六年级下册信息技术教案2.6初识Scratch|浙江摄影版
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第六课初识scratch
【课情剖析】
本节课教课内容是浙江摄像第一版社的小学信息技术教材六年级下第6课《初识
Scratch》。
Scratch是一门崭新的程序设计语言,在学习本课以前,学生还没有编写程序的基础知识。
所以,本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能,让学生初步认识scratch软件,而且经过编写简单程序,让学生在实践中认识scratch软件,提升学习兴趣。
本课由“游戏体验”、“指令研究”、“界面破解”、“故事创作”等几个环节构成。
经过“游戏体验”,激发学生的编程兴趣;经过“指令研究”、“界面破解”,培育学生的自主学习能力,并让学生对软件有个整体的感知;经过“故事创作”,进一步培育学生发现问题、解决问题的能力。
【学情剖析】
本节课的学习对象是六年级学生,他们固然没有接触过编程方面的内容,但对游戏特别感兴趣,所以这节课从玩游戏下手,指引学生认识scratch软件,激发学习兴趣。
【教课目的】
1、知识与技术:经过研究“小猫动起来”,初步认识Scratch软件,认识Scratch软件的界面和基本功能;经过“故事创作”,初步掌握Scratch编程的基本工
作方式。
2、过程与方法:
经过观看“小猫动起来”的微课,学惯用“视频”自学的学习方法;经过故事
创作,学惯用电子教材自学的学习方法。
3、感情态度价值观:
经过游戏试玩及编程实践,体验、分享创建的乐趣;
【教课重难点】
要点:认识Scratch的编程方式,体验编程创作的乐趣。
难点:试试创作简单的程序。
【教课准备】
课件、指令打印、锦囊1和锦囊2等帮助文件、多个试玩和体验的游戏、摄像头
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和测控板及麦克风等硬件。
【教课过程】
课前组织:玩游戏
大屏出示游戏地点(作业素材-四年级-游戏试玩),学生试玩游戏。
游戏:
蜗牛爬井(动画、故事)、数字钢琴(音乐)、兴趣猜数(游戏、交互)、打地
鼠(鼠标)、偏旁抢夺战(语文、键盘使用)、口算大会(数学、交互)、英语
迷宫(英语)、打字(信息、键盘使用)、足球大赛(双人、体育)、猜字谜、
弹弹弹弹,,
(游戏选择的依照:优选的10个程序,属于交互故事、动画、音乐、游戏等,
波及到语文、数学、英语、音乐、体育、信息等多个学科,让学生充足体验到
Scratch软件的强盛功能,以激发学生学习的兴趣。
)
一、游戏导入
1、教师机展现游戏、学生代表登台体验游戏。
师:游戏好玩吗?还没过瘾?老师这里有更好玩的游戏,想不想看看?演
示游戏1《听话的路灯》(预先连结好麦克风)。
师:老师这里有个路灯,我
只需说“亮”,它就会亮起来,你信吗?我请个同学登台来体验一下。
人太多了,
为了公正公正,老师来抽取学号(抽奖程序也使用Scratch软件制作。
)。
学生1登台体验游戏,路灯不亮。
学生2登台体验游戏,路灯持续不亮。
(因
为响度达不到程序要求)师对着麦克风说“亮”,路灯亮起来。
(选择演示游戏1的企图:故作噱头,借助麦克风发言,当声音达到必定响度时,程序起作用,以吸引学生注意力,激发好奇感)
演示游戏2《睡懒觉的小猫》游戏(预先连结好测控板)。
师:再来看看有什么更奇特的!老师这里有只睡懒觉的小猫,我们把它给叫起来,好不好?请拉开窗帘,看着你的显示器。
学生观看程序中天慢慢变亮,叫小猫起床的成效。
(老师在演示时,假如天气还不够亮,能够再加上灯光照耀。
)
师:此刻天黑了,小猫要睡觉了。
请学生辅助拿传感板,老师拿个黑色袋子慢慢套上。
学生观看程序中天慢慢变暗,直到完好黑下来,小猫说“要睡觉了”的成效。
(选择演示游戏2的企图:经过开关窗帘及灯,改变测控板上的光敏传感器的值,
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将现实与电脑中的虚构程序联系起来,让学生体验到程序的奇特。
)
演示游戏3《小猫吃鱼》游戏(预先连结好摄像头)。
师:更好玩的还在后边呢!你看老师能够用手指引程序中的小猫去吃鱼呢!
通
过使用抽奖程序,请学生代表上来试玩。
(选择演示游戏3的企图:经过摄像头,侦测作用在程序中角色上的动作及方向,让学生体验自己能够出此刻程序中,并能控制程序中角色的奇特。
)
演示游戏4《吹气球》游戏(预先连结好测控板)。
师:刚才大家叫得很响亮,预计肺活量应当不错,我来测测:看谁肺活量大点,能把气球吹爆!
请学生介绍班上运动方面最好的同学上来测试。
(难度设置大一点,要学生很努力才能达到成效)
师:肺活量一般的人要把这气球吹爆,仍是有点困难的哦!可是,老师一口气就能把这气球给吹爆了,认真看哦!
教师改正游戏参数,对着气球一吹,立刻成功!
师:厉害吧?会玩游戏不是能手,会做游戏,才是“达人”,大家想不想当这个
“编程达人”?
(选择演示游戏4的企图:经过对着测控板上的声音传感器吹气,改变声音传感器的值,将现实与电脑中的虚构程序联系起来,让学生体验到程序的奇特。
预先将程序难度设置大一点,为以后老师现场改正程序,引出课题做准备。
)
2、揭题:今日我们就来认识一个新朋友。
课件出示课题:初识 Scratch。
动
画
演示小猫走来走去。
师:经过刚才的游戏试玩,这个软件能不可以制作互动故事?游戏呢?动画呢?音
乐?(课件翻开相应程序)还能够经过话筒、摄像头、测控板和其余一些传感器
等与我们的实质生活联系起来!
(设计企图:让学生经过使用话筒、摄像头、测控板等硬件,登台体验游戏,进
一步感觉Scratch虚构程序与现实生活的联系,对Scratch的功能有更全面的了
解。
)
师:用Scratch编程,就像搭积木同样简单。
使用动画出示一条指令连结一条指令。
经过课件链接翻开Scratch软件,老师简单演示指令连结并履行成效。
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(设计企图:经过动画出示一条条指令连结起来的成效以及老师的实质演示,学
生对Scratch搭积木式的编程方式有了初步认识。
)
二、新课
(一)编程达人之研究篇:小猫动起来
1、师:此刻,我们启动到任务栏上的Scratch2,研究让小猫动起来吧!(视频
出示小猫在舞台上走动的成效。
)
假如需要帮助的话,能够求援:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。
(设计企图:供给锦囊 1 ,供学生在研究过程中有问题时观看。
锦囊1以视频
的形式体现,四年级的学生简单易懂。
)
2、学生借助锦囊1研究指令的使用、教师巡视指导。
3、反应:请学生代表上
台演示操作过程。
师:假如指令不需要或许发生错误了,怎么办?师演示分开指令并删除的方
法。
4、学生持续达成小猫动起来的过程,已经达成的同学,帮助四周的同学。
(二)、编程达人之基础篇:Scratch界面破解
1、经过刚才的使用,同学们对Scratch界面有了必定的认识,Scratch界面主要分为7块地区,请同学来对号入坐。
2、学生回答的过程中,老师对各地区的功能做简单解说。
(设计企图:在学生进行指令研究后,再来认识Scratch界面各地区的名称及作用,更易于接受掌握。
)
(三)、编程达人之创作篇:我是故事大王
1、小猫走着走着,到达了野外——狮子的地盘,于是演出了一场好戏,,在刚才的操作基础上,你感觉能够做些什么呢?充足发挥你的想象吧!假如需要帮助的话,能够求援:作业素材-四年级-锦囊1、同学、老师。
学生借助锦囊2创作、教师巡视指导。
(设计企图:经过创作设计,提升学生的想象力和创建力,也浸透Scratch的口号之一:想象。
为学生供给锦囊2,以供碰到困难时查察。
)
2、请学生代表演示增添背景、增添角色、增添对话等。
3、学生持续达成故事创作。
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4、展现学生作品、评论。
你对自己作品最满意的是什么?
学生履行自己的程序,简单说自己的创意。
5、教师演示“拍摄照片看作角色”的功能,简单增添播放声音指令“小猫加油”。
(设计企图:经过摄像头及时将自己的头像作为角色,再次让学生体验能够将自己融入Scratch编程中,虚实联合。
)
三、编程达人之总结篇
1、今日学习的Scratch软件是由美国麻省理工学院研发的一款图形化程序设计
软件。
2、请同学们回想一下,今日制作程序时,你使用了哪些指令?
学生说,老师板书(将打印出来的指令,一条一条贴在白板上,最后形成一个完
整的程序)。
(设计企图:用在白板上贴指令的形式,最后形成一个完好的程序,让学生再次
回首Scratch程序的编写过程。
)
四、编程达人之拓展篇
学致使用,周末回家后,有兴趣的同学能够:1、去官方网站
下载软件。
2、注册账号,分享自己的作品,与全球的人一同沟通。
(设计企图:浸透Scratch的三大口号之二:分享。
)
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