java课设走迷宫含代码
迷宫求解课程设计(含引言、需求分析、伪代码、数据结构、代码分析、附录)
引言数据结构是一门理论性很强、思维抽象、难度较大的课程,是基础课和专业课之间的桥梁。
该课程的先行课程是计算机基础、程序设计语言、离散数学等,后续课程有操作系统、编译原理、数据库原理、软件工程等。
通过本门课程的学习,我们应该能透彻地理解各种数据对象的特点,学会数据的组织方法和实现方法,并进一步培养良好的程序设计能力和解决实际问题的能力,而且该课程的研究方法对我们学生在学校和离校后的工作和学习,也有重要意义。
数据结构是电子信息科学与技术专业的一门核心专业基础课程,在该专业的课程体系中起着承上起下的作用,学好了数据结构对于提高理论认知水平和实践能力有着极其重要的作用。
学习数据结构的最终目的是为了获得求解问题问能力。
对于现实世界中的问题,应该能从中抽象出一个适当的数学模型, 该数学模型在计算机内部的数据结构来表示,然后设计一个解此数学模型的算法,在进行编程调试,最后活的问题的解答。
基于此原因,现在我们开设数据结构课程设计。
针对数据结构课程的特点,着眼于培养我们的实践能力.实习课程是为了加强编程能力的培养,鼓励学生使用新兴的编程语言.相信通过数据结构课程实践,无论是理论知识,还是动手能力,同学们都会有不同程度的提高。
一、需求分析本课程设计是解决迷宫求解的问题,从入口出发,顺某一方向向前探索,若能走通,则继续往前走;否则沿原路退回,换一个方向再继续探索,直至所有可能的通路都探索到为止。
为了保证在任何位置上都能沿原路退回,显然需要用一个后进先出的结构来保存从入口到当前位置的路径。
因此,在求迷宫通路的算法中要应用“栈”的思想假设“当前位置”指的是“在搜索过程中的某一时刻所在图中某个方块位置”,则求迷宫中一条路径的算法的基本思想是:若当前位置“可通”,则纳入“当前路径”,并继续朝“下一位置”探索,即切换“下一位置”为“当前位置”,如此重复直至到达出口;若当前位置“不可通”,则应顺着“来向退回到“前一通道块然后朝着除“来向之外的其他方向继续探索;若该通道块的四周 4 个方块均“不可通”,则应从“当前路径”上删除该通道块.所谓“下一位置指的是当前位置四周 4 个方向(上、下、左、右)上相邻的方块。
走迷宫游戏的JAVA实现86630
//MazeWindow.javaimport java.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.io.*;import javax.swing.filechooser.*;public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{ Maze maze;JMenuBar bar;JMenu menuChoice,menuImage;JMenuItem wallImage,roadImage,defaultImage;File mazeFile,wallImageFile,roadImageFile;JButton renew;MazeWindow(){wallImageFile=new File("wall.jpg");roadImageFile=new File("road.jpg");bar=new JMenuBar();menuChoice=new JMenu("选择迷宫");File dir=new File(".");File file[]=dir.listFiles(new FilenameFilter(){public boolean accept(File dir,String name){return name.endsWith("maze");}})for(int i=0;i<file.length;i++){JMenuItem item=new JMenuItem(file[i].getName());item.addActionListener(this);menuChoice.add(item);}mazeFile=new File(file[0].getName());init();menuImage=new JMenu("选择墙和路的图像(JPG,GIF)"); wallImage=new JMenuItem("墙的图像");roadImage=new JMenuItem("路的图像");defaultImage=new JMenuItem("墙和路的默认图像"); menuImage.add(wallImage);menuImage.add(roadImage);menuImage.add(defaultImage);bar.add(menuChoice);bar.add(menuImage);setJMenuBar(bar);wallImage.addActionListener(this);roadImage.addActionListener(this);defaultImage.addActionListener(this);renew=new JButton("重新开始");renew.addActionListener(this);add(maze,BorderLayout.CENTER);add(renew,BorderLayout.SOUTH);setVisible(true);setBounds(60,60,510,480);validate();setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);}public void init(){if(maze!=null){remove(maze);remove(maze.getHandleMove());}maze=new Maze();maze.setWallImage(wallImageFile);maze.setRoadImage(roadImageFile);maze.setMazeFile(mazeFile);add(maze,BorderLayout.CENTER);add(maze.getHandleMove(),BorderLayout.NORTH);validate();}public void actionPerformed(ActionEvent e){if(e.getSource()==roadImage){JFileChooser chooser=new JFileChooser();FileNameExtensionFilter filter=new FileNameExtensionFilter("JPG & GIF Images","jpg","gif");chooser.setFileFilter(filter);int state=chooser.showOpenDialog(null);File file=chooser.getSelectedFile();if(file!=null&&state==JFileChooser.APPROVE_OPTION){ roadImageFile=file;maze.setRoadImage(roadImageFile);}}else if(e.getSource()==wallImage){JFileChooser chooser=new JFileChooser();FileNameExtensionFilter filter=new FileNameExtensionFilter("JPG & GIF Images","jpg","gif");chooser.setFileFilter(filter);int state=chooser.showOpenDialog(null);File file=chooser.getSelectedFile();if(file!=null&&state==JFileChooser.APPROVE_OPTION){ wallImageFile=file;maze.setWallImage(wallImageFile);}}else if(e.getSource()==defaultImage){wallImageFile=new File("wall.jpg");roadImageFile=new File("road.jpg");maze.setWallImage(wallImageFile);maze.setRoadImage(roadImageFile);}else if(e.getSource()==renew){init();}else{ JMenuItem item=(JMenuItem)e.getSource();mazeFile=new File(item.getText());init();}}public static void main(String args[]){new MazeWindow();}}//Maze.javaimport java.awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.io.*;public class Maze extends JLayeredPane{File mazeFile;MazePoint[][] mazePoint;WallOrRoad[][] wallOrRoad;PersonInMaze person;HandleMove handleMove;File wallImage,roadImage;int distance=26,m=0,n=0;public Maze(){setLayout(null);wallImage=new File("wall.jpg");roadImage=new File("road.jpg");person=new PersonInMaze();handleMove=new HandleMove();handleMove.initSpendTime();person.addKeyListener(handleMove);setLayer(person,JLayeredPane.DRAG_LAYER);}public void setMazeFile(File f){mazeFile=f;char[][] a;RandomAccessFile in=null;String lineWord=null;try{in=new RandomAccessFile(mazeFile,"r");long length=in.length();long position=0;in.seek(position);while(position<length){String str=in.readLine().trim();if(str.length()>=n)n=str.length();position=in.getFilePointer();m++;}a=new char[m][n];position=0;in.seek(position);m=0;while(position<length){String str=in.readLine();a[m]=str.toCharArray();position=in.getFilePointer();m++;}in.close();wallOrRoad=new WallOrRoad[m][n];for(int i=0;i<m;i++){for(int j=0;j<n;j++){wallOrRoad[i][j]=new WallOrRoad();if(a[i][j]=='1'){wallOrRoad[i][j].setIsWall(true);wallOrRoad[i][j].setWallImage(wallImage);wallOrRoad[i][j].repaint();}else if(a[i][j]=='0'){wallOrRoad[i][j].setIsRoad(true);wallOrRoad[i][j].setRoadImage(roadImage);wallOrRoad[i][j].repaint();}else if(a[i][j]=='*'){wall0rRoad[i][j].setIsEnter(true);wall0rRoad[i][j].setIsRoad(true);wall0rRoad[i][j].repaint();}else if(a[i][j]=='#'){wallOrRoad[i][j].setIsOut(true);wallOrRoad[i][j].setIsRoad(true);wallOrRoad[i][j].repaint();}}}mazePoint=new MazePoint[m][n];int Hspace=distance,Vspace=distance;for(int i=0;i<m;i++){for(int j=0;j<m;j++){mazePoint[i][j]=new MazePoint(Hspace,Vspace);Hspace=Hspace+distance;}Hspace=distance;Vspace=Vspace+distance;}for(int i=0;i<m;i++){for(int j=0;j<n;j++){add(wallOrRoad[i][j]);wallOrRoad[i][j].setSize(distance,distance);wallOrRoad[i][j].setLocation(mazePoint[i][j].getX(),mazePoint[i][j].getY());wallOrRoad[i][j].setAtMazePoint(mazePoint[i][j]);mazePoint[i][j].setWallOrRoad(wallOrRoad[i][j]);mazePoint[i][j].setIsWallOrRoad(true);if(wallOrRoad[i][j].getIsEnter()){person.setAtMazePoint(mazePoint[i][j]);add(person);person.setSize(distance,distance);person.setLocation(mazePoint[i][j].getX(),mazePoint[i][j].getY());person.requestFocus();person.repaint();}}}handleMove.setMazePoint(mazePoint);}catch(IOException exp){JButton mess=new JButton("无效的迷宫文件");add(mess);mess.setBounds(30,30,100,100);mess.setFont(new Font("宋体",Font.BOLD,30));System.out.println(exp+"mess");}}public void setWallImage(File f){wallImage=f;for(int i=0;i<m;i++){for(int j=0;j<n;j++){if(wallOrRoad[i][j].getIsWall())wallOrRoad[i][j].setWallImage(wallImage);wallOrRoad[i][j].repaint();}}}public void setRoadImage(File f){roadImage=f;for(int i=0;i<m;i++){for(int j=0;j<n;j++){if(wallOrRoad[i][j].getIsRoad())wallOrRoad[i][j].setRoadImage(roadImage);wallOrRoad[i][j].repaint();}}}public HandleMove getHandleMove(){return handleMove;}}//WallOrRoad.javaimport javax.swing.*;import java.awt.*;import javax.swing.border.*;import java.io.*;public class WallOrRoad extends JPanel{boolean isRoad,isWall,isEnter,isOut;MazePoint point;File wallImage,roadImage;Toolkit tool;WallOrRoad(){tool=getToolkit();}public void setIsEnter(boolean boo){isEnter=boo;if(isEnter==true)add(new JLabel("入口"));}public boolean getIsEnter(){return isEnter;}public void setIsOut(boolean boo){isOut=boo;if(isOut==true)add(new JLabel("出口"));}public boolean getIsOut(){return isOut;}public void setIsRoad(boolean boo){isRoad=boo;if(isRoad==true){setBorder(null);}}public boolean getIsRoad(){return isRoad;}public void setIsWall(boolean boo){isWall=boo;if(isWall==true)setBorder(new SoftBevelBorder(BevelBorder.RAISED));}public boolean getIsWall(){return isWall;}public void setAtMazePoint(MazePoint p){point=p;}public MazePoint getAtMazePoint(){return point;}public void setWallImage(File f){wallImage=f;}public void setRoadImage(File f){roadImage=f;}public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);int w=getBounds().width;int h=getBounds().height;try{if(isRoad==true){Image image=tool.getImage(roadImage.toURI().toURL());g.drawImage(image,0,0,w,h,this);}else if(isWall==true){Image image=tool.getImage(wallImage.toURI().toURL());g.drawImage(image,0,0,w,h,this);}}catch(Exception exp){}}}//MazePoint.javapublic class MazePoint{int x,y;boolean haveWallOrRoad;WallOrRoad wallOrRoad=null;public MazePoint(int x,int y){this.x=x;this.y=y;}public boolean isHaveWallOrRoad(){return haveWallOrRoad;}public void setIsWallOrRoad(boolean boo){haveWallOrRoad=boo;}public int getX(){return x;}public int getY(){return y;}public boolean equals(MazePoint p){if(p.getX()==this.getX()&&p.getY()==this.getY())return true;elsereturn false;}public void setWallOrRoad(WallOrRoad obj){wallOrRoad=obj;}public WallOrRoad getWallOrRoad(){return wallOrRoad;}}//PersonInMaze.javaimport javax.swing.*;import java.awt.*;public class PersonInMaze extends JTextField{MazePoint point;Toolkit tool;PersonInMaze(){tool=getToolkit();setEditable(false);setBorder(null);setOpaque(false);setToolTipText("单击我,然后按键盘方向键");}public void setAtMazePoint(MazePoint p){point=p;}public MazePoint getAtMazePoint(){return point;}public void paintComponent(Graphics g){super.paintComponent(g);int w=getBounds().width;int h=getBounds().height;Image image=tool.getImage("person.gif");g.drawImage(image,0,0,w,h,this);}}//HandleMove.javaimport java.awt.event.*;import java.awt.*;import javax.swing.*;public class HandleMove extends JPanel implements KeyListener,ActionListener{ MazePoint[][] p;int spendTime=0;javax.swing.Timer recordTime;JTextField showTime;Toolkit tool;HandleMove(){recordTime=new javax.swing.Timer(1000,this);showTime=new JTextField(16);tool=getToolkit();showTime.setEditable(false);showTime.setHorizontalAlignment(JTextField.CENTER);showTime.setFont(new Font("楷体_GB2312",Font.BOLD,16));JLabel hitMess=new JLabel("单击走迷宫者,按键盘方向键",JLabel.CENTER);hitMess.setFont(new Font("楷体_GB2312",Font.BOLD,18));add(hitMess);add(showTime);setBackground(Color.cyan);}public void setMazePoint(MazePoint[][] point){p=point;}public void initSpendTime(){recordTime.stop();spendTime=0;showTime.setText(null);}public void keyPressed(KeyEvent e){recordTime.start();PersonInMaze person=null;person=(PersonInMaze)e.getSource();int m=-1,n=-1;MazePoint startPoint=person.getAtMazePoint();for(int i=0;i<p.length;i++){for(int j=0;j<p[i].length;j++){if(startPoint.equals(p[i][j])){m=i;n=j;break;}}}if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_UP){int k=Math.max(m-1,0);if(p[k][n].getWakkOrRoad().getIsRoad()){tool.beep();person.setAtMazePoint(p[k][n]);person.setLocation(p[k][n].getX(),p[k][n].getY());}}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN){int k=Math.min(m+1,p.length-1);if(p[k][n].getWallOrRoad().getIsRoad()){tool.beep();person.setAtMazePoint(p[k][n]);person.setLocation(p[k][n].getX(),p[k][n].getY());}}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT){int k=Math.max(n-1,0);if(p[m][k].getWallOrRoad().getIsRoad()){tool.beep();person.setAtMazePoint(p[m][k]);person.setLocation(p[m][k].getX(),p[m][k].getY());}}else if(e.getKeyCode()==keyEvent.VK_RIGHT){int k=Math.min(n+1,p[0].length-1);if(p[m][k].getWallOrRoad().getIsRoad()){tool.beep();person.setAtMazePoint(p[m][k]);person.setLocation(p[m][k].getX(),p[m][k].getY());}}}public void actionPerformed(ActionEvent e){spendTime++;showTime.setText("您的用时:"+spendTime+"秒");}public void keyReleased(KeyEvent e){PersonInMaze person=(PersonInMaze)e.getSource();int m=-1,n=-1;MazePoint endPoint=person.getAtMazePoint();if(endPoint.getWallOrRoad().getIsOut()){recordTime.stop();JOptionPane.showMessageDialog(this,"您成功了!","消息框",RMA TION_MESSAGE);}}public void keyTyped(KeyEvent e){}}。
Java课程设计走迷宫
课程设计总结: 通过走迷宫问题, 加深了对算法和 数据结构的理解, 提高了编程能力
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汇报人:
启发式搜索:根据某种启发式信息 (如估价函数)来选择下一步要访 问的节点,以提高搜索效率。
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广度优先搜索(BFS):从起点开 始,先访问与起点距离最近的节点, 然后访问与这些节点距离最近的节 点,以此类推。
遗传算法:通过模拟生物进化的过 程,利用选择、交叉、变异等操作, 从一组初始解中逐步演化出最优解。
题
实现方法:使用 队列存储待探索 的节点,每次从 队列中取出一个 节点进行探索, 并将与该节点相 邻且未被探索的
节点加入队列
A*算法
基本思想:使用启发式函数来估计从当前节点到目标节点的代价,选择代价最小的节 点进行扩展。
主要步骤:初始化、选择、扩展、更新。
优点:效率高,适用于大规模问题。
缺点:需要计算启发式函数,可能会导致局部最优解。
03 Java实现
迷宫表示方法
数组表示:使用二维数组表示迷宫,每个元素表示一个单元格
链表表示:使用链表表示迷宫,每个节点表示一个单元格
图表示:使用图来表示迷宫,每个节点表示一个单元格,每条边表示单元 格之间的连接 树表示:使用树来表示迷宫,每个节点表示一个单元格,每条边表示单元 格之间的连接
迷宫求解类设计
动态规划优化步 骤:建立状态转 移方程,计算最 优解,更新状态
动态规划优化效 果:降低时间复 杂度,提高求解 精度,增强程序 稳定性
回溯算法优化
剪枝优化:通过判断当前状态是否满足条件,减少不必要的搜索 记忆化搜索:将已经搜索过的状态记录下来,避免重复搜索 动态规划:将问题分解为更小的子问题,逐步求解 启发式搜索:根据问题的特点,选择合适的搜索策略,提高搜索效率
Java 迷宫主要代码
class Map{int size=10;boolean arrival=false; //判断是否到达出口int [][]sq=new int[size*size][3]; //队列boolean visit[][]=new boolean[size][size]; //标记点是否被访问过int head=0,tail=0;int map[][];void creatMap(){int i,j;map=new int[size][size];for(i=0;i<size;i++)for(j=0;j<size;j++){int ran=(int)(Math.random()*10)+1;if(ran%5==0){ map[i][j]=1;}else { map[i][j]=0;}}for ( i=0; i<size ; i++) //建迷宫{map[0][i] = 1; //左边界map[size-1][i] = 1; //右边界map[i][0] = 1; //上边界map[i][size-1] = 1;//下边界}//设置起点、终点map[0][1] = 2;map[size-1][size-2] = 2;for( i=0;i<size;i++)for( j=0;j<size;j++){if(map[i][j]==1){visit[i][j]=true;}else{ visit[i][j]=false;}}}void showMap(){int i,j;for(i=0;i<size;i++){for(j=0;j<size;j++){if (map[i][j] == 1)System.out.print('■');else if (map[i][j] == 0)System.out.print('◎');elseSystem.out.print('☆');//System.out.print(map[i][j]);}System.out.print('\n');}System.out.print('\n');}void search(){int [][]direct={{-1,0},{0,-1},{1,0},{0,1}}; //点的四个方向sq[0][0]=0;sq[0][1]=1; //将入口添加进队列sq[0][2]=0;while(tail>=head && arrival==false){int x=sq[head][0];int y=sq[head][1];int i=0;while(i<4 && arrival==false){int xx=x+direct[i][0];int yy=y+direct[i][1];if(xx>=0 && xx<size && yy>=0 && yy<size &&visit[xx][yy]==false && map[xx][yy]==0) //可走点{tail++;sq[tail][0]=xx;sq[tail][1]=yy; //加入队列visit[xx][yy]=true; //访问标记sq[tail][2]=head; //记住父节点位置}if(xx>=0 && xx<size && yy>=0 && yy<size &&(xx==size-1)&&(yy==size-2) && map[xx][yy]==2) //判断是否到出口{arrival=true;}else { i++;} //未到出口继续搜索下一个方向}if(arrival==false) head++; //当前节点的可走节点都已入队,继续向下搜索}if(arrival==true) showWay();else {System.out.println("没有可走路径!");}}void showWay(){int x,y,a;a=tail;while(a>0){x=sq[a][0];y=sq[a][1];map[x][y]=3;a=sq[a][2];}showMap();}}public class Start {public static void main(String[]args) {Map m1=new Map();m1.creatMap();m1.showMap();//m1.showWay();m1.search();}}。
Java迷宫代码,深度优先遍历
Java迷宫代码,深度优先遍历此次迷宫深度优先遍历寻找路径采⽤栈结构,每个节点都有固定的⾏⾛⽅向(右下左上),除⾮⼀个⽅向⾛不通,不然会⼀条道⾛到⿊。
如果路径存在,打印出⾏⾛路径,否则打印出迷宫不存在有效路径。
⽅向常量定义:public interface Constant {// 右⽅向int RIGHT = 0;// 下⽅向int DOWN = 1;// 左⽅向int LEFT = 2;// 上⽅向int UP = 3;}所⽤到的栈定义(jdk⾃带的栈或集合也可以实现此功能)/*** 描述:实现迷宫路径搜索需要的链式栈结构** @Author shilei* @Date 2019/5/18*/public class Stack<T> {// top指向头节点,头节点的后⾯就是栈顶节点private Entry<T> top;public Stack() {this.top =new Entry<>(null,null);}/*** ⼊栈操作* @param val*/public void push(T val){Entry<T> newEntry=new Entry<>(val,this.top.next);this.top.next=newEntry;}/*** 出栈操作* @return*/public T pop(){Entry<T> entry=this.top.next;this.top.next=this.top.next.next;return entry.data;}/*** 查看栈顶元素* @return*/public T peek(){if(isEmpty())return null;return this.top.next.data;}/*** 判断栈空* @return*/public boolean isEmpty(){return this.top.next==null;}/*** 节点类型定义* @param <T>*/static class Entry<T>{T data;Entry<T> next;public Entry(T data, Entry<T> next) {this.data = data;this.next = next;}}}迷宫节点类型定义/*** 描述: 定义迷宫节点类型*/private static class MazeNode {// 节点的值int val;// 节点的x和y坐标int x;int y;// 节点四个⽅向的⾏⾛状态,true表⽰可以⾛,false表⽰不能⾛boolean[] state;/*** 迷宫路径初始化* @param data* @param i* @param j*/public MazeNode(int data, int i, int j){this.state = new boolean[4];this.val = data;this.x = i;this.y = j;}}迷宫类型定义/*** 描述: 迷宫的类型定义** @Author shilei* @Date 2019/5/18*/public class Maze {// 迷宫所有的路径存储在⼆维数组当中private MazeNode[][] maze;// 存储迷宫路径节点的栈深度优先private Stack<MazeNode> stack;// 迷宫的⾏数private int row;// 迷宫的列数private int col;/*** 迷宫初始化* @param row* @param col*/public Maze(int row, int col) {this.row = row;this.col = col;this.maze = new MazeNode[row][col];this.stack = new Stack<>();}/*** 初始化指定位置的迷宫节点* @param data* @param i* @param j*/public void initMazeNode(int data, int i, int j) {this.maze[i][j] = new MazeNode(data, i, j);}/*** 修改迷宫所有节点四个⽅向的⾏⾛状态信息*/public void initMazeNodePathState() {for (int i=0;i<row;i++){for (int j=0;j<col;j++){if(j+1<col&&maze[i][j+1].val==0){maze[i][j].state[Constant.RIGHT]=true;}if(i+1<row&&maze[i+1][j].val==0){maze[i][j].state[Constant.DOWN]=true;}if(j>0&&maze[i][j-1].val==0){maze[i][j].state[Constant.LEFT]=true;}if(i>0&&maze[i-1][j].val==0){maze[i][j].state[Constant.UP]=true;}}}}/*** 寻找迷宫路径*/public void findMazePath() {// 深度优先if (maze[0][0].val != 0) {return;}stack.push(maze[0][0]);while (!stack.isEmpty()) {MazeNode top = stack.peek();//找到出⼝if (top.x == row - 1 && top.y == col - 1) {break;}if (top.state[Constant.RIGHT]) {top.state[Constant.RIGHT] = false;stack.push(maze[top.x][top.y + 1]);this.stack.peek().state[Constant.LEFT] = false;continue;}if (top.state[Constant.DOWN]) {top.state[Constant.DOWN] = false;stack.push(maze[top.x + 1][top.y]);this.stack.peek().state[Constant.UP] = false;continue;}if (top.state[Constant.LEFT]) {top.state[Constant.LEFT] = false;stack.push(maze[top.x][top.y - 1]);this.stack.peek().state[Constant.RIGHT] = false;continue;}if (top.state[Constant.UP]) {top.state[Constant.UP] = false;stack.push(maze[top.x - 1][top.y]);this.stack.peek().state[Constant.DOWN] = false;continue;}stack.pop();}}/*** 打印迷宫路径搜索的结果*/public void showMazePath(){if(this.stack.isEmpty()){System.out.println("迷宫出不去咯");}else {while (!stack.isEmpty()){MazeNode top=stack.pop();maze[top.x][top.y].val='*';}for (int i = 0; i <row ; i++) {for (int j = 0; j <col ; j++) {if(maze[i][j].val=='*'){System.out.print("*"+" ");continue;}System.out.print(maze[i][j].val+" ");}System.out.println();}}}/*** 描述: 定义迷宫节点类型*/private static class MazeNode {// 节点的值int val;// 节点的x和y坐标int x;int y;// 节点四个⽅向的⾏⾛状态,true表⽰可以⾛,false表⽰不能⾛boolean[] state;/*** 迷宫路径初始化* @param data* @param i* @param j*/public MazeNode(int data, int i, int j){this.state = new boolean[4];this.val = data;this.x = i;this.y = j;}}}测试类public class Main {public static void main(String[] args) {Scanner in = new Scanner(System.in);System.out.print("请输⼊迷宫的⾏列数:");int row, col, data;row = in.nextInt();col = in.nextInt();Maze maze = new Maze(row, col);System.out.println("请输⼊迷宫路径");for (int i = 0; i < row; i++) {for (int j = 0; j < col; j++) {data = in.nextInt();maze.initMazeNode(data, i, j);}}// 修改迷宫所有节点四个⽅向的⾏⾛状态信息maze.initMazeNodePathState();// 寻找迷宫路径maze.findMazePath();// 打印迷宫路径搜索的结果maze.showMazePath();}}结果:请输⼊迷宫的⾏列数:4 5请输⼊迷宫路径0 1 0 0 00 0 0 1 01 0 1 1 00 0 0 0 0* 1 * * ** * * 1 *1 0 1 1 *0 0 0 0 *缺点:深度优先⽆法求出迷宫最短路径,下⼀篇⼴度优先遍历可以求出最短路径。
java走迷宫课程设计
java走迷宫课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java基础语法,包括变量、数据类型、运算符、控制结构等。
2. 让学生了解二维数组的使用,并能运用二维数组构建迷宫模型。
3. 让学生掌握递归算法的基本原理,并运用递归实现迷宫的求解。
技能目标:1. 培养学生运用Java编程解决问题的能力,包括分析问题、设计算法、编写程序等。
2. 培养学生运用二维数组进行空间建模的能力,提高学生的抽象思维能力。
3. 培养学生运用递归算法解决问题的能力,提高学生的逻辑思维能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣和热情,培养学生主动探索、积极进取的学习态度。
2. 培养学生的团队协作意识,提高学生与他人沟通、协作解决问题的能力。
3. 培养学生面对困难时保持耐心、勇于挑战的精神,增强学生的自信心。
本课程针对初中年级学生,结合Java学科特点,注重培养学生的编程能力和逻辑思维能力。
在教学过程中,教师应关注学生的个体差异,因材施教,使学生在掌握基本知识的同时,提高实际编程能力。
课程目标的设定既考虑了知识技能的掌握,也注重了学生的情感态度价值观的培养,为后续的教学设计和评估提供明确的方向。
二、教学内容1. Java基础语法回顾:变量、数据类型、运算符、控制结构(条件语句、循环语句)。
教材章节:第一章至第三章2. 二维数组的使用:定义、初始化、遍历。
教材章节:第四章3. 迷宫模型的构建:使用二维数组表示迷宫,设计迷宫的边界和路径。
教材章节:实例分析4. 递归算法原理:递归的概念、递归调用的执行过程、递归的出口条件。
教材章节:第六章5. 迷宫求解:利用递归算法实现迷宫的路径搜索。
教材章节:实例分析教学内容安排与进度:第一课时:回顾Java基础语法,引入二维数组的概念。
第二课时:学习二维数组的定义、初始化和遍历,设计迷宫模型。
第三课时:讲解递归算法原理,分析迷宫求解的递归过程。
第四课时:编写递归算法求解迷宫,并进行调试优化。
java迷宫小游戏课程设计
java迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解迷宫游戏的原理,掌握使用Java编程实现迷宫游戏的基本方法。
2. 学生能运用二维数组表示迷宫结构,并实现角色在迷宫中的移动。
3. 学生了解并掌握面向对象编程思想,能够运用类和对象的概念设计迷宫游戏。
技能目标:1. 学生能运用Java语法编写程序,实现迷宫的生成、角色移动、碰撞检测等功能。
2. 学生能运用调试工具对程序进行调试,找出并修复错误,提高程序的稳定性。
3. 学生能通过小组合作,共同分析问题、解决问题,提高团队协作能力。
情感态度价值观目标:1. 学生对编程产生兴趣,培养主动探索、积极实践的学习态度。
2. 学生在编程过程中,培养耐心、细心、勇于克服困难的品质。
3. 学生通过合作完成项目,学会尊重他人意见,提高沟通表达能力,增强团队意识。
分析课程性质、学生特点和教学要求,本课程旨在通过迷宫游戏的实践,使学生在掌握Java编程基础知识的同时,提高编程能力和团队协作能力,培养良好的学习态度和价值观。
课程目标具体、可衡量,便于教师进行教学设计和评估。
二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,以Java编程基础知识为主线,结合迷宫游戏的实践,确保学生掌握以下内容:1. 迷宫游戏原理及设计思路:介绍迷宫游戏的背景、基本原理,引导学生理解迷宫结构及其表示方法。
2. Java基本语法:回顾Java基本语法,包括数据类型、运算符、控制结构等,为学生编写迷宫游戏打下基础。
3. 二维数组:讲解二维数组的定义、初始化、访问等方法,用于表示迷宫地图。
4. 面向对象编程:引入面向对象编程思想,讲解类和对象的概念,引导学生运用面向对象设计迷宫游戏。
5. 教学大纲:a. 第一周:Java基本语法复习,迷宫游戏原理及设计思路介绍。
b. 第二周:二维数组的使用,迷宫地图的表示方法。
c. 第三周:面向对象编程,设计迷宫游戏角色类、地图类等。
d. 第四周:编写程序实现迷宫游戏,进行调试优化。
一个关於迷宫算法的JAVA程序
一个关於迷宫算法的JAVA程序以下是一个关于迷宫算法的JAVA程序的示例,代码注释中解释了程序的工作原理和算法实现细节。
```javaimport java.util.ArrayDeque;import java.util.ArrayList;import java.util.Deque;import java.util.List;public class MazeSolverprivate int[][] maze;private int[][] solution;private int size;public MazeSolver(int[][] maze)this.maze = maze;this.size = maze.length;this.solution = new int[size][size];}//迷宫的通路为0,墙壁为1,已走过的路径为2//使用深度优先算法找到从起点到终点的路径public boolean solveMazboolean[][] visited = new boolean[size][size];return solveMazeHelper(0, 0, visited);}private boolean solveMazeHelper(int x, int y, boolean[][] visited)//检测是否到达终点if (x == size - 1 && y == size - 1)solution[x][y] = 1;return true;}//检查当前位置是否可行if (isSafe(x, y, visited))//标记当前位置为已访问visited[x][y] = true;//标记当前位置为路径的一部分solution[x][y] = 1;//递归探索当前位置的相邻位置if (solveMazeHelper(x + 1, y, visited)) // 向右移动return true;if (solveMazeHelper(x, y + 1, visited)) // 向下移动return true;if (solveMazeHelper(x - 1, y, visited)) // 向左移动return true;if (solveMazeHelper(x, y - 1, visited)) // 向上移动return true;//如果没有找到路径,取消当前位置的标记solution[x][y] = 0;}return false;}private boolean isSafe(int x, int y, boolean[][] visited) //检查坐标是否在合法范围内,且该位置没有被访问过return x >= 0 && y >= 0 && x < size && y < size &&maze[x][y] == 0 && !visited[x][y];}//使用BFS算法找到从起点到终点的最短路径public List<Integer> findShortestPatboolean[][] visited = new boolean[size][size];int[][] distance = new int[size][size];int[][] parent = new int[size][size];//初始化距离和父节点数组for (int i = 0; i < size; i++)for (int j = 0; j < size; j++)distance[i][j] = Integer.MAX_VALUE; // 初始距离为无穷大parent[i][j] = -1; // 初始父节点为无效值}}//使用BFS算法来设置距离和父节点数组Deque<int[]> queue = new ArrayDeque<>(;queue.offer(new int[]{0, 0}); // 起点入队列visited[0][0] = true;distance[0][0] = 0;int[][] directions = {{1, 0}, {0, 1}, {-1, 0}, {0, -1}}; // 右下左上while (!queue.isEmpty()int[] current = queue.poll(;int x = current[0];int y = current[1];for (int[] direction : directions)int newX = x + direction[0];int newY = y + direction[1];if (isSafe(newX, newY, visited))visited[newX][newY] = true;queue.offer(new int[]{newX, newY});distance[newX][newY] = distance[x][y] + 1; // 更新距离parent[newX][newY] = x * size + y; // 更新父节点}}}//从终点回溯到起点,构造最短路径List<Integer> shortestPath = new ArrayList<>(;int currentX = size - 1;int currentY = size - 1;while (parent[currentX][currentY] != -1)shortestPath.add(0, currentX * size + currentY); // 将当前节点添加到路径首部int parentX = parent[currentX][currentY] / size;int parentY = parent[currentX][currentY] % size;currentX = parentX;currentY = parentY;}shortestPath.add(0, 0); // 添加起点到路径首部return shortestPath;}public void printSolutiofor (int[] row : solution)for (int cell : row)System.out.print(cell + " ");}System.out.println(;}}public static void main(String[] args)int[][] maze ={0,1,1,1,1},{0,0,1,0,1},{1,0,0,0,0},{1,1,0,1,1},{1,1,0,0,0}};MazeSolver solver = new MazeSolver(maze);solver.solveMaze(;System.out.println("Solution:");solver.printSolution(;List<Integer> shortestPath = solver.findShortestPath(;System.out.println("Shortest Path:" + shortestPath);}```此程序实现了解决迷宫问题的两种算法:深度优先和广度优先。
迷宫小游戏java课程设计
《运算机文化基础》考试卷----文字处置部份题号 1 2 3 合计成绩****全考卷3大题,共30分****1、在表格中输入相关内容 (共3分)。
姓名用户号学生证号学院名称班级名称二、在“考生的录入结果”下面的空白处,录入如下文字内容 (共7分)。
考生的录入结果:3、在原文中完成以下的操作后存盘 (共20分,每题5分)1)设置页眉为“张家界风光”,居左;页脚为“***”(***为考生姓名),居中。
2)将第三自然段一分为二:“闻名景点:……九天洞”成为新的第四段;将“俯观天子山,……一览无余。
”与“要紧景点有……南天门攀登。
”两段归并成一个自然段。
3)将“张家界国家丛林公园”、“索溪峪自然爱惜区”、“天子山自然爱惜区”、“茅岩河漂流”、“亚洲第一洞——九天洞”等五个小题目设置成统一格式:宋体、四号、加粗、红色、无缩进、居中对齐;4)将介绍黄石寨那一段的样式应用到最后两个自然段中。
原文:水墨山水——张家界张家界位于中国湖南省的西北部,全市总人口153万,其中69%为土家族、白族、苗族等少数民族。
张家界市拥有丰硕的旅行资源。
由张家界国家丛林公园、索溪峪自然区、天子山自然爱惜区三大景区组成的核心景区,面积达到264平方千米,景区内三千座石峰拔地而起,八百条溪流蜿蜒曲折,可谓峰、林、洞、湖、瀑于一身,集奇、秀、幽、野、险于一体,“五步一个景,十步一重天”,被中外游人誉为“扩大了的盆景,缩小了的天境”,“中国山水画的本来”,因此被评为全国重点风光名胜区。
1982年,国务院批准成立张家界国家丛林公园,从而填补了中国无国家公园的空白。
1992年,联合国教科文组织将张家界市下司的武陵源列入了《世界遗产名录》。
以后,该市境内的天门又被命名为国家丛林公园。
1986年,中国第一条漂流旅行在线在境内的茅岩河开发推出。
至今,全市又新增省级风光名胜区三个(茅岩河、九天洞、天门山)。
本地古朴的少数民族风情和那惊世骇俗的张家界民间硬气功,更是令中外旅行者所津津乐道。
Java编写迷宫小游戏课程设计
Java编写迷宫小游戏课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握Java编程语言的基本语法和程序结构;2. 培养学生运用面向对象编程思想,设计并实现游戏角色和迷宫地图;3. 引导学生了解二维数组的使用,实现迷宫数据的存储和查询。
技能目标:1. 培养学生独立编写Java程序的能力,完成迷宫游戏的开发;2. 提高学生运用逻辑思维和问题分析能力,解决编程过程中的问题;3. 培养学生团队协作和沟通能力,共同完成迷宫游戏的优化和改进。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣和热情,激发学习积极性;2. 引导学生树立正确的价值观,认识到编程对解决实际问题的意义;3. 培养学生勇于面对困难,善于总结经验,不断进步的精神风貌。
课程性质分析:本课程为Java编程入门课程,通过迷宫小游戏的设计与实现,使学生在实践中掌握编程技能,提高逻辑思维能力。
学生特点分析:学生处于初级阶段,对编程有一定的好奇心,但缺乏实际操作经验。
需要从实际案例出发,引导学生逐步掌握编程技巧。
教学要求:1. 确保学生掌握Java编程基础知识;2. 注重实践操作,让学生在实践中发现问题、解决问题;3. 鼓励学生相互交流,分享编程心得,提高团队协作能力;4. 定期评估学生学习成果,及时调整教学策略,确保课程目标的实现。
二、教学内容1. Java基本语法与程序结构- 数据类型、变量、运算符- 控制结构(顺序、分支、循环)- 方法定义与调用- 数组的使用2. 面向对象编程- 类的定义与对象创建- 封装、继承、多态- 抽象类与接口- 常用类库(如Scanner、Random)3. 二维数组与迷宫数据存储- 二维数组的定义与使用- 迷宫地图的数据表示- 迷宫生成算法简介4. 迷宫游戏设计与实现- 游戏角色类设计- 迷宫地图类设计- 游戏逻辑实现(角色移动、碰撞检测、胜利条件)5. 编程实践与团队协作- 个人编程实践:编写各部分代码,实现功能模块- 团队协作:整合代码,优化游戏,共同解决问题6. 教学进度安排- 基本语法与程序结构(2课时)- 面向对象编程(3课时)- 二维数组与迷宫数据存储(2课时)- 迷宫游戏设计与实现(4课时)- 编程实践与团队协作(3课时)教学内容与教材关联:本教学内容与教材中Java编程基础、面向对象编程、数组等章节密切相关,通过迷宫游戏案例,将理论知识与实践相结合,提高学生的编程能力。
java迷宫小游戏的课程设计
java迷宫小游戏的课程设计一、课程目标知识目标:1. 理解Java基本语法,掌握面向对象编程的基本概念;2. 学会使用数组管理迷宫地图数据;3. 掌握使用条件语句和循环结构控制程序流程;4. 了解二维数组在图形界面表示中的应用。
技能目标:1. 能够设计并实现一个简单的迷宫小游戏;2. 能够运用所学知识解决迷宫路径查找问题;3. 能够编写清晰、简洁、高效的代码,具有良好的编程习惯;4. 能够在团队协作中发挥自己的作用,与他人共同完成项目。
情感态度价值观目标:1. 培养学生对编程的兴趣,激发学习积极性;2. 培养学生的逻辑思维能力和解决问题的能力;3. 培养学生团队协作精神,学会共同解决问题;4. 引导学生认识到编程在现实生活中的应用,提高对信息技术的认识。
本课程针对高年级学生,已具备一定的编程基础,通过设计Java迷宫小游戏,将所学知识应用于实际项目中,提高学生的编程实践能力。
课程注重培养学生的逻辑思维、团队协作和创新能力,使学生在完成项目的过程中,掌握Java编程技巧,提升解决实际问题的能力。
课程目标分解为具体学习成果,便于后续教学设计和评估。
二、教学内容1. 迷宫游戏基本概念与设计思路- 迷宫地图的数据结构设计- 迷宫路径查找算法简介2. Java编程基础- 面向对象编程基本概念- 类与对象的关系- 数组的使用3. 迷宫游戏的实现- 创建迷宫地图的二维数组表示- 实现玩家移动与迷宫路径查找- 游戏界面与用户交互设计4. 编程实践与团队协作- 代码编写规范与调试技巧- 团队协作分工与项目进度管理- 项目展示与评价教学内容依据课程目标,结合课本章节,系统地组织与安排。
教学大纲包括以下部分:1. 导入与基础知识回顾(1课时)- 复习面向对象编程基本概念- 引入迷宫游戏,激发学生兴趣2. 迷宫游戏设计与实现(3课时)- 讲解迷宫地图数据结构设计- 指导学生编写代码实现迷宫游戏3. 编程实践与团队协作(3课时)- 学生分组进行编程实践- 教师辅导,解答学生疑问4. 项目展示与评价(1课时)- 学生展示迷宫游戏项目- 教师与学生共同评价,总结经验教训教学内容科学系统,注重理论与实践相结合,引导学生通过实际操作掌握Java 编程技巧,提高解决实际问题的能力。
Java迷宫游戏设计课程设计
Java迷宫游戏设计课程设计一、教学目标本课程的教学目标是使学生掌握Java编程基础,能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏。
具体分为以下三个部分:1.知识目标:学生需要掌握Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和类与对象等基本概念。
2.技能目标:学生能够熟练使用Java开发工具,如Eclipse或IntelliJIDEA,进行代码编写、调试和运行。
学生能够运用Java语言设计并实现一个迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。
3.情感态度价值观目标:通过完成迷宫游戏的设计与实现,学生能够体验到编程的乐趣和成就感,培养对计算机科学的兴趣和热情。
二、教学内容本课程的教学内容主要包括Java语言的基本语法、数据结构、控制流程和类与对象等基本概念。
具体安排如下:1.第一章:Java语言概述,介绍Java语言的发展历程、特点和应用领域。
2.第二章:基本语法,包括变量、数据类型、运算符、表达式等。
3.第三章:控制流程,包括条件语句、循环语句和异常处理等。
4.第四章:数据结构,包括数组、链表、栈和队列等。
5.第五章:类与对象,包括类的定义、构造方法、继承和多态等。
6.第六章:迷宫游戏设计与实现,包括游戏逻辑、界面设计和游戏测试等。
三、教学方法本课程采用多种教学方法,以激发学生的学习兴趣和主动性。
具体方法如下:1.讲授法:教师讲解Java语言的基本概念和语法,引导学生理解并掌握相关知识。
2.案例分析法:通过分析实际案例,如迷宫游戏的设计与实现,让学生学会将理论知识应用于实际问题解决中。
3.实验法:学生在实验室进行编程实践,动手实现迷宫游戏,培养学生的编程能力和问题解决能力。
4.讨论法:学生分组讨论,共同解决问题,培养学生的团队合作意识和沟通能力。
四、教学资源本课程所需的教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备等。
具体如下:1.教材:《Java编程思想》或《Java核心技术》等。
2.参考书:《Java编程规范》、《Java并发编程实战》等。
java写的迷宫代码
java写的迷宫代码迷宫代码:截图如下:package com.zxl.maze;/** 抽象类表⽰选择不同的算法*/public abstract class AbstractMap{/** 得到数据*/public abstract boolean[][] getData(int m,int n);/** 重置*/public abstract void reset(int m,int n);}package com.zxl.maze;/**深度优先,⽣成迷宫*/import java.awt.Point;import java.util.Random;import java.util.Stack;public class DFSMap extends AbstractMap{private int m = 30, n = 30;private boolean a[][];private int currX, currY;private Stack<Point> stack;// 保存已⾛路径private int[] X_GO1 = { -2, 2, 0, 0 };private int[] Y_GO1 = { 0, 0, 2, -2 };private int[] X_GO2 = { -1, 1, 0, 0 };private int[] Y_GO2 = { 0, 0, 1, -1 };public DFSMap(){stack = new Stack<Point>();}@Overridepublic boolean[][] getData(int m,int n)// 得到数据{// TODO Auto-generated method stubreset(m, n);return a;}@Overridepublic void reset(int m, int n)// 重置{// TODO Auto-generated method stuba = new boolean[2 * m + 1][2 * n + 1];this.m = 2 * m + 1;this.n = 2 * n + 1;for (int i = 0; i < this.m; i++)for (int j = 0; j < this.n; j++)a[i][j] = false;currX = 1;currY = 1;stack.clear();stack.push(new Point(1, 1));a[1][0] = true;a[1][1] = true;start();}private boolean check()// 判断是否全部⾛过。
java课设走迷宫(含代码)
目录1.设计目的1.1课程设计的目的2.总体设计2.1设计思路2.2设计方法3.关键技术4.程序流程5.主要源代码6. 运行结果及结论7.参考文献1.设计目的1.1课程设计的目的随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。
计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。
Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。
面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。
为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。
2.总体设计2.1设计思路根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。
实现的功能有:(1)迷宫的选择玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。
(2)选择道路和障碍的图像玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。
(3)游戏记时当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。
(4)开始游戏玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。
玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。
(5)游戏结束玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。
(6)冒险脚步声玩家单击动漫冒险者后,便可以用键盘方向键进行控制。
迷宫问题(java实现)
迷宫问题(java实现)1、public class Direction {private int x;private int y;public Direction(int x, int y) {this.x = x;this.y = y;}public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}}2、public class Position {private int x;private int y;private int d;public int getX() {return this.x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return this.y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public Position(int x, int y, int d) {this.x = x;this.y = y;this.d = d;}public int getD() {return this.d;}public void setD(int d) {this.d = d;}}3、import java.util.Iterator;import java.util.Stack;public class MazeProblem {public static Stack<Position> path(int[][] maze, Direction[] move) {Stack<Position> s = new Stack<Position>();// 起点位置还未开始探索所以⽆⽅向Position start_p = new Position(1, 1, -1);s.push(start_p);maze[1][1] = -1; // 起点位置表⽰已经⾛过,不可以往回探索,pop的时候可以退回while (!s.empty()) {Position temp = s.pop(); // 取出当前的位置准备进⾏向下探索// 确定探索的位置⽅向int x = temp.getX(); // 当前处在正在探索的位置和⽅向int y = temp.getY();int d = temp.getD() + 1;// 探索的⽅向while (d < 8) { // 开始探索⼀共⼋个⽅向int i = x + move[d].getX(); // 根据某个⽅向探的下⼀个位置int j = y + move[d].getY();if (maze[i][j] == 0) { // 如果下⼀个位置是可以进去的,则放⼊当前位置s.push(new Position(x, y, d));x = i; // 把当前探索位置调整为放⼊的位置y = j;d = 0; // 调整⽅向为0,为下次探索做准备maze[x][y] = -1; // 然后设置为已⾛过if (x == Destination.m && y == Destination.n) { // 在判断是不是已经是终点位置如果是则程序退出 s.push(new Position(x, y, d));return s;}} else {d++; //// 如果下⼀个位置是不可以进去的,则放⼊调整⽅向}}}return new Stack<Position>();}//终点位置static class Destination {static int m = 6;static int n = 8;}public static void main(String[] arg) {// 0表⽰可进⼊ 1 表⽰不可以进去 -1 表⽰⾛过的路劲也不可进⼊// 每个位置都有⼋个⽅向int[][] maze = {// 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 }, // 0{ 1, 0, 1, 1, 1, 0, 1, 1, 1, 1 }, // 1{ 1, 1, 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1 }, // 2{ 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1 }, // 3{ 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 1, 1 }, // 4{ 1, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 1, 0, 1 }, // 5{ 1, 0, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 0, 1 }, // 6{ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1 } // 7};Direction[] move ={new Direction(0, 1),new Direction(1, 1),new Direction(1, 0),new Direction(1, -1),new Direction(0, -1),new Direction(-1,-1),new Direction(-1, 0),new Direction(-1, 1)};Stack<Position> s = MazeProblem.path(maze, move);Iterator<Position> it = s.iterator();while (it.hasNext()) {Position e = it.next();System.out.println(e.getX() + ",-->" + e.getY());}}}。
Java————迷宫问题
Java————迷宫问题它表⽰⼀个迷宫,其中的1表⽰墙壁,0表⽰可以⾛的路,只能横着⾛或竖着⾛,不能斜着⾛,要求编程序找出从左上⾓到右下⾓的最短路线。
package algorithm_java;import java.util.Scanner;import java.util.Stack;/*** 路径问题可以⾛的最⼩路径*/class Node{public int x;public int y;Node(int x, int y){this.x = x;this.y = y;}}public class Labyrinth_Path {public static void main(String[] args){Scanner scanner = new Scanner(System.in);int labyrinth[][] = new int[5][5];for (int i = 0; i < 5; i++) {for (int j = 0; j < 5; j++) {labyrinth[i][j] = scanner.nextInt();}}judge(labyrinth);}private static void judge(int[][] labyrinth_1) {int[][] dir = {{1, 0}, {0, 1}}; // ⾏⾛的⽅向Stack<Node> stack = new Stack<>(); // 设置⼀个栈来存储信息int [][] visited = new int[5][5]; // 标记是否被访问和labyrinth⼤⼩⼀致Node start = new Node(0, 0); // 开始的节点信息Node end = new Node(4, 4); // 结束的位置visited[start.x][start.y] = 1; // 将起点信息标记为1stack.push(start); // 将起点信息压栈while (!stack.isEmpty()){ // 不为空没有找到解boolean flag = false; // 标记是否找了⼀个⽅向Node pek = stack.peek();if (pek.x == end.x && pek.y == end.y){break;} else {for (int i = 0; i < 2; i++) {Node nbr = new Node(pek.x + dir[i][0], pek.y + dir[i][1]);// 判断是否满⾜条件if (nbr.x >= 0 && nbr.x < 5 && nbr.y >= 0 && nbr.y < 5 && labyrinth_1[nbr.x][nbr.y] == 0 && visited[nbr.x][nbr.y] == 0){stack.push(nbr);visited[nbr.x][nbr.y] = 1;flag = true;break;}}if (flag){ // 找到了⽅向就不⽤执⾏出栈⼀直往下找continue;}stack.pop(); // 两个⽅向都不可以出栈}}Stack<Node> stackRev = new Stack<>(); // 调整栈的内容while (!stack.isEmpty()){stackRev.push(stack.pop());}while (!stackRev.isEmpty()){System.out.println("(" + stackRev.peek().x + "," + stackRev.peek().y + " )"); stackRev.pop();}}}。
迷宫代码完整版
SNode<ElemType> *p;
p=top;//p指向栈顶
while(p!=NULL)
{
(*visit)(p->data);
p=p->next;
}
}
template <typename ElemType>
bool LinkStack<ElemType>::Empty()
{
return (size==0)?true:false;
break;
}
d++;//准备探索下一个方向
mStack.GetTop(cur);
i=cur.row;
j=cur.col;
}
if(d==4)
mStack.Pop(cur);//出栈,从路径上删除该结点
if(OK)
break;
}
if(OK)
{//输出路径,"!"表示路径
while(mStack.Empty()==false)
{
SNode<ElemType> *p=top;
if(size==0)
return false;
e=top->data;//用e返回栈顶元素
top=top->next;
delete p;//删除原栈顶结点
size--;
return true;
}
template <typename ElemType>
头文件
template <typename ElemType>
struct SNode
{
ElemType data;
SNode *next;
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目录1.设计目的1.1课程设计的目的2.总体设计2.1设计思路2.2设计方法3.关键技术4.程序流程5.主要源代码6. 运行结果及结论7.参考文献1.设计目的1.1课程设计的目的随着科技进步,时代发展,计算机走进了大家的生活。
计算机程序强大的功能为使用者提供服务,编程语言也变得越来越流行。
Java语言是当今流行的网络编程语言,它具有面向对象、跨平台、分布应用等特点。
面向对象的开发方法是当今世界最流行的开发方法,它不仅具有更贴近自然的语义,而且有利于软件的维护和继承。
为了进一步巩固课堂上所学到的知识,深刻把握Java语言的重要概念及其面向对象的特性,熟练应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,也是为了增加同学们娱乐游戏选择而开发了一个适合学生的,能提升思考力的迷宫冒险游戏,这既锻炼了动手能力,还能进行消遣娱乐,可谓一举两得。
2.总体设计2.1设计思路根据对游戏系统进行的需求分析,本系统将分为6个模块:分别是迷宫主界面模块、记时设计模块、迷宫设计模块、道路和障碍设计模块、动漫冒险者设计模块、出入口设计模块。
实现的功能有:(1)迷宫的选择玩家可以根据自身需求来进行选择简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三类中选择一类迷宫进行游戏。
(2)选择道路和障碍的图像玩家可以根据个人喜好对迷宫中的道路和障碍的图片进行选择,但是图片的格式有规定,必须是“jpg”或“gif”格式的。
(3)游戏记时当玩家控制迷宫中的动漫人物进行游戏时,计时器就开始进行记时,直到动漫人物到达出口时,记时结束,并在屏幕上显示游戏用时。
(4)开始游戏玩家将鼠标移动至迷宫中的动漫冒险者,即可看到“单击我然后按键盘方向键”,单击后,游戏开始。
玩家即可通过键盘上的方向键进行游戏。
(5)游戏结束玩家控制动漫冒险者移动至迷宫地图的出口处时,游戏的计时器停止计时,并弹出信息框“恭喜您通关了”,游戏结束。
(6)冒险脚步声玩家单击动漫冒险者后,便可以用键盘方向键进行控制。
动漫冒险者每移动一步便会发出一声“嘟”的响声。
(7)重新开始玩家可以根据个人对自己通关时间长短的满意程度选择再次挑战,单击“重新开始”即可。
(8)计时界面位置利用边界式布局管理器BorderLayout将计时界面置于上方。
(9)再次挑战界面位置利用边界式布局管理器BorderLayout将再次挑战界面置于下方。
图2.1 J迷宫冒险系统6大模块图2.2设计方法(1)迷宫冒险系统主界面模块迷宫冒险系统主界面模块包括MazeWindow.java和Maze.java两个文件。
MazeWindow是迷宫冒险系统的主运行类,其中有运行整个程序的main方法,该文件生成了Maze类的一个实例,从而生成了迷宫冒险系统的界面。
MazeWindow类继承自JFrame类,以ActionListener为接口实现了事件侦听的接口,它有一个不带参数的构造方法MazeWindow (),用来生成MazeWindow的实例。
MazeWindow 类将所有的功能集中到菜单栏中,并通过调用其他模块来实现迷宫冒险系统的各个功能。
(2)记时设计模块记时设计模块主要由HandleMove.java共1个文件组成。
HandleMove类继承自JPanel类,以ActionListener为接口实现事件的侦听的接口。
该模块利用了一个2维数组来进行实现,并对计时显示的字体、背景色、显示位置进行设计。
该模块定义了一个无参返回值的变量SpendTime,利用SpendTime这个变量来对记时的开始触发源和记时的结束触发源。
图2.2计时流程图(3)迷宫设计模块迷宫设计模块主要由2个2维数组组成,它们组成了主界面中“选择迷宫”菜单的内容,其中包括简单迷宫、中等迷宫、难度迷宫三大类。
该模块的类继承自JLayeredPane类,主要通过2个2维数组来实现。
并且对迷宫中的道路和障碍的插入图片格式进行了要求。
该模块使用try和catch 来捕获和处理异常。
当迷宫地图不可用时则弹出对话框“无效的迷宫文件”。
(4)道路和障碍设计模块系统道路和障碍设计模块主要由MazePoint.java这个文件组成,这个文件组成了主界面中的迷宫地图中的道路和障碍的内容。
(5)动漫冒险者设计模块动漫冒险者设计模块主要是对迷宫地图中处于入口处的动漫冒险玩家进行设计。
该模块利用语句使鼠标箭头移动到动漫冒险者上时显示文字“单击我,然后按键盘方向键”,并为冒险者的图片格式、长度、宽带、初始位置等等进行进一步的设计,让动漫冒险者更加生动。
(6)出入口设计模块出入口设计模块主要是定义了出口与入口以及当动漫冒险者处于这两个位置时的状态和事件的链接。
3.关键技术在设计走迷宫小游戏时,编写了6个JAVA源文件:MazeWindow.java、MazePoint.java、WallOrRoad.java、Maze.java、PersonInMaze.java、HandleMove.java4.程序流程图4.1迷宫游戏流程图5.主要源代码import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;import java.io.*;import javax.swing..*;public class MazeWindow extends JFrame implements ActionListener{Maze maze;JMenuBar bar;JMenu menuChoice,menuImage;JMenuItem wallImage,roadImage,defaultImage;;JButton renew;MazeWindow(){wallImage File("wall.jpg");roadImage File("road.jpg");bar=new JMenuBar();menuChoice=new JMenu("选择迷宫");File(".");File file[]=dir.listFiles(new (){public boolean accept( name){ return name.endsWith("maze"); }});for(int i=0;i< ){ JMenuItem item=new JMenuItem(file[i].getName());item.addActionListener(this);menuChoice.add(item);}maze [0].getName());init();menuImage=new JMenu("选择墙和路的图像(JPG,GIF)");wallImage=new JMenuItem("墙的图像");roadImage=new JMenuItem("路的图像");defaultImage=new JMenuItem("墙和路的默认图像");menuImage.add(wallImage);menuImage.add(roadImage);menuImage.add(defaultImage);bar.add(menuChoice);bar.add(menuImage);setJMenuBar(bar);wallImage.addActionListener(this);roadImage.addActionListener(this);defaultImage.addActionListener(this);renew=new JButton("重新开始");renew.addActionListener(this);add(maze,BorderLayout.CENTER);add(renew,BorderLayout.SOUTH);setVisible(true);setBounds(60,60,510,480);validate();setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); }public void init(){if(maze!=null){remove(maze);remove(maze.getHandleMove());}maze=new Maze();maze.setWallImage(wallImageFile);maze.setRoadImage(roadImageFile);maze.setMaze);add(maze,BorderLayout.CENTER);add(maze.getHandleMove(),BorderLayout.NORTH); validate();}public void actionPerformed(ActionEvent e){J chooser=new J();filter = new ("JPG & GIF Images", "jpg", "gif");chooser.set(filter);int state=chooser.showOpenDialog(null); ();if(){roadImage;maze.setRoadImage(roadImageFile); }}else if(e.getSource()==wallImage){J chooser=new J();= new ("JPG & GIF Images", "jpg", "gif");chooser.set(filter);int state=chooser.showOpenDialog(null); ();if(){wallImage;maze.setWallImage(wallImageFile); }}else if(e.getSource()==defaultImage){wallImage File("wall.jpg");roadImage File("road.jpg");maze.setWallImage(wallImageFile);maze.setRoadImage(roadImageFile);}init();}else{JMenuItem item=(JMenuItem)e.getSource(); maze ());init();}}public static void main(String args[]){new MazeWindow();}}6.运行结果及结论在开发环境为JCreator的电脑上编写java程序,利用java程序实现迷宫冒险的运作。