犀牛建模常用技巧之使用感受
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犀牛建模常用技巧之使用感受
第一篇:犀牛建模常用技巧之使用感受
第1章常用工具及技巧
1.1 常用设置
1.设置公差:
一般工业设计建模的图纸选用为:【小物件-mm】,【公差值】为:“0.001”。
公差值的设定在【Option】/【units】
2.图层管理
在建模开始前要设定好图层,将不同的物件随时分类。
一般分类为:红色-curves,白-backup,其它图层放置实体。
3.临时关闭捕捉
在绘图时,按住【Alt】键,可以暂时关闭Snap 4.鼠标中键
鼠标中键的设定:先【Tools】/【Toolbarlayout】/【File】/【Open】,再选择要导入的工具列。
然后【Option】/【mouse】,在如图选择。
1.2 技巧整理
首先要理解一些基本概念,这是高阶建模必须要掌握的基本理论知识。
•首先大概知道NURBS技术与其他建模方式的区别,现在出现一个在Rhino下多边形概念的NURBS犀牛建模插件“T-splines”。
•曲面质量的评价标准。
•曲面连续性的含义。
•涉及连续性的工具。
•曲面面片划分的思路。
5.绘制曲线
1.标准圆为4 条圆弧,曲线圆为一条曲线。
因为标准圆为有理曲线,所以一般建模作圆时,选用曲线圆。
2.画一段弧线时,超出 90 度,自动变成 2 段,超出 180 度,变成 3 段,同理,“Join”会影响物体的属性。
3.学会常查看物体的属性。
4.按一下【Tab】键,在画线时锁定斜率。
(这个在画与其它线保持连续性时很有用)
5.最精简曲线:Degree=3,4 个控制点。
同理。
每增加一个控制点,就多一个节点第1章
常用工具及技巧
6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.
28.29.30.2 条曲线在连接处的各自 2 个控制点,影响 G1。
3 个控制点,影响 G2 这个为移动+复制“命令”,很有用的一个命令,大家具体按F1 看看 Blend 出的线为 Degree=5 的最精简曲线。
Rebuild 曲线后,控制点和节点距离变均匀,曲线变光滑。
多段线 Join 后,在连接处存在节点,其实还是多段线。
但是在进一步 Rebuild后,就变成一条线。
Adjustable Blend 是比较人性化的命令,建议在 Blend 两条曲线时使用。
权重值影响造型。
权重值相等=非有理,权重值不等=有理(标准圆,椭圆)查看和改变权重的命令如图
复合曲面无法打开控制点,要炸开后才可以曲面与曲线的属性相关
U,V 方向的控制点同时集中成一点,则为坏曲面
在多边补面时,5 条边或更多,尽量转化成 4 条边成面 IsoCurve 如果连接曲面的顶点,则该点为收敛点。
如图画线成面时,尽量保持曲线属性一致均匀曲线成面,节点对应。
如图
非均匀曲线成面,会产生互补。
如图
这个命令的条件是曲线必须是平面封闭的(受公差影响)
Trim,Project,Extrude Tapered,Sweep1,Sweep2,Network 都是逼近命令。
Loft,Surface from 2,3or4 Edge Curves 为属性命令,具有方向性
Loft 先选的线在封闭放样的参数下为焊接边位置。
一般情况下,焊接边要选在模型对称的位置。
如图箭头,为焊接边断面线避免使用标准圆,用非有理圆平均线为属性命令,是 Loft 原理产生的“Bend”使用时,最好对控制点进行弯曲,不要对物体本身进行
“Revolve”形成的曲面往往为有理。
选择参数“Deformable”后为非有理曲面增加 IsoCurves 时,最好别加在原有的 ISO 附近Trim 用的线只要顺,不要讲究精简
1.3 Sweep2 Sweep2,通常在转弯处要修正 ISO 精简注意事项:
1.轨道属性要一样。
(阶数,控制点数,均匀程度)
2.断面属性自由。
3.头尾断面要接到轨道端点处
4.断面必须在轨道的编辑点上。
5.断面不可封闭。
6.单边路径交于一点,有小瑕疵。
7.双边路径交于一点,失败。
Sweep2 8.选择精简后,路径不可连续。
9.路径为剪切边时,精简往往反而复杂。
31.Patch 生成的面都是Trimmed 面,控制点不会落在曲面边界上。
32.Sweep2,如果连续性不能同时选择 G2,可能由于断面线的控制点不够
33.“Shrink Trimmed Surface”,当边被完全剪掉才有效,且收缩按照 ISO 的走向 34.当节点处被剪掉,收缩后控制点会减少
35.两个边缘不等的曲面,Join 后,边会被打断
36.两条存在G1 以上连续的线Trim 曲面后,边缘能够Merge
37.U,V 方向连续的边能够 Merge 38.Trim 为逼近,有逼近就有复节点,有成对的控制点就说明存在复节点。
用“Remove MultiKnots from Surface”简化
39.对称的曲面属性一样,一起编辑控制点,不会产生裂缝
work 出来的面不精准,所以一般出型后,剪掉一半再镜像。
且 Network只适合做大体,不适合做细节。
41.Blend 在使用时,Alt 调角度,Shift 调强度
42.Match Surface 中的“Refine match”为逼近,当属性不一样,逼近成复杂但不会出现复节点
43.Match Surface 中的“Match edges by closest points”,不打勾,可使控制点一一对应(属性一样的前提)
44.Match Surface 中的“Automatic”和“Match target isocurve direction”效果一样。
最后一个选项“Make
perpendicular to target edge”很少用
45.Match Surface 的原理是用控制点去匹配。
Trim 后控制点在曲面外,所以无法匹配剪切边
46.一般情况下,先 Match Surface 后 Trim 47.实体与曲面相交做布尔差集,曲面背面的部分被剪掉48.两曲面在非Join 下才能倒角,可以有距离
49.倒角,R 值一样的时候,一起倒。
不一样时,先倒大,后倒小。
50.Merge Surface 时,注意要把参数 Smooth 选成 NO,成为假单一面 51.Merge Surface 一定会变复杂。
跟属性无关,跟缝隙有关 52.做消失圆角时,一般用曲面倒角,在用 ISO 分割
53.Span 的数量计算:detail 中的domain 除以delta。
控制点=Span+3 54.Patch 出来的面,都为 3 阶面
55.Patch 能与边缘达到 G1,程度由控制点,平坦值决定
56.Match Surface 的Match 质量顺序:G2,ISO 连续。
G2,ISO 不连续。
G1,ISO 连续。
G1,ISO 不连续。
质量越好,变形越大。
57.前面Match 过G2 的边,重新 Match,用 G1 就行
58.Match Surface 中,一般“G1,ISO 不连续”用来最后的修整第1章
常用工具及技巧
1.4 一些建模的技巧
59.60.61.62.63.64.65.66.67.68.69.70.71.72.73.画对称图一半,控制点的第一和第二点平行
画线建模时,转弯处给予一个点,三点一个弧。
凹凸处各一个点就够。
对称图的中间线,用边线旋转上来后打平,目的是尽量不是最后构成的曲面ISO 弯曲用 ISO 线分割,记得参数选收缩
两边控制点比中间高,应该手动调节使中间高于两侧。
ISO 分割时,如果分割处附近有 ISO,应捕捉此 ISO 分割比较锐角的转弯,要用 3 个控制点去画出。
Loft 中的选项 loose 出来的面,为 1 阶延长曲
面不会影响 ISO 的走向剪切过的边用 Patch 成面较好对称 Match,G1 就等于 G2 3 阶面 Match,都选 G1 升阶对曲面的变形影响很少因 Match 而裂开的边,再 Match 是用“G1,不连续”。
Loft 时,为了使造型饱满,可作如图的辅助面
1.5 74.建模时,模型有锐角,画线时要忽略。
因为锐角不是一个面。
75.作消失面时,注意分割位置,与大面相连的一侧在后面的步骤中是不能动的。
76.长边与短边相 Match 时,要注意选项。
两面的 ISO 不连续时,不要选“ISO”连续”选项
77.有消失面时,可以在 ISO 分割前把曲面的 ISO 调整成与消失面走向相似后再分割。
78.分割前,要复制出一份原曲面,放置与其它图层。
有助于有面的建模。
79.做汽车曲面,Match 不顺,先3 阶Match 后,再一起升阶Match。
80.差不多总结了下,就这些,有些东西可能有点不好理解,说实话不看例
子我也有些不是很理解。
大家先看看,不懂再和我讨论讨论。
很开心,花了
一上午时间整理出来,自己也复习了一边。
发现自己爱上Rhino 了。
聃聃原
创。
第二篇:犀牛军刀建模及渲染教程
军刀建模及渲染教程
先看看效果图
在top视图放置背景图,以便于我们观察物体的形状构造,画一条水平直线做参考线,接下来构线,如图,(注意:曲线的两端点要落在直线)
绘制一条基准线(下方直线),并绘制如图锯齿线
使用沿曲线流动工具,使其在刀身侧面(方法:点击沿曲线流动工具,先选取锯齿线,在点选锯齿线上的直线,在选取刀身线)绘制一个长方形,并进行阵列5个
将直线上方形状镜像
绘制如图曲线,并镜像一根(注意:曲线的一段落在直线上,另一端点要在刀身线外)
将刀身线向两侧挤出实体将所有长方形挤出实体,并实施布尔运算剪掉
用蓝色曲线剪掉刀身左边部分
绘制如图黄色曲线,注意一个端点必须和锯齿端点重合
使用双规扫得到如果
绘制如图曲线
抽离结构线使用双轨扫得到
向下镜像一个
将锯齿线向外偏移一定距离
用原来的锯齿线,使用剪切命令,得到如图
将偏移的蓝色锯齿线进行剪切,使用双轨扫,将锯齿面补全
镜像得到另一面
绘制如图倒角矩形和圆形,并挤出实体进行布尔
绘制如图基准线
绘制如图封闭曲线,挤出实体,并放置相应位置
绘制如图挂钩眼
接来下绘制刀鞘部分,挤出并剪切
按鞘部分细节处理
下面是渲染
第三篇:rhino-结构空间建模-犀牛总结
结构工程师建模的重要工具-犀牛(Rhino3D)
Rhino3D是著名的NURBS(Non-UniformRationalB-Spline)非均匀有理B样条曲线建模软件,并以工业设计风暴著称,广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域,近年来在建筑领域也得到了广泛的应用。
与目前非常流行的3D自由体建模工具“MOI3D自由设计大师”无缝结合,更可与建筑界的主流概念设计软件-SketchUp建筑草图大师兼容,给建筑业界人士提供了一种自由
体建模的优秀工具。
面对建筑表达的空间化和多样化,常用的普通结构建模软件以及CAD已难以完成3D空间模型的建立。
建筑常用Rhino做建筑曲面造型,在此基础上,结构专业亦可以充分与建筑专业对接,应用Rhino 建立空间结构模型线框图,用于结构软件的辅助建模。
结构常需要的是直线线框模型,若是用Rhino直接导出的轮廓线框为B样条曲线,midas根本无法导入,sap2000也无法合并。
面对这样的模型,只能在CAD里人工简化把模型用直线段描出来。
这样的方式,模型精度差,而且费时费力。
若掌握了Rhino则能既准确又快捷的简化直线线框模型出来。
下面以库尔勒综合创意展示中心为例,介绍rhino在建筑曲面上建立结构模型:
1、建筑曲面造型:用于做渲染和导入revit建模的基础曲面。
2、用:投影-project、抽离结构线-ExtractIsocurve、组合-join、放样-loft、挤出曲线-ExtrudeCrv、延伸曲面-ExtendSrf、剪裁平面-CutPlane、重建-rebuild等命令,从建筑造型曲面上提取柱网相对应的结构线:
3、对于顶部部分曲面,需按结构要求单独建立辅助曲面,以便更好抽取有效结构线:
4、最后效果,结构线框拟合效果非常好:
5、到此阶段,所有提取的结构线均为NURBE-样条B曲线,还是无法导入结构模型建模。
导入结构模型的必须是直线线框模型,为此,需要将整层的曲线单元等分结构单元,然后将所有曲线导出为直线即可。
a)带分割点的模型:
b)导出的等分好结构单元的三维空间线框模型:
此时的模型,可以导入3D3S,PMSAP,PM-STS,YJK盈建科、midas gen、sap2000以下是在PKPM-STS中,利用等高线法,按节点标高输入的模型:等结构计算软件中,进行结构计算和构件设计。
a)
b)
最后,Rhino 3D软件,在参数化建模上应用的更为广泛和熟练,北京奥运会、上海世博会等都有Rhino 3D在建筑设计上的杰出作品。
随着时代的发展和经济的进步,Rhino 3D 犀牛将会在建筑领域有着更为广阔的应用。
附:Rhino特点
Rhino可以创建、编辑、分析和转换NURBS曲线、曲面、和实体,并且在复杂度、角度、和尺寸方面没有任何限制。
用户界面:非常快速的将数据表示成图形,3-D制图法,无限制的图形视见区,工作中的透视视窗,指定的视区,制图设计界面,设计图符界面(物体在计算机显示屏上的一种图形表示,实质上是事物的图象,用来使计算机操作更加直观,使初学者更容易理解)和工具栏界面。
大量的联机帮助。
现代化的电子更新。
新闻组。
创建帮助:无限制的UNDO和REDO、精确尺寸输入、模型捕捉、网格点的捕捉、正交、平面、创建平面、层、背景位图、物体的隐藏和显示、物体的锁定和解除。
创建曲线:控制和编辑点、操纵条、光滑处理、修改角度,增/减结、增加扭结、重建、匹配、简单化、过折线、建立周期、调整冲突点、修改角度、修正裂缝、手画曲线、和园、弧、椭圆、矩形、多边形、螺旋线园锥、TrueType文本、点插值、手写画从其他模型创建曲线。
创建曲面:三点或四点生成面、三条或四条生成面、二维曲线成面、矩形成面、挤压成面、多边形成面、沿路径成面、旋转、线旋转、混合补丁、点格、高区、倒角、平行、和TrueType文本。
编辑曲面:控制点、操纵条、修改角度、增/减结、匹配、延伸、合并、连接、飞剪切、重建、缩减、建立周期、布尔运算(合并、相异、交叉)。
创建实体:正方体、球体、圆柱体、管体、圆锥体、椭体、园凸体、挤压二位曲面、挤压面、面连接、和TrueType文本。
编辑实体:倒角、抽面、布尔运算(合并、相异、交叉)。
创建多面曲面:NURBS成面、封闭折线成面、平面、圆柱体、球体、园锥体。
编辑多边曲面:炸开、连接、焊接、统一规范、应用到面。
编辑工具:剪切、拷贝、粘贴、删除、删除重复、移动旋转、镜像、缩放、拉伸、对齐、陈列、合并、剪切、切分、炸开、延伸、倒角、斜切面、偏移、扭曲、弯曲、渐变、平行、混合、磨光、平滑、等……分析:点、长度、距离、角度、半径、周长、普通方向、面积、面积矩心、体积、体积矩心、曲化图形、几何连续、偏移、光边界、最近点等。
渲染:平影渲染、光滑影渲染、材质、阴影和自定义分辨率渲染。
文件支持:支持DWG、DXF、3DS、LWO、STL、OBJ、AI、RIB、POV、UDO、VRML、TGA、AMO、TGA、IGES、AG、STL、RAW。
插件:3DStudioMAXSoftimage和带源代码的I/O工具包。
文件管理:文件属性和注解、模板、合并文件、输出选择区域、I/O。
第四篇:富士F305exr使用的一些技巧和感受
富士F305exr使用的一些技巧和感受
富士F85、富士F200使用的一些技巧和感受
谈起富士的数码相机,当然少不了富士F85和富士F200这两种富士的主打相机,从相机的各个特点来看,两款相机的使用功能和档位都非常相似,富士F85多了高清摄像和长焦的功能,从这个功能的角度来看,多出的高清摄像功能反而是富士一直被人诟病的鸡肋。
没多大的实用价值,相反我感觉到富士F200,虽然功能少,但强大的spuer cdd足以在画质方面比得上市面上任何一款高端数码相机,如松下的LX3、佳能的G11,废话少说,下面我们直接进入拍摄技巧的主题。
档位的选择:一般人买数码相机都比较爱它的自动档拍摄功能,确实这个自动档的拍摄功能挺实用的,但随之问题也出来了,自动档并不是万能的,有时候很难能随环境的选择而作出合适的改变。
如在晴天使用自动档拍摄的时候,相机有时根据环境设置会自动将ISO调到400左右,这就明显存在不合理的自动调节。
以下我们从各位档位进行分析。
EXR档:主要分为EXR自动、分辨率优先、高ISO&低噪音、D-范围优先,EXR自动档适合于懒人使用的,ISO在这个档位是自动值,
根据环境改变而产生变化。
分辨率优先档则比较对某些物体或对象进行细节的拍摄,高ISO&低噪音和D-范围优先两个功能都比较适合夜景或明亮场景使用的。
从个人角度来看,EXR档位对于需要拍出好PP 的朋友基本作用不大,所以可以考虑尽量少用这个档位。
AUTO档:AUTO档就是自动档,跟EXR档的EXR自动功能一样,这里就不作介绍啦!
自然光档:一次可以拍两张有光和没带光的图片,基本可用性不大,可以作为分析图片的一种参考。
SP档:场景模式档,根据已经设定好的风景、运动、肖像、夜景等场景选择合适的场景模式,例如夜景模式可以选择夜景场景,风景可选择风景,SP档主要比较适合于夜景和烟花场景的拍摄。
动画档:主要负责录像功能的拍摄,功能差,在拍摄过程中不可以对焦,因而这个功能在相机里面基本的用处不大。
M档:手动档,使用范围比较广泛、适合各种场景的拍摄,针对不同的环境可以设置不同的参数。
光圈和快门在相机里面有一组定性的值,所以在使用M档时先按一下类似“垃圾箱”的按键,在相机屏幕下边会出现一个类似标尺的东西,当不断调节光圈和快门,标尺上面的那个点会不同地出现变化,当快门和光圈调到合适位置上标尺上面的那个点就会处于标尺的中央位置,这组快门和光圈数据就是适合该环境的。
在使用M档时,特别需要注意手一定不要抖动,任何抖动都会导致画面模糊,因而M档适合于对相机使用比较熟练的老鸟使用。
P档:主要分为光圈优先和程序自动曝光,光圈优先就是手动定义光圈的大小,然后利用相机的测光获取相应的快门值。
相机上用P档”表示,也是相机根据光线情况和相机内设计的曝光曲线确定速度和光圈的组合。
这个档位适合大多数人使用,能准确轻松地掌握环境以及拍摄物体。
从个人角度来看,我使用得最多就是P档,从速度、画质各个方面来看,都感觉很方便就可以调节出好PP,因而极力推荐使用P档。
构图的选择:拍摄不单需要好技术,当然也需要好感觉,构图就在摄影中显得无比重要,一个好的构图直接影响得到PP的质量。
因而
学好构图法才能出好PP
以下是一些常用的构图法
1、平衡式构图
给人以满足的感觉,画面结构完美无缺,安排巧妙,对应而平衡。
常用于月夜、水面、夜景、新闻等题材。
2、对称式构图
具有平衡、稳定、相对的特点。
缺点:呆板、缺少变化。
常用于表现对称的物体、建筑、特殊风格的物体。
3、变化式构图
景物故意安排在某一角或某一边,能给人以思考和想象,并留下进一步判断的余地。
富于韵味和情趣。
常用于山水小景、体育运动、艺术摄影、幽默照片等。
4、对角线构图
把主体安排在对角线上,能有效利用画面对角线的长度,同时也能使陪体与主体发生直接关系。
富于动感,显得活泼,容易产生线条的汇聚趋势,吸引人的视线,达到突出主体的效果(例如聚光灯照射主体)。
5、交叉线构图
景物呈斜线交叉布局形式,景物的交叉点可以在画面以内,也可以在外。
前者有类似十字型构图的特点,后者类似斜线构图的特点,能充分利用画面空间,并把视线引向交叉中心,也可引向画面以外。
具有活泼轻松、舒展含蓄的特点。
6、椭圆型构图
可以形成强烈的整体感,并能产生旋转、运动、收缩等视觉效果。
常用于表现不需特别强调的的主体,而着重表现场面或渲染气氛的画面内容。
7、X形构图
线条、影调按X形布局,透视感强,有利于把人们视线由四周引向中心,或景物具有从中心向四周逐渐放大的特点。
常用于建筑、大
桥、公路、田野等题材。
8、对分式构图
将画面左右或上下一分为二,形成左右呼应或上下呼应,表现的空间比较宽阔。
其中画面的一半是主体,另一半是陪体。
常用于表现人物、运动、动物、建筑等题材。
9、小品式构图
通过近摄等手段,并根据思想把本来不足为奇的小景物变成富有情趣、寓意深刻的幽默画面的一种构图方式。
具有自由想象、不拘一格的特点。
本构图没有一定的章法。
10、紧凑式构图
将景物主体以特写的形式加以放大,使其以局部布满画面,具有紧凑、细腻、微观等特点。
常用于人物肖像、显微摄影,或者表现局部细节。
对刻画人物的面部往往能达到传神的境地,令人难忘。
11、九宫格构图
将被摄主体或重要景物放在“九宫格”交叉点的位置上。
“井”字的四个交叉点就是主体的最佳位置。
一般认为,右上方的交叉点最为理想,其次为右下方的交叉点。
但也不是一成不变的。
这种构图格式较为符合人们的视觉习惯,使主体自然成为视觉中心,具有突出主体,并使画面趋向均衡的特点。
12、水平线构图
具有平静、安宁、舒适、稳定等特点。
常用于表现平静如镜的湖面、微波荡漾的水面、一望无际的平川、广阔平坦的原野、辽廓无垠的草原等。
13、垂直式构图
能充分显示景物的高大和深度。
常用于表现万木争荣的森林参天大树、险峻的山石、飞泻的瀑布、摩天大楼,以及竖直线形组成的其他画面。
14、斜线式构图
可分为立式斜垂线和平式斜横线两种。
常表现运动、流动、倾斜、动荡、失衡、紧张、危险、一泻千里等场面。
也有的画面利用斜线指
出特定的物体,起到一个固定导向的作用。
15、三角形构图
以三个视觉中心为景物的主要位置,有时是以三点成一面的几何形成安排景物的位置,形成一个稳定的三角形。
这种三角形可以是正三角、也可以是斜三角或倒三角。
其中斜三角形较为常用,也较为灵活。
三角形构图具有安定、均衡、灵活等特点。
16、十字形构图
画面上的景物、影调或色彩的变化呈正交十字型出现的构图形成。
此构图能剩余较多的空间,因而能容纳较多的背景和陪体,使观者视线自然向十字交叉部位集中。
多用于有稳定排列组合的物体,或者拍摄有规律的运动物体等。
17、S型构图
画面上的景物呈S形曲线的构图形式,具有延长、变化的特点,使人看上去有韵律感,产生优美、雅致、协调的感觉。
当需要采用曲线形式表现被摄体时,应首先想到使用S形构图。
常用于河流、溪水、曲径、小路等。
18、L形构图
用类似于L形的线条或色块将需要强调的主体围绕、框架起来,起到突出主题的作用。
L形如同半个围框,可以是正L形,也可以是倒L形,均能把人的注意力集中到围框以内,使主体突出,主题明确。
常用于具有一定规律、线条的画面。
19、向心式构图
主体处于中心位置,而四周景物呈朝中心集中的构图形式,能将人的视线强烈引向主体中心,并起到聚集的作用。
具有突出主体的鲜明特点,但有时也可产生压迫中心,局促沉重的感觉。
20、放射式构图
以主体为核心,景物呈向四周扩散放射的构图形式,可使人的注意力集中到被摄主体,而后又有开阔、舒展、扩散的作用。
常用于需要突出主体而场面又复杂的场合,也用于使人物或景物在较复杂的情况下产生特殊的效果等表现手法。
技巧的使用:
一、在平常使用富士F200或富士F85时,我们会发觉到在拍微距时有因拍摄物体不够突出、拍摄物体过暗的情况,因而需要我们合适地使用闪光灯,在距离拍摄物体时使用闪光灯,可合理地突出被拍摄物体,把被拍摄物体周围的东西都黑,可以得到很好的拍摄效果。
二、在防抖动方面,尽量采用三角架、合理的身体姿势、使用合理的手势握紧相机可有效防止抖动。
三、在构图方面,尽量多尝试多种方法的构图,我以三分法、对称式、以及平行、纵行式构图居多,三分法适用于各种场合构图,合理使用曝光补偿,使画面更加明亮。
四、在选取拍摄景物时,尽量取画面相对整洁、和谐的景物进行拍摄,避免杂乱无章的构图。
五、多练、多学、多看,实践是检验真理的唯一标准。
要想提高自己的拍摄技巧,必要要认真地练习、学习别人的拍摄技巧,通过看别人的PP,汲取别人拍摄的精华,进而提升自己的拍摄能力。
富士长焦机使用技巧
1、点测光怎么用?点测光是从P档开始的手动档才有的测光方式,从AUTO开始的自动档没有。
首先转到这些档,按相机最中间的那个功能键,出现调节菜单,然后用上下键调到测光处,再用左右键调到中间只有一个点的测光方式,按功能键(func)确定,然后半按快门键对准需要测光的部位到绿框内,快门保持半按,再按一下左上角那个+/-键,使得曝光锁定,然后松开快门,重新构图,最后就是按动快门。
2、什么是光圈优先与快门优先?分别在什么情况下用?我们知道,佳能A系列有光圈优先与快门优先档,他们分别用在什么情况下呢?光圈越大,则单位时间内通过的光线越多,反之则越少。
光圈的一般表示方法为字母“F+数值”,例如F5.6、F4等等。
这里需要注意的是数值越小,表示光圈越大,比如F4就要比F5.6的光圈大,并且两个相邻的光圈值之间相差两倍,也就是说F4比F5.6所通过的光线要大两倍。
相对来说快门的定义就很简单了,也就是允许光通过光圈。