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• 考虑一下你的角色对人的总体态度,这将影响角色 的运动方式。 • 考事情是复杂而多变的,像刚才的角色双肩移动, 双手垂着,头完全向下,脚搁下,试想所有这些每 个个体都同时影响你的动画。
情态重心是给你的角色以自己风格的一种简单的方法,仅记住两 件事: 1)情态重心将在哪里? 2)情态重心将如何影响你的角色。
他是哪种人这个角色看来似乎是发狂似的或者是镇静的即使他没说任何话人们常常是惯性思维在他们要表达自己时如果我们画出一个头那么我们就能画出动态线服务于我们的角色如果你一直使用粗线条那么就可以在很短的时间内尝试各种可能在这个阶段没必要把精力消耗在细节上
动画造型设计的技法与规律
动态线(Line
of Action) Centres ) (Meaning symbolism) Gestures)
人们常常是惯性思维在他们要表达自己时,如果我们画 出一个头,那么我们就能画出动态线服务于我们的角色
如果你一直使用粗线条,那么就可以在很短的时 间内尝试各种可能,在这个阶段没必要把精力消 耗在细节上。
用草图构思,这样你就不太可能被构图本身所限 制。有时你真的喜欢一个动作但它并不是这个镜 头中最好的一个,这就意味着制作了一个动画镜 头被一个好的动作弄糟,如果你仅花了30秒去 画它,那丢了它也无所谓。
勾勒出头的位置。 从上往下画出动态线,以确保脚将在角色保 持平衡的位置上。 随着动态线勾勒出角色的身体。
想一下动作有几个部分与动态线相关
一个轻松而自信的角色他的 整个身体看上去是流畅的, 角色的手、脚、头可能更多 是随着动态线来安排的 一个神经质、紧张的角色, 那么他们的肌肉是收缩的, 这将拖曳四肢反向动态线, 以至于同动态线相矛盾。









我决定给这个家伙一个情态重心在他的胃上面,以推动他 向前走。 如果我在画这个角色时随时都报以这个 想法,那么这个身体就象弓一样 弯出去。 观众是不会知道情态重心存在的,但他 们就对角色有更多更全面的印象。这是 因为他以他特有的方式运动。
通常情况下,不论角色正在做什么或是他有什么感受, 情态重心都在同样的地方,具有同样的效果。
要求:画中角色不少于两个,注意角色之间的造型交流, 要求:画中角色不少于两个,注意角色之间的造型交流, 风格一致,但每个角色的造型要有一定的区别。 风格一致,但每个角色的造型要有一定的区别。
我们来看些简单的例子: 这个家伙正奇怪他的撬棍怎么了,当他在 脑海中找答案时,他又一边在挠他的 脑袋。 这似乎很明显,人们费力集中思考某样东 西时,往往真的就会去摸脑袋。
作为一种形式,当你理解他们时,心理活 动引发的动作通常很简单,所以让它 简单传达清楚的信息。
人们通过他们的姿势去表达出他们喜 欢如何做或观察发生了什么是很常 见的。 这个例子中,角色因某人生气或受挫,两指 正攫住的空气像凝固了似的,他能想像 掐碎惹他生气的这个人。
这个基本法则其实很简单,只要 你想去做那么你就能做到。
Байду номын сангаас
在实践中,为有意味的形式所使用的所有潜在的东西都不会被掩盖, 因为潜在的工作都是无限的。看下这个例子: 小男孩穿着打补丁的旧短裤,可能大了一码 或两码,但他还是那么瘦,以至于肋骨显 露无遗。画这些意味着他来自一个穷家庭。
观众可能并没有注意到这些地方,但这一切 因素都增加了角色的特色,给观众一个综 合的印象。
现在我们已研究了符号形式, 让我们留意一下一个角 色以有意味的方式来行 动和摆姿势,也就是说 肢体语言。
我们的感觉或内在的想法潜意识地指示我们的身体所做出的动作或姿 势就是由心理活动引发的动作。 如果花时间去考虑一个角色在做什么 姿态就能洞悉他的感觉和想法, 你也就能确定观众将会了解这 个角色的动机。
当随着一切动起来,那么很多事情就越多的改变了,对 观众的影响也越多。 如果你想在你镜头的其中一部分强调更多,那么在这一 部分动态线也将有更多改变
如果安排好你的动态线,那么你的影片的每一部分都能 告知观众--关于你的角色 看这些角色如何表演相同的动作的例子,那么我们得到 完全不同的印象:他是哪种人 这个角色看来似乎是发狂似的或者是镇静的,即使他没 说任何话
这是一个普遍的误解,即在初次尝试就能画出动 画片 如果你能看出错误或是有哪些要改进在你的画中, 那么用拷贝台把动作拷贝到一张新的纸上加上改 进。 记住,创造一个好的动画片,绘制是一个变化的 过程,即使是最好的动画师在画出他们想要的之 前也要画很多个版本。
勾勒出头的位置。使用简约的线条画出一个镜头中你的 角色如何变化的。 因为这能很快地做到,使你能轻易尝试不同的组合,以 便同其他人商议。
越多观众了解你的角色,可能越多的人会顺着体会你 的角色。使用情态重心是一个最简单的方法,它能 激发你的角色深层之外的东西。
情态重心就是这 个角色形成姿势 的能量是从哪里 出来的。 《acting for animators by edd hooks》
有上百万的元素聚集起来 去绘制一小点动画。 这些元素意味着什么? 这些元素意味着什么?
所以说,如果你认为任何事物都具有象征 意义,那么一切皆有可能。另外还有些 东西也会为你的动画带来意味: 一个角色怎样被定调 生理特征(大鼻子、超重、肌肉僵硬) 角色的态度/心境 一个角色吃的东西 时间 道具 个人卫生 兴奋方式
你为你的动画所画的任何元素都有机会告诉观众角色是什么样的。伟 大的故事几乎总是在意味深长的形象中丰富起来的。从蝙蝠侠的尖 耳朵到辛普森一家中HOMER的啤酒肚。我们每天都在有意味的形 式中渡过,想一下你如何能利用有意味的形式赋予你的角色另一种 体型。
当处理动画时,我们画一个角色或画出他 的姿态,不得不考虑一个角色当他在 一个人时所表现出来的外在动作。 我们在特别的时候可以增加一个潜意识的 动作,换句话说:一个习惯
这个例子中角色设定为当他下来去工作时 都拉低一下他的帽子,紧扣在他的头 上,他正在想,也许你自己也这样做。
找到正确的姿态。 找到正确的姿态。 在艺术里任何事从某种程度上来说都是主 观的,所以这里没有对或错。重要的 是你认为的可能性和工具都由你自由 处理。 不要害怕尝试不同的想法,如果 你画得一团乱麻不是问题, 用拷贝台描绘你所喜欢的结 果就行了。 有时一个或两三个不好的画面才 能得到一个又有意味又有视 觉吸引力的结果。
动态线是角色动画中最基本也是最重要的工具之一,它 是很简单的一步,所以很容易被忽略或忘记。 在你文件夹中或你的宣传片中的每一个角色动作都必须 有一条动态线指导动作的形成并暗示角色情感状态。
所有真实的人都有他们自己 运动的方式,情态重心同样 会给予你的动画角色一种运 动方式。
情态重心是真人动作表演的方式,它是 基于简单的先决条件:人的动作方式通 常是独一无二且固定的 • 情态重心是一个不可视的点位于角 色能量的源头,它会不断地特别地 影响角色的姿势和动作。
当人们在面对面谈论时,他们甚至没有考虑过就通过姿体语言传达 出上万个信号,这并不奇怪,相比之下,一个动物的角色同样 是这样的。 心理活动引发的动作就像你的角色想法的一扇窗户,如果观众得到 这样的印象:他们真正的想法在你角色的脑中飘动(并又通过 你的角色表现出来),他们就将会和角色联系在一起。
没有一个内容是可以多占另一个内容的位 置,他们是一致并完美地结合在一起, 尽可能强地传达出角色的感觉。
形式这个词可以想像成很抽象的一幅画,就象一把刮刀粘在墙上象 征着艺术家压抑着倍受西印度耳螨的痛苦。
形式对于一幅纯绘画是没错的,但 画家不要光有形式,不能为了形 式而去抽象。(为形式而形式)
有意味的形式就是当你每天制作动画时都使用的这些元素并赋予其 意味。 如果你马马虎虎地做一些动画,那又何不使它们有些意味,增加它 们的材质、内涵,使你的作品更丰富呢。
情态重心(Power 有意味的形式
心理动作(Psychological
动态线(Line 动态线(Line of Action) 动态线对于设计角色动态起着 最大的作用.
动态线是贯穿一个动作的简单弧线。 它帮助绘制出生动的、有吸引力的 角色创作。 它往往给予角色平衡感和力度感。 它是能使角色动态充满感情的途径。
当你在一个动画镜头中应用动态线,它就 变成你的角色将感知情绪的一种方式。
动态线被用于所有风格的影片中,无论你的风格是写 实的、卡通的或是介于两者之间的,动态线有助于提 高你的角色动作。
画之前先思考,这听起来平淡无奇, 但人们通常在开始画之前不知道他 们真正想要的是什么 仔细想清楚你的角色要做什么以及 他们有什么感觉? 问问自己如果你处在角色的位置你 的身体将是什么样的弧线,站起来 做这个动作,如果害羞可找个私密 的地方去做。 Don’t chicken out! 别临阵退缩~~~
如果你的作品有系统的风格,那么理一个 清单,每次你没有考虑这些方法,意 味着丢失一个机会。
而这些方法正打开你的想法,他们不会在 任何形式上限制你。
练习: 练习: 用同一人物造型设计以下四个不同的状态: 用同一人物造型设计以下四个不同的状态: 1、生气 2、疲惫 3、深情 4、失落
作业: 作业: 设计以下几种情景的角色动态: 设计以下几种情景的角色动态: 1、争吵 2、一见钟情 3、交流
左边这个角色在设计上赋予了一 个有意味形式的动作:一个女 孩正在生气,他折断了手中握 住的树枝,这一带有手的动作 的角色表现意味着在她的想法 上发生了什么变化。
我们选择一个角色站在这里,那么你会选择些什么有意味的形式来 表达呢?
我们可以这样 设计角色表 现她是怎样 一种人的。
在这个角色上,通过角色的所呈现出来的对动作的冲突这种形式来表 现其幽默:旧式的服饰,一杯茶都是和一个虚弱的老女人可以相联 系起来的符号,而她正要顺着她背后的火箭飞起来。
情态重心的目的是去创造一个总的动态 风格,塑造个人情绪或情感的东西 放在这种风格的最上面,而使你的 角色更深入(有内涵)。
当角色经历了各种变化时,角色情态重 心将被改变。
尺寸不合
最初运用情态动心的人会犯一个普遍的 错误,那就是把情态重心放在角色的最大部分的位置 上。但事实上情态重心是不可见的并可能是置于角色 情态重心是不可见的并可能是置于角色 本身之外的,情态重心不是一个物理特性。 本身之外的,情态重心不是一个物理特性。
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