游戏开发第一次实验报告

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摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT 界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。

电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。

它已经成为新世纪不可或缺的一种时尚生活。

游戏产业是文化产业中的重要部分,如今游戏已经从单一的企业文化,上升到国家文化,文明的古国已经将这一发展作为时代进步的标志体系。

中国的游戏产业将在不久的将来屹立于世界,成为游戏行业的龙头。

文中通过参考相关文献及电子资料对于游戏产业进行了综合概述,介绍了游戏产业产生的背景,概括了游戏产业的定义,总结了游戏产业的范围和游戏产业的产业链,综合概述了游戏产业的发展情况,明确了研究的重点和主要结论。

关键词:游戏产业背景定义范围产业链发展
目录
一、游戏产业的背景概述 (2)
二、游戏产业的定义 (2)
三、游戏产业的范围 (3)
3.1 按运行平台分类: (3)
3.1.1 网络游戏: (3)
3.1.2 网页游戏: (3)
3.1.3 手机游戏: (3)
3.1.4 街机游戏: (3)
3.1.5 家用游戏: (3)
3.1.6 掌机游戏: (3)
3.1.7 PC机游戏: (3)
3.2 按内容架构分类: (3)
3.2.1 角色扮演类游戏 (4)
3.2.2 即时战略类游戏 (4)
3.2.3 动作类游戏 (4)
3.2.4 格斗类游戏 (4)
3.2.5 第一人称视角射击游戏 (4)
3.2.6 冒险类游戏 (4)
3.2.7 模拟类游戏 (4)
3.2.8 运动类游戏 (4)
3.2.9 桌面类游戏 (5)
3.2.10 其他类型游戏 (5)
四、游戏产业的产业链 (5)
五、游戏产业的发展 (6)
5.1 基本概况 (6)
5.2 游戏产业发展的四个阶段 (6)
5.2.1 第一阶段:诞生——20世纪60年代 (6)
5.2.2 第二阶段:成长——20世纪70年代 (6)
5.2.3 第三阶段:发展——20世纪80年代 (7)
5.2.4 第四阶段:壮大——20世纪90年代 (8)
5.2.5 第五阶段:飞速发展——21世纪 (8)
六、参考文献 (9)
游戏产业概述与发展研究报告
一、游戏产业的背景概述
游戏作为产业是文化产业的一部分。

游戏产业本身虽然属于互动数字内容产业也属于休闲产业、同时又是一个横跨互联网、计算机、软件、消费电子等诸多领域的综合体。

游戏产业的渗透力巨大,影响着相当多的相关专业。

国外的游戏产业已日趋成熟,而中国的游戏产业又处于一个什么样的阶段呢?在我国游戏产业的发展仍会受到许多因素,例如自身的不成熟、政策的不稳定、社会的不认同等等;而另一方面,“游戏”这一概念显然已经进一步的进入民众的日常生活中,成为民众无法摆脱的休闲活动。

例如现在最流行的“网上偷菜”“网上斗地主”等,游戏产业也必将在此基础上得到进一步的发展。

两者的对立必然成为困扰中国游戏产业发展的主要矛盾,只是随着国际垄断性的游戏厂商逐渐进入中国市场,原本脆弱的中国游戏产业将受到更猛烈的冲击,如何在未来的竞争中接续稳步发展,将成为中国游戏产业现阶段必需思考和解决的问题。

二、游戏产业的定义
“什么是游戏?”这是个看似简单实则非常难以回答的问题。

早在战国末期,韩非子就在《难三》一文中有“游戏饮食”之言,而在宋代,苏轼在《教战守策》一文中,也曾写出“游戏酒食”一词,本意都是“嬉戏、玩耍”。

到现在,“游戏”一词已被广泛使用了,像幼儿园老师说“小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?”之类的。

虽然使用广泛,但似乎没有人特别关心“游戏”这个词的具体定义。

在《汉语大词典》中可以看到如下的解释:“文娱活动的一种。

分智力游戏(如拼七巧板、猜灯谜、玩魔方、下棋)、活动性游戏(如捉迷藏、抛手绢、跳橡皮筋、接力)等几种。

如在公园的草坪上,幼儿园的孩子们正在愉快地做游戏。


关于“游戏”的定义,国外学者的研究更深入一些。

德国古典哲学创始人康德认为“游戏是内在目的并因而自由的生命活动”,他在《判断力批判》一书里写到:“劳动是被迫的,而游戏则是与劳动相对立的自由活动。

”精神分析学创始人弗洛伊德则认为游戏是“人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动”,游戏的对立面不是真正的工作,而是现实。

约翰〃赫伊津哈和弗里德里〃希尔奥格尔〃容格尔在《游戏的人》和《玩游戏》这两本书对“游戏”下的定义是:“没有明确意图、纯粹以娱乐为目的的所有活动。

”这一定义以目的(效用)为出发点,以此来看,任何人能为人们带来快乐且人们能够主动参与的活动都属于游戏的范畴,如跳舞、弹钢琴、堆雪人、玩玩具等。

我们现在常说的游戏一般泛指电子游戏,它是电子游戏机和电子游戏软件
的综合统称,通常简称为电子游戏。

电子游戏产业(又称为互动娱乐产业)是涉及电子游戏的开发、市场营销和销售的经济领域。

它包含了几十种职业,目前雇用着世界各地成千上万的人。

三、游戏产业的范围
目前所见到的电子游戏类型分为按运行平台分类和按内容架构分类两种。

3.1 按运行平台分类:
其包括:网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、PC机(电脑)游戏、掌机游戏、大型(街机)游戏、动漫卡通等八大类。

3.1.1 网络游戏:
在因特网上运行游戏软件,玩家可上网玩的游戏,要下载到电脑上才能玩。

3.1.2 网页游戏:
在因特网上运行游戏软件,玩家可上网玩的游戏,不需要下载到电脑上,适合白领上班族玩。

3.1.3 手机游戏:
能在手机上玩的游戏。

现在的手机都带有游戏,手机游戏由于受到载体的限制一般比较简单,有上网功能的手机还可以下载游戏到手机上,还可上网玩手机网络游戏。

3.1.4 街机游戏:
在街上游戏厅或娱乐场所见到的大型电子游戏机。

如赛车、射击、竞技等,这种游戏机一般不能更换游戏软件,节目固化在电路板上。

3.1.5 家用游戏:
接在电视机上玩的电子游戏机。

可更换游戏软件,节目存储在游戏卡上或存在光盘上。

如小霸王学习机、日本任天堂的红白机、世家的MD-II、索尼的PS等。

3.1.6 掌机游戏:
就是能拿在手掌上玩的袖珍型掌上游戏机。

掌上游戏机一般也不能更换游戏软件,一个或数个节目固化在掌机的电路板上,如大家熟悉的俄罗斯方块。

3.1.7 PC机游戏:
在个人计算机(微机)上玩的游戏。

游戏节目一般是计算机自带的,也可从其它途径复制拷贝获得。

3.2 按内容架构分类:
其包括:角色扮演、即时战略、动作、冒险、模拟、运动、休闲等多个类别。

3.2.1 角色扮演类游戏:角色扮演类游戏(RPG,Role Playing Game)又可以分为以下几种:
1、ARPG(Act Role Playing Game):动作型角色扮演游戏。

2、SRPG(Strategy Role Playing Game):战略型角色扮演游戏。

3、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games):
大型多人在线角色扮演游戏。

角色扮演类游戏的代表作品:《最终幻想》系列、《仙剑奇侠传》、《暗黑破坏神》、《火焰纹章》、《传奇》。

3.2.2 即时战略类游戏:RTS(Realtime Strategy Game)
即时战略类游戏,就是玩家需要和计算机对手同时开始游戏,利用相对平等的资源,通过控制自己的单位或部队,运用巧妙的战术组合来进行对抗,以达到击败对手的目的。

即时战略类游戏要求玩家具备的是快速的反应能力和熟练的控制能力。

即时战略类游戏的代表作品:《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《帝国时代》、《红色警戒》系列。

3.2.3 动作类游戏
动作类游戏(Action Game,ACT)是由玩家所控制的人物根据周围环境的变化,利用键盘或者手柄、鼠标的按键做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏要求的相应目标。

动作类游戏的代表作品:《波斯王子》、《古墓丽影》。

3.2.4 格斗类游戏
格斗类游戏(Fighting Game,FTG)是从动作类游戏中脱胎分化出来的特殊类别,就是指两个角色一对一决斗的游戏形式。

现在此类游戏又分化出2D 格斗类游戏与3D格斗类游戏。

格斗类游戏的代表作品:《街头霸王》、《The King Of Fighters》(又名拳皇)、《三国志武将争霸 2》。

3.2.5 第一人称视角射击游戏
第一人称视角射击游戏(First Person Shooting,FPS)是动作类游戏的特殊形式,顾名思义就是以玩家的主观视角来进行的射击游戏。

第一人称视角射击游戏的代表作品:《反恐精英》、《荣誉勋章》。

3.2.6 冒险类游戏
冒险类游戏(Adventure Game,AVG)一般会提供一个固定情节或故事背景下的场景给玩家。

同时要求玩家必须随着故事的发展安排进行解谜,再利用解谜和冒险来进行后续的游戏,最终完成游戏设计的任务和目的。

冒险类游戏的代表作品:《真三国无双》、《鬼屋魔影》。

3.2.7 模拟类游戏
模拟类游戏(Simulation Game,SLG)提供给玩家几乎真实的处理较复杂事情的环境,允许玩家自由控制、管理和使用游戏中的人或事物,通过这种自由的手段以及玩家们开动脑筋想出办法来达到游戏所要求的目标。

模拟类游戏的代表作品:《模拟城市》、《模拟人生》、《微软模拟飞行》。

3.2.8 运动类游戏
运动类游戏(Sport Game,SPG)就是通过控制或管理游戏中的运动员或队伍进行模拟现实的体育比赛,我们大家所熟悉的大众运动项目几乎都可以在游戏中找得到。

运动类游戏的代表作品:FIFA系列,NBA系列、《实况足球》系列、《极品飞车》系列。

3.2.9 桌面类游戏
桌面类游戏提供给玩家一个锻炼智慧的环境,需要玩家努力开动脑筋思考问题。

玩家必须遵守游戏所设定的规则来进行游戏,达成游戏目标。

桌面类游戏的代表作品:《万智牌》、《升级》、《大富翁》系列。

3.2.10 其他类型游戏
其他类型游戏(Etc. Game,ETC)主要是针对主流类型游戏而言。

因为其他类型游戏并没有一个共同的特点以供分类,或者说它跟各种主流游戏有着极为相似的特征,但是又存在着某些不同。

以《怪物农场》)为例,严格意义上讲它具有策略类游戏的特征,但它又只能对游戏中有限的人物或场景进行控制。

四、游戏产业的产业链
每一个企业都是用来进行设计、生产、营销、交货以及对产品起辅助作用的各种活动的集会,企业的利润就来自于不用的经济活动单元(供应商、企业合作者和顾客)通过协作共同创造的价值。

一个企业如此,那么一个产业也是如此,依据特色的价值链体系,一个产业才能彰显与其他产业不同之处,才能在竞争中取得优势。

游戏产业的定义,即电子游戏的设计、开发、营销和销售的经济组合。

它也具有一条清晰的纵向价值链条,源源不断地为该产业增加利润。

游戏软件开发商、游戏硬件制造商、分销商、零售商和消费者等几个环节构成了我们传统意义上的游戏产业价值链。

Digitalmill的Ben Sawyer指出,游戏产业价值链是由6个独特的层连接而成:
1.资本和出版层:参与新题目开发的支付,并通过发放题目的许可证寻求回报。

2.产品和人才层:包括开发者,设计师和美工,可能是根据个人合同工作的,也可能是内部开发团队的一部分。

3.生产和工具层:生成内容的制作工具,游戏开发的中间层,可定制的游戏引擎,和生产管理工具。

4.发行层:或“发行”产业,涉及生成和销售游戏目录,包括零售和在线销售。

5.硬件(或虚拟机、软件平台)层:或基本平台的供应商,可以是游戏机为基础的,可通过网络媒体访问,或通过移动设备,例如苹果的iPhone。

这一层现在还包括非硬件平台,如虚拟机(如Java或Flash),或软件平台,比如浏览器,甚至是Facebook等。

6.终端用户层:或用户/游戏的玩家。

五、游戏产业的发展
5.1 基本概况
计算机的诞生是电子游戏诞生的前提。

◆1956年以前的计算机都是昂贵的恐龙,由一位被尊称为“操作员”
的白衣人饲养着,这情形颇似教徒对神像的膜拜。

◆1956年麻省理工学院林肯实验室研制出了全世界第一台晶体管计算
机TX-0
◆1961年的夏天,世界第一台PDP-1被安装在TX-0的隔壁,一切发生
了实质性的变化。

5.2 游戏产业发展的四个阶段
游戏产业到今天大约经历了五个阶段:诞生阶段、成长阶段、发展阶段、壮大阶段、飞速发展阶段。

5.2.1 第一阶段:诞生——20世纪60年代
●计算机的技术发展终于带来了游戏的诞生。

●麻省理工学院的斯蒂夫〃拉赛尔(主程序员)、彼得〃山姆森、唐〃爱德
华和马丁〃格拉兹等几个学生用了6个星期的时间在PDP-1上完成了历
史上第一个电子游戏《太空大战》。

●当时的计算机精英为电子游戏归纳出了以下三条基本原则。

(1) 尽可能充分地利用现有的硬件资源,并将其推至极限。

(2) 在一个持续时段内尽可能提高程序的变化性。

(3) 务必使观者积极、愉快地参与进来。

这三条原则成为了整个游戏业的奠基石。

5.2.2 第二阶段:成长——20世纪70年代
●1972年,在大型机统治地球的最后岁月里,《猎杀乌姆帕斯》(Hunt the
Wumpus)成为继《太空大战》之后另一部广为流传的电子游戏。

●《猎杀乌姆帕斯》在ARPAnet上流传一时,其代码公布于1975年的《创
意化计算》杂志上,此后又繁衍出许多不同的版本。

●20世纪60年代的最后一年,互联网的前身ARPAnet在波士顿的BBN公
司(Bolt Beranek & Newman)诞生。

●1972年,克劳瑟与妻子黯然分手,女儿的渐渐疏远使他苦恼不已,于是
想到了编写一个有趣的程序以吸引她们的注意,第一部交互式文字游戏
——《探险》(Adventure,又名《巨穴》)由此诞生。

●1976年,斯坦福大学斯坦福人工智能实验室(SAIL)的程序员唐〃伍兹在
实验室的一台计算机上发现了《探险》这个程序,运行后立即被它的内
容所吸引,他随即发了封电子邮件给克劳瑟,希望允许自己继续拓展游
戏的内容。

●1972年,“电脑空间”的制作者与朋友一起用500美金注册成立了自己
的公司,这个公司就是电子游戏业的始祖——Atari(雅达利)。

●20世纪70年代还是无数现在计算机业内的耀眼明星的童年时代,实际
上,很多人在当时已经崭露头角,表现出对计算机和计算机游戏的惊人
驾驭能力。

●1976年10月,Atari公司发行了一个名字叫《夜晚驾驶者》(Night Driver)
的游戏机游戏,这个游戏为黑白屏幕,自带框体(就是方向盘、油门、
刹车等)。

●1977年,Atari公司推出了Atari 2600型游戏主机,这是世界上第一
台家用专业游戏机。

1980年,这种机器占据了44%的市场份额,几乎成
为家庭计算机游戏机的代名词。

而在这之后,任天堂和世嘉迅速崛起,
彻底击败了Atari。

在多次被收购后,Atari于1998年退出了市场。

5.2.3 第三阶段:发展——20世纪80年代
●1981年8月12日,IBM推出了他们的个人计算机——就是我们现在面对
着的PC
●1983年,Origin Systems宣布成立,第一个发行的作品是Ultima Ⅲ,
在此后又一直出下去,可以说《创世纪》系列是计算机史上最著名的RPG
游戏,这一系列游戏历史悠久,而且每次总是站在技术的最前沿。

●在20世纪80年代,大出风头的还有Will Wright和他的MAXIS。

据Will
Wright自称,1980年他就在谋划一个城市规划的游戏,这自然就是Sim City的雏形,1987年,Will Wright和他的朋友Jeff Braun共同建立
了MAXIS。

MAXIS成立之后的第一个游戏就是Sim City。

●1983年,日本的任天堂(NINTENDO)和世嘉(SEGA)分别推出了自己的家用
游戏主机,世嘉推出的两台游戏主机名字叫做SG-1000、SG-3000。

而任
天堂推出的主机名字是Family Computer(简称FC)。

●1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——《超级
马里奥》(Super Mario),这个游戏讲述了一个意大利管子工打败魔王拯
救世界迎娶公主的故事。

●1988年,日本的光荣(KOEI)公司推出了第一版《三国志》。

5.2.4 第四阶段:壮大——20世纪90年代
●1990年,微软公司的图形界面操作系统Windows 3.0上市。

个人计算机
的图形化时代开始了。

●1991年,暴雪公司的前身Silicon&Synapse公司成立,1994年以暴雪
(Blizzard)之名推出《魔兽争霸》(War Craft)并一举成名,暴雪推出的
游戏均为享誉世界的经典巨作。

●1992年,ID发布第一人称射击游戏Wolfenstein 3D,使用前所未有的
图形算法和逼真的视角,这个3D射击游戏改变了整个游戏界,FPS这一
游戏类型正式确立。

●1993年,DOOM的成功发售让ID公司真正登上了业界之巅,共享版的最
终发行量突破三千万套,正式版的销量也达到了三百万。

●1994年,计算机游戏Myst(神秘岛)创当时计算机游戏史上的最高销量。

●1995年,微软公司推出Windows 95环境的DirectX游戏软件应用程序
开发接口API(Application Programming Interface),伴随着个人计算
机的降价与普及,个人计算机发展为另一个重要的游戏平台,目前计算
机游戏约占据全球游戏软件市场的1/3。

●1997年Intel宣布推出增加57条多媒体指令的MMX,CPU对游戏的支持
能力得到显著增强。

●1997年,3DFX公司宣布VooDoo卡上市,人们开始可以在计算机上欣赏
无缝平滑的地形,可以面对整齐而毫无马赛克的墙壁。

●1997年,EA发行了欧美第一个MMORPG(Massively Multiplayer Online
RPG)游戏《网络创世纪》(Ultima Online),拥有约19万收费用户。

●1997年,NC Soft在韩国成立,并于1998年在该国推出MMORPG游戏《天
堂》(Lineage),《天堂》于2000年由游戏橘子引进台湾,并取得辉煌战
果,造就了游戏橘子在当时台湾的第一游戏股王的地位。

●1999年,Sony发行《无尽的任务》(Every Quest),收费会员20余万人。

5.2.5 第五阶段:飞速发展——21世纪
●2000年,索尼公司推出游戏主机PS2(Playstation 2);同年微软公司公
布Xbox计划,由此大举进入游戏领域;任天堂公司随后宣布128位主机
GC(Game Cube)计划。

●2002年,继Xbox上市引发三大游戏机相继降价后,新世纪的电视游戏
机竞争激烈,索尼公司的PS、PS2全球累计出货量已经超过了1.3亿台,打破历代游戏机销量纪录。

微软公司宣布五年投入20亿美金为Xbox建
立网络游戏帝国Xbox Live。

六、参考文献
[1] 陈洪、任科、李华杰编著.游戏专业概论[M].北京.清华大学出版社,2010.
[2] 维基百科。

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