01-玩游戏--执行网络
网络游戏的是与非课件ppt
拓展人际关系
通过与网络游戏中的其他玩家交 流和合作,有助于拓展玩家的社
交圈子和人际关系。
缓解压力与抑郁
放松心情
网络游戏中的轻松愉快的 游戏氛围有助于玩家放松 心情,减轻压力和疲劳。
增强自信
在网络游戏中取得胜利和 进步,有助于增强玩家的 自信心,从而更好地面对 生活中的挑战。
转移注意力
网络游戏中的丰富内容和 挑战性任务,有助于转移 玩家的注意力,减少抑郁 和焦虑情绪。
社交需求
玩家越来越注重游戏中的社交体验,网络游戏需要提供更多的社交 功能,如公会、团队副本等,以吸引更多玩家参与。
个性化需求
玩家对游戏个性化的需求越来越高,网络游戏需要提供更多的定制 化选项,以满足玩家的个性化需求。
政策法规的影响
游戏版号限制
国家对游戏版号的限制将影响网络游戏的研发和发行,导致市场 竞争更加激烈。
沉迷问题
沉迷影响学习
网络游戏容易使未成年人分心,无法集中精力学 习,导致学业成绩下滑。
减少户外活动
过度沉迷于网络游戏可能导致未成年人减少户外 活动,对身体健康产生负面影响。
难以自拔
网络游戏成瘾后,玩家往往难以自拔,严重影响 正常的生活和工作。
健康问题
1 2
视力下降
长时间盯着电脑或手机屏幕,容易导致视力下降 。
促进竞争意识与团队合作
激发竞争意识
网络游戏中的排行榜和竞技模式,有助于激发玩家的竞争意识, 培养积极向上的心态。
加强团队合作
网络游戏中的一些任务需要玩家组队进行合作才能完成,这有助于 加强玩家的团队合作意识和协作能力。
增进友谊
在网络游戏中与队友合作完成任务,有助于增进玩家的友谊和信任 。
小学生如何理性看待网络游戏
合理安排时间
制定玩游戏的时间表,每 天限定一定时间进行游戏 ,确保不影响学习和休息 。
培养其他兴趣
多参加户外活动、体育运 动、艺术类课程等,丰富 自己的兴趣爱好,减少对 游戏的依赖。
警惕游戏成瘾
注意自己是否对游戏产生 了过度依赖,如出现沉迷 、无法控制自己的行为等 情况,应及时寻求帮助。
遇到不良信息时的处理方式
网络游戏的特点
互动性
网络游戏允许玩家与来自全球 各地的其他玩家进行互动,有 助于拓宽玩家的视野和增强其
社交技能。
多样性
网络游戏的种类繁多,能满足 不同类型的玩家需求,为玩家 提供多样化的娱乐体验。
挑战性
网络游戏通常具有较高的挑战 性,需要玩家不断努力和提高 技能才能取得胜利。
虚拟性
网络游戏是一个虚拟世界,玩 家可以在其中体验不同于现实
学会适可而止
孩子需要学会在规定时间内停止游戏,家长可以与孩子协商并制定合理的游戏 时间表,培养孩子的自我控制能力。
培养多种兴趣爱好,丰富生活
发掘其他兴趣
家长可以鼓励孩子发掘其他的兴趣爱好,如阅读、音乐、绘 画等,让孩子明白生活中还有很多有趣的事情可以做,不局 限于游戏。
丰富生活体验
家长可以安排家庭活动,如旅游、参加社区活动等,让孩子 体验不同的生活经历,增加他们的生活乐趣和丰富性。
05
树立正确的价值观和道德 观
正确看待游戏在生活中的地位
娱乐方式
网络游戏是现代娱乐方式的一种 ,可以带来快乐和放松,但不应
成为生活的全部。
时间管理
合理安排时间,确保有足够的时 间进行其他有活方式,如规律作 息、合理饮食和适当的运动。
培养良好的行为习惯和道德观念
小学生如何理性看待 网络游戏
网络安全主题班会ppt (42)
网络的优点
03 网 上 预 订
你可以通过网络预订,火车票、飞 机票、船票、汽车票、酒店、旅行 社、餐厅、出租车、医院门诊等等。 生活因此变的,高效率很方便。
网络的优点
04 网 上 银 行
通过手机电脑,可以将银行卡的钱, 转账到其他银行卡内,可以网上缴 学费、缴水电费、交纳汽车违章罚 款等等。
互联网对青少年犯罪心理形成的影响主要存在以下几个方面:
01 对青少年性犯罪心理形成的影响
互联网色情信息的刺激和诱惑,容易导致青少年产生性犯罪的病态心理。有关资料显示,目前互联网上大约有100万个黄 色电脑软件,全球每天新增2万多个黄色网站。互联网上各种色情信息的泛滥,加上青少年生理、心理发育期的特殊情 况,如果缺乏有力引导,很容易诱发青少年实施卖淫嫖娼、强奸等违法犯罪行为。
(二)网络犯罪场与青少年犯罪
网络犯罪场是指以潜在犯罪人为中心、以网络生活环境为背景的犯罪主客体诸要素之间相互影响、相互作用的共同体。从网络 犯罪场的角度可以揭示网络环境下的青少年犯罪与青少年被害各自发生的机制及其内在关联性,并为预防和控制由网络诱发的 青少年犯罪和青少年被害提出了可行性的应对策略。
青少年网络犯罪的概况
IAD
如果你其中有4项或4项以上表现,且持续时间已经 达1年以上,那么就表明你已经换上了IAD。 “互联网成瘾综合症”简称IAD。 IAD患者最主要的表现是,对网络操作出现时间失 控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。 情绪低落、头昏眼花、双手颤抖、疲乏无力、食欲 不振等。
网上世界浩瀚无际。对于分辨与自控能力较差 而追求新奇、刺激心强的青少年来说,电脑及 其网络是天使也是魔鬼,关键是看我们如何抑 弊扬利,趋利避害,所以青少年用慧眼看清网 络是一个不容回避的现实问题。
中学生网络安全教育主题班会
中学生网络安全教育
中学生网络安全教育主题班会…
主讲:XXX
时间:20XX
网络是一把双刃剑
网络是一个信息极其丰富的百科全书式的世界,信息量大,信息交流速度快, 自由度强,实现了全球信息共享,中学生在网上可以随意获得自己的需求,在 网上浏览世界,认识世界,了解世界最新的新闻信息,科技动态,极大地开阔 了中学生的视野,给学习、生活带来了巨大的便利和乐趣。 同时由于中学生身心发展的不成熟性、网络的特殊性和网络发展的不完善性, 我们在看到电脑网络对中学生有利一面的同时,更应该看到它的消极影响,并 引起足够重视。
明确上网目的、任务。
加强自我保护意识。
经常与父母沟通,让父母了解自己在网上的聊 天内容或所作所为。
由于网络的虚拟性,在网上读到任何信息都可能是 不真实的。要学会识别信息的真假。
发布信息需谨慎。
谨防网络诈骗。
PART 04
未成年人安全上网指南
在信息化的今天,互联网正以海量的信息、开阔的眼 界、便捷的方式影响着我们的生活
了解网络技术带来的危害
二、网络信息传播的任意性容易弱化中学生的道德意识
1
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了解网络技术带来的危害
三、网络的诱惑性造成中学生“网络上瘾”、“网络孤独”等症状
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了解网络技术带来的危害
中学生尤其需注意网瘾的危害
(
中学生尤其需注意网瘾的危害
(1)对身体的伤害
未成年人安全上网指南
1.互联网做为崇尚科学知识
未成年人安全上网指南
2.从自身做起,在主观思想上建立一道防线
3.努力学习网络知识、技能,提高操作水平
未成年人安全上网指南
全国青少年网络文明公约
游戏开发团队及分工
服务器端程序员
与客户端程序员相对应的是服务器端程序员,他们负责网络游戏服务器端的研发工作。
由于网络游戏的特点,服务器端程序员往往更强调的是对游戏数据的处理和计算,而对游戏的画面表现并不在意,服务器端程序员必须让自己的程序能够接收和发送来自客户端的数据包,同时还要对这些数据进行相关的计算。
角色原画
给建模师、贴图师的设计参照图
《魔兽世界大灾变》---美术团队访谈
背景原画
《魔兽世界》的背景原画之一 《魔兽世界之大灾变》---原画设计
建模与贴图
《魔兽世界》的模型(中) 概念原画(左)、贴图之后的模型(右)
魔兽制作花絮
建模与贴图
3D模型贴图前后的效果对比
2D动画是绘制帧
3D动画要在角色内部添加骨骼,让它可以带动3D模型产生合理的动作。
完美世界
文案策划-北京-00859 工作地点:北京 所属类型:策划类 发布时间:2014-02-24 岗位职责: 游戏世界观设计; 游戏剧情设计,角色故事撰写; 游戏任务制作; 游戏中道具、招式技能和活动玩法说明撰写; 游戏过场CG对话撰写; 任职要求: 大学本科、专科及以上学历; 文字功底深厚,文笔妙趣横生,能用短小精悍的语言表达令人回味的含义,有出版或者杂志作品者优先; 熟练使用各类办公软件; 有多年游戏经验者优先; 对历史、某个架空世界观或者武侠、奇幻小说有深入研究者优先; 具有良好的沟通表达能力,团队合作精神,积极主动,能承受高强度工作压力;
北京某公司招聘
1、熟悉C#或者javascript语言(Uinty脚本语言); 2、熟悉3D图形学原理; 3、熟悉DirectX3D和OpenGL,熟悉渲染管道,熟悉shader编程尤佳; 4、熟悉Unity3D引擎优先; 5、大型项目代码阅读能力; 6、学习能力强,承受压力,能胜任高强度工作。 7. 诚信正直,具备高度的责任心; 8. 性格开朗,具备良好的沟通和协调能力和一定的团队管理能力; 9. 良好的英语阅读能力,能够阅读和学习外语技术资料; 10. 具有极强的团队精神,能承担责任,能承受较大的工作压力; 别的公司有的福利,我们都会有,包括但不限于: 1、业内具有竞争力的薪资 2、五险一金 3、带薪年假 4、年度体检 5、饭补 别的公司没有的福利,我们也会有,包括但不限于: 1、300 - ∞的优秀员工奖(每周、每月、每年均有奖励) 2、伯乐奖 3、加班补贴 4、生日会 5、小卖部(低于市价购买商品) 6、项目贡献奖 7、每年2次晋升加薪机会 8、外地员工帮助解决住宿 9、家属福利
中国黑客年代史
中国黑客年代史黑客人物 2007-06-16 01:34 阅读28 评论0字号:大中小图片:黑客们的反应与大众正好相反。
听到=0>"红盟"解散的消息后,一个叫大鹰的黑客说,"那群小孩儿长大了。
"从1994年中国邮电部对普通客户开放网络服务算起,中国的网龄已过10岁,中国黑客的年龄还要更长久些。
1993年,中国科学院高能物理研究院建设了一个试验性质的网络,开通不久,一名欧洲黑客发现了这个陌生的地址并闯进来,成为中国第一个黑客案例。
1996年,为数不多的中国人开始尝试建立BBS。
这一年,英国17岁的女中学生莱安诺·拉斯特凭想象写出的《骇客帝国》,成为那一年的畅销书,"hacker"这个词传入中国,被译为"黑客"。
次年,中国最老牌的黑客组织"绿色兵团"成立,黑客从此有了自己的江湖。
真正的黑客追求的是技术,极少人懂得他们世界的语言。
1998年,一件意外的事件使中国黑客浮了上来。
当年5月,印度尼西亚发生排华事件,直到8月,一部分相关的图片和报道才通过互联网传到了中国,一群愤怒的黑客决定对向印尼网站发起攻击。
这次攻击引起了网民的关注和赞许,为次年的中美黑客大战打下良好基础。
fC5qR D`X fU7 Qt Q1999年5月8日美国"误炸"中国驻南使馆后,中国网民向白宫投掷了大量的垃圾邮件阻塞网路,并成功图改了部分美国军方网页。
在这次行动中,一位黑客赋予了这个群体新的颜色--象征着革命的红色,还发明一个对应的英文单词"honker",意为"爱国的黑客"。
[ *\^D B5PKk w1999年正是网络泡沫年,黑客在这阵势不可挡的浪潮中不可避免地泛起了泡沫,一群技术刚刚起步的黑客开始建设自己的黑客网站。
从1999年到2000年,"中国黑客联盟"、"中国鹰派"、"中国红客联盟"等一大批黑客网站兴起,带来了黑客普及教育。
正确使用网络游戏的倡议书
正确使用网络游戏的倡议书尊敬的各位同学:近年来,随着科技的迅猛发展,网络游戏已经成为了许多年轻人娱乐休闲的重要途径。
然而,我们也不可否认网络游戏对于学业和健康的影响。
因此,我们特此发起正确使用网络游戏的倡议,希望能够引起大家的共鸣,共同建立良好的网络游戏环境。
首先,作为学生,我们应该将学习放在首位。
网络游戏无疑是一个巨大的诱惑,但我们需要时刻牢记我们的责任和义务。
正确使用网络游戏意味着要在完成学习任务后再进行游戏,而不是将其作为我们学习的替代品。
只有通过自律和合理安排时间,我们才能将娱乐与学习有机结合,发挥事半功倍的效果。
其次,我们不应该沉迷于网络游戏。
长时间的游戏将导致我们的生活失衡,影响到身体和心理的健康。
在游戏中荒废了家庭和社交活动,我们将失去与他人交流的机会,埋没了我们内心的情感需求。
因此,我们应该定期休息,保持适度,保持游戏与现实生活的平衡。
此外,我们应该提高对网络游戏内容的意识。
网络游戏虽然提供了众多的娱乐和刺激,但其中也存在着一些不适合青少年的内容。
我们需要对游戏进行正确的辨识和评估,选择那些积极向上、能够丰富我们知识和思维的游戏。
同时,我们也应该积极参与到游戏社区中,交流经验、分享乐趣,倡导游戏的健康发展。
最后,作为正确使用网络游戏的倡议发起者,我们应该向他人传播正确的网络游戏观念。
我们可以通过组织座谈会、撰写文章、举办宣传活动等方式,向我们周围的人宣传正确使用网络游戏的重要性。
只有让更多的人认识到网络游戏的正面影响,并且能够正确应对它的诱惑,我们才能共同塑造一个健康向上的网络游戏环境。
相信通过我们每个人的努力,正确使用网络游戏将成为我们学习和娱乐的有益方式。
让我们一同加入这场倡议的行动中,为青少年创造一个健康、快乐、充实的网络游戏环境。
谢谢大家!正确使用网络游戏倡议发起人:XXX。
大学生网络游戏消费行为调查报告
经济能力
大学生的经济能力有限,网络游戏消费水平受到其经济状 况的制约,因此价格敏感度较高,对性价比要求较高。
大学生网络游戏消费行为的特点
消费习惯
大学生在网络游戏消费上表现出 冲动性、跟风和攀比的心理特点 ,容易受到游戏内促销、社交媒 体宣传等因素的影响。
付费方式
大学生更倾向于使用电子支付、 信用卡等方式进行网络游戏消费 ,同时也会选择购买游戏内的虚 拟物品、装备等。
大学生网络游戏消费行为的影响因素
游戏品质
大学生网络游戏消费行为调 查报告
汇报人: 2024-01-05
目录
• 引言 • 大学生网络游戏消费行为概述 • 大学生网络游戏消费行为的具
体分析 • 大学生网络游戏消费行为的思
考和建议 • 结论
01
引言
调查背景和目的
调查背景
随着互联网的普及和网络游戏市场的快速发展,大学生作为网络游戏的主要消费群体之一,其游戏消费行为越来 越受到关注。了解大学生的网络游戏消费行为有助于更好地理解其消费心理和习惯,为游戏企业提供更有针对性 的市场策略。
02
大学生网络游戏消费行为概述
大学生网络游戏消费行为现状
大学生网络游戏消费规模
随着互联网的普及和电子支付的便利,大学生网络游戏消费规模逐年增长,成 为游戏市场的重要消费群体。
大学生网络游戏消费偏好
大学生更倾向于选择角色扮演、竞技、策略等类型的网络游戏,其中MOBA、 MMORPG等类型受到广泛欢迎。
卡通可爱中小学生预防沉迷网络教育PPT模板
诊,但同时也表明,如果症状严重,确诊前的观察 期也可缩短。
网络成瘾中国青少年
虽然,这项标准的建立在一些精神卫生专家看来仍有不同意见,但世卫组织的初衷是好 的,在中国,我们也一直是重视青少年网络成瘾问题的!
解决已面临的问题
如果是因为儿童对现实生活中的具体问题产生回避行为,则应对 这些问题进行处理,如减轻学习压力、缓和家庭冲突等。 出现沉迷网络的念头时,要反复暗示自己,或者寻求帮助,我一 定能够戒除网络成瘾,抵制网络对自己的影响,要进行自我鼓励, 加强信心。
如何防止患上“网瘾”?
要认识网络的危害及网络成瘾对自己的影响。另外,还可以加入社团、参加自己感兴趣的活动,摆脱 对网络的依赖。同时,加强正常的人际交往、学校的交往、社会的交往也能够减少对网络的依赖。
01-网络成瘾中国青少年 02-如何防止患上“网瘾”? 03-需各方提升网络素养 04-家庭、学校、社会的对策方案
第一部分
Add Your Words Here,according To Your Need To Draw The Text Box Size. Add Your Words Here,
需各方提升网络素养
父母作为儿童的监护人,应当知道怎么做才能对孩子更好地监管和引导。中国与全球化智库高级研 究员哈维·佐丁说,如果父母是下班后就“瘫”在沙发上玩手机的人,很难保证孩子不沉迷网络。
➢ “成年人首先要知网、懂网、会用网,才能更好地引导和 保护未成年人。”
➢ 北京市一零一中学校长陆云泉说,除了课堂教学内容, 要给未成年人更丰富的课外生活和活动,把ห้องสมุดไป่ตู้上教育作 为学校教育的有效延展,
上网行为管理产品手册AC
上网行为管理AC产品概述上网行为管理具备专业的行为管理、应用控制、流量管控、信息管控、非法热点管控、行为分析、无线网络管理等功能, 有效防止人员进行与工作无关的网络行为、提高带宽资源利用率、规避泄密和法规风险、保障内网数据安全、可视化管理以及全面管控无线AP,真正做到有线无线统一上网行为管理。
上网行为管理主要应用于互联网出口上网行为管理、万兆环境上网行为管理、有线无线统一上网行为管理几大应用场景,服务于18,000多家各行业用户。
所以在现代网络管理方面,不仅要做得全面,涵盖有线网络和无线网络的统一管理,还要对网络中的应用、流量、信息等各方面的管控做得越来越精细。
上网行为管理AC具备专业的应用控制和流量管理功能,管控与工作无关的网络行为,杜绝带宽资源滥用,提高工作效率;具备精细信息管控功能,记录上网轨迹,管控外发信息,规避泄密和法规风险;提供智能数据分析功能,提供可视化详细报表;还可以全面管理无线AP和有效管控非法无线热点,首家实现有线无线网络统一行为管理。
如今互联网技术发展迅速,网络应用和网络行为多种多样,企业网络管理需要面对更加复杂的网络环境,会遇到更多的问题:●01 办公效率低下:员工在上班时间玩游戏、聊天、看视频、浏览新闻、在线购物等与工作无关的网络行为,影响工作效率;●02 核心业务无法保障:员工大量进行P2P下载、在线视频等带宽占用大的应用,容易挤占正常业务系统带宽(如 OA系统、邮件系统等),影响核心业务的正常进行;●03 企业信息存在安全风险:各种外发途径(如HTTP上传、网盘上传、论坛发帖和上传、邮件外发附件、IM外发、微博上传等)容易泄露企业核心信息,造成无法估量的损失;●04 非法Wi-Fi热点暴露内网:无线共享设备如360随身Wi-Fi、小度Wi-Fi、小米Wi-Fi、猎豹免费Wi-Fi软件等,价格低廉且易用,此类共享网络的行为容易导致内网暴露,成为不法分子入侵内网的跳板,窃取核心资料或攻击内网,造成极大的安全隐患;●05 无线网络缺乏有效管理:在有线和无线混合使用的网络里,有线和无线无法统一管控,无线App应用无法有效识别和控制,无线用户权限无法精细划分,管理难度大。
《玩游戏的危害》课件
汇报人:PPT
目录
添加目录标题
游戏对青少年的影响
பைடு நூலகம்01
02
游戏对成年人的影响
游戏对社会的危害
03
04
添加章节标题
游戏对青少年的 影响
影响学习
占用学习时间:玩游戏会占用青少 年的学习时间,导致学习时间减少
影响学习成绩:玩游戏会影响青少 年的学习成绩,导致学习成绩下降
添加标题
添加标题
添加标题
长时间玩游戏可能导致颈椎病、腰 椎病等身体疾病
长时间玩游戏可能导致肥胖,影响 身体健康
游戏对成年人的 影响
影响工作
长时间玩游戏会导 致工作效率下降
游戏成瘾会影响工 作态度和积极性
游戏会影响工作专 注度和注意力
游戏可能会导致工 作失误和错误
家庭矛盾
游戏成瘾:长时间 玩游戏导致忽视家 庭责任,引发家庭 矛盾
心理问题
沉迷游戏:长时间玩游戏导致生活、工作、学习受到影响 社交障碍:过度依赖游戏,导致社交能力下降,人际关系紧张 情绪波动:游戏输赢可能导致情绪波动,影响心理健康 健康问题:长时间玩游戏可能导致视力下降、颈椎病等健康问题
游戏对社会的危 害
犯罪问题
暴力倾向:游戏中的暴力元素 可能导致玩家产生暴力倾向, 影响社会和谐
添加标题
影响学习效率:玩游戏会使青少年 分心,导致学习效率降低
影响学习态度:玩游戏会使青少年 对学习产生厌倦感,导致学习态度 不端正
沉迷游戏
影响学习:导致学习成绩下降,注 意力不集中
影响社交:减少与朋友、家人的交 流,导致社交能力下降
添加标题
添加标题
添加标题
添加标题
影响健康:长时间玩游戏会导致视 力下降,颈椎病等健康问题
预防沉迷网络规范使用手机主题班会
手机使用过程中,各种应用程序和通知会不断干扰人们的注意力,导致注意力不 集中,影响学习和工作效率。因此,应避免在学习和工作中频繁使用手机,保持 专注和集中精力。
04
CHAPTER
如何预防沉迷网络和规范使 用手机
设定手机使用时间限制
制定合理的手机使用时间表
家长和学校应该与孩子一起制定一个合理的手机使用时间表,规定每天使用手机的时间和时长,并严格执行。
。
规范使用手机取得良好效果的案例
合理使用手机,提高学习效率
小华是个勤奋好学的学生,他意识到手机也可以成为学习的工具。通过下载学习软件、 在线课程和词典等应用,小华在学习上取得了很大的进步。他能够随时随地学习新知识,
提高了学习效率。
正确使用手机,促进社交互动
小亮喜欢用手机与朋友保持联系,分享生活中的点滴。他通过社交媒体结识了很多志同 道合的朋友,并积极参加线上线下的社交活动。手机成为了小亮扩大社交圈、结交新朋
建立良好的手机使用习惯
遵循“20-20-20”法则
让孩子每隔20分钟看一次远处,每次看20英尺(约6米)远的物体,持续20秒,以减轻眼睛疲劳和预 防近视。
避免在黑暗中使用手机
在黑暗中使用手机会对眼睛造成伤害,因此应避免在黑暗环境中使用手机,或者打开夜间模式并降低 屏幕亮度。
提高自制力
教育孩子自我控制
小明曾经沉迷于网络游戏,导致学习成绩大 幅下滑。经过家长和老师的引导,他意识到 自己的问题并开始戒除网瘾。通过制定合理 的学习计划和时间安排,小明逐渐恢复了学 习的动力,最终考上了理想的大学。
摆脱手机依赖,实现自我 成长
小红曾经对手机产生了严重的依赖,无法自 拔。她意识到手机对自己的学习和生活造成 了负面影响,于是开始有意识地控制使用时 间。通过参加兴趣小组、运动和社交活动, 小红逐渐摆脱了手机依赖,实现了自我成长
道德与法治人教版四年级(上册)8《网络新世界》(课件)(2024版新教材)
小红听说网上有黑客软件,就像 找来试试…
小红的做法对吗?会给别 人带来怎样的伤害?
全国青少年网络文明公约
要善于网上学习,不浏览不良信息。 要诚实友好交友,不侮辱欺诈他人。 要增强自护意识,不随意约会网友。 要维护网络安全,不破坏网络秩序。 要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。
作业布置
写一写自己对网络这个新世界 的看法,并和自己身边的人普 及网络规则!
Network rules
把你家地址和电话告诉
0
我,我送你一份全新的 游戏攻略!
1
0
就考这么点分,秀什么 呀?搞得自己像个大佬 一样!
2
避免泄露隐私
不要轻易的给出真 实的个人信息,包 括家庭地址、学校 名称、密码等。
03
明天晚上九点,我 们约在秀峰公园见!
ห้องสมุดไป่ตู้远离不良信息
在上网的过程中,如果遇到暴 力等让你感到不舒服的信息是, 马上远离
网络新世界
--如何正确对待网络
PART 01
“万能”的网络
Universal network
“万能”的网络
点 外 卖
工作学习
发送邮件
轻松购物
玩游戏
温馨提示
互联网虽然“无所不能”,给我 们带来了很大的便利,但是如果 我们想要获得更多的快乐,必须 遵循它的规则,并且要保护好自 己!
P网A络R规T则02
慎重网络交友
如果遇到网友相约,未经父母同意,没有大人陪同,就 不能去。
你还知道哪些网络安全防 护小技巧?请给同学们提 个醒。
P明A辨R是T非03
distinguish between truth and falsehood
明辨是非
小红突然想到一个恶作剧,她决 定在班级的论坛里面宣布某位同 学失踪的假消息
网络游戏防沉迷指南
确保举报人的隐私和权益得到保护 ,防止因举报而受到不公正的待遇 。
05
游戏企业责任与义务
制定防沉迷措施
限制游戏时间
提醒与警示
游戏企业应设置合理的游戏时间限制 ,防止玩家过度沉迷于游戏。
在玩家游戏时间过长时,系统应给予 提醒和警示,提醒玩家注意健康。
实名认证
实施实名认证制度,确保玩家年龄和 身份的真实性,防止未成年人沉迷游 戏。
沉迷网络游戏的个体常常无法自拔,长时间连续玩游戏 ,对其他事物失去兴趣,出现焦虑、抑郁等情绪问题, 以及睡眠不足、饮食不规律等生活问题。
沉迷的危害
影响学业和职业发展
沉迷网络游戏可能导致个 体无法集中精力学习或工 作,影响学业成绩和职业 发展。
人际关系疏离
过度沉迷网络游戏可能导 致个体忽视与家人、朋友 的交往,造成人际关系疏 离。
完善相关法律法规,明确游戏企业的责任和义务,加大对违规行为 的处罚力度。
建立多部门联合监管机制
建立多部门联合监管机制,共同加强对网络游戏市场的监管,确保 防沉迷工作的有效实施。
建立举报奖励制度
设立举报热线
设立专门的举报热线,方便公众 对违反防沉迷规定的行为进行举
报。
奖励制度
建立举报奖励制度,对提供有效线 索的举报人给予一定的奖励,提高 公众参与度。
02 社交压力
在某些社交圈中,玩网络游戏被视为一种时尚或 社交资本,个体可能因为社交压力而沉迷网络游 戏。
03 缺乏自律
部分个体缺乏自律能力,无法控制自己的游戏时 间,导致过度沉迷。
02
防沉迷策略与措施
设定游戏时间限制
限制每日游戏时间
家长或监护人可以设定每日玩游戏的时间,如每 天2小时,超过时间后游戏账号自动下线。
不沉迷网络游戏安全教育课件PPT课件
小红是一个小学生,曾经对网络游戏充满好奇和兴趣。为了防止她沉迷于网络游戏,家长和学校开展了一系列的安全教育活动。通过这些活动,小红逐渐明白了网络游戏的危害和不良影响,自觉地远离了网络游戏。同时,家长和学校还鼓励她参与其他有益的活动,培养了她的多元兴趣和爱好。
安全教育预防网络游戏沉分人沉迷网络游戏是因为缺乏自我控制能力,无法抵制游戏的诱惑。
缺乏自我控制能力
逃避现实压力
社交需求
一些人会因为现实生活中的压力和挫折而选择逃避到虚拟的游戏世界中。
部分人沉迷网络游戏是因为在游戏中能够获得社交需求,与他人建立联系和互动。
03
02
01
沉迷网络游戏的原因
02
不沉迷网络游戏安全教育课件ppt课件
目录
网络游戏沉迷现象概述 正确认识网络游戏 安全教育的重要性 应对沉迷的措施 案例分析 总结与展望
01
CHAPTER
网络游戏沉迷现象概述
定义
网络游戏沉迷是指个体过度沉迷于网络游戏,对日常生活和学习产生负面影响的行为。
表现
沉迷网络游戏的人通常会花费大量时间在游戏中,对游戏产生强烈的依赖和渴求,无法自拔。他们可能会忽视现实生活中的责任和义务,对其他事物失去兴趣,情绪波动大,易怒、焦虑、抑郁等。
提高教育水平
采用更多元化的教育方式,如互动游戏、虚拟现实等,使安全教育更加生动有趣,提高孩子的参与度。
创新教育方式
社会各界应加强对网络游戏运营商的监督,确保他们履行社会责任,限制对未成年人的不良影响。
强化社会监督
对未来安全教育的展望
THANKS
感谢您的观看。
让学生了解常见的网络诈骗手段,如虚假中奖、冒充熟人等,并学会识别和防范。
沉迷网络游戏的危害通用课件
除了限制游戏时间外,还应该为孩子 安排其他有益的活动和休息时间,如 户外运动、阅读、艺术创作等,以平 衡孩子的生活。
培养其他兴趣爱好
发掘孩子的其他兴趣
家长和监护人应该积极发掘孩子的其他兴趣爱好,鼓励他们尝试不同的活动, 如音乐、舞蹈、运动等,以培养孩子的多元兴趣。
鼓励孩子参与社交活动
学校教育
学校应加强心理健康教育,引导学生正确认识网络游戏,培养他们的自律和自我 管理能力。
社会支持与帮助
提供资源
政府和社会组织应提供相关资源,如 心理咨询机构、戒除网络游戏成瘾的 机构等,以帮助沉迷网络游戏的人戒 除不良习惯。
宣传教育
通过媒体和社区活动进行宣传教育, 提高公众对沉迷网络游戏危害的认识 ,营造良好的社会氛围。
现实生活中遇到挫折或压力时,一些 人可能会选择沉迷于虚拟世界以逃避 现实问题。
沉迷网络游戏的后果
影响学业和职业
沉迷网络游戏可能导致学业成 绩下降、逃课、辍学,以及工
作效率降低、失业等问题。
人际关系破裂
过度玩游戏可能会影响与家人 、朋友和伴侣之间的沟通和互 动,导致关系疏远或破裂。
身体健康问题
长时间玩游戏可能导致缺乏运 动、不良姿势、视力下降、睡 眠不足等问题,对身体健康造 成潜在威胁。
总结
沉迷网络游戏是一种严重的社会问题,需要引起广泛的关注和重视。
启示
家长和学校应该加强对青少年的教育和监管,引导他们树立正确的价值观和自律意识;同时,也需要加强对游戏 产业的监管,防止不良游戏对青少年的侵害。
THANKS
THANK YOU FOR YOUR WATCHING
心理健康问题
沉迷网络游戏可能导致焦虑、 抑郁、自卑等心理问题,影响 个体的心理健康和社会适应能
任务五运用网络工具(共28张PPT)
2.5 任务五:运用网络工具
3. 任务完成步骤 01 :点击手机屏幕上的“铁路 12306”图标,打开主界面,如图 2-54 所示。步骤 02 :设置出发城市和目的城市,然后点击下面的日期,进入出发日期选择界面,如图 2-55 所示。
信息技术:基础模块(上册)
图 2-54 App 主界面
网络应用
项目二
2.5 任务五:运用网络工具
1. 任务描述网络的出现和普及大大方便了人们的生活、工作和学习,尤其是智能手机的普及和各种 App 的出现,使得人们的生活更加便利,工作和学习效率也大大提升。本任务来体验使用铁路 12306App 订购火车票的方法。2. 任务提示使用铁路 12306App 订购火车票需要先在该 App 上注册账号,进行身份认证,然后才能购票。此处只介绍在 App 中购买火车票的方法,账号注册和身份认证请自行完成。
信息技术:基础模块(上册)
2.5 任务五:运用网络工具
4. 必备知识一、传送、同步和共享网络资源2. 同步网络资源目前,很多软件提供了多终端信息资源同步的功能,如 Windows 10 操作系统中的OneNote 就提供了计算机、手机等终端同步的功能,WPS 也提供同步编辑的功能。使用这些同步功能,可以实现随时随地使用资源、编辑信息。
信息技术:基础模块(上册)
图 2-58 “选择乘客”界面
图 2-59 “添加乘车人”界面
2.5 任务五:运用网络工具
3. 任务完成步骤 06 :选择好乘客后,返回“确认订单”界面,即可发现界面中添加了乘客,并出现了“选座服务”选项,通过点击对应的座位号可以选择座位,如图 2-60 所示。步骤 07 :设置完成后点击“提交订单”按钮,进入“未完成”界面,如图 2-61 所示。点击“立即支付”按钮,然后根据提示完成票款支付操作。提示:支付票款时,可以有多种选择,如选择银行卡支付、支付宝支付、微信支付等,用户可根据实际情况进行选择。
关于什么是游戏的资料整集
字号: 小中大| 打印发布: 2007-6-01 16:43 作者: 网络转载来源: 本站原创查看: 493次什么是游戏?1一.总述“什么是游戏?”不少朋友问到我这个问题,其实怎么说呢?这本来是一个非常简单的意思,但又有些复杂。
在英文中,游戏做为名词出现时一般使用Game,而做为动词使用时则往往用play。
这就是一些玩家问到的,如果是游戏杂志或是游戏网站,往往会有Game这个词出现,而早期的Dos下运行的游戏,执行文件则会出现play.bat。
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Game boy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。
而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:…小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?‟”或是“我们来做个小小的智力游戏?”之类的。
二.电子游戏程序内容的来源好了,说来说去,我们一直围绕着游戏这个词的历史和用法了,回过头来再谈谈电子游戏程序吧。
其实各种电子游戏程序的原形都是我们可以看的到的游戏,就拿不少玩家朋友们所津津乐道的角色扮演游戏(Role Personate Game缩写为RPG)来说吧,它的雏形实际上是六、七十年代风靡于美国青少年中的角色棋游戏。
这种棋虽然比之电子游戏程序要简单落后的多,但不能不说是RPG游戏的始祖。
大致玩法是这样的。
双人或多人游戏,根据游戏脚本不同,每个人可以选择自己喜欢的角色,如骑士、魔法师、精灵等等。
指定专门的人来负责执行游戏脚本,如念到“大家来到一个山洞前,我们是否进去?”由游戏者来选择“进”或“不进”;再如念到“面前出现一条可怖的巨龙,我们是杀死它还是逃跑?” 由游戏者来选择“杀”或“逃”。
大学生玩电子游戏情况调查报告
大学生玩电子游戏情况调查报告日期:目录•调查背景与目的•调查方法与样本•大学生玩电子游戏情况概述•大学生玩电子游戏的影响分析•大学生电子游戏市场消费状况•结论与建议调查背景与目的•随着科技的发展,电子游戏已经成为一种普遍的娱乐方式,大学生作为社会的一部分,他们的游戏行为和习惯引起了社会的广泛关注。
本次调查旨在了解大学生玩电子游戏的现状、原因、影响等,以期为高校教育、学生管理和心理辅导提供参考。
调查背景调查目的1. 描述大学生玩电子游戏的现状,包括游戏类型、时间、频率等。
4. 评估大学生在游戏方面的消费和开销情况。
2. 分析大学生玩电子游戏的原因,包括学业压力、娱乐休闲、社交需求等。
3. 探讨电子游戏对大学生的影响,包括学业成绩、社交能力、身体健康等。
调查方法与样本设计了一份包含关于电子游戏使用情况、时间、频率、动机等问题的问卷,通过线上和线下方式进行发放和收集数据。
问卷调查随机抽取部分受访者进行深入访谈,进一步了解他们玩电子游戏的原因、对游戏类型的偏好以及游戏对他们学习和生活的影响等。
访谈法调查方法样本来源本次调查选取了来自全国各地的10所高校,涵盖了不同地区、专业和年级的大学生,以确保样本的多样性。
样本特征总共有1000名大学生参与了调查,其中男生占55%,女生占45%;大一、大二、大三和大四学生分别占25%、30%、25%和20%。
样本来源与特征大学生玩电子游戏情况概述玩游戏的频率与时间每周玩游戏3-5小时还有一部分大学生每周会安排固定的时间来玩游戏,通常在3-5小时之间。
每月玩游戏不足10小时也有一些大学生每月只玩少数几次游戏,每次时间都不超过10小时。
每天玩游戏1-2小时部分大学生每天都会花费一定的时间来玩游戏,通常在1-2小时之间。
偏好的游戏类型大学生们偏好的游戏类型包括角色扮演游戏(RPG)、射击游戏(FPS)、策略游戏、益智游戏等。
偏好的游戏平台大多数大学生更喜欢在电脑和手机上玩游戏,其次是平板电脑和主机平台。
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『玩‧遊‧戲』主題式教_執行活動網絡圖
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飛上天?放風箏去。
● 紙偶/創意新玩法、故事扮演。
● 玉翎龍童玩世界/參觀博物
館、童玩製作、體驗童玩遊戲活動。
● 分享玩樂的心情與討論活動
/童玩的素材、火箭踩了為什麼會
轉?陀螺為什麼會轉?鐵圈,怎麼讓它滾動?
● 繪畫工作/畫下最喜歡的…。
● 童玩挑戰競賽活動/練習項目
有:跳繩、陀螺、扯鈴、劍球…。
● 童玩金氏世界紀錄比賽/全園
的小朋友參與童玩競賽活動。
● 玉翎龍童玩世界/參觀博物館、童
玩製作、體驗童玩遊戲活動。
● 分享玩樂的心情與討論活動/
童玩的素材、火箭踩了為什麼會轉?陀螺為什麼會轉?鐵圈,怎麼讓它滾動?
● 繪畫工作/畫下最喜歡的…。
● 童玩挑戰競賽活動/練習項目
有:跳繩、陀螺、扯鈴、劍球…。
● 童玩金氏世界紀錄比賽/全園的
小朋友參與童玩競賽活動。