游戏设计美工毕业设计论文范文大全
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游戏设计美工毕业设计论文范文大全
第一篇:游戏设计美工毕业设计论文
目录
1.专业毕业设计任务书········1
2.论文正文·············
4我的毕业设计与设计心得
摘要
我们小组设计了一款游戏《幸存者》,其中我负责建模,和一部分原画。
所以在本篇论文中,我仅对游戏中我负责的部分做论述。
本文中我会提到我创作模型的灵感来源,角色模型的背景,寄托在模型上的一些作者的情感,对模型所表现的未来的展望。
之后,从细节中抽身,在更上一个层面上,谈一谈整个游戏设计中的心得想法。
做事不易,最后,提一提我们在设计制作过程遇到的问题,并感谢那些帮助过我们的人。
(用小四宋体)
关键词:游戏,建模,设计心得
一、引言
从2000年开始,经过了短短几年,中国网络游戏产业成就了丁磊和陈天桥,两个年轻的顶级富豪。
无数的企业已经在中国网络游戏市场上搏杀得难解难分。
2003年8月,“网络游戏通过引研究及示范产品开发”等两个项目首次被正式纳入国家“863计划”,新浪、搜狐、网易等门户网站也相继进入网络游戏市场。
2004年9月上旬举行的网络游戏年会上,信息产业张淇司长透露.网络游戏已经被列入电子信息产业发展基金重点招商项目,2006年的国家“十一五”规划中也重点提出了发展信息服务业,信息产业将是未来个国强占的制高点,而体现智力、物力和财力的网游产业是信息产业不可分割的部分,也是未来各国产业激烈竞争和强占的市场之一。
二、设计灵感来源
接下这份工作之后,我很快就找到了灵感。
《机械迷城(Machinarium)》是由捷克独立开发小组Amanita Design设计制作的一款冒险游戏,给了我无限的灵感,并间接地支撑了我对游戏的
设计,建模。
《机械迷城》虽是2D画面,但是这种独特的手绘风格肯定会很快把你吸引。
在这个个复杂机械所组成的游戏世界中,每个人都是机器人,包括游戏中的主角Josef。
每个机器人们都看起来意外的老旧、锈蚀,却因手绘的关系而让人感到独特的亲切感。
绘图细腻的刻画手法极具感染力,城市的每个一个地点都会给人不同的场景体验。
昏黄浑浊的天空、崎岖不平的山地、杂乱无章的金属建筑、远处被铆钉和天线所覆盖的高塔和四处丢弃的零件,再加上精心刻画的每一个各具特色的机器人,就这样构建出一个有血有肉的机械迷城。
《机械迷城》讲述了机器人Josef历尽千辛万苦寻找自己的机器人女友的故事,一路上他将和的坏人(机器人)们斗智斗勇,为了与自己的真爱重逢而展开一场冒险。
游戏中没有冗长的对话内容,而是用漫画式的图面说明,交代游戏剧情,用轻松写实的方式让我们体会这座迷城即将发生的悬疑事件。
整个游戏过程中你用到的动作只有点和拖——点开关或者道具,拖主角或道具到需要的地方,所以不用为操作烦恼。
解谜游戏当然少不了各种不同的难题,大部分的谜题都设计的十分巧妙,操控主角四处探所并且搜寻各样物品,把组合起来或是用来解锁;也可以在城市里随意的走动,跟场景或是其他同样是机器人互动,了解他们的需求以及帮忙他们,一步一步往事件的核心探索。
我谈谈我对《机械迷城(Machinarium)》自己的看法:每个人都是机器人,包括游戏中的主角;陈旧锈蚀的沉默的孤独的城市。
于是,在我的游戏角色中体现了以上的想法,我赋予了他种族,名字,情感,人生,一切我能给的,一个有故事的机器人。
三、角色背景故事
“我叫奥斯卡,一个机器人,一个孤儿,这并不奇怪,令人讶异的是,我有着人类的想法。
噢,罗伯特在上,人类是什么?能吃的?它总会让我的脑袋冒出一些奇怪的东西,看,我的名字,奥斯卡,君特·格拉斯在《铁皮鼓》里,写了一个不肯长大的人。
噢,君特·格拉斯
又是谁?”
奥斯卡18岁了,他从寄养的亲戚家中被赶出来了。
于是,奥斯卡孤身一人来到了机器人的大城市“大都会”,对他来说,真是不亚于《红楼梦》中第六回的那个人类啊。
但是一贫如洗的奥斯卡,只能在城市贫民窟的一栋破旧宿舍楼中安身了。
之后,奥斯卡在贫民窟中的污水厂中找到了工作,就这样奥斯卡的生活开始了,也许他一生都走不出贫民窟,也许他能交到几个朋友,也许他能遇到他生命中的另一个她,于是故事开始了。
四、角色心得
奥斯卡,一个出身底下阶层的年轻机器人,他多么像当下中国那些年轻农村打工仔,也可以称奥斯卡为“屌丝”。
奥斯卡出身不好,贫穷,做着低贱的工作,但是这并不妨碍他有着乐观的心态,对未来美好的愿景。
奥斯卡就是一个这样的机器人,或者说他也代表了这样的一群人。
作为作者,为什么我要创作出这样的一个角色?因为我想借奥斯卡,表现折射出当下中国那些受教育程度低下年轻打工仔们,这么年轻,孤身一人来到一个陌生城市,所面临的迷茫,生活的艰难,无力改变生活的无奈,所接触遭遇的人,底层人民的“众生相”。
五、作者对未来的展望
机器人这一概念是本游戏的核心概念,至于为什么选择一个机器人为主题的游戏,为什么选择一个机器人作为主角,作者在上文暗示到,要把奥斯卡当作一个人,那为什么不干脆选择人类作为主角?
这是因为,我想对机器人的未来的发展,做出自己的猜想。
1920年捷克斯洛伐克作家卡雷尔·恰佩克在他的科幻小说
《罗萨姆的机器人万能公司》中,根据Robota(捷克文,原意为“劳役、苦工”)和Robotnik(波兰文,原意为“工人”),创造出“机器人”这个词。
1939年美国纽约世博会上展出了西屋电气公司制造的家用机器人Elektro。
它由电缆控制,可以行走,会说77个字,甚至可以抽烟,不过离真正干家务活还差得远。
但它让人们对家用机器人的憧憬变得更加具体。
1942年美国科幻巨匠阿西莫夫提出“机器人三
定律”。
虽然这只是科幻小说里的创造,但后来成为学术界默认的研发原则。
1948年诺伯特·维纳出版《控制论》,阐述了机器中的通信和控制机能与人的神经、感觉机能的共同规律,率先提出以计算机为核心的自动化工厂。
1954年美国人乔治·德沃尔制造出世界上第一台可编程的机器人,并注册了专利。
这种机械手能按照不同的程序从事不同的工作,因此具有通用性和灵活性。
1956年在达特茅斯会议上,马文·明斯基提出了他对智能机器的看法:智能机器“能够创建周围环境的抽象模型,如果遇到问题,能够从抽象模型中寻找解决方法”。
这个定义影响到以后30年智能机器人的研究方向。
1959年德沃尔与美国发明家约瑟夫·英格伯格联手制造出第一台工业机器人。
随后,成立了世界上第一家机器人制造工厂——Unimation公司。
由于英格伯格对工业机器人的研发和宣传,他也被称为“工业机器人之父”。
以上是机器人的一些前期的历史,对于我自己的看法是机器人不仅应该去做人类指定它做的事,还应该独自以最佳方式去解决许多事情。
机器人接下来的历史就是围绕此进行的,许多科学家都曾耗尽了自己一生的心血。
二战期间,英国数学家图灵发明了一种机器,这种机器成了机器人的鼻祖。
这是一种破译敌方通讯的系统。
后来,图灵用整个一生去幻想制造出一种会学习、有智能的机器。
而在1945年,另一位著名的数字家冯·奈曼却设计了一个被称为“人工大脑”的东西。
他和自己的学生都是心理学和神经学的狂热迷恋者,为了制造人类行为的数学模拟机,他们遭受了多次失败,最后失去了制造“人工智能”可能性的信心。
我在游戏中,想要探讨的是未来机器人的“人工智能”对于情感的反应,与人类的差别,我想把一个与人类一样生活,工作,社交,思考的机器人世界展现给大家。
六、设计心得
我就开始了我的毕业设计工作,时至今日,历时将近半年的时间,毕业设计基本完成。
想想这段难忘的岁月,从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个写作过程难以用语言来表达。
遇到困难,我会觉得无从下手,不知从何写起;当困难解决了,我会觉得豁然开朗,思路打开了;当毕业设计经过一次次的修改后,基本成形的时候,我觉得很有成就感。
毕业设计的写作是一个长期的过程,需要不断的进行精心的修改,不断地去整理各方面的资料,不断的想出新的创意,认真总结。
历经了这么久的努力,紧张而又充实的毕业设计终要落下帷幕。
在这次毕业设计的写作的过程中,我拥有了无数难忘的感动和收获。
在没有做毕业设计以前觉得毕业设计只是对这几年来所学知识的单纯总结,但是通过这次做毕业设计发现自己的看法有点太片面。
毕业设计不仅是对前面所学知识的一种检验,而且也是对自己能力的一种提高。
通过这次毕业设计使我明白了自己原来知识还比较欠缺。
自己要学习的东西还太多,以前老是觉得自己什么东西都会,什么东西都懂,有点眼高手低。
通过这次毕业设计,我才明白学习是一个长期积累的过程,在以后的工作、生活中都应该不断的学习,努力提高自己知识和综合素质。
注重理论与实践的相结合。
毕业设计是我们每个大学生必须经历的一段过程,也是我们毕业前的一段宝贵的回忆。
当我们看到自己的努力有收获的时候,总是会有那么一点点自豪和激动。
任何事情都是这样子,需要我们脚踏实地的去做,一步一个脚印的完成,认真严谨,有了好的态度才能做好一件事情,一开始都觉得毕业设计是一个很困难的任务,大家都难免会有一点畏惧之情,但是经过长时间的努力和积累,经过不断地查找资料后设计总结,我们都很好的按老师的要求完成了毕业设计的写作,这种收获的喜悦相信每个人都能够体会到。
我在这次毕业设计的设计过程中可谓是获益匪浅,最大的收益就是让我培养了脚踏实地,认真严谨,实事求是的学习态度,不怕困难、坚持不懈、吃苦耐劳的精神。
设计中,需要的是耐心,还要用心。
对于出现的任何问题和偏差都不要轻视,要通过正确的途径去解决,在
做事情的过程中要有耐心和毅力,不要一遇到困难就打退堂鼓,只要坚持下去就可以找到思路去解决问题的。
在工作中要学会与人合作的态度,认真听取别人的意见,这样做起事情来就可以事倍功半。
每当无法实现自己的想法或者运行不下去的时候,我就会出现浮躁的情绪,但是我没有放弃,而是适时地调节自己的心态,最关键是在困难面前,理顺思路,寻找突破点,一步一个脚印的慢慢来实现自己既定的目标。
越是不懂的东西才要去学,在学习的过程中你会收获很多,在学习之后你会感觉到很有成就感,这也是我在完成毕业设计之后体会到的。
我想这是一次对意志的磨练,也是对我实际能力的一次提升,相信这对我今后走向工作岗位是至关重要的。
七、问题与解决
团队精神
问题:这一次毕业设计是以小组为单位的,我们小组有着包括我在内3个人。
俗话说,人多事就多,诚不欺我。
毕业设计刚开始我们就为分工烦恼了许久,最后拖拖拉拉才决定了,自己做自己的,3个人每个人自己搞定自己的角色原画和建模,自己的游戏场景建模和原画。
团队合作不够,组员之间配合不到位,直接导致了我们前期工作的缓慢,到了工作的中期还出现了每个人的设计风格都不一样,游戏风格各异,游戏整体没有一个和谐的主要美术风格,游戏美术效果混乱。
解决:到了工作后期,我们重新商量,再次明确了我们的分工,游戏的设计才得以顺利继续。
技术问题
问题:由于我们游戏方案是想,手绘贴图,效果才是最好的,但是,到后来发现手绘功底不行。
解决:没办法之下,采用实物贴图。
致谢
[参考文献]
[1] Wendy Despain.《游戏设计的100个原理》.人民邮电出版社,2015. [2] 马唯.《游戏角色的服饰设计》.辽宁美术出版社,2011.
[3] Richard Rouse III.《游戏设计—原理与实践》.电子工业出版社.2003.
第二篇:APP游戏设计毕业设计(论文)
超神学院毕业设计说明
超神学院毕业生
毕业设计
题目: APP游戏设计
分院:通讯与信息姓名: Loading 学号: 000 专业: LOL 指导老师:提莫毕业论文答辩时间: 2014.6.9
I
超神学院毕业设计说明
摘要
本课题APP游戏设计,通过该课题,将红军长征的经过、抗战历史、红色文化、历史背景等内涵完完全全的演绎展示,让人们轻松而清晰地了解红色文化。
采用的开发工具是Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital。
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。
关键词:APP游戏设计,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital
II
超神学院毕业设计说明
ABSTRACT This topic of APP games design through the subject, make people know more about the long march of the Red Army, the Red Army culture, the historical background about the Red Army,that it is clear and easy to understand the Red Army culture.Development tools are used byAdobe Illustrator, PhotoShop, Venture Capital.With the development of science and technology, mobile phone is now more and more features, more and more powerful, the next few years, mobile phone games will win support among the people, infiltration of people life bit by bit.Key word:The APP games design,Photoshop、Adobe Illustartor、Venture Capital
III
超神学院毕业设计说明
目录
引言............................................................................................................错误!未定义书签。
1 项目需求分析........................................................................................................................... ..3 1.1 项目应用背景. (3)
1.2 项目应用基本意义...........................................................................................................4 1.3 项目的基本内容 (4)
1.3.1 APP游戏设计的可行性........................................................................................4 1.3.2 APP游戏的实施....................................................................................................4 3 相关知识点介绍. (8)
3.1 AdobeIllustrator的简介..............................................................................................8 3.2 AdobeIllustrator的特点..............................................................................................8 3.3 Adobe Illustrator的工作流程 (9)
3.4 Photoshop.......................................................................................................... ...............9 3.4.1 Photoshop的简介.............................................................................................9 3.4.2 Photoshop的应用领域....................................................................................9 4 项目详细设计步骤. (11)
4.1 本项目设
计 (11)
4.2 LOGO设计 (1)
1 4.2.1、开始界面设计...................................................................................................11 4.2.2、战斗界面设计 (12)
4.2.3、选项界面设计...................................................................................................13 4.2.4、活动界面设计 (13)
4.3代码编辑..........................................................................................................................
13 5 绪论........................................................................................................................... ..............15 谢辞........................................................................................................................... .....................16 参考文献........................................................................................................................... .. (17)
超神学院毕业设计说明
绪论
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。
其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流。
在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。
无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。
卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
而红军长征恰好是一个新颖独特的题材,红军长征(1934年10月—1936年10月),共产党领导的红一方面军、红二方面军、红四方面军和红二十五军分别从各苏区向陕甘苏区的战
略撤退和转移。
其中红一方面军行程在二万五千里,因此长征又常被称作二万五千里长征。
国民党称此为“流窜”。
1936年10月,红军第一、二、四方面军在甘肃会宁会合,长征结束。
长征胜利表明中国共产党和工农红军是一支不可战胜的力量。
是红军战士们邻近的悲壮的艰苦卓绝的战斗历程。
消灭鬼子是一款以长征为题材集换式角色扮演策略的手机游戏。
玩家通过招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军日寇,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受红军长征的意义。
超神学院毕业设计说明项目需求分析
1.1 项目应用背景
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。
业界普遍认为,移动互联网是一个比互联网大数倍的万亿级产业,手机将作为未来人类线上生活娱乐的最主要载体而存在。
在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,从2004年到2011年,手机游戏市场规模已经发展到42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。
盛大游戏、腾讯、阿里巴巴等业界巨头已经高调进驻手机游戏行业,在各家投入巨资和重兵之后,这个行业还将会有一轮大跃进式的发展。
未来几年,手机游戏必将深入人心,渗透人们生活的点点滴滴。
其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流。
在苹果App Store中国区畅销榜Top50游戏中,卡牌类型有大约13款,占据四分之一的市场。
无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。
卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。
熟悉日本移动游戏市场的热酷CEO刘勇告诉新浪科技,日系卡牌游戏在核心玩法上的突破性创新也并不多,“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
红军长征是每个中国人民都不会忘记的一段历史,而热血战斗对
抗敌军的故事一直都是受到广大民众喜爱的题材之一,诸多抗战电影、电视等影视作品也再现了一个个抗战英雄的传奇,这使得红军题材在华人地区有着不可比拟的影响力,《消灭鬼子》这个游戏就是为这些英雄梦而诞生的策略卡牌类型手游。
与一般游戏不同的是,玩家并非扮演一个孤立的角色,而是化身昔日立下赫赫战功的名将英雄,不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“大抗战”。
招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中绚丽的技能效果将是游戏的一大特色。
超神学院毕业设计说明
1.2 项目应用基本意义
本项目具备以下基本意义:
玩家通过不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“长征”。
招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受到红军长征的艰辛与宝贵的红色精神。
1.3 项目的基本内容
1.3.1 APP游戏设计的可行性
随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大,2011年,随着智能手机和3G网络的普及进一步深化,移动互联网迎来爆发式增长。
在此大背景下,手机游戏也普遍被业界所看好,其中卡牌已是国内手机游戏市场的主流,占据了四分之一的市场。
无论是传统的手游公司,或是曾经的客户端游戏大佬,甚至是演艺界明星,都已在下注卡牌类的手游。
然而热闹的场面背后,另一个问题不可避免的会浮现出来。
卡牌游戏在核心玩法上的同质化非常明显,在题材上也少有鲜明的创新。
相比之下从玩法方向取得突破,看起来难度更大,而且似乎重要程度并不高。
“一个好的题材哪怕沿用很古老的玩法,也能够吸引非常多的用户”。
1.3.2 APP游戏的实施
先根据素材利用Adobe Illustrarot创作游戏LOGO,基础的人物角色形象以及基础的场景,再利用Photoshop加以修饰美化,然后在Venture Capital中编辑游戏运行所需要的语言代码,最后将代码和所创作的素材加以融合和修饰,制成APP手机游戏。
超神学院毕业设计说明前期创作思路与概要
2.1 APP游戏的创作思路 2.1.1 基调风格
以红军长征这一历史纪实为题材,用Q版的画风,生动的战斗,趣味的互动来吸引玩家。
2.1.2主体结构
APP手机游戏的LOGO,角色形象,游戏界面,运行代码等。
2.1.3 创作情感
红军长征是每个中国人民都不会忘记的一段历史,《消灭鬼子》通过不断收集更多的高手精兵从此开启一场与众不同的“长征”。
招收和磨练麾下名将,指挥他们对抗一个个敌军,加入一场场著名的历史战役,重回硝烟四起的抗日年代,操控手中的Q萌立体的大将军,在战斗过程中感受到红军长征的艰辛与宝贵的红色精神。
2.2游戏主体2.2.1 主体结构
以红军长征这一历史纪实为题材,Q版的画风,生动的战斗,趣味的互动。
图1
2.2.2 游戏角色设计
图2
以Q版的画风,萌化的角色形象,生动的战斗过程,让玩家身临其境,从战斗中感到游戏的乐趣。
超神学院毕业设计说明
2.2.3 游戏开场界面设计
图3
界面以战争素材为背景,干净简洁又不失精致。
2.2.4 游戏战斗界面设计
图4
战斗界面以历史素材为主,通过Q版萌动的画风,加上生动形象
的战斗过程,让玩家深深爱上这款游戏。
超神学院毕业设计说明
2.2.5 游戏选项界面设计
图5
选项界面干净整洁,画面清晰,操作简单。
2.2.6 游戏活动场景设计
图6 通过宝箱抽奖的活动,让游戏不至于枯燥乏味,让每个玩家的游戏都有所不同,感受到不一样的战斗乐趣。
超神学院毕业设计说明相关知识点介绍
3.1 AdobeIllustrator的简介
Adobe Illustrator作为全球最著名的矢量图形软件,以其强大的功能和体贴用户的界面,已经占据了全球矢量编辑软件中的大部分份额。
据不完全统计全球有37%的设计师在使用Adobe Illustrator进行艺术设计。
界面
尤其基于Adobe公司专利的PostScript技术的运用,Illustrator 已经完全占领专业的印刷出版领域。
无论是线稿的设计者和专业插画家、生产多媒体图像的艺术家、还是互联网页或在线内容的制作者,使用过Illustrator后都会发现,其强大的功能和简洁的界面设计风格只有Freehand能相比。
Illustrator还可以设计一些logo等的矢量多颜色图形 3.2 AdobeIllustrator的特点
(1)透视绘图:在精准的1 点、2 点或3 点直线透视中绘制形状和场景,创造出真实的景深和距离感。
(2)优美的描边:完全控制宽度可变、沿路径缩放的描边、箭头、虚线和艺术画笔。
(3)针对 Web 和移动设备的精致图形:在文件的像素网格上精确地创建矢量对象,从而交付像素统一的栅格图稿。
(4)形状生成器工具:无需访问多个工具和面板,就可以在画板上直观地合并、编辑和填充形状。
(5)使用Flash Catalyst 实现往返编辑:在Illustrator 中编辑图稿,同时保持使用。