战斗数值(入门级)
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HP 920 1320
攻击 150 100
防御 8.00% 12.00%
A 对抗次数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 920 828 736 644 552 460 368 276 184 92 0 -92 -184 -276 -368 -460 -552 -644 -736 -828 -920 -1012 -1104 -1196 -1288 -1380 -1472 -1564 -1656 -1748 -1840 -1932
攻击 3 7 10 13 17 20 23 27 30 33 37 40 43 47 50 53 57 60 63 67 70 73 77 80 83 87 90 93 97 100 103 107 110 113 117 120 123 127 130 133
防御 0.40% 0.80% 1.20% 1.60% 2.00% 2.40% 2.80% 3.20% 3.60% 4.00% 4.40% 4.80% 5.20% 5.60% 6.00% 6.40% 6.80% 7.20% 7.60% 8.00% 8.40% 8.80% 9.20% 9.60% 10.00% 10.40% 10.80% 11.20% 11.60% 12.00% 12.40% 12.80% 13.20% 13.60% 14.00% 14.40% 14.80% 15.20% 15.60% 16.00%
B 1320 1188 1056 924 792 660 528 396 264 132 0 -132 -264 -396 -528 -660 -792 -924 -1056 -1188 -1320 -1452 -1584 -1716 -1848 -1980 -2112 -2244 -2376 -2508 -2640 -2772 HP = 攻击*(1-伤害减免)*对抗回合数 四舍五入,保留0位小数 呃,四舍五入,会造成影响,不过带小数的HP看着别扭 这里其实一个简单的战斗平衡的公式就出来了 但是,要验证,没有验证过的东西都是不严谨的 HP = VLOOKUP(等级,圈个范围,选择第2个值) 攻击、防御也一样,只是调的值不同 最后提下对抗次数,按着你想对抗的次数调整,超过31回合可以往下拉。 A实际最大攻击 = 最大攻击 * A最大权值 B也是。 伤免也是这么得出来的 最大的攻防都得出来了,现在开始说分配。 不废话,往下看: 得出攻击 实际最大攻击/最大等级*当前等级 四舍五入,保留2位 先设定7个值 1.最大攻击 2.最大伤免 3.A的攻击最大权值 4.B的攻击最大权值 5.A的伤免最大权值 6.B的伤免最大权值 7.对抗回合数 说白了,蓝色部分先设定预留出来,这些都是将来调控的参数 给新人入门的文档,老鸟就不要看了,没帮助 这是一份基础的战斗平衡公式,希望对新人有启发
对新人有启发
这些都是将来调控的参数
样做可以得出最大的攻击和防御,如果没有最大,将来防御溢出了或者攻击溢出了你就无解了,这也是控制的一个手段。
做了个平均分配,等级我拉到了31级,拉了一个畸形的数字,不源自这个无妨。四舍五入,保留2位
配给每个等级,到最后一个等级就是最大值
数太多,看着不爽,虽然会有误差,但问题不大。
16.40% 16.80% 17.20% 17.60% 18.00% 18.40% 18.80% 19.20% 19.60% 20.00% 20.40% 20.80% 21.20% 21.60% 22.00% 22.40% 22.80% 23.20% 23.60% 24.00%
等级输入 30 30
最大值 最大攻击 最大伤免 1000 80% A B
攻击权值 30% 20%
防御权值 20% 30% 实际最大攻 击 实际最大伤 免 B
A 300 16.0%
B 200 24.0%
对抗回合数 10
A 等级 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 HP 30 70 99 129 168 197 226 264 293 321 359 387 415 452 480 507 544 571 598 634 661 687 723 749 775 810 835 861 895 920 945 979 1003 1028 1061 1085 1109 1141 1165 1188 攻击 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 防御 0.27% 0.53% 0.80% 1.07% 1.33% 1.60% 1.87% 2.13% 2.40% 2.67% 2.93% 3.20% 3.47% 3.73% 4.00% 4.27% 4.53% 4.80% 5.07% 5.33% 5.60% 5.87% 6.13% 6.40% 6.67% 6.93% 7.20% 7.47% 7.73% 8.00% 8.27% 8.53% 8.80% 9.07% 9.33% 9.60% 9.87% 10.13% 10.40% 10.67% HP 50 99 148 197 245 293 340 387 434 480 526 571 616 661 705 749 792 835 878 920 962 1003 1044 1085 1125 1165 1204 1243 1282 1320 1358 1395 1432 1469 1505 1541 1576 1611 1646 1680
205 210 215 220 225 230 235 240 245 250 255 260 265 270 275 280 285 290 295 300
10.93% 11.20% 11.47% 11.73% 12.00% 12.27% 12.53% 12.80% 13.07% 13.33% 13.60% 13.87% 14.13% 14.40% 14.67% 14.93% 15.20% 15.47% 15.73% 16.00%
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60
1220 1243 1266 1298 1320 1342 1373 1395 1417 1447 1469 1490 1520 1541 1562 1591 1611 1631 1660 1680
新人可能不明白为什么要这样的,这样做可以得出最大的攻击和防御,如果
分配怎么分配呢,我这里是根据等级做了个平均分配,等级我拉到了31级,
这样算下去其实就是把最大点平均分配给每个等级,到最后一个等级就是最 防御和攻击一样,我就不说了
为什么四舍五入,保留2位,因为小数太多,看着不爽,虽然会有误差,但
最后向文档那样开始对打吧,公式就自己套了,不要打错人啦,要不结果错
合数 四舍五入,保留0位小数
小数的HP看着别扭
自己套了,不要打错人啦,要不结果错误。
次数调整,超过31回合可以往下拉。
1714 1747 1780 1813 1845 1877 1908 1939 1970 2000 2030 2059 2088 2117 2145 2173 2200 2227 2254 2280
137 140 143 147 150 153 157 160 163 167 170 173 177 180 183 187 190 193 197 200