭头则是四页规则翻页使用,右下角是一个返回按钮,点击可以返回游戏开始界面。
Play 下的OnClick 及代码如图2所示。
1.2.2 游戏中界面的设计游戏中的界面设计主要说的是坦克身上的画布以及上面的内容。
首先在坦克上添加一个画布(Canvas ),然后在画布中添加三个silder 分别是HealthSlider ,AimSlider ,Flash ,分别是生命的显示,蓄力攻击箭头的显示和闪现技能的显示,每一个slider 都有FillArea 和Fill ,分别为填充的区域和填充的内容,生命的填充区域是一个圆环,填充内容是绿色,攻击箭头的填充区域是长方形,填充内容就是箭头本身,闪现技能填充区域为正方形,填充内容为闪现技能本身。
Slider 中的value 是一个滑动条,改变其量可以改变填充物的填充程度,这就是实现生命显示、箭头显示和技能CD 显示的关键所在。
Unity如何利用UGUI实现下拉菜单DropDownList
学IT技能上我学院网Unity如何利用UGUI实现下拉菜单DropDownList学IT技能上我学院网其实实现很简单,首先我们创建一个Button及下拉菜单图标,然后我们创建一个Panel,并对Panel AddComponentVerTical Layout Group即垂直布局,然后我们创建一个脚本名为DropDownListusing UnityEngine;using System.Collections;public class DropDownList : MonoBehaviour {public GameObject panel;void Start (){panel.SetActive (false);}public void HideOrShow(){panel.SetActive (!panel.activeSelf);}}在unity3d中如何在利用UGUI实现下拉菜单DropDownList呢,下面我们来学习下载unity4.6中利用New UI来实现DropDownList,我们来看下效果图先学IT技能上我学院网学IT技能上我学院网其实实现很简单,首先我们创建一个Button及下拉菜单图标,然后我们创建一个Panel,并对Panel AddComponentVerTical Layout Group即垂直布局,然后我们创建一个脚本名为DropDownListusing UnityEngine;using System.Collections;public class DropDownList : MonoBehaviour {public GameObject panel;void Start (){panel.SetActive (false);}public void HideOrShow(){panel.SetActive (!panel.activeSelf);}}。
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Unity4.6 UGUI开发设计及案例讲解1.Unity4.6跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cube sphere capsule….等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个UI子菜单,它就是UI组件了。
当我们点击UI->Canvas时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是3D显示方式,在Unity4.3以后,增加了一个2D与3D转换按钮,单击此按钮可在3D与2D显示样式之间转换。
UI是2D,为何还要3D呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D模式的。
2.Canvas是画布,所有的UI组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI组件就不能用。
创建画布有两方式。
一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个UI组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来。
不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个EventSystem组件,这是UI的事件系统。
一.Canvas组件1Canvas组件的三种渲染模式在Canvas中有一Render Mode属性,它有3个选项,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space – Overlay、Screen Space – Camera、World Space2Screen Space – Overlay:此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面(即在某个UI的前面是不能再添加其他组件的),就好像是给摄像机贴上了一层膜。
它的最大好处是不需要摄像机,不需要灯光。
3Screen Space – Camera:此模式需要提供一个UICamera,它支持在UI前方显示3D模型与粒子系统等容。
不过此模式下,就需在中给它挂一个摄像机。
当挂上摄像机并选择3D显示模式时,我们选中这个摄像机,并移动它,可发现画布会跟随摄像机的移动而移动,且Game视图显示的UI其位置与大小均保持不变,如下图所示:这种模式,虽然UI的显示效果与第一种模式没有什么两样,然而,因在画布与摄像机之间可放置三维物体或粒子系统,那么就可做出许多绚丽的特效。
这一项是设置Canvas与摄像机之间的距离,其值越大,可在画布与摄像机之间放很多的三维物体,默认是100,建议设置为100与200之间即可。
4World Space:这个就是完全3D的UI,也就是把UI也当成3D对象,如摄像机离UI远了,其显示就会变小,近了就会变大。
5其它一些属性:当有多个画布时,决定谁在前,谁先显示。
二.Canvas Scaler画布的大小Ui Scale Mode(大小模式)当我们把Canvas中的Render Mode设为Screen Space –Overlay 或Screen Space –Camera 时,此Canvas Scale中的Ui Scale Mode(大小模式)就可用,且其中有3个选项:1Constan Pixel Size:固定像素尺寸2Scale With Screen Size:以宽度为标准缩放(屏幕自适应特性)2.1 Reference Resolution:参考分辨率在不同分辨率下,控件显示的大小有所不同,这要根据实际情况综合考虑。
2.2 Screen Match Mode:屏幕匹配模式Match Width Or Heigt:匹配宽度或高度此模式下会出现Match调节滑杆,调节其控块位置,也会影响UI元素显示的大小。
Expand:扩展Shrink:收缩3Constant Physical Size:固定物理尺寸三.Panel 面板当我们初次创建Panel后,它会充满整个画布,如下左图:此时通过拖动该面板控件的4个角点或四条边可调节面板的大小,如上右图面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他UI控件,当移动面板时,放在其中的UI 组件就会跟随移动,这样我们可以更加合理与方便的移动与处理一组控件。
也就是通过面板,我们可以把控件分组。
一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件。
而且一个面板里还可套用其他面板。
当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件:该组件中的Source Image是设置面板的图像。
Color,可改变面板的颜色。
四.EventSystem事件处理系统当我们创建一个画布时,Unity系统会自动为我们创建一个EventSystem,该事件处理器中有3个组件:1.Event System:事件系统组件(事件)2.Standalone Input Module:独立输入模块(输入)3.Touch Input Module:触控输入模块(触控)如果我们将Event System (Script) 前的勾去掉,则管理整个场景的事件系统则不起作用了,此时运行程序,如果有Button,单击它时就不会有反应了。
五.Text控件在UGUI中,我们所创建的所有UI控件,它们都有一个UI控件特有的Rect Transform 组件:我们所创建的三维物体,是Transform,而UI控件是Rect Transform,它是UI控件的矩形方位,其中的指的是UI控件在相应轴上的偏移量。
UI控件除了上面Rect Transform控件外,每个UI控件都还一个组件,它是画布渲染,一般不用管它,因它不能点开的。
Text控件的相关属性:Character:(字符)Font:字体Font Style:字体样式Font Size:字体大小Line Spacing:行间距(多行)Rich Text:“富”文本。
例如:U<b>G</b>U</i>I<volor=”yellow”>学</color>习Color:字体颜色Paragraph:(段落):设置文本在Text框中的水平以及垂直方向上的对齐方式。
:水平方向上溢出时的处理方式。
它有两种:Wrap隐藏;Overflow溢出。
:垂直方向上溢出时的处理方式。
它有两种:Truncate截断;Overflow溢出。
隐藏了或截断了,信息显示不全当然不好,但如果溢出又会破坏版面,想两全齐美的话,就可选中:,如果文字多时,它会自动缩小以适应文本框的大小,当选中该项后,在其下边会出现Min Size与Max Size两输入框,可设置字体变化时的最小与最大值。
六.Image控件Image控件除了两个公共的组件Rect Transform与Canvas Renderer外,默认的情况下就只有一个Image(Script)组件:Source Image是要显示的源图像,但如果我们把一个普通的图像往里拖放时,却不能成功放入,认真研究一下不难发现,放图像的框中,除了None表示还没有图像外,还有一个括号注释的Sprite,它的意思是精灵,可理解为它是贴图的一种特殊形式,它不具备其他功能,只给UI做显示图片用,故我们给它取了一个特殊的名字:精灵Sprite,所以在Unity4.6中,要想把一个图片赋给Image,则需要把该图片转换成精灵格式,转换方法为,在Project中选中要转换在图片,然后在Inspector检视图中,单击Texture Type(纹理类型)右边的下拉框,在弹出的菜单中,第三项Editor GUI and Legacy GUI是Unity4.6以前版本所用的,选中它时,图片不会被拉伸,现在几乎不用,是为了兼容,而第四项Sprite(2D and UI),就是4.6版本所用的,它虽然比前一项适用的围更窄,但其效率更高。
我们选中该选项Sprite(2D and UI)并点击下方的Apply(应用)按钮就可把此图片转换成精灵格式,随后就可拖放到Image的Source Imag中了,如下图所示:另:当我们把一个普通的图片转换成精灵格式后,在Project中,将发现该图片将包含一个子对象如图:,以后可以把一个图片划分为多个图片。
当我们把精灵图片赋给了Image后,其组件样式如下图:Color:可改变图片的颜色;Material:材质,这是针对一些复杂的贴图使用。
Image Type:贴图的类型,这是最重要的属性。
1)Simple:简单Preserve Aspect:翻译过来是:维持外貌,选中该项后,该精灵图片的长宽比将保持原状,当调节图片的大小时,它将在保持原长宽比的前提下尽量铺展到图片框中,即不会拉伸或压缩以适应图片框而铺满。
Set Native Size:本来的大小。
如果调整后大小变乱了,单击此按钮,可将此图片设置成本来的大小2)Sliced:片应用该种类型时,应先将贴图进行“九宫格”处理后才可以应用。
否则其下会出现黄色的警告 This Image doesn’t have a border:这个图片没有边框,如下图:怎样进行九宫格的处理呢?先在Project中选中该图片精灵,然后在其Inspector检视图中单击“Sprite Editor”按钮即可进入九宫格处理Sprinte Editor视窗中,如下两个图所示:在这个Sprinte Editor视窗中,我们可以拖动图像四条边上的绿色线,调节九宫格的布局大小,调好后单击顶端的Apply按钮应用即可,回到Image的检视图中,我们将发现原来的警告消失了:在Image Type为Sliced时,当对图像进行大小调节时,其中心会缩放以适合矩形,但边界会保持不变,这样当你显示不同尺度图像时,不用担心扩大与缩小时其轮廓会发生变化。
如果你只想要边界,不要中心,可以禁用Fill Center(填充中心)属性。
3)Tiled:平铺图像保持其原始大小,重复多次填补空白。
这往往用于做背景。
4)Filled:填充图像填充满整个Image矩形区域,再结合Fill Amount属性,可做一些特效。
当图片类型为Filled时,其Image组件的属性视图如上图所示,其Fill Method(填充方法)选择框中有5种:Horizontal:水平填充,如果我们手动拖动Fill Amount(填充数量)滑块,就可看到图片在水平方向上的填充变化(动画),如下图列所示:Vertical:垂直填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在垂直方向上的填充变化(动画),如下图列所示:Radial 90:径向90度填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在90度方向上的填充变化(动画),如下图列所示,默认是以左下角为圆心,顺时针90度填充。
Radial 180:径向180度填充,同理当我们手动拖动Fill Amount滑块,就可看到图片在180度方向上的填充变化(动画),如下图列所示,默认是以底边中点为圆心,顺时针180度填充。