Flash 5中如何制作进度条

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设计flash逐帧动画的制作流程(一)

设计flash逐帧动画的制作流程(一)

设计flash逐帧动画的制作流程(一)设计Flash逐帧动画的制作流程介绍Flash逐帧动画是一种常见的动画制作方式,通常被用于制作游戏、电影和广告等多种场合。

本文将详细说明Flash逐帧动画的制作流程,帮助资深创作者和初学者更好地掌握这一技术。

流程概述制作Flash逐帧动画的过程可以分为以下几个步骤:1.设计故事板和场景2.制定角色设计和动作规划3.创建动画帧4.设置动画交互效果5.调整时间轴和帧速率6.导出和发布动画作品设计故事板和场景在开始制作Flash逐帧动画之前,先要设计一个完整的故事板和对应的场景。

故事板是一个蓝图,用于规划动画的整体结构和剧情走向。

场景是动画中的背景环境,需要根据故事情节进行细致的描绘。

•确定故事板的总体结构,包括主要事件和转折点。

•设计并绘制每个场景的背景,考虑光影、颜色和细节。

制定角色设计和动作规划角色是Flash逐帧动画的核心,需要准确表达故事的情感和动作。

对于角色设计和动作规划,需要做以下工作:•设计角色的外貌、特征和表情,并进行绘制。

•制定角色的动作规划,包括行走、跑动、跳跃等常见动作。

•绘制每个动作的关键帧,并在时间轴中进行排列。

创建动画帧在角色设计和动作规划完成后,开始创建动画帧。

制作动画帧是Flash逐帧动画制作中最重要的步骤之一,需要按照时间顺序添加关键帧并绘制出不同帧之间的过渡效果。

•添加关键帧,并在每个关键帧中绘制相关角色的位置和姿势。

•制作过渡帧,使动画看起来更加流畅和真实。

•使用图层管理器,将每个角色和场景分别放置在不同的图层中。

设置动画交互效果为了增加动画的交互性和吸引力,需要设置一些特殊效果和交互动作。

这些效果可以通过编写ActionScript代码来实现。

•添加按钮和触发器,使用户能够与动画进行互动。

•设置音效和背景音乐,增强动画的感染力。

•使用特效和滤镜,增加动画的视觉效果。

调整时间轴和帧速率调整时间轴和帧速率可以对整个动画的速度和流畅度进行控制。

Flash cs5制作12Flash动画直线与钢笔的使用方法

Flash cs5制作12Flash动画直线与钢笔的使用方法

步骤2 “线条工具”再作为身体的三角形右侧在绘制一个三角形,并使用“选择工具”调整其弧度,作为热带鱼的尾鳍,媒

讲解,学
听课,做

笔记
步骤4 使用“线条工具”在热带鱼的身体左侧绘制嘴部线条,然后使用“选择工具”调整线条的形状,并单机选中多余的线条,按【Delete】键删除。

步骤6 在热带鱼的头部按住鼠标左键不放并拖动,绘制两个圆形,作为热带鱼的眼睛和眼珠。

至此案例就完成了
(利用之前学过的补间运画,可制作小鱼在海底游动动讲





动态,是

明白。

Flashcs5交互式动画制作任务课件2

Flashcs5交互式动画制作任务课件2

图18
图19
19、选择“动画”按钮元件图层1的第2帧“指针经过帧”,按F6键插入关键帧, 选择工具箱中的“文本工具”,打开“属性面板”,设置字体为“黑体”、大小为 48、字母间动 画”,并且分成两行显示,如图19所示。
20、选择“动画”按钮元件图层1的第3帧“按下帧”,按F6键插入关键帧,选择 该帧中的文字对象按Delete键删除。从库面板中拖出“街舞”影片剪辑元件放在舞 台上,并用“任意变形工具”选择该影片元件的实例,按住Alt+Shift键不放进行等 比例缩放,大小位置如图20所示。选择该实例对象右击,选择“排列”“移至 底层”命令,将该实例移到自转光环实例的下方,如图21所示。
13、在“地毯”层的上方新建图层2,并更名为“舞者”。选中该层的第1帧,把 库的“图片”文件夹中的“元件5”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图 片),选中第2帧插入普通帧;选择第3帧按F7键插入空白关键帧,把库的“图片” 文件夹中的“元件6”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图片),选中第 4帧插入普通帧;选择第5帧按F7键插入空白关键帧,把库的“图片”文件夹中的 “元件7”图形元件拖动到舞台中心位置(也可拖入png图片),选中第6帧插入普 通帧;依次类推,直到第53帧中放入最后一个图形元件31,选中该层的第60帧插 入普通帧,如图13所示。
图16
16、退出“街舞”影片剪辑元件的编辑状态,回到主场景中。并删除“街舞”影片 剪辑元件在舞台中的实例。 17、单击“插入”“新建元件”命令或按Ctrl+F8键,弹出“新建元件”对话框, 名称为“动画”,类型为“按钮”,如图17所示,单击“确定”按钮。进入“动 画”按钮的编辑状态。
图17
18、选择“动画”按钮元件图层1的第1帧“弹起帧”,从库面板中拖入“七彩色 自转光环”影片剪辑元件到舞台的中心位置,如图18所示。

多媒体课件中Flash动画的播放进度控制条的制作

多媒体课件中Flash动画的播放进度控制条的制作

多媒体课件中Flash动画的播放进度控制条的制作摘要:在多媒体课件制作工具中,用Flash制作课件的优势逐渐显现出来,使用Flash动画中的播放进度控制条可以自由控制视频或动画的播放进度,这样既方便教学,又节省了时间。

本文主要介绍了Flash动画进度控制条的制作方法和步骤。

关键词:多媒体课件;Flash动画;播放进度控制条中图分类号:TP39 文献标识码:A 文章编号:1006-4311(2010)10-0158-020 引言随着多媒体及计算机技术的日趋成熟和普及,多媒体技术以具有的独特优势在教学中扮演着越来越重要的角色,也越来越受到老师和学生的青睐[1]。

所谓多媒体课件,就是利用数字处理技术和视听技术,以计算机为中心,按照教师的教学设计,将文字、图形、图像、声音、动画、视频等多种媒体信息集成在一起,以实现对教学内容的存储、传递、加工、转换和检索的一种现代化教学手段[2]。

实验心理学家赤瑞特拉曾经做过两个著名的实验,从这两个实验得出结论,若能在课堂教学过程中积极调动学生的多重感官,不仅有利于知识的获取,而且有利于知识的保持。

随着现代科技的发展,集文本、声音、图形、图像、动画等于一体的多媒体技术作为教学工具,能够使学生接受形象、直观、生动的信息而全方位地吸引学生注意,提高学生学习的兴趣,从而起到事半功倍的效果[3]。

所以,我们就需要在多媒体课件制作中适当的增加一些声音、视频或动画来丰富内容。

Flash是一种交互性能强大的创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

随着教育信息化的发展和教育教学方式的转变,课件的使用越来越受重视[4]。

我们在网上看到的很多Flash动画或视频,发现他们的播放器都带有播放进度控制条,在播放的时候可以拖动控制条,从而能够快速的浏览动画的大概内容,或者跳转到相应的帧,让观看者觉得很方便。

那么,能否在制作Flash动画的时候就加上这个控制条呢?下面就为大家介绍动画进度控制条的制作方法,希望能给大家带来帮助和启发[5]。

Flash 5.0动画制作神童教程——其他面板

Flash 5.0动画制作神童教程——其他面板

Flash 5.0动画制作神童教程——其他面板在 Flahs 5.0 中,还有几类设置面板,它们往往是进行物件设置的关键,因此我们必须熟练地掌握它们的运用。

这些设置面板可以由 Window/Panels (窗口/面板)下相应的命令打开。

一.形状类面板: Panel(信息面板):选定物件的长宽高,以及鼠标处的颜色值、坐标值的显示面板。

如图一:图一提示:这个面板有什么作用?很简单,当你要用 Flash 制作一个指定大小的组件时,就得先利用此面板获取详细的物件信息,然后再进行制作。

2.Fill Panel(填充面板):共有填充样式(Fill Style)与填充颜色(Fill Color)两种设置功能,其中,填充样式又分为没有填充(None)、实心填充(Solid)、线性渐变填充(Linear Gradient)、球性渐变填充(Radial Gradient)、位图填充(Bitmap)五种填充方式。

如图二:图二提示:几乎所有的图形图像处理软件,都有类似于上面的几种填充方式,其中,线性渐变填充主要是在几种颜色中产生一种过渡渐变,而球性渐变常常在制作球体时用到。

提示:填充面板看起来简单,但如果你创意够,却可以用多种"简单"的填充,共同创建一个幻奇的环境,大家可以在第三节的制作实例中体会。

在那里,我们通过简单的填充,却能产生类似于滤镜的神奇效果!3.Transform Panel(变形面板):变形操作面板。

这里的变形,主要是指旋转(Rotate)、透视(Skew),以及大小改变三种操作,你只需在相应的输入框内填入合适的数字,再点按最下排两个按钮的第一个按钮(Copy And Apply Transform)就可以了,其功能相当于操作菜单中的 Modify (变形)命令。

如图三:图三4.Stroke Panel(描边面板):此面板又叫作轮廓面板,主要用来处理物件的轮廓属性。

这些属性包括:Stroke Styles(轮廓样式)、Stroke Height(轮廓高度,即轮廓的厚度)、Stroke Color(轮廓颜色),而最下面是个结果预览框,轮廓样式,轮廓厚度及轮廓颜色等信息,都可以在这个预览框中看到。

flash cs5 线条和铅笔工具

flash cs5  线条和铅笔工具

flash cs5 线条和铅笔工具
使用Flash提供的【线条工具】和【铅笔工具】,用户可以在舞台中快速绘制各种样式的线条,包括直线、曲线、点划线等,以满足矢量图形中的线条绘制。

1.线条工具
使用【线条工具】可以方便地绘制各种矢量直线笔触。

在【工具】面板中单击【线条工具】按钮,然后在舞台中拖动鼠标,即可绘制简单直线笔触。

在绘制矢量笔触后,单击【选择工具】,将鼠标置于矢量直线笔触上方,当光标转换为带有弧线的箭头后,拖动鼠标,即可将绘制的直线笔触转换为曲线笔触。

在单击【线条工具】按钮后,启用【对象绘制】按钮,以对象的方式绘制矢量直线笔触。

此时,Flash会自动以组的方式绘制矢量图形。

在绘制矢量直线笔触之前,用户也可启用【贴紧至对象】按钮,此时,绘制的矢量直线将自动与各种辅助线贴紧。

2.铅笔工具
【铅笔工具】用于绘制一些随鼠标运动轨迹而延伸的线条。

单击【铅笔工具】按钮,在舞台中拖动鼠标,即可绘制鼠标轨迹经过的矢量笔触。

3.设置笔触样式
在绘制线条之前或后,用户可以通过【属性】检查器设置该线条的样式。

如线条颜色、粗细、样式等。

单击绘制
单击拖动
单击绘制
单击
启用
绘制
在【线条工具】或【铅笔工具】的【属性】检查器设置中,主要包括以下几种属性。

笔触颜色
单击该颜色拾取器,编辑笔触样式 单击该按钮,置在设置笔触的样式时,可以单击【编辑笔触
样式】按钮,在弹出的【笔触样式】对话框中对笔触进行详细的设置。

绘制
设置。

AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程

AdobeFlashCS5简单动画制作过程教程

实例1 Adobe Flash CS5 简单动画概述,本章主要讲解1、 启动 Flash CS5在安装了 Flash CS5的系统中,双击桌面上Flash CS5图标,即可启动 Flash CS5 。

图12、 创建文档在弹出的欢迎界面上,选择新建栏中的 Actio nScript3.0 ,新建一个文档,如图 5-1所示。

FlA[>OBE' FLASK PROFESSIONAL CS5 从粧扳创理Cr ealji Sno I " 5 ■ F T «BI U轉 Mali Cr«ntfvi Sui t» 9 Pirtfl i un 窃®J Ad 讣看 Flish 1®CSS ?rcf 4EZL>^ol.也可以在欢迎界面关闭的情况下, 设置新建文档的属性。

3、绘画元件我们开始制作花盆中的枝条发芽长大并开出花朵的动画。

件的图标,如图4所示。

>M M- w ts亏朝範亠 ■■嚣A -Q 功色II甘III ,Aci»n3crpt ;ti和开时的甜日 肯-1* 'll亡J 1T 并-Atl«n^E-U…O砒口 ire AIR 2 ProirOS阿血LN«4 gonsenpr 工 i4 -ls.sl .avaScrpt Alt R»1 坯 £ ^dMnScnpt JO ft AdwnSerct 2.0 5Z1. Flaiii >3. ■ 二二 3 n *»点击菜单栏的“文件”一“新建”(快捷键ctrl+N ), 首先,点击库面板中的新建元* ASDnSCTipCt7. =sais »e.1C. 11. Adobe TV >在弹出的对话框中,更改元件名称为花盆,类型选择图形,如图图5点击确定,这时库面板中就将出现一个叫做花盆的元件,如图 6所示。

《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块10 flash CS5的综合运用实例

《网页动画制作flash CS5基础案例与教程》模块10 flash CS5的综合运用实例

必备知识
• (2)关于图片素材的使用与处理: ① 首先,Flash不是一个专业的图片处理软件,我们在动画中用到 的图片可以从外部导入,也可以自己绘制,尽量使用自己绘制的图 形,尽量使用矢量图形格式的图片; ② 如果用到的是导入的位图,一定要注意在放大的时候不要超过原 始图片的大小(分辩率),否则会出现失真的现象,影响影片质量, 建议在导入图片的时候,将图片导入到一图形元件中,这样可以进 行更多的效果处理; ③ 在导入位图的时候尽量导入JPEG/JPG或GIF、PNG等压缩格式 的图片,如果导入的是BMP、TIFF等无压缩的图片,一定要在发布 设置中设置图片的压缩,否则影片的体积会比较大,影响影片的下 载; ④ 有时候可以将导入的简单位图转化为矢量图来用;
其中on(release){ }表示单击并释放鼠标事件命令,lodMovie() 表示影片调用命令。
(7)同样,在“影视城”上的按钮添加动作命令,调用已制好的 “画中画.swf”影片。
(8)在“按钮”层的第61帧上添加暂停动画时间轴命令stop()。至 此,完成动画制作。按【Ctrl+Entet】组合测试,即打开登陆窗 口,输入密码“123456”即进入主菜单,分别单击响应的菜单即 可调用相应的动画。
1. 注意情节不要太复杂,能让对方在很短的时 间内就能看到贺卡的全部内容,并且能第一时间 抓住对方的心。
2. 在制作的时候要制作贺卡的中心,明确是什 么性质的贺卡。
3. 制作贺卡的尺寸不宜太大,最好和见到的贺 卡差不多最好。
4. 在制作贺卡的时候注意颜色的搭配,气氛的 烘 托,达到贺卡表达意义的效果。
• 2.主菜单动画制作
操作步骤
操作步骤
(1)在“背景”层第61帧插入空白关键帧,将准备好的背景 图片导入舞台,并调整与舞台大小相同。

flash进度条

flash进度条

详细的可以看一下下面推荐的网址~~有图例~~解说更明确Loading 预载动画程序设计Loading网页预载程序是网页动画中的一个关键,因为即便是Flash生成的文件很小,但是制作出的大型动画对于使用调制解调器的用户速度还是需要解决的。

如果没有一个预载的过程,只怕动画观看起来也不会很流畅。

特别是在动画中加入了大量的声音和图像的动画没有了Loading将不会流畅的展现在我们眼前。

在此之前先学习一下在这章将要出现的属性与函数。

如果由于例中使用了没有接触过的函数和属性,请先照例制作,等在以后的章节中学习了相关的其它函数后回过头来再看的话,就会完全明白例子中的作用。

◆_framesloaded_framesloaded是电影剪辑的属性,用来获取电影剪辑中的已经下载的帧数,当然大部的应用于电影剪辑的属性都可以应用于整部动画。

此属性只能用来获取。

if(_root.mc._framesloaded>100){_root.gotoandplay(1)}此例子在普通模式下输入将成为:if(getproperty("_root.mc",_framesloaded)>100){gotoandplay(1)}普通模式中对属性的获取将使用getproperty函数,但此函数在新的.语法的使用中并非最佳,在以下的例子中将不再引用。

此例中以获得电影剪辑已经下载的帧数大于100时,开始返回场景重新播放。

这也是在网站制作中一个比较典型的例子,很多的电影剪辑因为体积问题,在“流”式播放过程中不会很流畅。

而下例将是一个错误的例子。

_root.mc._framesloaded=100;_root.gotoandplay(1);在编程中将不允许对_framesloaded属性进行赋值,如果你想当下载的帧数等于100时根目录开始回放的话,请按下例制作。

if(_root.mc._framesloaded=100){_root.gotoandplay(1);}◆_totalframes_totalframes属性是用来获取电影剪辑实体的总帧数。

设计flash逐帧动画的制作流程

设计flash逐帧动画的制作流程

设计flash逐帧动画的制作流程设计Flash逐帧动画的制作流程Flash逐帧动画是一种以逐帧绘制的方式制作的动画效果,通过连续播放一系列静止的画面,使其在观众眼前形成流畅的动画效果。

制作Flash逐帧动画需要经历以下几个步骤:1. 确定动画主题和故事情节在开始制作Flash逐帧动画之前,首先需要确定动画的主题和故事情节。

这将决定动画中的角色、场景和动作等元素。

2. 创作角色和场景设计根据确定的主题和故事情节,开始创作角色和场景设计。

可以手绘原稿或使用专业的绘图软件进行设计,确保角色和场景的形象符合故事情节的要求。

3. 制定动画脚本和分镜脚本在进行动画制作之前,需要制定动画脚本和分镜脚本。

动画脚本是整个动画的剧本,包括对话、场景转换等信息;分镜脚本则是将动画脚本细化为每一帧画面的描述,用于指导动画制作的过程。

4. 分解动画元素将动画脚本和分镜脚本中的每一帧画面分解成不同的动画元素,例如角色、背景、道具等。

这些元素将在后续的制作过程中被逐帧绘制。

5. 绘制动画帧根据分解的动画元素,开始逐帧绘制动画的每一帧。

可以使用绘图软件如Adobe Illustrator或使用Flash软件的绘图工具进行绘制。

绘制时需要注意保持每一帧之间的流畅过渡,确保动画的连贯性。

6. 添加动画效果和动作绘制完成每一帧后,可以添加一些动画效果和动作,使动画更加生动。

例如,可以添加角色的运动轨迹、特效、过渡效果等,以及给角色添加动作如行走、跳跃等。

7. 设定动画帧速在制作Flash逐帧动画时,需要设定每一帧的播放速度。

帧速越快,动画的速度越快;帧速越慢,动画的速度越慢。

根据动画的需要,设定适当的帧速。

8. 导出和发布动画完成动画的制作后,可以将其导出为SWF格式或其他常见的动画格式。

在发布动画时,可以选择将其上传至网站、社交媒体等平台进行分享,或保存为本地文件进行传播。

以上就是设计Flash逐帧动画的制作流程。

通过确定主题和故事情节、创作角色和场景设计、制定动画脚本和分镜脚本、分解动画元素、绘制动画帧、添加动画效果和动作、设定动画帧速以及导出和发布动画等步骤,可以制作出精彩的Flash逐帧动画作品。

制作Flash Loading 加载进度条

制作Flash Loading 加载进度条


percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。
拓展:
1.“下载速度”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
t=getTimer();
rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + " K/s";
2.“已用时间和剩余时间”的代码设计
①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。
②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码:
bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;
percent=Math.round(bar_xscale);
this.bar._xscale=bar_xscale;
this.bar_per=percent+"%";
t=getTimer();
if(myBytesLoaded==myBytesTotal){
delete this.onEnterFrame;
_root.nextFrame();
}else{
this.stop();
}
}
详细出处参考:/article/4164.htm

flashtool强刷工具使用方法

flashtool强刷工具使用方法

flashtool强刷工具使用方法flashtool强刷工具使用方法1、首先将手机关机,但这时不要着急将手机与电脑连接,备好数据线待用。

2、将下载好的强刷工具解压,进入文件夹,如下列图:3、双击e某e文件,运行强刷软件,进入软件界面。

4、单击刷写按钮,出现菜单。

如下列图所示。

5、在菜单的左侧选择你想要强刷的强刷包,这里小编就随便选择一个了。

选择完毕后右侧会出现这个强刷包中所有包含的刷机文件。

然后点击OK。

请等待。

出现的界面如下列图。

6、等待一会儿,就会出现下一步操作提示。

如下列图:7、此时拿出手机,千万不要开机。

按住“音量-〞按键不放,再用数据线连接手机和计算机。

此时手机指示灯是常亮绿色。

如果是第一次使用计算机上会有提示安装驱动。

请按照帖子一开始的提示安装正确的驱动。

驱动安装错误会找不到设备。

请务必仔细安装。

8、当安装完驱动后,手机就开始自动刷写了。

刷写过程在flashtool主界面的最底部会有绿色进度条。

当走到最后面。

等一下主界面上会有提示“finished〞和三句让你重启手机的提示。

9、把数据线从手机上拔掉,关闭flashtool工具。

给手机开机。

10、第一次开时机很慢,请不用担忧。

第一次进入系统后建议恢复一次出厂设置。

需要说明的有一点,小编提供的软件下载与上文图中所示的有些不同,这是因为版本不同的原因,不过都可以正常使用。

以上就是安趣官网为大家带来的flashtool教程,帮助大家了解flashtool怎么用。

flashtool使用方法1、解压SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er.zipsudo mkdir /opt/MTK/SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er/sudo cp SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er.zip/opt/MTK/SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er/cd /opt/MTK/SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er/sudo unzip SP_Flash_Tool_Linu某_v5.er.zip2、配置驱动sudo gedit /etc/udev/rules.d/53-android.rules这个文件是用于adb调试的,在翻开的文件中增加以下文本:EM=="usb", SYSFS{idVendor}=="0bb4", MODE="0666"EM=="usb", ATTR{idVendor}="0bb4", ATTR{idProduct}="0c03",+="android_adb"sudo gedit /etc/udev/rules.d/53-MTKinc.rules这个文件是用于下载的,在翻开的文件中增加以下文本:EM=="usb", SYSFS{idVendor}=="0e8d", MODE="0666"EM=="usb", ATTR{idVendor}="0e8d", ATTR{idProduct}="2022",+="android_adb"KERNEL=="ttyACM某", MODE="0666"驱动重新加载:sudo chmod a+r某 /etc/udev/rules.d/53-android.rulessudo chmod a+r某 /etc/udev/rules.d/53-MTKinc.rulessudo /etc/init.d/udev restart备注:idVendor 与 idProduct的通过lsusb命令查看KERNEL=="ttyACM某", MODE="0666"是给flash_tool运行过程中生成的设备文件增加权限,这样不需要管理员权限即可运行。

flash cs5使用时间轴和帧设计基本动画

flash cs5使用时间轴和帧设计基本动画



7.2.4 删除帧
• 选中准备要删除的帧,单击鼠标右键,在弹出 的快捷菜单中,选择【删除帧】选项,即可删 除帧。
7.2.5 清除帧
• 首选要选中准备清除的帧,单击鼠标右键,在 弹出的快捷菜单中选择【清除帧】选项,即可 清除帧;或者选择准备清除的帧,在菜单栏中, 选择【编辑】→【清除帧】菜单项,清除帧。
7.4.2 制作动作补间动画
• • • • • • • • • 在Flash CS5中新建文档,在菜单栏中,选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】菜 单项。 选中导入的图像,在菜单栏中,选择【修改】→【转换为元件】菜单项。 弹出【转换为元件】对话框,在【类型】下拉按钮中,选择【图形】选项,单击【确 定】按钮。 分别在【时间轴】面的第10帧、20帧、30帧,按下【F6】键插入关键帧。 选中第1帧,选中图形元件,打开【属性】面板,在【色彩效果】区域中,单击展开 【样式】下拉选项,选择【Alpha】选项,设置透明度的数值为0%。 选择第30帧,将【Alpah】的透明度设置为37%。 将光标放置在第1帧~第10帧之间的任意一帧,单击鼠标右键,在弹出的快捷菜单中, 选择【创建传统补间】选项,创建补间动画。 在其他的帧的帧之间,创建补间动画效果。 在键盘上按下【Ctrl】+【Enter】组合键,测试影片效果,通过以上步骤即可完成创建 动作补间动画的操作。
7.3.2 制作简单的逐帧动画

• • • • • •
在Flash CS5中新建文档,在菜单栏中,选择【文件】→【导入】→【导入到 舞台】菜单项。 在【导入】对话框中,选择准备导入的图片,单击【打开】按钮。 弹出对话框,单击【是】按钮。 Flash CS5会自动把图片的序列,按序号以逐帧形式导入到舞台中去,导入后 的动画序列,被Flash自动分配在5个关键帧中。 在键盘上,按下【Ctrl】+【Enter】组合键,检测刚刚创建的影片。 如果一帧一个动作对于人物走动来说速度过于太快,可以在图层上,每个帧 后按一下【F5】键,插入关键帧。 此时,再按下键盘上的【Ctrl】+【Enter】组合键,检测刚刚创建的动画。

用Flash 5制作可用于方正书版系统的线条图

用Flash 5制作可用于方正书版系统的线条图

和正!斜体等特殊字符"用#$%&’(制作可用于方正书版系统的线条图陈济平)盐城师范学院学报*编辑部+,,-..,江苏省盐城市通榆南路/号收稿日期0,..12.3214修回日期0,..12.42,.摘要图文混排是提高科技期刊出版印刷质量的重要方面"由于目前国内中文科技期刊通常采用方正书版系统排版+结合方正书版系统下对图形文件的几种调用方法+采用#$%&’(的绘图工具描绘线条图+并成功地导出为高质量的567#89:压缩格式文件+从而提高了插图的输出质量"关键词#$%&’;<=>$?@A:科技期刊插图方正书版系统随着计算机技术的迅猛发展和广泛应用+科技期刊的编辑出版手段也随之进入了光电时代"方正书版系统因其操作简单+编排格式规范+已成为首选的中文排版软件"目前+大部分编辑部都实现了从稿件的编辑到排版的全程计算机化+并开始利用计算机绘制书刊插图"常用的绘图软件有B’<C<2 &’<D!;<=>$?@A:!A E C<;A?等"文献F1G提供了B’<C<&’<D 处理科技期刊插图的基本方法和步骤H文献F,G描述了用;<=>$?@A:软件处理科技期刊插图的方法和步骤H文献F/G!F-G讲述了A E C<;A?软件制作科技期刊插图的基本方法和步骤"但这些软件使用都比较烦琐+要有一定的专业水准":I J K<L&的画板!:<=K中的绘图工具以及M N O>$中的图表可用于制作一般的线条图且操作简便+但尺寸不易精确控制+文献F(G提供了这些图形转换为方正书版可使用的图形的方法+但操作很复杂"据笔者尝试+真正用起来方便!快捷+绘图准确的当属#$%&’(中的绘图工具"众所周知+#$%&’是P%O=<Q>K I%公司著名的网页制作组合?=>%Q6>%Q中风头最劲的一个+更是当今计算机业炙手可热的软件之一"由于其新颖高效的流技术和令人瞠目的多媒体效果都是传统软件所无法比拟的+因此被称为网上交互式矢量动画的标准"#$%&’基于矢量格式是一种二进制格式+从设计之初就考虑到进行尽可能的最小化压缩+所以#$%&’文件特别小"#$%&’是基于矢量的图形系统+使用它创建的元素都是矢量的"我们只要用少量向量数据就可以描述一个复杂的对象+占用的存储空间只是位图的几千分之一+而且矢量图形无论是放大或者缩小的时候都绝对不会出现任何失真现象+因为它只不过是在原来的公式里代入一个较大或是较小的数值然后再按照公式重绘图形而已"#$%&’具有支持文本和图形抗锯齿特性+也就是说+所有字符和图像的边界都是平滑的"正因为#$%&’的界面直观+操作简便+图像质量高且文件小+绘图工具功能强大及其易学易用的优点+笔者才尝试将它用于科技期刊插图的制作"尽管其文件格式R5#8A!5S:#T并不能直接应用于方正书版系统+但#$%&’可将文件直接导出为5M B S格式+或将文件粘贴到;<=>$ ?@A:软件中+然后导出为567#格式"这两种文件格式可直接应用于方正书版系统"用#$%&’(制作科技期刊插图的基本流程如图1所示"据此我们可采用两种途径制作线条图"1用#$%&’(绘制线条图运行#$%&’(+选择绘图工具绘制图形"#$%&’(的绘图工具如图,所示"主要有箭头!辅助选择!画线!索套!钢笔!文字输入!画圆!画矩形!铅笔!刷子!墨水瓶!颜料桶!吸管!橡皮等工具"#$%&’(的绘图工具与;<=>$?@A:的绘图工具比较相似+但操作较其简便得多+可轻松完成各项设置"先运行#$%&’(+点击修改R P<K I U V T菜单+选取子菜单影片+弹出影片属性对话框+将标尺单位设为O Q或Q Q+然后根据所要绘制的图形的尺寸设置宽度和高度H再点击查看R W I>L T菜单+将标尺!网格设为显示状态+并把网格的宽度和高度设为.5( O Q+标尺和网格对图形的设计和准确定位有很大的帮助+可提高绘制图形的速度与成功率H最后用#$%&’(绘图工具绘制图形"#$%&’(的箭头!画线!画圆!画矩形工具与:<=K中的绘图工具的使用方法类似+但#$%&’(的箭头工具还有改变对象形状的功能+即当用鼠标指向未选定对象的边界时+按下鼠标左键并拖动鼠标+就可以改变对象的形状"箭头工具与铅笔工具配合使用可绘制任意形状的曲线"钢笔工具的使用方法与;<=>$?@A:软件以及B’<C<&’<D软件中的钢笔工具的使用方法相同+常与辅助选择工具配合使用创建形X(/1X’C C D0Y Y O’I J%I J U<5Z<[5O J Y D>=I<K I O%$Y\Z]^_]V^Y中国科技期刊研究+,..,+1/R,T!图形文件的转换"#$%&的文件格式为’"()和’*+",它们不能为方正书版系统所直接使用,但"#$%&-可直接将图片导出为’./*格式,而这种格式就能直接为方正书版系统使用0具体操作方法是1点击文件2"3#45菜单,选择导出图像子菜单,弹出导出图像对话框,指定一个文件名,选择保存类型中的./*6’7 28’49%5,单击确定即可0文献:;<报道了在=>?4#@A)+中采用此法导出图形,但文字标注的质量不能得到保证0为保证图形的输出质量,我们还是采用将"#$%&-中的图形粘贴到=>?4#@A)+中,然后再导出为’B C"格式的文件0具体操作方法参照文献:!<中的有关叙述0在进行位图导出对话框的设置时,对于线条图,可将颜色设定为黑白,尺寸设定为D 比D,分辨率设定为自定义,水平为;77E93,垂直为;77E93,渐变步长值设定为F-;0在此之前还可以将文件类型选择为’B C"(G+压缩格式,这是一种无损压缩法,可把图像的大小压缩!7H左右,更有利于文件的存储和传输0由于科技期刊插图的不连续性,最好给图形文件指定一个便于查找的文件名,可用第一作者的姓名缩写,如=I/D’B C"0注1本文中的所有图片均采用"#$%&-的绘图工具绘制0参考文献D熊水斌,万宇彤,赵勤’用/&>J>%&>9处理科技期刊插图’科技与出版,F777,2F51!7K!FF宣东,杨华’=>?4#@A)+软件在科技书刊插图中的运用’科技与出版,D L L M,2651F6K F!6王胜流,施蓉’浅谈科技期刊插图的计算机绘制’编辑学报,D L L M,D72!51F D D KF D F!朱必兰,罗志强’)N J>=)@图形与方正系统的图文合一排版’科技与出版,F77D2D51!O K!M-俞敏,蔡斐,吴小勇’从+>?E插图到方正书版插图的转换’中国科技期刊研究,D L L L,D72D51!!K!;;尚明华,赵文祥,张颖等’方正书版系统中插图的计算机处理’中国科技期刊研究,F777,D D2!51F66KF6-巧用+>?E邮件合并功能李彩刘磊邹玲莹王晴P华西口腔医学杂志Q编辑部,;D77!D四川省成都市人民南路三段D!号收稿日期1F77D R7L R D D修回日期1F77D R D7R D L摘要介绍+>?E的邮件合并功能和.S T4#联合使用的具体方法,并将之应用于科技期刊的稿件管理工作中,如1稿件登记单U审稿单U定稿单U稿件录用通知单U退稿单U主题词索引等的制作0该方法可以减少手工书写和计算机重复录入,从而减少工作量,明显提高工作效率,并具有操作简便U经济实用的优点,尤其适于中小型科技期刊编辑部0关键词+>?E.S T4#邮件合并稿件管理.S T4#是V3T?>%>W J公司生产的电子表格软件,它具有强大的电子表格功能,可以应用到稿件管理工作中,提高工作效率0.S T4#在查询U排序U统计等功能上具有优势:D<,但它不能按照复杂的格式要求自动制作稿件登记通知单U审稿单U 定稿单U稿件录用通知单U退稿单U主题词索引等文档0为了解决该问题,作者将+>?E的邮件合并功能和.S T4#结合起来,并应用到编辑工作中,解决了上述问题0D邮件合并的基本操作方法D’D在.S T4#中建立数据库采用.S T4#建立数据库,所设项目包括稿件编号U稿件题名U作者姓名U作者单位U通讯地址U邮编U审稿人U送审时间U审回时间U退稿时间U定稿卷期号U发表年U发表卷号U发表期号U发表页码U主题词等信息,在收到投稿和稿件处理过程中随时将稿件的相关信息录入到所建立数据库中0D’F启动邮件合并功能根据+>?E的版本不同,具体操作略有所不同0笔者以+>?E L O为例介绍操作0在+>?E中编辑的主文档中,打开X工具Y菜单下的X邮件合并Y,选择主文档下的X创建Y,点击X套用信函Y,选择X新建文档Y0D’6创建主文档主文档即是按照所需要的格式建立的文档,它和编辑普通的+>?E文档一样0在编辑工作中常见的文档有稿件登记通知单U审稿单U定稿单U录用通知U退稿通知U主题词索引等0选择X新建主文档Y后,单击X编辑Y,即可在新文档上建立所需格式的主文档0D’!插入合并域创建完主文档后,继续打开X邮件合并Y,单击X数据源Y 下的X获取数据Y,选择X打开数据源Y,找到已建立的数据库文件,打开该文件0然后出现一个窗口X指定命名单元格或单元格区域Y,根据需要可选择全部或部分区域0然后在新的窗ZO6DZ&J J91[[T&3\$3\W>’]>^’T\[94?3>E3T$#[_]‘a b‘c a[中国科技期刊研究,F77F,D62F5。

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码

制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码制作Flash影片播放器(播放进度条、音量调节滑块、控制按钮)的方法和代码一、制作音量控制滑块1.启动FLASH软件。

2.确立文档属性设置动画尺寸帧频背景等。

3.首先将准备好的素材图片和歌曲导入到库中待用。

4.创建影片剪辑元件选择“插入-新建元件”,建立一个名为“音量控制”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格80*14的,无边线的橙色矩形(图2-1),然后,用选择工具将其左边上角向下拖至底角,成为三角形(图2-2),点击该实例,左对齐-垂直中齐。

上锁。

B.选择滑块图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格5*18的,无边线的浅绿色矩形,将其放置在底板的中间,垂直中齐。

将其转换为影片剪辑元件。

点击该实例,按f9,打开动作面板,在as编辑区输入,如下影片剪辑指令语句:onClipEvent (enterFrame){mex = getProperty(this, _x);vol.setVolume(mex / 9.800000E-001);}onClipEvent (load){vol = new Sound();}onClipEvent (mouseDown){if (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse)){startDrag (this, false, 0, 0, 80, 0);}}onClipEvent (mouseUp){stopDrag ();}锁定该图层。

二、制作播放进度条选择“插入-新建元件”,建立一个名为“播放进度”的影片剪辑元件,点击确定,进入元件编辑区。

添加一个图层,共两个图层。

自下而上命名为底板、滑块。

A.选择底板图层第一帧,用矩形工具在舞台拖一个规格220*8的,无边线的黄色矩形,点击该实例,左对齐-垂直中齐。

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在使用flash4的日子里,我们通过一个文件的大小来推导出帧数大小,并作为变量加载进flash中。然后用相当麻烦的代码来计算下载了多少帧,他们总的字节是多少,然后得出目前下载文件的百分比。这是非常痛苦的,因为,你每一时刻所做的微笑变化,都会被改进swf中,此外,当下载大的组件时(如声音),这种载入条很容易出错。而flash5 解决了上面这些所有麻烦的问题。我们现在只需要3个函数就可以制作高效,精确,容易,动态的载入条。让我们现在开始吧。
Script 分析(上面的语句是什么意思)
设置变量total_bytes表示SWF影片的字节大小。
设置变量loaded_bytes表示目前下载的大小。
设置变量remaining_bytes表示仍未下载的字节大小。(一个简单数学公式)
设置变量percent_done表示已经下载的百分比(整数)。
使电影夹Bar播放的帧数与目前的下载的百分比相同6 。
检查下载状态——“是否下载完?”
如果第6行返回True值,9. 则跳到设定的场景(开始电影)。
Frame 2
gotoAndPlay (1);
Script 分析(上面的语句是什么意思)
如果第6行返回的值是False,2. 将回到第1帧重复3. 播放,4. 直到第6行返回值为True。
Frame 1
total_bytes = _root.getBytesTotal();loaded_bytes = _root.getBytesLoaded();remaining_bytes = total_bytes-loaded_bytes;percent_done = int((loaded_bytes/total_bytes)*100);bar.gotoAndStop(percent_done);ifFrameLoaded ("Scene 2", 30) { gotoAndPlay ("Scene 2", 1);}
建一个新的电影夹组件(Ctrl F8)命名为“Bar”。将这个电影夹设为长度为100帧然后插入第2层,命名为“Frame”。在Bar层的第1帧,用spuare工具画出你的载入条:我画的是一个很小的灰色白边方框。现在,选择边线(如果你画了)并将其剪切(Ctrl x)。然后选择Frame层并粘贴上剪切下的边线。回到Bar层在100帧上插入一个关键帧。然后,在第1帧上向右拉伸你的载入条并切去多余的部分。现在你在第1帧上有1根细线在第100帧上有一个满条。打开Frame Inspector并在第1到100帧之间设置形状变化。现在,你按下Enter键就可以看见载入条慢慢的填满。在Frame层的第1帧上设置一个stop命令以使得当影片开始播放后,载入条不会自动填满。现在,回到主场景并将电影夹Bar拖至Visual层的第1帧上。将电影夹的实例名取为“bar”。
我们依惯例开始:用Inspector对象插入一个新的场景,并将其移动到影片之前(使其作为第一个场景)。我们把这个场景设为两个层,点击add layer按纽,并将这两个层从上到下分别命名为“Script”和“Visual”。插入一个关键帧在Script层的第1帧和第2帧(选择要插入的帧,按下F6)。将Visual层也扩展到第2帧(点击第2帧并按下F5)。
在学习制作带百分。如果你曾经作过进度条,你可以省略这些。
进度条是一个缓冲的结构:它使我们在运行flash文件之前,下载一部分内容,以确保播放得 平滑流畅。我必须强调“一部分”这个词:我个人认为flash需要流畅的播放,正如其所需要 应尽可能使大量的内容流畅播放,因此,对于一个5mb的网站,我并不赞同在开始播放之前,要下载完所有的内容。那只是在浪费我们的时间和带宽。如果你要作一个大型的站点,我认为 最好将其分为几个阶段,从而使用户最想浏览的更为重要的内容能下载。现在,让我们开始吧。
Frame 1
ifFrameLoaded ("Scene 2", 1) { gotoAndPlay ("Scene 2", 1);}
Frame 2
gotoAndPlay (1);
好了,现在你们都知道了基本的下载条模型,让我们继续下面的好东东。一个带百分比的载入条要显示目前已下载文件的百分比。在我们的版本中,也会提供文件有多少字节和目前下载的字节。你还可以显示已下载的字节和大约的下载时间。但这些内容我将在以后提及,因为我想先结束我们这个教程。
行了!按下Ctrl-Enter测试一下,选择你的速度(以56Kb为标准)再按下Ctrl-Enter一次用本地机模拟一下从网上下载的情况。
现在,在Visual层的第1帧上插入4个动态的文本框,不要选择“Selectable”。将文本框依次命名为:total_bytes,loaded_bytes,remaining_bytes,percent_done。
现在我们只需要添加上准备好了的script。在添上script后,你需要按照你自己的SWF影片中的长度和场景名来调整ifFrameLoaded和gotoAndPlay命令。
在本教程中,我们将讨论在Flash 5中如何制作进度条。使用Flash5有一个最大的好处就是它 能自我识别。通过这个功能,也就意味着我们可以知道一个flash文件有多大(多少字节, 帧,时间等),并且知道与其本身有关的部分在哪里。我们也就能能加以利用来作成各种效果。 虽然这些效果在flash4中也可以作到,但要花费一番大工夫。
在flash5中,最基本的进度条的制作与在flash4中一样。你会看到其他一些实现的方法,如用on FrameEnter 和一些类似的方法。但我仍然喜欢旧的方法。你所做的基本的进度条在其主要内容的场景前的一个场景中运行,(你可以用检查器组件将场景四处移动,因此不用担心将进度条留在最后制作)。进度条场景有2帧,在上面的actions是:
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