中国游戏杂志历史
中国网络游戏发展史-张文宇

事件
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2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大 对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始 2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。 2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之 谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。 2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流 展会上的网络游戏。 2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并 要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游 戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏 益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发 ,金山和世模成为863计划的第一批收益者。 2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级 人民法院正式受理此案 2003年11月,天人互动公司因投入过多资金经营网络游戏《魔剑》,陷入困境。
传奇
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2001年11月 盛大 陈天桥 还未死
2001
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部分举足轻重的代理商展露头角 出现Q版回合制游戏 门户网站进军游戏 社区休闲游戏死亡 市场规模3.7亿元左右,增长率640%
2002-2004
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品牌、竞争 代理与自主研发并进 自主研发开始起跑 品牌竞争时代来临
红月
• 2001年7月 • 亚联游戏 • 2005年5月停止运营
金庸群侠传ONLINE
适合高三的杂志期刊

适合高三的杂志期刊1、《中学生英语》2、《中华少年》3、《中学课程辅导》4、《未来英才》5、《求知导刊》6、《读书文摘》7、《知识窗》8、《课外语文》9、《语文天地》10、《作文成功之路》11、《新课程导学》12、《高中数理化》13、《校园英语》14、《英语广场》15、《小作家选刊》16、《好家长》17、《数学大世界》18、《启迪与智慧》19、《数理化学习》20、《中学物理》21、《成才之路》22、《新校园》23、《中学化学》1. The Adroit Journal在The Adroit Journal审阅评选文章的人是谁?和你一样的年轻人!这份杂志由高中生、大学生和崭露头角的作家运营,出版的类别分为“21岁以上”和“21岁以下”两类,你的作品会和各个年龄阶段作家的优秀作品出现在同一版面。
这份杂志接受的作品包括小说和诗歌,还有艺术和摄影作品。
2. Alexandria Quarterly这份期刊既有电子版也有纸质版,刊登了不少精妙的视觉艺术作品和文学作品。
Alexandria Quarterly推崇多样化的艺术,因不以年龄论优秀作品而闻名。
这份期刊每年会授予一名17岁以下的艺术家或作家“新人艺术家/作家”奖项。
3. AGNI这份颇具声望的杂志由波士顿大学创办,既有电子版也有纸质版。
AGNI的投稿人不限于高中生,但这份杂志以刊登很多新人作家的作品而闻名。
如果能够在AGNI发表作品,那么你就向成为真正的作家迈进了一大步!4. CicadaCicada不仅接受小说、纪实和诗歌作品,还刊登漫画。
虽然在这份期刊发表作品的作家来自各个年龄段,但期刊本身的目标读者是年轻人(高中生)。
这份古怪但专业的期刊还声称自己对关于维京人的笑话情有独钟。
在这份受欢迎的期刊发表作品是一项了不起的成就!5. The Claremont Review这份国际杂志刊登来自世界各地的英文作品。
这份杂志上所有的年龄都在13至19岁之间。
我国电子竞技行业的发展历程是什么样的

我国电子竞技行业的发展历程是什么样的我国电子竞技行业的发展历程可以追溯到20世纪90年代末期,当时游戏是一种新兴娱乐方式,电子竞技作为一种全新的竞技形式开始逐渐崭露头角。
以下是我国电子竞技行业的发展历程概述。
第一阶段:起步阶段(1990年代末期-2000年代初)在这个阶段,中国的电子竞技行业处于起步阶段。
由玩家自发组织的小规模比赛是主要形式,比如《红警》、《魔兽争霸》和《星际争霸》等游戏的竞技赛事。
此时,电子竞技还未被大众所认可,只是一种娱乐形式。
同时,电子竞技在市场上也未能取得明显的商业成功。
第二阶段:发展壮大阶段(2000年代中期-2010年)在这个阶段,我国电子竞技行业开始迎来持续快速发展。
政府和企业对电子竞技产业开始给予重视和支持,举办规模更大的比赛,并引入专业裁判、赛事直播等元素。
随着《DOTA》、《反恐精英》和《英雄联盟》等游戏的兴起,中国的电子竞技选手开始在国际舞台上崭露头角,吸引了更多的关注。
第三阶段:爆发期(2010年以后)进入21世纪,中国的电子竞技行业进入了一个爆发期。
2010年,中国电子竞技峰会成立,推动整个行业迅速发展,圈内外关注度不断提升。
政府开始正式介入电子竞技行业,成立了专门的电子竞技管理机构,制定了更完善的电竞政策和管理措施。
此时,电子竞技赛事的规模不断扩大,奖金水平也不断提高。
越来越多的专业化俱乐部和职业选手开始崭露头角,赛事的热度和观众的关注度也在不断提升。
同时,直播平台的兴起也为电子竞技行业注入了新的活力,让更多的观众通过网络观看比赛。
第四阶段:竞争和成熟阶段(2015年以后)随着电子竞技的火热发展,市场竞争逐渐加剧,各大游戏厂商都纷纷加大了对电子竞技的投入。
同时,电竞赛事的举办机构也越来越多,竞争日益激烈。
为了更好地推动产业发展,政府积极推出相关政策和措施,为电竞产业发展提供有力支持。
同时,电竞产业链条也日益完善,从游戏研发、电竞俱乐部、职业选手、赛事组织到直播平台等环节形成了一个闭合的生态系统。
中国国内电玩杂志内幕

作者: Kone1947 2007-2-3 15:02 回复此发言
然后就是北师大出身的老D,这位勤恳踏实的编辑本名刘儒德,也是后来《电软》早期的中坚之一,他对游戏方面的知识并非特别突出,但在一些编辑事务性的工作上非常认真负责,因此虽然离开编辑部较早,但有很多老读者至今也还记得他的名字。
除几位正式编辑以外,也有很多青少年为《GAME集中营》献出了自己的一份热情,基本都是在先锋卡通公司兼职的大学生,而日后他们中的多数人成为了活跃在国内业界各领域的重要力量,这里面包括后来去了美国留学的叶展、叶丁兄弟俩,以及日后在不同时期加入《电软》阵容的特工黄、King、软体动物、赤军等人,今天他们都已经在各自的圈子中成为了赫赫有名的人物。
叶伟和张弦这两位,实在都均非等闲之辈,若论写作和编辑的资历,可以说比起电软初代的编辑们还要深,在《电玩迷》之前,他们便联手做过不只一本电玩题材的读物。凭借这些印刷品和书籍的基础,他们在以上海和江浙为中心的玩家圈子中很早便享有盛名。张弦多年来从事影视剧编导的工作,结合影视理论而撰写游戏攻略与评论,自有其独到的见地,而他的搭档,后来进入著名的外资游戏企业——上海育碧(UBI SOFT上海公司)成为游戏制作人至今的叶伟,更是国内由玩家成为业内人士的人群中的翘楚。总之,无论广大读者和玩家们是否赞同他们发表过的见解和言论,谁也不能否认这两人是值得纪念的前辈强者,也不能否认他们在国内电玩资讯界曾做出的贡献。尤其是叶伟,在后面我们将要回顾的《电软》历史中,此公亦将继续作为重要人物出现。
熏风本名刘文雨,北京社会科学研究院哲学所出身,他凭着丰富的人生阅历和文史哲学知识,成功地调动了从编辑们到读者们的热情,使《电软》得到了成功。虽说比起在第一线的责任编辑,主编往往给人“坐在幕后伸手指指方向,然后便和股东们一起数钱的人”的感觉,但《电软》能够快速崛起并且多年来经历风雨,保持强势稳占着国内电视游戏资讯杂志第一位,确实全是靠着熏风作为主编的清醒而明快的决断换来的。
中国游戏发展历程

中国游戏发展历程
中国游戏发展历程可以追溯到上世纪70年代末80年代初。
起初,中国还处于计算机技术的初级阶段,游戏开发领域几乎是空白的。
然而随着计算机技术的发展,中国的游戏产业逐渐崭露头角。
1980年代,中国开始引进外国的游戏机和电脑游戏,如红白机、街机和普通家用电脑。
这些游戏机和游戏软件的引进开启了中国游戏市场的先河,激发了人们对游戏的兴趣。
1990年代,中国游戏产业经历了高速发展。
大量的电脑游戏和网络游戏开始涌现,取得了巨大的商业成功。
此时的游戏开发公司开始兴起,一些知名的游戏品牌也逐渐在国内形成,吸引了大批年轻人投入游戏开发领域。
2000年代,中国游戏市场进一步扩大。
随着互联网的普及,网络游戏成为主流。
不断涌现的游戏公司纷纷推出各类网络游戏,吸引了更多玩家的关注。
此时期,中国的游戏产业开始蓬勃发展,逐渐形成了以游戏开发、发行和运营为主的完整产业链。
2010年代,中国游戏产业进一步发展壮大。
面对日益激烈的市场竞争,游戏公司开始注重技术创新和产品研发。
移动互联网的迅猛发展更加推动了手机游戏的崛起,成为新的游戏增长点。
同时,中国的电子竞技也迎来了黄金时期,越来越多的职业电竞俱乐部和比赛开始涌现。
当前,中国游戏产业已经成为世界上最重要的游戏市场之一。
游戏研发技术不断提高,一些中国游戏公司开始在国际市场上获得成功。
中国游戏产业正以迅猛的发展势头,推动着整个全球游戏市场的前进。
寒假读报推荐十个适合学生阅读的报纸杂志

寒假读报推荐十个适合学生阅读的报纸杂志寒假是学生们放松心情、充实自我、开阔视野的好时光。
读报是一种既能增长知识,又能提升语言表达能力的优秀方式。
因此,在寒假期间,选择适合学生阅读的报纸杂志是非常重要的。
以下是推荐给学生们的十本适合寒假阅读的报纸杂志,其中每本都有其独特的特点和亮点。
一、《少年画报》《少年画报》是一本经典的儿童杂志,长期以来备受学生们的喜爱。
这本杂志内容丰富多样,包括故事、漫画、知识科普、趣味游戏等方面。
孩子们可以通过阅读《少年画报》,开拓视野,提高阅读能力。
二、《人民日报》少年版《人民日报》少年版是一份权威的报纸杂志,面向中小学生,每天更新最新的新闻、社会热点、人物故事等内容。
这本杂志能够让学生了解国内外的时事,培养学生的阅读习惯和对时事的关注。
三、《中学生报》《中学生报》是面向中学生的一份报纸,内容涵盖了课外知识、学术研究、文化艺术等多个领域。
这本报纸着重于提高学生的思辨能力和学科综合素养,对学生的学业和兴趣发展非常有益。
四、《科学大观园》《科学大观园》是一本专注于科学知识普及的杂志,内容包括物理、化学、生物、天文等方面的文章和实验报告。
它能够引导学生积极参与科学实践,培养学生的科学兴趣和实践能力。
五、《知青》《知青》是一本以青少年关注的社会现象、时尚趋势和校园生活为主题的杂志。
它集合了时尚、娱乐、文化等多方面的内容,能够满足学生对时尚潮流的关注和文化素养的提升。
六、《环球少年》《环球少年》是一本国际性的少年报纸,关注国际时事、旅游探险和跨文化交流。
这本杂志可以让学生了解世界各地的风土人情,拓宽国际视野。
七、《科学人》《科学人》是一本以科学为主题的杂志,内容涵盖了科学研究、科技创新和科学教育等方面。
这本杂志能够激发学生对科学的兴趣,培养学生的科学素养和创新思维。
八、《学术报告》《学术报告》是一本面向高中生和大学生的科学期刊,主要发布学术论文和研究成果。
这本期刊能够培养学生的学术研究能力和科研素养,适合对科学感兴趣的学生阅读。
中国游戏产业发展史

中国游戏产业发展史中国游戏产业发展史:荒芜史前到网游时代中国内地游戏产业的“史前时代”电子游戏起源于西方,全球电子游戏产业已经有四十多年的历史。
而中国内地的游戏产业则发端于1994年。
1994年之前的中国内地,有电子游戏,但没有真正的游戏产业,因此可称之为“游戏产业的史前时期”。
对于这样一个特殊时期,我们可以用三个关键词来描述:游戏机、盗版和台湾游戏。
关键词一:游戏机在1994年之前,提到“游戏”,人们更多想到的是家庭视频游戏机,当时流行的是任天堂8位机,也叫红白机或FC(Family Computer)。
它是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机。
相信很多玩家都有在童年时代玩红白机游戏的经历,也有很多玩家就是从这个神奇的主机开始了自己的游戏生涯。
FC上出了不少经典的游戏,如《魂斗罗》、《坦克大战》、《超级玛丽》等。
不过当时市场上的很多此类游戏机并非原装任天堂出品,而多是由国内厂商制造的仿制机或者叫兼容机,用今天时髦的说法其实就是“山智冠创刊发行了中文游戏专业杂志《软体世界》。
1991年4月,智冠发行第一部国人研制的PC游戏《三国演义》,并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮,共卖出十七万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。
1992 年9 月,智冠在广州成立分公司,成为首家进军内地市场的台湾游戏公司。
该公司日后在王俊博率领下在内地游戏市场发展迅速,并在单机游戏时代和网络游戏时代都取得了不俗的业绩。
1984年6月,精讯资讯在台北成立,并在两年后开始进入电脑游戏的发行业务。
1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。
该公司所发行的《仙剑奇侠传》和《大富翁》上市后深受用户喜爱,成为单机时代中文游戏无法超越的经典作品。
1993年8月,华义国际股份有限公司于台北成立,该公司日后将会在内地网络游戏的兴起中扮演重要角色。
总结:在1994年之前的中国内地,基本还谈不上有正规的游戏产业。
中国期刊史

一、中国期刊史话(1815-1954年)作为中国近现代出版史整体一个组成部分的中国期刊史,它的发展演变,经历了从简单到复杂,从粗糙到精细,从不完备到体例齐全的过程。
一、初创期(1815年-戊戍变法前)初创期的期刊以西方传教士创办的一批中文期刊和以华侨为主要读者的外文期刊为主,宗教性期刊占主导地位,还有商业性期刊和其他专业性期刊等。
总的来说,门类不多,数量的限,可以说是中国期刊史的蒙昧时代。
这些期刊不少是配合西方鸦片商和传教士等殖民者为叩开古老的中国的大门应运而生的。
1815年8月5日,英国传教士马礼逊(1782-1834年)和米连共同主编的《察世俗每月统记传》(Chinese Monthly Magazine)在马六甲创刊,学界一般认为这是近代以来以中国人为读者对象的第一份中文期刊,揭开了中国期刊史的序幕。
《察世俗每月统记传》中的“察世俗”可能是英文Chinese的译音,“每月”即月刊,“统记传”即杂志的意思。
这个月刊仿中国线装书的形式,木版雕刻,每期五至七页,约两千字,初印500册,后增至1000册,免费在南洋华侨中散发,于1812年停刊,共出80多期。
在1840年鸦片战争前,外国传教士在南洋的华南沿海一带共创办了六家中文报刊和十一家外文报刊。
从编辑方针到期刊内容与形式都模仿《察世俗每月统记传》。
麦都思主编了《特选撮要每月统记传》(1823-1826年),麦都思、郭士立主编了《东西洋每月统记传》(1833-1837年)。
后者是第一个在中国境内出版的近代中文期刊。
这些期刊“以阐发基督教教义为唯一急务”,主要内容是宣传基督教的道德观念。
外文报刊则抵毁中国禁烟政策,刺探军情,暴露出传孝士的真面目。
外文报刊中裨治文主编的《中国从报》月刊是美国人在华创办的第一家英文刊物。
鸦片战争后,随着一系列不平等条约的签订,大批外国传教士涌进中国,其报刊活动也由华南沿海向华中、华东、华北深入,上海成为近代报刊出版事业的中心。
中国网络游戏行业历史与展望

中国网络游戏行业历史与展望
中国网络游戏产业起步于21世纪初,最初的网络游戏主要是以文字为主,用户数量有限。
逐渐发展,网络游戏开始使用图形界面以增强用户体验,并且引入了各种互动方式,如在线聊天室、社交功能以及竞技场等。
这些新特性使得网络游戏产业成为了一种高度互动和社交化的娱乐方式,吸引了越来越多的玩家。
2000年后,随着网络游戏产业的不断发展,市场规模不断增加,从最初的几十亿到现在的数千亿,中国成为了世界上最大的网络游戏市场之一。
这期间,网络游戏市场经历了多次的洗牌和变革,虚拟物品交易和升级成为了重要的产业链,同时游戏内容也更加丰富和复杂。
近年来,中国网络游戏产业也逐渐向移动端转移。
2016年,移动游戏市场规模超过了PC端游戏,成为中国游戏市场的主要组成部分。
移动游戏市场的崛起,也带来了新的机遇和挑战,网络游戏企业需要迎接这一新的挑战,不断创新和调整,才能在移动游戏市场上保持领先。
未来,中国网络游戏产业面临的挑战和机遇还很多。
全球游戏市场的竞争将越来越激烈,创新、文化和市场成功将成为游戏企业生存和发展的关键。
随着人工智能和虚拟现实技术的不断发展,网络游戏也将进一步向增强现实和虚拟现实领域拓展,带来更为丰富的游戏体验。
总体来说,中国网络游戏产业经历了多年的快速发展,成为了支撑中国文化产业的重要组成部分。
未来,他不仅将继续在国内市场发展,还将逐渐向全球市场扩张,为中国文化产业在世界范围内的影响力作出更多的贡献。
史上最全的电子杂志列表

史上最全的电子杂志列表男性热门时尚健康/c/153/名仕/c/450/时尚先生/c/572/男人装/c/581/中国商人/c/804/Hislife他生活/c/808/风度/c/856/创业家/c/870/家庭医生EMan /c/899/mangazine名牌/c/1346/风尚志质感达人志/c/1549/生活文摘智慧版/c/1585/女性热门私秘/c/89/精誌·伊人/c/106/爱健康/c/134/风采/c/282/瑞丽裳/c/289/瑞丽妆/c/291/时尚COSMO /c/573/时尚芭莎/c/582/时尚健康女性/c/587/时尚好管家/c/592/ReSTYLE /c/609/你shape /c/656/嘉人/c/735/今日风采/c/803/淑媛/c/810/优秀时尚/c/818/女人志/c/849/ORANGE橘子/c/889/开啦职场/c/907/尚色/c/1464/MO美美/c/1505/时尚品牌/c/1540/八小时以外/c/1541/风尚志心灵美容志/c/1550/风尚志风格品位志/c/1551/恋爱婚姻家庭/c/1566/ 蜜淘/c/1600/时尚流行精誌·伊人/c/106/杂物志/c/133/ MeiMei /c/154/为WHY /c/171/风采/c/282/瑞丽裳/c/289/瑞丽妆/c/291/HOW /c/318/当当网/c/365/美妙Miao /c/405/名仕/c/450/时尚先生/c/572/时尚COSMO /c/573/时尚时间/c/574/男人装/c/581/时尚芭莎/c/582/时尚健康女性/c/587/ 开啦/c/590/时尚好管家/c/592/ OUT /c/597/财富生活/c/608/ ReSTYLE /c/609/你shape /c/656/ StarQ星心/c/673/嘀嗒/c/701/小资风尚/c/731/嘉人/c/735/开啦街拍/c/770/ 志·时代/c/799/今日风采/c/803/ Hislife他生活/c/808/ 淑媛/c/810/优秀时尚/c/818/风度/c/856/新街口/c/871/时尚北京/c/883/in show /c/884/ ORANGE橘子/c/889/ 恋物志/c/890/享瘦/c/894/大连街拍/c/1052/shoot /c/1206/大日志/c/1282/艺风时尚/c/1300/ mangazine名牌/c/1346/尚潮/c/1351/环球生活/c/1378/消费指南/c/1383/经典奢侈品/c/1402/风尚周报/c/1461/尚色/c/1464/Timeout北京消费导刊/c/1471/ 才子佳人/c/1498/MO美美/c/1505/北京生活/c/1525/时尚品牌/c/1540/WU城WU众/c/1547/风尚志质感达人志/c/1549/风尚志心灵美容志/c/1550/风尚志风格品位志/c/1551/消费导刊/c/1558/蜜淘/c/1600/电影音乐电影世界/c/138/挖挖哇/c/274/电影世界专刊/c/407/跑调/c/493/拼娱乐/c/591/电影/c/650/电子唱片/c/792/中国演出秀/c/796/inshow /c/884/高考1977 /c/905/shoot /c/1206/钢琴志/c/1240/Around音乐志/c/1403/艺尚/c/1465/音响改装技术/c/1506/娱乐圈拼娱乐/c/591/剧星/c/885/娱浪潮/c/908/南都娱乐周刊/c/1387/BLOG /c/1388/云南互动/c/1572/商业财经楼市/c/65/新财经/c/161/北京楼书/c/167/租售情报/c/217/中国科技财富/c/295/安家/c/357/企业特刊/c/410/英才/c/458/In Mart /c/465/IT经理世界/c/483/首席市场官/c/507/财富生活/c/608/互联网风尚/c/617/中国商人/c/804/风马牛/c/806/亚太地产资讯/c/821/商学院/c/857/职场/c/858/泛地产/c/860/创业家/c/870/新乡房地产导刊/c/902/环球慈善/c/906/开啦职场/c/907/文化创意产业周刊/c/912/外汇人周刊/c/915/卓越理财/c/924/中证内参/c/963/首席品牌官/c/1237/魔方/c/1288/主流/c/1290/北京大学中国职业研究所/c/1292/ 汽车观察/c/1349/中国经济周刊/c/1363/夺马生活/c/1365/资本市场/c/1380/中国周刊/c/1382/经理人/c/1386/理财金融版/c/1404/创富指南/c/1450/中国投资专刊/c/1456/企业导报/c/1458/董事会/c/1463/投资与理财/c/1467/中国商界/c/1468/销售与市场/c/1477/创意世界/c/1480/21世纪商业评论/c/1481/ 别墅/c/1482/商务旅行/c/1483/中国金融电脑/c/1484/中国信用卡/c/1485/小康财智/c/1489/百姓创业/c/1491/ EMBA视界/c/1507/新前程/c/1508/培训/c/1519/国际融资/c/1522/运输经理世界/c/1524/中国经济/c/1533/大众致富指南/c/1534/电脑商报/c/1535/中国策划指南/c/1536/商务周刊/c/1539/首席财务官/c/1543/经济师/c/1548/证券市场红周刊/c/1555/ 中国航务周刊/c/1556/商业文化/c/1560/管理学家/c/1568/市场瞭望/c/1569/艺术经理人/c/1579/才富/c/1580/进出口经理人/c/1581/大众理财顾问/c/1583/和谐之旅/c/1587/T3秀/c/1590/中国企业家/c/1598/中国财富/c/1599/新闻社会环球人物/c/314/英才/c/458/互联网风尚/c/617/环球慈善/c/906/文化创意产业周刊/c/912/ 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中国游戏发展历程

中国游戏发展历程中国游戏发展历程可以追溯到上世纪80年代末,这是中国游戏产业蓬勃发展的基础阶段。
当时,由于技术水平和经济条件的限制,中国的游戏市场处于起步阶段,游戏开发商主要以模仿外国游戏为主。
然而,随着时间的推移,中国游戏产业逐渐崭露头角。
到了90年代初,中国游戏市场迎来了一个巨大的机遇。
随着经济改革的推进,中国的娱乐消费开始蓬勃发展,人们对游戏的需求迅速增长。
与此同时,中国政府的政策支持也在促进游戏产业的发展。
这一时期,中国游戏市场开始出现更多原创游戏,包括网络游戏和电子游戏。
其中一款备受瞩目的是1997年推出的网络游戏“仙剑奇侠传”,该游戏在国内外都取得了巨大的成功。
进入21世纪,中国游戏产业出现了爆发式增长。
在互联网的推动下,中国游戏市场蓬勃发展,互联网游戏成为主流。
与此同时,手机游戏的兴起也为中国游戏产业带来了新的机遇。
手机游戏的普及使得更多的人可以随时随地进行游戏,推动了游戏市场的快速扩张。
中国游戏企业也开始在全球范围内扩张,成为了全球游戏市场的重要参与者。
近年来,中国游戏市场进一步成熟和多元化。
随着技术的不断进步,虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等新兴技术开始应用于游戏领域,为玩家带来了更加沉浸式的游戏体验。
同时,中国游戏产业也积极探索海外市场,通过海外投资和游戏开发,进一步扩大了中国游戏企业的影响力。
例如,中国游戏公司腾讯和网易已成为全球最大的游戏企业之一。
然而,中国游戏行业也面临着一些挑战和争议。
游戏成瘾、游戏暴力等问题成为了社会关注的焦点。
为了保护未成年人的身心健康,中国政府加强了对游戏产业的监管,推出了限制游戏时间和内容的政策措施。
总的来说,中国游戏发展历程展示了中国游戏产业从小到大、从跟随到创新的发展趋势。
中国游戏企业通过不断创新和拓展市场,已成为全球游戏行业不可忽视的力量。
随着技术和市场的不断发展,相信中国游戏产业的未来仍然充满无限可能。
中国历史元素的游戏有哪些

中国历史元素的游戏有哪些中国历史悠久,源远流长,自古以来就蕴含着各种传奇和发展。
近年来,越来越多的游戏开始注重历史文化元素的挖掘和使用,尤其是中国历史文化元素成为了一些游戏的主要设计元素,本文将探究一些典型的中国历史元素游戏。
一、《三国志》系列《三国志》是Koei Tecmo Games开发的一款历史战争模拟游戏,根据中国历史上著名的三国时期进行设计,游戏完美地还原了那个战争时期的各种军事、政治、战略和外交活动。
在游戏中,玩家可以选择扮演各个角色,不仅要掌握战略指挥,还要考虑文化外交和间谍活动的影响。
游戏发展至今,已经有几十年的历史,是许多年轻人喜欢了解中国历史的一种方式。
二、《大明王朝1566》《大明王朝1566》是由1C Entertainment开发的一款中国古代文化历史游戏。
游戏的历史背景是明朝时期,玩家在游戏中扮演的是当时的皇帝,在宏大的王朝世界里做出各种决策来管理国家。
游戏有许多的元素,其中包括建造建筑物、管理税收和贸易、统治军队和进行民间活动等等。
游戏的细节设计让人印象深刻,包括了当时的政治、军事、商业、文化和娱乐等各个方面。
三、《忍者龙剑传》系列《忍者龙剑传》是一款由日本公司Team Ninja开发的动作类游戏。
虽然该游戏并不是纯粹的中国历史游戏,但它从中国历史和文化元素中汲取了很多灵感。
游戏的主角是一名忍者,玩家可以在游戏中探索日本、中国和印度等不同文化的美食和传统文化。
游戏的场景和人物形象都是从中国历史和神话故事中借鉴而来的,如慈禧太后、红楼梦中的人物、虚竹、步惊云等等。
游戏的故事也给玩家带来了一个丰富的中国历史文化背景。
四、《问道》《问道》是一款由完美世界开发的MMOPRG游戏,游戏的玩法大多基于中国历史和神话故事中的元素。
玩家可以在游戏中探索各个场景,拜访文化背景丰富的城镇和村庄,交朋结友,体验各种汉朝、明朝和清朝时期的文化和传统技艺。
游戏还涵盖了神话故事中的各类妖怪和鬼魂,让玩家充分领略中国传说神话的魅力。
历史教学杂志设计方案

《历史时空》以普及历史知识、传承历史文化、弘扬民族精神、激发爱国情怀为宗旨,为广大读者提供一个了解历史、思考历史、研究历史的平台。
三、杂志定位:《历史时空》是一本面向大众的历史教学杂志,旨在为历史教师、学生、家长以及历史爱好者提供丰富、实用、有趣的历史教学资源。
四、杂志栏目设置:1. 历史风云:介绍重大历史事件、历史人物,展现历史发展的脉络。
2. 历史故事:讲述生动有趣的历史故事,激发读者对历史的兴趣。
3. 历史钩沉:挖掘历史资料,还原历史真相,纠正历史偏见。
4. 教学研究:探讨历史教学方法、教学策略,分享教学心得。
5. 历史影像:展示历史图片、影像资料,让读者直观感受历史。
6. 历史书籍推荐:推荐优秀的历史书籍,引导读者深入阅读。
7. 历史人物评价:对历史人物进行客观评价,展现人物的多面性。
8. 历史教育论坛:关注国内外历史教育动态,探讨历史教育问题。
9. 历史游戏:介绍有趣的历史游戏,让读者在游戏中学习历史。
10. 读者来信:刊登读者对历史的看法、建议和疑问。
五、杂志特色:1. 内容丰富:涵盖历史教学、历史研究、历史文化等多个方面,满足不同读者的需求。
2. 知识性:以严谨的学术态度,保证内容的准确性、权威性。
3. 实用性:关注历史教学实际,提供实用的教学方法和资源。
4. 可读性:语言生动,图文并茂,让读者在轻松愉快的氛围中学习历史。
5. 创新性:紧跟时代步伐,关注历史热点,以新颖的视角解读历史。
1. 期刊:每月发行一期,共12期。
2. 平台:杂志可在各大书店、图书馆、校园书店以及线上平台(如京东、当当等)购买。
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4. 合作:与历史教育机构、学术团体、出版社等开展合作,共同推广历史教育。
七、杂志团队:1. 主编:负责杂志的整体策划、编辑、校对工作。
2. 编委:负责杂志各栏目的策划、组稿、审稿工作。
3. 编辑:负责杂志的日常编辑、排版、校对工作。
中国游戏发展历程与现状分析

中国游戏发展历程与现状分析电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。
上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。
1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。
1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。
上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。
90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。
可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。
1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。
1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。
从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。
"丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。
1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。
读者参与

为 本 的信 念 ;( 羽 为什 么 不 杀 刘 邦 一 文颠 ( 项 覆 了人们 以往 对 项羽 的认识 ,使人 们真 正 了解
鸿 门宴背 后 的秘密 。
( 南 长 沙 湖 孙 攀 )
赵武灵 王缘何 被 饿死 ?
赵武 灵 王 以绝对 优势 稳定 了北 方局 势后 ,
编 辑 心 语 :感 谢 各 位 读 者 朋 友 对 《百 家讲
【 笑林广集】 一 次,谢 里登指 责另一位议 员是个骗子 、说谎 家,第二 天,下议院院 长 求谢里登 向那位 要
议 员道 歉 ,谢 里 登 说 : “ 说 过 那 位 尊 敬 的议 员先 生 是 个 说谎 家 ,对 此 ,我 深 表 歉 意 。 ” 我
抄 其 中 的 优 秀 章 节 , 并 且 时 常 阅 览 。 从 中我 了
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…
编 辑部 最 近收 到不 少读 者 的来 信 ,有朋 友
解 到 了 许 多 以 前 不 知 道 的历 史 ,如 宋 太 祖 的 二对 杂 志 的 内 容 提 出要 求 ,也 有 朋 友 写 了 一 些 对 历 史 的 独 特 看 法 ,现 择 优 刊 登 两 封 , 看 看 他 们 “ 信 ” 公 关 一 文 使 我 看 到 了 宋 太 祖 是 一 位 诚 注 重 诚 信 的 皇 帝 ,也 使 我 更 加 坚 定 人 应 以诚 信 所 写的 历史对 当世有 何警 示 。
滚蓄参与 一 t t ・ t
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2 l 0 0年第 四期 的 “ 字 游戏 ” 填 活动 推 出后 ,
广 大 读 者 朋 友 积 极 参 与 ,及 时 反 馈 答 案 。 现 将 活 动 结 果 公 布 如 下 ,优 胜 者 将 会 获 得 本 刊 最 新
星星之火——2019年中国游戏研究盘点

盘 点星星之火———2019年中国游戏研究盘点□平 瑶 窦新光游戏学:《游戏学》,北京大学互联网发展研究中心著,中国人民大学出版社,2019年游戏史:《游戏简史》,腾云智库、译言、木果编著,华中科技大学出版社,2019年《电竞简史:从游戏到体育》,戴焱淼著,上海人民出版社,2019年《电子竞技史》,张轩、张大鹏主编,电子工业出版社,2019年蓝皮书:《中国游戏产业发展报告(2019)》,孙立军主编,刘跃军执行主编,社会科学文献出版社,2019年游戏研究译介:《有限与无限的游戏———一个哲学家眼中的竞技世界》,[美]詹姆斯·卡斯著,马小悟、余倩译,电子工业出版社,2019年 在中国以5.83亿游戏用户成为世界游戏人口第一大国,以275.47亿美元的游戏产值位居全球第一的2017年之后,在中国队伍取得英雄联盟全球总决赛冠军,在亚运会电竞项目英雄联盟和AOV(王者荣耀国际版)中夺冠的2018年之后,中国的游戏研究也在寂静中酝酿生长。
相对于游戏市场的火热,游戏赛事的沸腾,专业的游戏研究如星星之火,显得零散寥落,在目前似乎不够耀眼。
但不容忽视的是,2019年中国的游戏研究已经踏出了突破性的一步,集中出现的研究成果彰显了中国学者创立游戏学科的卓识远见,为游戏写“史”的特有关怀,对游戏产业的十足信心,对游戏应用价值的强烈兴趣。
15当代中国学者已经意识到,游戏“已经成为继影视之后发展最为迅速的新型文化载体”[1]。
中国游戏产业在2017年的总收入(2036.1亿元人民币)已经是当年电影总票房收入(559亿元人民币)的3.6倍,2018年腾讯公司的游戏收入(前三季度127.8亿美元)也已远超迪士尼的票房收入(全年70亿美元)。
游戏无与伦比的趣味性和交互性,将使其在人工智能时代得到突飞猛进的发展,成为支柱性的文化产业。
游戏可以极大地激发人的潜能、积极性和创造性,必将在未来的教育、医疗、体育、科研、公益、商业、文化保护等领域发挥越来越重要的作用。
中国游戏研究:游戏的历史

“游戏不仅仅是一种娱乐方式,更是一种思维方式和生活态度。通过游戏, 人们可以锻炼自己的思维、反应和团队协作能力,同时也可以体验不同的人生和 情境。”这句话从更深层次上解读了游戏的含义和价值,让读者重新审视游戏的 本质和意义。
“未来的中国游戏将更加注重创新和个性化。随着技术的发展和人们需求的 多样化,游戏的类型和内容将更加丰富和多样。同时,中国游戏也将更加注重国 际化,与世界各地的游戏相互交流和学习。”这句话展望了中国游戏的未来发展, 为读者描绘了一个充满希望和机遇的中国游戏未来。
“未来展望”这一章则展望了中国游戏产业的未来趋势和发展方向。作者通 过深入分析市场需求和技术创新,为读者描绘了一个充满机遇和挑战的游戏产业 前景。
通过分析这本书的目录,我们可以看到《中国游戏研究:游戏的历史》一书 在结构上严谨、内容上丰富,全面展示了中国游戏的演变过程和发展趋势。无论 是对于游戏爱好者还是对于对中国文化感兴趣的读者来说,这本书都是一个宝贵 的资料库,有助究:游戏的历史》是一本深入探索中国游戏历史的书籍,通过 丰富的史料和深入的分析,展示了中国游戏的演变和发展。这本书不仅对于游戏 研究者具有重要的参考价值,同时也为普通读者提供了一个了解中国游戏历史的 窗口。以下是本书中的一些精彩摘录:
“在古代,游戏不仅是娱乐活动,更是文化传承的重要载体。从传统的棋类 游戏到民间游戏,都蕴含着丰富的文化内涵和智慧。”这句话深刻地揭示了中国 游戏在传统文化中的地位和作用,指出了游戏不仅仅是消遣,更是一种文化传承 的方式。
“近代游戏”这一章则聚焦于随着社会发展而兴起的游戏形式,如麻将、扑 克牌等。这些游戏在近代中国人的日常生活中占据了重要地位,反映了当时社会 的风俗习惯和价值观念。
进入“现代游戏”这一部分,我们可以看到随着科技的发展,电子游戏逐渐 成为主流。作者分析了中国电子游戏的起源、发展现状以及存在的问题,为读者 呈现了一个丰富多彩的游戏世界。
epjp办刊历史

epjp办刊历史EPJP办刊历史自从EPJP办刊以来,我们见证了它的成长与发展。
这是一本结合了教育、科技、文化和娱乐的杂志,旨在为读者提供高质量的内容和丰富多彩的阅读体验。
本文将回顾EPJP办刊的历史,并探讨它在过去几年里所取得的成就。
第一期EPJP办刊于2010年面世,当时只有几页内容,主要涵盖了教育方面的文章。
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而对于田松,大概很多人会感到十分陌生,因为此君在编辑部只待到了《电软》正式创刊之前就离开了,后来走的道路和电玩关系不大,如今已是北大哲学系博士。不过,若回去翻翻《GAME集中营》第一辑,还是能在很明显的地方看到他写的编者话,这说明当时他在编辑部中的地位还是颇为重要的。
接下来要提及的,就是在后来的《电软》历史上最有名望的编辑——龙哥邱兆龙了,在这时的编辑阵容当中,他是最年轻的一位,同时也是从心底对游戏抱着真正热爱的一位。在King和特工黄等人还未正式加入之前的《GAME集中营》时代,龙哥是编辑中唯一不需要查阅资料而能够准确回答攻略问题的玩家型人物。他在《GAME集中营》时期撰写的综述性文章《十年辉煌任天堂》,也是让后来无数读者怀念的名篇。
《一点通》之后,另一在当时有较大影响的电玩攻略及资讯系列读物,便是诞生在上海的《电玩迷》。《电玩迷》因为主要以编者和一些高水平玩家供稿,所以比起主要靠翻译国外书籍和收集港台资料而成书的《一点通》,在文章水平和实用性上均要高出甚多。
不过可惜的是,《电玩迷》的运营者们在很长时间内一直没有争取到书号或者刊号来确立其作为正式出版物的身份,所以未能给自己创造长期的稳定生存和发展的条件,因此,在《电子游戏软件》登场后,《电玩迷》终于作为过渡时期的读物完成了自己的历史使命,消失在玩家们的视野中,但作为《电玩迷》缔造者的叶伟和张弦,并没有随之从这个圈子淡出,在以后的岁月里,他们以《电子游戏软件》的撰稿人身份而活跃,撰写了许多攻略、游戏评论和业界展望的文章,这是后话了。
然而,尽管南国的英杰们先行一步,但最终培养起了作为正式杂志身份的出版物并令其稳定成长的土壤,却是在北地形成的。在这里将要提到的,便是今天众所周知的《电子游戏软件》这本刊物了,这本刊物的诞生,令中国真正得到官方认可的电视游戏资讯媒体迈出了从无到有的第一步,也引出了无数日后在电子游戏媒体和制作、运营圈大名鼎鼎的人物登场,多年来时常有人把《电软》的创刊当成电子游戏在中国进入一个新时代的标志,客观地说,这话并不算十分夸张。
回顾历史是件很有趣的事,创造历史的当事人通常在当时都不会有那种带着某些使命感的自觉,而他们面对充满不确定的前途时所做的努力却会被很多人传诵和铭记。在这里我们将要回溯的,并不是什么特别了不起的内容——实事求是地说,“电视游戏”直到今天,在国内也还没有成为一个成熟的、可以为国家经济创造可观效益的产业,若要展望前景,短期内也是乏善可陈——但是,报道电视游戏资讯的媒体,至今在中国确实已经走过了十余年的历程。在这里,我们将一起回顾的,就是在这十洋溢激情幻想的童年,步入充满希望、走向成熟的少年阶段。
熏风本名刘文雨,北京社会科学研究院哲学所出身,他凭着丰富的人生阅历和文史哲学知识,成功地调动了从编辑们到读者们的热情,使《电软》得到了成功。虽说比起在第一线的责任编辑,主编往往给人,坐在幕后伸手指指方向,然后便和股东们一起数钱的人“的感觉,但《电软》能够快速崛起并且多年来经历风雨,保持强势稳占着国内电视游戏资讯杂志第一位,确实全是靠着熏风作为主编的清醒而明快的决断换来的。
叶伟和张弦这两位,实在都均非等闲之辈,若论写作和编辑的资历,可以说比起电软初代的编辑们还要深,在《电玩迷》之前,他们便联手做过不只一本电玩题材的读物。凭借这些印刷品和书籍的基础,他们在以上海和江浙为中心的玩家圈子中很早便享有盛名。张弦多年来从事影视剧编导的工作,结合影视理论而撰写游戏攻略与评论,自有其独到的见地,而他的搭档,后来进入著名的外资游戏企业——上海育碧(UBI SOFT上海公司)成为游戏制作人至今的叶伟,更是国内由玩家成为业内人士的人群中的翘楚。总之,无论广大读者和玩家们是否赞同他们发表过的见解和言论,谁也不能否认这两人是值得纪念的前辈强者,也不能否认他们在国内电玩资讯界曾做出的贡献。尤其是叶伟,在后面我们将要回顾的《电软》历史中,此公亦将继续作为重要人物出现。
《GAME集中营》第一辑推出于1993年的夏天,封面是,龙之战士“海报画。内容集合了数篇无论选题还是内容,即使放在今天也都足以作为杂志重头特辑的文章,包括《勇者斗恶龙5完全攻略》,幻想MUD小说《死亡游戏》,以及前面提到过的《十年辉煌任天堂》等等。强有力的内容,加上有别于当时其他所有攻略读物的特有的文化性,使《GAME集中营》一下子抓住了全国上万读者的心,对所有读到这本专辑的玩家来说,简直如同遇到了一位一直在期待的知音,就这样《GAME集中营》大名不胫而走,很快便成为广大游戏迷家期待的读物。
在先锋卡通成立之初,如同其公司名称那样,是以动画为主要方向来做业务拓展的,但是在这方面却并未能获得预期的成绩和效益,为此,公司需要做一次全面转型以带来新的生命力。几经讨论后,他们选择了电子游戏作为新的业务方向,这是1992年的事。
尽管决定了转型,但此时的先锋卡通还并不是前导软件,还并没有成熟的关于经营方向与管理体系方面的策略,连基本的游戏公司运营概念和流程也不是完全清晰——在当时的国内,可以说根本没有人是对这些完全清楚的——因此,先锋卡通尝试了很多方向和方法,而领导着拓荒之路的公司管理人之一,便是后来大名鼎鼎的前导公司总经理边晓春,从那时开始的很多年里,他以真正的对游戏的热爱,为中国的游戏研发和传媒事业做了许多有重大意义的事情,当然也包括这里马上便要提到的这些事情中的一件,就是《电软》的诞生。
孕含希望的胎动——中国电视游戏资讯的史前时期(1990-1993)
从电子游戏这玩意进入中国以来,整个八十年代间以其巨大的魅力俘虏了无数青少年的心,也因此不止一度被当作洪水猛兽来看待,不止一度遭到电子海洛因等说法的打压……不过,正如当年甚至连《编辑部的故事》这种轻松搞笑的单元电视剧也会被人评价为毒草,还需要广电部领导顶着风险,力排众议才允许播出,而在今天,毒草“这种说法只会被人们拿来当笑话听一样,电玩的存在意义被社会认同和接受是大势所趋,是历史发展和社会成长的必然,但这绝不意味着搞起这一行的人便可以顺顺当当地创业打江山,而正相反,直到今天,从事电子游戏开发和资讯的人,大多数也仍要面对着来自社会和家人的偏见与阻力。所以,在这一行业第一线奋斗过的前辈们,才更值得我们去纪念,去尊敬。
说到电软的早期编辑,可能很多老读者都会想起无类这个名字,关于这位脾气有少许古怪的神秘编辑的身份有种种猜测,但除了,应该是个有趣的人“这点之外,连性别却也没人能完全确定。笔者就此事做过一回八卦娱记,向龙哥阿King等昔日的编辑求证,得到的比较可信的答复是,最初时是有人专用这个笔名,但比较早就离开了,而后来就成了不少人都拿来用过的名字”。这样的话,因为后来不止一个人用这个名字,表现出个性不统一而给人以脾气有些怪的印象也就可以解释了。但关于初代无类究竟是谁的问题,却并未得到确定的说法,笔者个人猜测可能性比较大的是田松,不过也不好断言。……当然,这段完全属于闲谈。
若要回顾整个国内电视游戏资讯的历史,那么在公认的中国大陆电视游戏第一刊《电子游戏软件》之前,比较有必要提到的两本读物,是福州傅瓒编纂的《电子游戏一点通》,以及上海叶伟张弦编写的《电玩迷》。
说起福州这地方,着实和早期国内电玩圈子有着千丝万缕的联系,想当年FC《坦克大战》的加强版,便是福州十六中电子游戏开发部研发的,而后来以在红白机上推出了大量国产原创和改编的中文RPG而著名的外星科技公司,也是在福州诞生的高科技企业,电软著名的编辑特工黄在一度离职回到福州期间,也曾受邀担任过该公司的顾问。
但是,虽然有了一定的口碑和影响力,实际市场成绩却并不是很理想,客观地说,应该主要是当时的先锋卡通在销售渠道方面运营不力造成的。而且由于编辑部的搬迁,联系电话和地址也不只一次改变,造成很多读者想买却不知道哪里有,而先锋卡通却堆着很多存书,无法变成回收的现金……94年初春面世的《GAME集中营》第二辑在发行中也遇到了相同的状况。所以,在《电软》创刊之前,《GAME集中营》若要算利润的话其实非常有限,不过先锋卡通的经营者们也清楚地认识到这主要是在于发行跟不上而并非没有市场,故而还是决定向前一直走,转为正式的期刊。而他们也并没有想到,在转成《电软》期刊后,随着渠道问题的解决、电软的热销和通讯地址的确定,之前库存的两辑《GAME集中营》的存书也很快被订购一空,并且至今也作为传说中的收藏品而被炒作。
然后就是北师大出身的老D,这位勤恳踏实的编辑本名刘儒德,也是后来《电软》早期的中坚之一,他对游戏方面的知识并非特别突出,但在一些编辑事务性的工作上非常认真负责,因此虽然离开编辑部较早,但有很多老读者至今也还记得他的名字。
除几位正式编辑以外,也有很多青少年为《GAME集中营》献出了自己的一份热情,基本都是在先锋卡通公司兼职的大学生,而日后他们中的多数人成为了活跃在国内业界各领域的重要力量,这里面包括后来去了美国留学的叶展、叶丁兄弟俩,以及日后在不同时期加入《电软》阵容的特工黄、King、软体动物、赤军等人,今天他们都已经在各自的圈子中成为了赫赫有名的人物。
傅瓒便是在这样的土壤上出身的一条好汉,在90年代初期,他策划编纂了涉及各类游戏的综合攻略本《电子游戏一点通》系列丛书,发行遍布全国各地,成为玩家们的必备手册。后来进入《电软》的时代,《一点通》不再继续推出,而傅瓒的双先贝科技公司则专心致力于各种商业用娱乐产品的软件和芯片的开发,但对于每一个从80年代后期红白机时代走过的老牌玩家而言,《一点通》都会是令他们难忘的启蒙读物之一吧。
在先锋卡通的时代,电脑和电脑游戏尚未在国内得到充分普及和拥有广泛的市场,因此,当时的很大一部分资金和人力投在了以简称FC的任天堂规格家用主机FAMICOM为平台的游戏软件开发上头,而这段时期最主要的产品项目,是对四款日本FC游戏的中文化工作。说起来那四款游戏的名字,也都是至今让老玩家们想起来也会记忆犹新的非常优秀的大作,分别是《吞食天地2.诸葛孔明传》、《最强装甲MATEL MAX》、《第二次超级机器人大战》以及《赌神。双六》。但说来有些无奈的是,因为当时该公司没有足够的营销力量,那时的整个国内市场也没有合适的运作环境,所以这几款游戏推出后的成绩都不大理想,甚至其中两部最终卖给了别的公司去行销。不过,研发经营FC游戏项目的开动,却也促使先锋卡通的领导者们产生了,做一本自己的游戏资讯杂志,在填补国内此方面资讯读物空缺的同时也可以宣传推广自己公司的产品“的意向,这样,便有了电子游戏资讯丛书《GAME集中营》编辑部的组建,创造历史的人们,也就在这时开始陆续登场了。组成《GAME集中营》最早编辑阵容的,是熏风、田松、龙哥和老D.直到今天,在做游戏开发和游戏资讯的圈子里,年纪在四十多岁的人,给人的印象通常都是懂得经营懂得市场,但是对游戏本身的认识却并没有多少的管理层人士。在九十年代初更是如此,但那时至少有两位经理人虽然处在这种大叔的年纪,但对电子游戏的了解却比多数年轻人更深入。第一位是真正对电子游戏抱着热情和理想而经营公司的先锋卡通公司——也是后来前导的总经理边晓春先生,第二位便是深谙经营和管理之道,同时对玩家和读者们的心理有很充分研究的《GAME集中营》——也是后来《电软》杂志主编的熏风先生。