对《Sketchup》课程的教学思考
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对《Sketchup》课程的教学思考
第一篇:对《Sketchup》课程的教学思考
对《Sketchup》课程的教学思考
摘要:《Sketchup》课程与设计类课程在教学中应紧密配合,以循序渐进的方式进行。
教师能引导学生想办法解决问题。
sketchup表现教学,实际上是辅助设计教学,目的是让大家通过sketchup的学习,以小见大,今后逐渐成为一名合格的设计师。
关键词:《Sketchup》课程;辅助设计教学;设计关于《Sketchup》课程
《Sketchup》是建筑设计技术专业的重要课程,是一套直接面向设计方案创作过程的设计工具,其创作过程不仅能够充分表达设计师的思想而且完全满足与客户即时交流的需要,它使得设计师可以直接在电脑上进行十分直观的构思,是三维建筑设计方案创作的优秀工具。
SketchUp软件的优势
独特简洁的界面,可以让设计师短期内掌握;适用范围广阔,可以应用在建筑,规划,园林,景观,室内以及工业设计等领域;方便的推拉功能,设计师通过一个图形就可以方便的生成3D几何体,无需进行复杂的三维建模;快速生成任何位置的剖面,使设计者清楚的了解建筑的内部结构,可以随意生成二维剖面图并快速导入AutoCAD进行处理;与AutoCAD,Revit,3DMAX等软件结合使用,快速导入和导出DWG,DXF,JPG,3DS格式文件,实现方案构思,效果图与施工图绘制的完美结合;自带大量门,窗,柱,家具等组件库和建筑肌理边线需要的材质库;轻松制作方案演示视频动画,全方位表达设计师的创作思路;具有草稿,线稿,透视,渲染等不同显示模式,准确定位阴影和日照,设计师可以根据建筑物所在地区和时间实时进行阴影和日照分析;简便的进行空间尺寸和文字的标注,并且标注部分始终面向设计者。
《Sketchup》课程的教学
3.1《Sketchup》课程与设计类课程在教学中应紧密配合,以循序渐进的方式进行。
初步了解SketchUp软件基本结构及应用,界面介绍,常用基本工具如移动复制、阵列、旋转、缩放,快捷键的使用,风格的加载;学习建筑造型中常用的建模方法、掌握高级建模技巧,SketchUp组与组件、辅助线、材质贴图、灯光阴影、模型的交错、剖切、导出到3dmax、空地面雾效、图层、创建地形,CAD图纸文件导入到SketchUp中进行室外建筑、景观园林建模等动画和漫游插件学习;学会利用Photoshop和透视原理进行效果图的后期环境处理,掌握有关处理技巧及构图原理。
用PHOTOSHOP图层蒙板及调整工具实现环境和谐、建筑主体突出的主次效果;sketchup插件是针对sketchup的功能缺陷而开发的,合理的使用插件可提高工作效率,但要注意不要过度依赖插件。
3.2 《Sketchup》课程学习学生应重视的问题:
建模开始前一定要记得设置单位,最好是常用的毫米(mm);软件操作要快,鼠标和键盘的结合才能真正快。
SU的自定义快捷键可以为单字母或CTRL、SHIFT、ALT加单字母。
最好定义成跟常用的如CAD一样的快捷键,最常用的是下面的命令,建议你将它定义为如下:画线L、画弧A、画圆C、平行拷贝O、移动M、删除E、旋转R、缩放S、放大Z、填充材质H、画矩形和拉伸可依你认为易记的来定义;在切换命令时初学者往往会不知如何结束正在执行的命令,所以特别建议你将选择定义为空格键。
按ESC键可取消正在执行的操作或习惯按一下空格键结束正在执行的命令,将会十分方便,又可避免误操作。
在su中用画线、画矩形等几个简单的命令即可建模,期间不会有任何的面板切换,连数据输入面板也不用点击。
相信用过MAX建模的人对面板的频繁切换之麻烦有深切体会。
另外,对面的任意切割、直观的任意拉伸也是SU的方便性重要的一面。
加上放样命令的存在可以建出很多复杂的模型; SU的捕捉是自动的,有端点、中点、等分点、圆心、面等。
对建模过程中的大部分命令都适用,加上可输入实际数据,所以不必担心精确对齐和准确性等问题;su建模大部分可通过面拉伸成物体来完成。
而面是可很方便的通过画线等面命令来分割的。
面也可通过拉伸来随时修改。
SU的方便性的真正体现,关于视图缩放控制:
在执行画线或移动拷贝等命令时,常常要缩放视图以便精确捕捉:可随时透明执行缩放命令,结束缩放命令后会自动回到前面的命令执行状态而不会中断当前操作,放大命令例外:可透明执行但要右键方可退出回到前面命令执行状态。
另外,按中键可随时旋转视图;中键加按SHIFT键即为平移;关于建筑建模:a、如果是CAD导入的平立面,在用画线工具将墙线封闭成面然后拉伸成墙体(物体)时往往会在平面窗等位置多一些线出来,建议删除多余的线。
b、在没有CAD图而又想开窗口定位准确的话,可利用线对线的分割来定位:在一条已有的线上再画一条比它短的线,会自动在后者的结束点处将前面那条线分割开。
利用这一特性可随时准确定位。
另外画线也可当标尺来使用:执行画线命令可动态在右下角数值框显示出线的长度,由此可判断出其它物体的长度和测量距离;有时常常在建模时用到矩形但发觉长宽不对时可即时修改:长宽同时修改则输入(长度数值,宽度数值);只修改长度可直接只输入长度数值;修改宽度则输入(,宽度数值)。
这里的长宽是相对而言。
学生每次建模都会遇到开始觉得建不出来的东西,但教师能引导想办法解决掉。
论坛每更新一个插件,教师下载下来仔细的研究,看看这个插件在设计建模中能不能够产生一些灵活的应用方法。
能不能够通过创新去解决一些原来做不了或者做的很慢的东西。
软件与设计从什么角度去认识和学习sketchup是教学时第一时间要给学生传达的理念。
很多建筑设计的学生甚至已经工作了的人,总是有一个错误的观念,就是夸大某种工具或者技能在设计中的作用。
其实这些软件都是辅助设计的技能而已。
一名合格的设计师需要三样东西“责任感、经验、创造力”,这三点能解决你所有的问题,这也是做任何与设计相关的工作的基础。
当有了责任感,就不会随便的做一个什么东西应付了事然后交给别人,那样做的每一件事,都会认真的去思考它,都会使人有很大的收获。
当积累了经验,无论是画图还是设计,都能够整体把握,游刃有余。
当有了创造力和创新意识,无论是手绘还是用软件,都能超越前人,让自己独树一帜,成为真正的高手。
把设计做好,不在于掌握了多少软件的命令,而在于知道自己想要做什么。
不是这个模型该怎么建能建出来,那个模型该怎么建能建出来,而是教会学生如何掌握解决问题的思路。
一个人之所以能够成为某方面的人才,不是因为他学了多少现成的这个东西的知识,而是因为他每次都能解决在这方面别人谁都解决不了的问题。
如果只想着了解一些按钮插件怎么用,花盆花钵的曲面怎么建。
而不关注到底把东西做成什么样子才是好的,不去了解做这类东西的思路。
那只能保持现状了。
学习sketchup软件几个例子,记在脑子里可以解决一部分事。
但是不通过大量的练习,还是没办法完全掌握,而责任感、创造力,看似是天生的不能传授的,其实也可以通过言传身教的方式带动学生产生这个意识。
所以sketchup表现教学,实际上是辅助设计教学,只是载体以sketchup为主。
目的是让大家通过sketchup的学习,以小见大,今后逐渐成为一名合格的设计师。
参考文献
[1] 张恒国主编.Sketchup7建筑草图设计.第一版.北京:人民邮电出版社,2010.[2] 马亮主编.Sketchup建筑设计实例教程.第一版.北京:人民邮电出版社,2012.
第二篇:SketchUp实验报告之二
学生实验报告册
(理工类)
课程名称:SketchUp基础与应用专业班级:12级计算机科学与技术(特)
学生学号: 1205601006 学生姓名:章文静
所属院部:计算机工程学院指导教师:傅骏钦
2014 ——2015 学年第二学期
金陵科技学院教务处制
实验报告书写要求
实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。
若因课程特点需打印的,标题采用四号黑体,正文采用小四号宋体,单倍行距。
纸张
一律采用A4的纸张。
实验报告书写说明
实验报告中实验目的和要求、实验仪器和设备、实验内容与过程、实验结果与分析这四项内容为必需项。
教师可根据学科特点和实验具体要求增加项目。
填写注意事项
(1)细致观察,及时、准确、如实记录。
(2)准确说明,层次清晰。
(3)尽量采用专用术语来说明事物。
(4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。
(5)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。
实验报告批改说明
实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。
实验报告的批改成绩采用五级记分制或百分制,按《金陵科技学院课堂教学实施细则》中作业批阅成绩评定要求执行。
实验报告装订要求
实验批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲。
2
实验项目名称:群组与组件设计实验学时: 8 同组学生姓名: / 实验地点: A105 实验日期: 2015.4.29 实验成绩:批改教师:批改时间:
实验二群组与组件设计
一.实验目的:
通过对SketchUp8.0第四章,第五章、第六章的理论学习和实例介绍,使学生理解SketchUp8.0中“群组和组件”的创建方法和应用技巧,以及“建筑单体组件的设计”、“园林景观组件设计”、“室内家具组件的设计”等的一些设计方法。
二.实验要求:
根据所学理论知识和实例介绍,了解SketchUp8.0中群组和组件的创建方法和应用技巧,掌握一些典型的“建筑单体组件的设计”、“园林景观组件设计”、“室内家具组件的设计”的应用实例,并写出实验报告。
三.实验设备:
P4以上计算机、双核及以上CPU、主频较高为好、超2GB以上内存、windows xp或windows7操作系统,中文版SketchUp8.0软件。
四.实验原理、方法:
上机操作。
五.实验过程:
1.熟悉并掌握“群组和组件”的创建方法和应用技巧。
2.熟悉并掌握“建筑单体组件”的设计方法。
3.熟悉并掌握“园林景观组件”的设计方法。
4.熟悉并掌握“室内家具组件”的设计方法。
5.根据教师所介绍的实例的制作方法,模仿设计出相应的三维图形作品。
6.撰写实验报告。
六.实验报告要求及记录、格式:
按金陵科技学院《实验报告(工科)》格式填写。
七.实验注意事项:
爱护机器,将遵守规章制度。
八.实验结果和分析:
通过本单元课程的学习和实验,得到什么结果,有何收获?
1.创建客厅茶几
1.首先用“矩形”工具绘制出一个1220mmX560mm的矩形,然后用“推/拉”工具将矩形面推拉出530mm的高度。
2.用“直线”工具以及“圆弧”工具绘制出茶几的曲面截面。
3.选择绘制好的曲线,用“偏移”工具将其向内偏移15mm。
4.用“推/拉”工具将多余的面推拉到0的厚度,即可自动将面删除。
5.将剩余的模型制作为组件,选择该组件单击鼠标右键选择“柔
化/平滑边线”命令。
6.在弹出的“边线柔化”编辑器中拖动“允许角度范围”滑块对模型进行柔化,拖动该滑块可以调节光滑角度的下限值,超过此值的夹角都将被柔化处理。
7.双击组件,进入组件内部编辑。
激活“推/拉”工具并按住Ctrl 键推拉出茶几边的厚度为10mm。
8.将该部分制作成组件,进行柔化处理后将其复制到茶几的另外一侧。
9.在茶几表面放上茶杯等模型,一个简单的茶几模型创建完成。
2.创建电视剧
1.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为2500mm、宽为400mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉420mm。
然后创建组。
2.偏移为50,再单击【推/拉】按钮,将矩形面推拉350mm。
3.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为1200mm、宽为350mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉320mm,然后创建组。
4.经过调整,最后结果。
3.创建办公桌
1.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为660mm、宽为400mm的矩形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉400 mm。
然后创建组。
2.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为700mm、宽为440mm的矩形,将调整的位置。
再单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉630 mm。
然后全部创建组。
3.单击【矩形】按钮,在场景中绘制一个长为400mm、宽为180mm的矩形,将调整的位置。
再单击【推/拉】按钮,将矩形面向前推拉20 mm。
创建矩形的图形,再单击【推/拉】按钮,将矩形面向后推拉-20 mm。
然后创建组。
4.单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,复制矩形面。
5.单击【卷尺工具】按钮,在柜子右边划出一条相同的线段,再用铅笔工具往下连出一条线,再单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,移动其线段。
单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉680 mm。
6.将其长方形上边的线框往下拖动40mm,单击【推/拉】按钮,将矩形面向左推拉400 mm。
然后全部创建组。
7.在柜子的顶部上方画一个长为250mm,宽为160mm的长方形,单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉30mm。
单击【选择】按钮,按住Ctrl键不放,复制矩体面。
然后全部创建组。
8.把柜子和柜子右边的图案两边的顶部往上移动,把柜子左上边的尖点和柜子右边的图案的右下边的尖点全部连在一起,形成长方形。
单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉40mm,使其桌面与桌面支架保持相对水平的位置。
9.在桌子反面找到一个有边隙的支架,并在其支架画出小正方形,将其拉伸,单击【推/拉】按钮,将矩形面向上推拉20mm。
10.填充合适的材质,导入装饰组件。
九.实验心得
Sketchup适用范围广阔,可以应用在建筑,规划,园林,景观,室内以及工业设计等领域,而且Sketchup界面独特简洁,可以短期内掌握。
方便的推拉功能,通过一个图形就可以方便的生成3D几何体,无需进行复杂的三维建模,可以随意生成二维剖面图并快速导入AutoCAD进行处理。
这周傅老师教我们制作客厅茶几、电视柜、办公桌都用到创建组和创建组件的这个概念,你可以从画第一根线开始就将它编成组,然后你可以编辑这个组,在组里面增加其他东西。
换句话说,建立组的时机只有太晚了。
一旦模型建得差不多了,你就要耗费精力和时间去从已经粘在一起的模型中,挑出你要的几何体来编成组。
一个面可能被分在一个组,而它的边线可能在另一个组,多么可怕的事情啊~~~,
这样的模型怎么修改编辑!我所发现的将粘在一起的模型分组的方法是拷贝整个模型,将其中一部分编成组,然后删除组外的东西,再拷贝整个模型,择出另外一些几何体编成组,如此往复,直到将原来的所有东西都编到不同的组里,再将组拼合起来。
注意:SU不能够将粘贴的几何体自动置于原来的位置,当你粘贴的时候,被粘贴的几何体是在你光标所在的位置,你需要移动它们到你想要的地方。
如果移动到你想要的位置比较困难或找不到参照点,你可以采用复制(CTRL+C)粘贴的办法,这样第一个组里的几何体不会消失,粘贴后将几何体移动到第一个组里的几何体所在的位置,对齐,然后关闭第二个组,打开第一个组,将被拷贝的几何体删除。
所以这次制作的过程中会耗费你的精力和时间,需要多下功夫练习,非常感谢傅骏钦老师上课时耐心的指导与帮助!
制定者:傅骏钦(2015年3月)审阅者:(年月)
第三篇:sketchup 学习心得
一、常用快捷键显示/旋转鼠标中键显示/平移 Shift+中键编辑/辅助线/显示 Shift+ Q 编辑/辅助线/隐藏 Q 编辑/撤销 Ctrl+z 编辑/放弃选择Ctrl+T;Ctrl+D(用林京的快捷键)文件/导出/DWG/DXF Ctrl+Shift+D 编辑/群组 G
编辑/炸开/解除群组 Shift+G
编辑/删除 Delete 编辑/隐藏 H 编辑/显示/选择物体 Shift+H
编辑/显示/全部 Shift+A
编辑/制作组建 Alt+G 编辑/重复 Ctrl+Y
查看/虚显隐藏物体 Alt+H 查看/坐标轴 Alt+Q
查看/阴影 Alt+S
窗口/系统属性 Shift+P 窗口/显示设置 Shift+V(用林京的快捷键) 工具/材质 X
工具/测量/辅助线 Alt+M 工具/尺寸标注 D
工具/量角器/辅助线 Alt+P 工具/偏移 O 工具/剖面 Alt+/
工具/删除 E 工具/设置坐标轴 Y
工具/缩放 S 工具/推拉 U
工具/文字标注 Alt+T 工具/旋转 Alt+R
工具/选择 Space 工具/移动 M
绘制/多边形 P 绘制/矩形 R
绘制/徒手画 F 绘制/圆弧 A
绘制/圆形 C 绘制/直线 L
文件/保存 Ctrl+S 文件/新建 Ctrl+N
物体内编辑/隐藏剩余模型 I 物体内编辑/隐藏相似组建 J
相机/标准视图/等角透视 F8 相机/标准视图/顶视图 F2 相机/标准视图/前视图 F4 相机/标准视图/左视图 F6 相机/充满视图 Shift+Z 相机/窗口 Z 相机/上一次 TAB 相机/透视显示 V 渲染/线框 Alt+1 渲染/消影 Alt+2
二、学习心得:
1、连续复制:选择物体后,按M,按Ctrl同时点击左键,移动复制的距离,点击左键,输入数字加X(例:5X,既复制5份);
2、间隔复制:同上,输入数字加/(例:5/,表示间隔复制5份);
3、当物体和轴关系不是很明确时,不能对某轴进行移动。
得想别的方法。
4、画线时,可以寻求参考点来定位,很好用!
5、线能够闭合面、割断线、分割面。
6、选择物体时增加或减少用Shift配合。
7、在表面画了物体,剪切后粘贴,该物体会顺着目的表面安置,很好用。
这是Sketch UP的特点。
如果须使其失去联系,可右键选分离。
8、快捷键的安装,须先安装原程序提供的,然后再自行设置自己的快捷键。
或者先清空所有,再导入快捷键(4.0用5.0的快捷键时)。
9、善用辅助线:用于定位,有卷尺与量角器两种。
系统可以捕捉到辅助线。
隐藏辅助线(Q);显示辅助线(shift+Q)
10、善用组和组件:组类似cad的定义块,不具有关联性;组件类似组,但具有关联性,修改一组件,其他相关联的组件也会被改变。
11、按住Shift键可以锁定当前参考。
12、绘制矩形中,出现Square(平方)提示,则说明为正方形;出现Golden Section(Golden 剖面)提示,则说明为带黄金分割的矩形。
13、绘制弧线后输入“数字S”,来指定弧形的段数。
同样也可指定圆的段数。
三、问题解答:
1、如何镜向?用旋转+Ctrl,配合恰当的参考点即可。
还可用插件。
2、如何补面?加线封闭面即可。
3、如何作布尔运算?运算后,删除线面即可。
如作了群组,须先炸开再删线面。
4、如何沿路径复制?若为单弧线,可找到弧心用旋转复制。
还可用插件。
5、如何分页?Shift+E
6、锁定与解锁有何妙用?锁定就无法编辑。
7、如何由线推出面? 用xx插件
8、如何作出拉膜结构? 先用定位方法画出弧形边线,再用地形生成工具生成膜。
9、模型对绘图速度的影响有那些? 高分辨率材质、阴影、透明度对3D专业显卡要求高;模型边线或细部对CPU要求高(可用窗口尺寸改小来测试)。
10、物体如何对齐?依靠辅助线是其中的一种方法。
11、如何准确画出立体的线段?使用辅助线、面来定位。
12、如何一开机,长度单位就默认为毫米?在系统属性下的模板选好图形模板即可
第四篇:sketchup学习心得
一:序言
设计师运用SketchUp创建设计模型,在工作过程中需要经常变换工作区里的视景,从各种不同的方位和角度观察和操作。
当模型架构得越来越复杂,模型上应用的材质越来越多的时候,模型档案跟着
变得很大,因而SketchUp在Pan(平移视景), Orbit(旋转视景)或Zoom(缩放视景)上花费的时间相对的也变长,影响到SketchUp操作性的流畅。
由於SketchUp是「实时成像」的,任何时候只要工作区的视景(View)发生了某些改变,就会引发一系列运算以保证每一样物体持续更新,直到改变结束。
因此在工作区里看到的场景物体越多,SketchUp就得操纵越复杂的改变,你的电脑系统就必须做更多的工作。
我们可以利用一些技巧去改善这种状况,让SketchUp在设计操作中能执行的更流畅一些。
在《如何使SketchUp跑得更快》这一系列博文里,我们讲述如何调适电脑的硬体设定以及改善对SketchUp 的操作习惯,从不同的方向来提升运用SketchUp进行建筑设计的工作效率。
窃以为,如果你只是弄个SketchUp玩玩,或者把它当成展示品表示你也有,那么你也不会有耐心来看这些博文,请就此飘过。
但是如果你对这个风华正茂的新设计工具有所认知,准备拿它做为建筑设计的主要生产工具,那么从下面一系列博文中你能获得许多有用的讯息,这些讯息都不存在SketchUp的官方文件里。
二:渲染的概念
在讲述SketchUp的「实时成像」功能之前,我们必须先了解一些跟渲染相关的科普知识。
什麽是『渲染』?渲染(Render)是对三维模型的一种着色演算(Shade)过程,任何所谓的渲染器(Renderer)本身就只是一种演算程式模组,不同的渲染器可能应用不同的演算法,但是改变不了的是渲染运行的阶段性进程。
我们来谈谈渲染的阶段性进程都包含了哪些步骤。
(一)渲染的阶段性进程
通常渲染器(Renderer)启动渲染演算以后,渲染分为二个阶段进行,首先是处理视景范围里的三维模型,把模型表面细分成网格面。
接着才是对这些细小的几何面进行着色处理。
〖第一个阶段〗处理模型
(1)首先会针对视景(View)中能看见的几何物体做运算分析(Build
Gepmetry)。
(2)产生用於渲染成像所需要的几何构架,建立成三角形网格面(Build Meshes)。
(3)对这些细小的网格面做顶点(Vertex)计算,产生所有的顶点座标、纹理座标、法线角度等等数据,这些网格面的顶点是着色的根据,通常在几何面上显现的颜色、纹理、亮度是对三个顶点的演算结果与相邻网格面的平均值。
〖第二个阶段〗着色演算
(1)进行着色(shade)、纹理映射(texture mapping)、凹凸映射(Bump mapping)等等,逐次对这些细小几何面上进行着色演算。
(2)然后是模拟光线照射的结果,光源可以是环境光、太阳光或你在场景里设置的各种灯光以及从其他物体反射过来的光线,演算场景里物体上的环境光照和阴影投射明暗程度。
逐一计算出各个几何面上接受到从光源投射过来的光线强度、颜色等,以及向场景的漫射、反射、次表面散射、模糊这些模拟真实世界光线的行为。
逐一计算出各个几何面上表现的演色结果,不同的渲染演算模组会使用不同的演算法,诸如光迹追踪和全局光照等等。
(3)着色以后还要对整个画面上显现的图像做反锯齿(Anti-aliasing)运算,最终才会给出具有真实感(Photo-realistics)的图像。
(二)渲染演算是有限次数的模拟运算
渲染演算是运用演算法模拟真实世界中在光线照射下,以及物体间的交互反射时在物体表面上产生的光照行为,包括反射、折射、透明、漫射…等等。
但是利用电脑做运算,只能以一个取样率对入射光线设定有限的光线数目,并且设定一个临界值做有限次数的运算(否则永远算不完),这个控制演算强度的临界值是可以从参数设定的,因而你可以设置不同的渲染品质。
(三)渲染的运算强度很大
在上述二个运算阶段中,当前绝大部份的渲染器并不依靠显示卡上的图形处理器(GPU)进行演算,而是运用电脑的中央处理器(CPU)做运算。
(只有几个当前正发展中的的新渲染器能支援nVidia的CUDA 介面,把第二阶段的渲染工作交由显示卡的GPU处理,很大程度的提。