网游企业IPO相关问题
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网络游戏企业上市相关问题
一、网络游戏行业概览
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经历了20世纪末的初期形成期阶段,以及近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。
网络游戏产业之所以可以打破在原来中国整个网络经济中的平衡,主要缘于在20世纪末中国网络经济泡沫破灭整个网络经济大受打击的时候,网络游戏却异军突起成为整个网络经济发展的领头羊,得到迅猛的发展。
自2009年以来,中国网络市场继续保持了较好的运行态势,市场规模保持了较为稳定的增长,产品类型不断丰富,海外出口增速加快,市场竞争较为激烈。
从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他盈利模式获得收入)为258亿元人民币,同比增长39.5%。
其中:国产网络游戏市场规模达到157.8亿元人民币,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,较2008年增长47.2%,而2008年海外出口收入同比增速仅为30.9%。
当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。
截止到2009年年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯、中国台湾、中国香港等近50个国家和地区。
2010年资本纷纷涉足网游市场,网游像磁石一样吸引着各方资本逐鹿,连房地产、酒业这样高利润行业的企业也愿分得一杯羹,可以想象网络游戏行业其利润之高、持续盈利之强的优势所在,互联网行业的投资细分趋势进一步得到体现。
网络游戏海外出口规模将面临较大发展机会。
当前,电子游戏的网络化是全球性的大趋势。
不管是PC游戏还是电视机游戏,不管是在欧美、北美,还是亚洲太平洋地区,网络游戏都是一个重要的潮流。
中国网游将借机扩大海外领地,但目前看最大掘金点仍在亚洲。
二、网络游戏市场特征
中国网络游戏市场的发展呈现如下四点特征:
(一)中国相关部门加大对网络游戏市场监管力度,引导、规范市场健康发展
(二)中国互联网总体网民基数持续扩大成为网络游戏发展的“温床”
(三)资本市场暗流涌动,互联网仍是投资热点市场之一
(四)网络娱乐应用成为互联网网民使用频率最高的应用品类之一
三、盈利模式
网络游戏收费模式主要为按道具收费(即通常说的Item-based )和按在线时长收费(即Time-based )两种模式,部分休闲游戏有按会员月费的收费模式,这几种方式是游戏玩家付费。
网游还可以通过植入广告收入模式向广告客户收取费用,称为IGA (In-Game-Advertising ),是近两年逐渐开始的一种新的广告模式。
按时长收费,是网游刚刚开始的时候普遍采用的收费模式。
国内目前几款按时长收费的游戏每小时费用在0.4 元—0.48 元之间。
除了按每小时计费外,还有采用包月收费、连续收费(例如连续5 天等)的模式。
按时长收费的游戏通常具有较好的游戏平衡性,仍是部分游戏喜欢采用的收费模式,例如目前网易在运营的暴雪公司的游戏《魔兽世界》、网易自主研发的在线人数保持着记录的《梦幻西游》、以及网易另一款大作《大话西游2》、金山软件的《剑侠情缘网络版3》、盛大代理的韩国游戏《永恒之塔》。
按道具收费,就是在游戏中出售虚拟道具,玩家拥有这些道具后可以提升战斗力水平、经验值等。
道具收费模式是目前主要的收费模式,按道具收费的游戏又通常称为“免费游戏”,这个免费指的是玩家参与游戏的基本功能免费,但道具是要购买的。
道具收费模式最早是在一些休闲游戏中使用的收费模式,后来2005 年底盛大首先将旗下原先按时长收费的游戏《梦幻国度》《热血传奇》《传奇世界》等游戏的基本时长免费,只对购买游戏的增值服务进行收费。
道具模式从此成为2006 年至今游戏主要收费模式。
由于游戏本身免费,玩家可以免费试玩,这对近几年游戏玩家的迅速增长有很大作用。
同时,对游戏运营商来说,道具模式可以充分开发玩家的付费意愿,有助于提高游戏用户数量。
按照IDC 统计,70%的游戏收入来自道具收费模式。
四、网络游戏行业上市公司概要
五、监管法律体系
网络游戏的监管部门主要有文化部、新闻出版署,文化部为主管单位。
与网游日常的审批、运营等密切相关的文件、条文主要有:
(一)文化部颁发的从2003 年7 月1 日开始实施的文化部令第27 号《互联网文化管理暂行规定》。
其中第16 条规定“互联网文化产品进口活动由取得文化部核发的《网络文化经营许可证》的经营性互联网文化单位实施,并报文化部进行
内容审查。
文化部应当自收到内容审查申请书之日起20个工作日内(不包括专家评审所需时间)作出批准或者不批准的决定,批准的,发给批准文件;不批准的,应当说明理由。
经批准的进口互联网文化产品应当在其显著位置标明文化部的批准文号,不得擅自变更节目名称或者增删节目内容。
自批准之日起一年内未在国内运营的,进口单位应当报文化部备案并说明原因;决定终止进口的,文化部撤销其批准文号。
互联网文化单位运营的国产互联网文化产品依照有关规定需要备案的,应当在正式运营以后60 日内报文化部备案,并在其显著位置标明文化部备案编号。
”
(二)由新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委联合发布并于2007年7 月16 日开始实施的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》对未成年人游戏在线时间、实名认证等做出了一系列的规定。
(三)由文化部、商务部于2009 年6 月4 日联合发布《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作通知》,其中第8 条规定“网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换发行企业自身所提供的虚拟服务,不得用以支付、购买实物产品或兑换其它企业的任何产品和服务”,第20 条规定“网络游戏运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
”
(四)中央编办发[2009]35 号《中央编办对文化部、广电总局、新闻出版总署<“三定”规定>中有关动漫、网络游戏和文化市场综合执法的部分条文的解释》。
其中第二条“网络游戏管理的有关条文”规定,“文化部负责动漫和网络游戏相关产业规划、产业基地、项目建设、会展交易和市场监管。
国家新闻出版总署负责在出版环节对动漫进行管理,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批。
”
(五)2009年11月,文化部下发《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,重点阐述了网络游戏经营单位的监管新措施,从建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度,以及强化网络游戏社会监管与行业自律等三个方面,提出了具体要求。
(六)2010年6月,中国文化部正式发布《网络游戏管理暂行办法》,首次系统的对网络游戏的娱乐内容、市场主体、经营活动、运营行为和法律责任作出明确规定,首次确认了从事网络游戏活动的基本原则,明确了使用范围及“网络游戏”、“网络游戏上网运营”、“网络游戏虚拟货币”等概念,同时对网络游戏内容管理、未成年人保护、经营行为、虚拟货币等有关网游市场的热点话题作出了明确的制度安排。
这是中国第一步专门针对网络游戏进行管理的规范的部门规章,该办法将于2010年8月1日正式实施。
六、网游企业在上市过程中遇到的质疑—中青宝案例
1、市场影响力
质疑:中青宝本身来看,尽管是一家以红色网游为主导且有政府背景的企业,但是其上市前尚未研发出具有市场影响力的网络游戏涉及严肃游戏边缘太早、目前不占优势。
回应:公司一贯秉承“执民族文化旌旗,振民族网游强音”的企业理念,坚持做民族原创网游,希望能将中华民族优秀的传统文化、人文风貌通过网络游戏这一全新的娱乐表现方式传播给广大游戏玩家。
公司现在线运营的多款游戏已拥有了一批喜欢爱国历史题材网络游戏的忠实玩家,成为爱国主义教育的良好教材,也成为寓教于乐的青少年教育形式的一种创新。
2007年,公司在共青团中央的大力支持下推出的《抗战英雄传》真实地再现了我国抗战的历史,在青少年爱国教育和历史文化教
育上创造了一种寓教于乐的新形式,为公司树立了良好的品牌知名度和美誉度。
公司的游戏研发团队现已达到320 人、占公司总人数的近70%,其研发团队核心层人员都是具有多年游戏开发经验的资深人士,已共事多年,配合默契,为公司的未来可持续发展奠下稳固根基。
凭借着公司掌握的游戏开发能力,公司能迅速有效地推出新网络游戏及改善升级现有网络游戏,能更好地把握网络游戏市场机遇。
2、扩展带来的管理压力
质疑:中青宝自成立以来持续快速发展,营业收入从2006 年度的858 万元增长到2008 年度的5,367 万元,员工人数也从2006 年底的66 人迅速扩充到2009 年6月30 日的461 人。
上市后,随着募集资金的到位和投资项目的实施,公司的资产、业务、机构和人员将进一步扩张,公司在战略规划、制度建设、组织设置、运营管理、资金管理和内部控制等方面将面临更大的挑战。
公司经营规模的跳跃式增长,给公司建立适应企业发展需要的管理体系和制度及在新的条件下完善激励和约束机制带来管理方面的压力。
回应:公司已积累了丰富的企业管理经验,建立了规范的法人治理结构、内部控制体系能保证目前公司经营的有序运行,有能力在现有的管理体系下适应未来公司快速扩张的可能性。
2、上市时间滞后
质疑:中青宝上市时,除了需面对网易、盛大、巨人、九城、完美、畅游、腾讯、金山、网龙和中华网等已经在境外上市的网络游戏公司的竞争外,未来行业的新进入者也可能提供游戏效果更佳、价格更具吸引力、故事发展更为完整、游戏体验更为丰富或有其他方面改善的网络游戏。
日趋激烈的竞争可能使中青宝难以保留现有用户或吸引新用户,将对公司的业务、财务状况及经营业绩造成不利影响。
回应:公司及其网络游戏产品多次获得行业内各类奖项,公司的网络游戏,特别是《抗战英雄传》受到了游戏玩家的欢迎。
目前,公司网络游戏的注册用户数达1,078 万人,活跃付费用户数达67.53 万人。
公司现已经拥有了一批稳定忠诚的游戏用户基础并在逐步扩大,为公司带来了过去三年业绩的高速增长,公司营业收入期内年均复合增长率达到了150%,同时也为公司未来的持续稳定发展奠定了基础。
七、网络视频、网络音乐企业上市可能存在的相关问题
(一)经营资质相关问题
我国的网络游戏行业受到政府的严格监管,包括信息产业部、国家新闻出版总署、文化部及国家版权局均有权颁布及实施监管网络游戏行业的规例。
网游企业业务合法经营须取得相关的批准、许可及相关备案登记手续,包括:中华人民共和国增值电信业务经营许可、网络文化经营许可、电子出版物制作业务备案、互联网出版许可证以及互联网电子公告服务(BBS)许可。
若网游企业未能维持目前已取得的相关批准和许可、或者未能取得相关主管部门未来要求的新的经营资质,则可能面临罚款甚至限制或终止运营的处罚,对企业的业务产生不利影响。
(二)青少年沉迷导致的严格监管
网络游戏行业在快速发展的同时也带来了一定的社会问题,部分学生沉迷网络而影响学习成绩的报道也见诸报端,网络游戏被质疑影响缺乏自制能力的未成年人的身心健康。
因此,政府不断加强对网络游戏行业的监管和立法,对网络游戏运营的资质、游戏内容、游戏时间和游戏经营场所等多方面进行了更严格的限制,从而给网络游戏行业的外部经营环境带来一定的不确定性。
由新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部等八部委联合发布并于2007年7 月16 日开始实施的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》对未成年人游戏在线时间、实名认证等做出了一系列的规定。
随着国家对网游企业监管的不断加强,该等企业的运营成本还有继续攀升的趋势。
(三)人才流失风险。
目前,中国网络游戏产业的人才储备呈金字塔形趋势,底层是运营、支持、服务等人才;中段是游戏设计与开发人才;塔尖是主程序员、美术总监、策划总监等。
随着网络游戏市场的增长和行业竞争的加剧,对游戏开发及运营人员管理的问题也渐渐浮出水面。
行业迅速发展下膨胀的游戏人才需求,以及行业本身的多变性所造成的人才流动过快,某种程度上又加剧了业内的人才缺乏。
游戏开发人才的培养是中国网络游戏持续发展必须解决的问题,而目前网络游戏的培训和教育市场仍不成熟,虽然社会上也有一些培训机构,但教育内容的不统一、师资的不专业、设施的不规范,还有学员原有基础的差异等各方面问题,都使得培养出的人员很难在一开始就在开发、运营中承担重任。
游戏人才依然短缺,游戏厂商之间的人才争夺激烈,核心团队的动荡会导致游戏竞争对手间此消彼长。
(四)成功经验难以复制
单款成功游戏的可复制性不强,使游戏厂商不具备收益长期稳定性的保障。
目前市场上前四名的网游厂商主要收入来源都是依靠1-2 款成功的游戏,企业经营者对后续推出的游戏是否能够成功都不能够有十足的把握,而大型网络游戏无论是自
主研发还是授权运营成本都很高,“试验”的代价很大。
例如,截止到目前为止,各个领先的网游公司主要游戏收入来源都来自同一品牌游戏。
网易的主力游戏是“西游”系列、畅游是“天龙八部”、巨人是“征途”系列、金山是“剑侠”系列,完美时空虽然多款3D 游戏,但各款3D 游戏基本只是做了“换肤”的工作,后续2.5D 的《神鬼传奇》及2D 的《梦幻诛仙》虽然也较为成功,但游戏在上线后首个季度表现突出,但后续并未能像天龙八部等成功巨作一样保持连续几个季度的增长,而是冲高回落。
其次,游戏上线后运营效果难以预测也是造成估值水平偏低的一大重要原因,无论是自主研发的游戏,还是代理的游戏,即便是同一个团队创作的游戏,上线后是否能达到预期通常也不能事先完全预见,09 年金山的《剑网III》是个很典型的例子,该游戏上线前一直位列游戏期待榜榜首,封测期间各项指标均良好,但公测及收费后效果并未达到预期。
(五)非法侵害
网络游戏运营商可能会面临非法游戏服务器所带来的风险,这些服务器通过运行未获授权的网络游戏的拷贝,容许玩家在不需要向游戏开发商购买预付游戏卡或游戏点数的情况下进行有关游戏。
若有非法服务器运行公司的游戏,则会影响公司的声誉和盈利,也会增加公司用于知识产权保护方面的开支。
(五)免费模式成为主流商业模式
由于免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力,因此,对网游运营商而言,能够较快将游戏推向市场获得盈利。
游戏终身免费的模式,能够避免在原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的现象,尽管高用户流量在一定程度上会增加运营成本。
(六)行业内存在不正当竞争、游戏同质化比较严重
基于网络游戏行业是一个智力密集型行业,游戏专才对企业的发展起决定性作用。
而我国目前网络游戏行业中存在的恶意“人才挖角”现象,不仅损害了原创企业的利益,也影响了部分研发中的游戏的质量和进度,最终损害的是整个行业的发展。
在激烈的行业竞争中,部分网游企业在内容上有急功近利的倾向,部分网络游戏显现出明显的同质化趋势,即使是新出现的游戏模式也会在不久以后被各方厂商以各种形式变相模仿。
网络游戏的这种低水平竞争将直接导致玩家的游戏兴趣缩减,在一定程度上阻碍游戏市场的发展。
(七)产业瓶颈及知识产权纠纷风险
对于中国网络游戏厂商来说,延长游戏生命周期仍然是一个需要深入探索的课题。
一些原本表现出色的优秀网络游戏,已经渐渐地进入了生命周期衰退期,在一些老牌游戏中,除了少数游戏依然保持增长之外,其他游戏增长均不同程度地出现停滞或衰退,部分网游企业的发展出现了瓶颈。
其次,虽然行业中的国产原创产品已经初具规模,但是部分市场核心产品仍然受制于海外,游戏收入中的大部分都支付给拥有版权的国外游戏厂商,在一段时间内,这一问题也是中国部分网络游戏代理厂商面临的主要瓶颈。
另外,引进海外授权游戏容易产生知识产权纠纷、后续技术支持不能及时到位等问题。