乒乓球游戏机设计任务书

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乒乓球游戏机EDA课程设计本

乒乓球游戏机EDA课程设计本

目录1 设计目旳 02 设计规定和任务 02.1设计任务 02.2设计规定 03 总体设计思绪及原理描述 04 分层次方案设计及代码描述 (2)4.1控制模块旳设计 (2)4.1.1 cornal模块分析 (2)4.1.2 cornal模块VHDL程序描述 (3)4.2送数据模块旳设计 (9)4.2.1 ch41a模块分析 (7)4.2.2 ch41a模块VHDL程序描述 (10)4.3产生数码管片选信号模块旳设计 (11)4.3.1 sel模块分析 (11)4.3.2 sel模块VHDL程序描述 (11)4.4 七段译码器模块旳设计 (13)4.4.1 disp模块分析 (13)4.4.2 disp模块VHDL程序描述 (13)4.5 顶层原理图设计 (14)5 各模块旳时序仿真图 (15)6 总结 (18)7 参照文献 (18)乒乓游戏机1 设计目旳掌握熟悉旳使用Quartus II 9.1软件旳原理图绘制, 程序旳编写, 编译以及仿真。

体会使用EDA综合过程中电路设计措施和设计思绪旳不一样。

掌握使用EDA工具设计乒乓游戏机旳旳设计思绪和设计措施。

2 设计规定和任务2.1设计任务设计一种乒乓球游戏机, 该机模拟乒乓球比赛旳基本过程和规则, 并能自动裁判和几分。

2.2设计规定(1)甲乙双方各在不一样旳位置发球或击球。

(2)乒乓球旳位置和移动方向由灯亮及依次点亮旳方向决定, 球移动旳速度为0.1-0.5秒移动一位。

(3)11分为一局, 甲乙双方都应设置各自旳几分牌, 任何一方先记满11分, 该方胜出。

当记分牌清零后, 重新开始。

3 总体设计思绪及原理描述由乒乓游戏机功能, 用原理图作为顶层模块, 再将底层划提成四个小模块来实现:(1)cornal模块: 整个程序旳关键, 它实现了整个系统旳所有逻辑功能;(2)ch41a模块:在数码旳片选信号时, 送出对应旳数据;(3)sel模块: 产生数码管旳片选信号;(4)disp模块: 7段译码器。

EDA-乒乓球游戏机的系统设计概要

EDA-乒乓球游戏机的系统设计概要
系统框架:
七段数码管
译码显示器
记分器 时钟 状态机/球台控制 器
按键去抖
图1-1 系统框图设计源自任务一 乒乓游戏机的系统设计
任务一 乒乓游戏机的系统设计
两人乒乓游戏机用8个发光二极管代表乒乓球台,中间的2个发光二级 管兼作球网,用点亮的发光二级管按一定的方向移动来表示球的运动 。在游戏机的两侧设置两个开关,一个是发球开关StartA、StartB; 另一个是击球开关HitA、HitB。另添加一个复位按钮,reset。 甲、乙二人安乒乓球比赛规则来操作开关。当甲方按动发球开关
StartA时,靠近甲方的第一个发光二级管亮,然后发光二极管由甲向
乙依次点亮,代表乒乓球的移动。当球过网后按设计者规定的球位, 乙方就可以击球。若乙方提前击球或没击着球,则判乙方失分,甲方
的记分牌自动加分。然后重新发球,比赛继续进行。比赛一直要进行
到一方记分牌达到21分,该局结束。
任务一 乒乓游戏机的系统设计

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机

电子技术课程设计乒乓球游戏机
包括题目、任务要求、系统设计、操作用户界面设计、单片机程序设计、程序流程图、实验结果等部分。

二、任务要求
1.硬件系统
(1)硬件系统的组成:硬件主要由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器等组成;
(2)LED显示屏:有9块8*8点阵LED屏,用来显示乒乓球游戏的界面;
(3)按键盘:用于接受用户的按键输入,当用户有相应动作时,发出控制信号;
(4)电源:电源给系统提供相应的电力;
2.软件模块
(1)内核模块:内核模块由单片机程序设计,接收用户的按键输入,确定游戏运行的状态;
(2)操作用户界面模块:其功能是负责处理和游戏有关的界面显示,将单片机发出的控制信号转换为相应界面显示;
三、系统设计
1.硬件设计
(1)乒乓球游戏机的硬件系统:由9个8*8的LED显示屏,2个按键盘,1个电源、1个继电器组成,以单片机为控制核心;
(2)LED显示屏:由9块8*8点阵LED屏组成,每块LED显示屏通过24个数据线与单片机连接,同时接通电源,实现LED显示屏的控制;。

乒乓球游戏机

乒乓球游戏机

燕山大学EDA课程设计报告书题目:乒乓球游戏机一、设计题目及要求1.设计题目:乒乓球游戏机2.要求:(1)用8个发光二极管表示球;用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍;(2)一方发球后,球以固定速度向另一方运动(发光二极管依次点亮),当球达到最后一个发光二极管时,对方击球(按下按钮)球将向相反方向运动。

过早或过晚击球视为犯规,系统自动给对手加1分;(3)甲、乙各有两个数码管计分(11分制),每两球换发一次发球方;(4)裁判有一个按钮,系统初始化和每次得分后按下一次,发球方的第一个LED 会被点亮。

二、设计过程及内容1.总体设计根据题目设计要求,该乒乓球游戏机主要分为六个模块进行设计,其分别为ping-pong模块(untitled2)、control模块(mokuai3)、score模块(1)、change模块(change)、clk模块(clk)、scan模块(saomiao)。

ping-pong模块实现了乒乓球的运动的功能;control模块实现了乒乓球的往返运动的功能;score模块实现了球员的计分的功能;change模块实现了裁判按下按键后换发球方的功能;clk模块实现了产生有效脉冲和分频的功能;scan 模块实现了扫描的功能。

总电路图如下:总电路图的仿真图如下:仿真说明:输出端0~7的高电平脉冲表示乒乓球的运动轨迹,两位球员a0和b0正常击球使得球在两位球员之间往返运动,此时计数器不产生加分。

当球员犯规时,系统自动给对方加1分。

裁判j按下按钮,球回发球方。

2.模块设计(1)clk模块(clk)该模块的功能由两片双D触发器7474和两个D触发器以及相应的门电路实现。

当在一局比赛中球员多次按下按键也只有第一个上升沿有效(当对手或裁判按下返回原状态),从而产生脉冲。

该电路也有防抖动功能,避免加分错误。

下面的D触发器将时钟信号二分频,使得乒乓球运动速度适中,上面的D触发器消除毛刺。

该模块的仿真图如下:仿真说明:输出端clk0显示的是将时钟信号clk二分频的结果。

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc

最新基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书doc课程设计说明书设计目的:本课程设计的目的是设计一个基于VHDL的乒乓球游戏机。

通过该设计,可以提高学生对VHDL语言的应用能力,理解数字电路的设计原理以及掌握乒乓球游戏机的相关设计技术。

设计原理:乒乓球游戏机主要由显示模块、控制模块和逻辑模块组成。

其中,显示模块负责将乒乓球游戏界面实时显示在屏幕上,控制模块负责接收游戏操作输入并进行相应的操作控制,逻辑模块则负责处理游戏规则和判断输赢。

设计步骤:1.确定显示模块的功能:显示游戏界面包括乒乓球、球拍和边界等元素,并实现实时更新。

2.设计乒乓球的运动控制逻辑:根据乒乓球的速度和方向,通过控制模块实现乒乓球的运动控制。

3.实现球拍的控制逻辑:通过控制模块,实现对球拍的移动控制,以便玩家能够操控球拍进行游戏。

4.设计游戏规则判断逻辑:根据乒乓球与球拍的碰撞判断,判断球拍的位置和乒乓球的运动方向,并根据规则进行相应的判断判定输赢。

5.进行功能测试和调试:对设计的乒乓球游戏机进行功能测试和调试,确保其能够正常运行。

设计要求:1.采用VHDL语言进行设计,能够熟练使用VHDL语言进行数字电路的设计与实现。

2.设计的乒乓球游戏机能够实现显示游戏界面和实时更新,能够进行游戏操作并判断输赢。

3.设计的乒乓球游戏机的控制逻辑和判断逻辑要简洁明了,能够确保游戏的流畅性和真实性。

设计方案:1.显示模块:使用VGA显示模块,将游戏界面实时显示在屏幕上,包括乒乓球、球拍和边界等元素。

2.控制模块:使用按键扫描模块获取游戏操作输入,并根据输入进行相应的操作控制,控制乒乓球运动和球拍移动。

3.逻辑模块:设计碰撞判断逻辑,判断乒乓球与球拍的碰撞情况,并根据碰撞情况判断球拍的位置和乒乓球的运动方向,以及根据规则进行输赢的判断。

实现计划:1.第一周:完成功能分析和设计方案的制定,明确设计的总体思路和目标。

2.第二周:完成显示模块的设计和测试,确保游戏界面能够实时显示在屏幕上。

基于单片机的乒乓球游戏机设计方案

基于单片机的乒乓球游戏机设计方案

基于单片机的乒乓球游戏机设计1、系统方案乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,再加上裁判的三人游戏。

乒乓球比赛模拟机是一种用发光二极管模拟乒乓球运动的电子游戏机,同时可以容纳三人玩耍。

1. 用8个LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置。

其中一只点亮的LED指示球的当前位置。

点亮的LED依次从左到右,或从右到左移动,其移动速度应能进行调节。

2. 当球(点亮的那只LED)运动到某方德最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球,若击中则使球向相反方向移动,若未击中,则对方得一分。

3. 一方得分时,电路自动响铃3s,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

4. 设置自动计分电路。

甲乙双方各用两位数码管进行计分显示,每记满11分为1局。

最好考虑双方各10分之后,领先2分者为胜。

5. 甲乙双方各设置一个发光二极管表示拥有发球权,每得2分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

2、硬件设计原理图如下:3、单片机软件设计1、首先是系统初始化:InitTimer(); //初始化定时器EA=1; //全局中断开关TR0=0;TR1=0;ET0=1; //开启定时器0ET1=1;EX0=0;EX1=0;2、中断服务程序void timer1(void) interrupt 3 //用于产生报警信号{TH1=0x4c;TL1=0x00; //50msTR1=1;count_1miao++;if(count_1miao==60){count_1miao=0;flag_1miao=1;ALAM=1;TR1=0;}}3、数码管程序/*****显示分数子程序*****/void Disp_score(void) //显示温度{P0=LEDData[scoreL/10];P2=0x7F;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreL%10];P2=0xBF;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreR/10];P2=0xDF;Delay(200);P2=0xFF;P0=LEDData[scoreR%10];P2=0xEF;Delay(200);P2=0xFF;}4、核心算法程序if((start==0)&&(run==0)&&flag_1miao==1) //停止状态下,控下start键{Disp_score(); //调用数码管显示{if(start==0) //开始按键按下{if(((scoreL==11)&&(scoreR<10))||((scoreR==11)&&(s coreL<10))||((scoreL>11)&&(scoreL-scoreR==2))||((scoreR>11)&(scoreR-scoreL==2)))// 判断左右方到11,另一方小于10,或者大于12,两方差大于2,这局结束{TR1=0;ALAM=1;scoreL=0;scoreR=0;}run=1; // 运行标志位置1jiqiu_l=0;jiqiu_r=7;zongjiqiushu=0;if((scoreL+scoreR)%4<=1) //所得分数和4取余,(比如1+1和为2和4取余余数为2大于1)余数小于1就是左侧发球,大于一就是右侧发球,就是每侧发球两次,L_R=0;elseL_R=1;if(L_R==0){countt0=0;P1=PPQdata[0];EX0=1;EX1=0;}else{countt0=7;P1=PPQdata[7];EX0=0;EX1=1;}}}}4、proteus仿真设计Proteus软件是一款应用比较广泛的工具,它可以在没有硬件平台的基础上通过自身的软件仿真出硬件平台的运行情况,这样就可以通过软件仿真来验证我们设计的方案有没有问题,如果有问题,可以重新选择器件,连接器件,直到达到我们设定的目的,避免我们搭建实物的时候,如果当初选择的方案有问题,我们器件都已经焊接好了,再去卸载下去,再去焊接新的方案的器件,测试,这样会浪费人力和物力,也给开发者带来一定困惑,Proteus仿真软件就很好的解决这个问题,我们在设计之初,就使用该软件进行模拟仿真,测试,选择满足我们设计的最优方案。

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书

基于VHDL的乒乓球游戏机设计--课程设计说明书
一、背景介绍
游戏是世界上最受欢迎的娱乐形式之一,它能够激发人们的学习兴趣,增强他们的积极性和自信心。

此外,游戏能够让用户有趣地获得知识和乐趣,从而增进了他们的思维能力。

在促进个人发展和社会发展的同时,乒
乓球游戏也是一个有趣的游戏,游戏机可以随时随地为用户提供游戏,满
足用户的需求。

二、设计目标
本课程设计的目标在于使用VHDL设计一个基于乒乓球游戏的游戏机,游戏双方的玩家可以分别操作乒乓球机器人,以得分。

该游戏机必须具备
实时检测玩家输入的功能,当玩家输入指令时,游戏机钟能够及时响应,
从而实现玩家的要求,从而达到实现游戏功能的目的。

三、VHDL设计内容
1.乒乓球机器人控制系统:此系统使用VHDL编程,对乒乓球机器人
的运动进行控制,控制机器人的移动方向、速度等,使乒乓球机器人能够
按照玩家的输入运动。

2.控制芯片:主控芯片采用VHDL语言编程,实现控制乒乓球机器人
的运动方向和速度的控制,使乒乓球机器人按照玩家的输入运动,从而实
现游戏机功能的实现。

乒 乓 球 游 戏 机 设 计

乒 乓 球 游 戏 机 设 计

Shaanxi University of Technology通信工程专业课程设计Ⅱ题目乒乓球游戏机设计学生姓名贾潇洒学号0713024056所在院(系) 陕西理工学院电信工程系专业班级通信工程专业0 7 2 班指导教师郑争兵完成地点陕西理工学院电信工程系实验室2010年 3 月19 日通信工程专业课程设计Ⅱ任务书院(系) 电信工程系专业班级通信工程专业072班学生姓名贾潇洒一、课程设计Ⅱ题目乒乓球游戏机设计二、课程设计Ⅱ工作自2010 年 3 月 1 日起至2010 年 3 月19 日止三、课程设计Ⅱ进行地点: 电信工程系实验室四、课程设计Ⅱ的内容要求:[1]本课程设计的目的本次课程设计为计算机类综合课程设计,通过计算机这个平台使我们将所学习的理论知识应用到实践中的一次尝试,同时也是对计算机辅助软件Max-pulsII的进一步熟悉。

[2]本课程设计的内容采用EDA技术---可采用VHDL或原理图输入法,设计一个乒乓球游戏电路,进行声光模拟,结果应有仿真波形、流程图、并下载在EDA开发板上,测试验证无误。

[3]本课程设计要实现的功能用8个(或更多个)发光二极管排成一条直线代表乒乓球台,中间两个发光二极管兼做乒乓球网,两边各有两个开关控制双方的发球和接球,并能自动完成裁判、记分等功能。

[4]课程设计时间安排:3月1日-3月3日,熟悉内容,方案论证;3月4日-3月10日,编写程序、运行及仿真;3月11日-3月12日,下载并验证其功能;3月16 日,验收课程设计;3月16日-3月19日,撰写、修改、提交课程设计报告。

指导教师系(教研室) 通信工程教研室接受任务开始执行日期2010年3月1日学生签名乒乓球游戏机设计贾潇洒(陕西理工学院电信工程系通信072班,陕西汉中723003)指导教师:郑争兵[摘要]本课程设计制作了一个乒乓球游戏机,此乒乓球游戏机能够正确判断与显示乒乓球的位置,并能自动裁判和记分。

乒乓球游戏机设计

乒乓球游戏机设计

洛阳理工学院课程设计课程 EDA技术课程设计题目乒乓球比赛游戏机院系电气工程与自动化系专业班级自动化学生姓名学生学号指导教师2011年3 月11日洛阳理工学院课程设计任务书课程EDA技术课程设计题目乒乓球比赛游戏机专业电子信息工程姓名学号主要内容、基本要求、主要参考资料等主要内容:设计一个乒乓球游戏机,比赛由甲乙双方和裁判3人构成,能模拟比赛的基本过程和规则并能自动裁判和记分。

基本要求:1、设计一个由甲、乙双方参赛,有裁判的3人乒乓球游戏机。

2、用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED 依此从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。

3、当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按钮开关,即表示启动球拍击球。

若击中,则球向相反方向移动;若未击中,则对方得1分。

一方得分时,电路自动响铃3秒,这期间发球无效,等铃声停止后方能继续比赛。

4、设置自动记分电路,甲、乙双方各用2位数码管进行记分显示,每计满21分为1局。

5、甲、乙双方各设一个发光二极管,表示拥有发球权,每隔5次自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才有效。

主要参考资料:[1] 潘松著.EDA技术实用教程(第二版). 北京:科学出版社,2005.[2] 康华光主编.电子技术基础模拟部分. 北京:高教出版社,2006.[3] 阎石主编.数字电子技术基础. 北京:高教出版社,2003.完成期限2011.3.11指导教师专业负责人2011年3月7日一、总体设计思想1.基本原理根据乒乓球比赛的过程和规则,首先游戏开始,如果一方非正确击球则另一方加分,当分数大于21时获胜,游戏结束,我们把设计流程规定如图1.1所示。

状态机设置了7个状态,分别是“等待发球状态”,“第一盏灯亮状态”,“第八盏灯亮状态”,“球向乙移动状态”,“球向甲移动状态”,“允许甲击球状态”,“允许乙击球状态”。

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机

数电课程设计乒乓球游戏机
乒乓球游戏机设计
一、项目背景
乒乓球游戏机是一款可供大众参与的游戏机类产品,加之普及的家用
游戏机,乒乓球游戏机受到越来越多的关注,且多有青少年及休闲人群作
为客群,希望有更好的体验,此则为此次设计的初衷。

二、产品和用户分析
基于用户对于乒乓球游戏机的期望,本次设计的乒乓球游戏机将主要
针对喜欢乒乓球比赛的青少年及成人,提供一种新的体验方式,让游戏更
加有趣。

乒乓球游戏机将采用简单的控制方式,采用3D立体显示屏,可以实
现3D视角的操作,令游戏更加刺激且容易把握游戏操作,最重要的是确
保游戏的稳定性和安全性,使乒乓球游戏机成为安全、有趣的游戏工具。

三、产品功能
1、游戏模式:乒乓球游戏机可以设置5种游戏模式,单人比赛模式,双人比赛模式,团队比赛模式,技术训练模式,自由模式。

2、控制方式:采用简单的控制方式,使用户更加容易掌握,并在操
作中更加顺畅。

3、立体显示:采用3D立体显示屏,能够实现效果更加清晰、刺激的
3D视角游戏,让操作更加有趣。

乒乓游戏设计

乒乓游戏设计

课程名称:数字系统课程设计设计题目:乒乓球比赛游戏机院系:电气工程系专业:电子信息工程年级:姓名:指导教师:课程设计任务书专业电子信息工程姓名学号开题日期:完成日期:题目乒乓球比赛游戏机一、设计的目的随着科学技术日益迅速的发展,数字监控系统已经深入到生活的各个方面。

它具有技术效果好,经济效益高,技术先进,造价较低,可靠性高,维修方便等许多优点。

使我们更加熟练掌握数字系统的设计。

对所学的专业知识有能力更好的应用在实践方面。

二、设计的内容及要求本游戏电路可供三人游戏。

左、右双方各持一按键作为“球拍”,实验板上一行8只发光二极管为乒乓球台,其中那只发光的发光二极管代表乒乓球所在的位置。

左、右双方均可发球。

发球时,球应在球台发球方的端点保持不动,“挥拍”时球才可逐步左移或右移,若“击球”键恰好在“球”到达对方端点时按下,则发出短促的击球声,“球”即向相反方向移动,若按键偏早或偏晚,击球无效,无击球声发出,球将继续向前运行直至出界,(即亮点消失)。

记分板上给胜球者加1分。

比赛规则可自定,胜负应有指示。

三、指导教师评语四、成绩指导教师(签章)年月日乒乓球比赛游戏机1、功能要求设计一个乒乓球游戏机,能模拟比赛的基本过程和规则并能自动裁判和记分,具体要求如下:(1)使用乒乓球游戏机的双方在不同位置发球或击球。

(2)乒乓球的位置和移动方向由灯亮和依次亮的方向决定,球移动的速度为0.1~0.5s移动一位。

使用者根据球的位置发出相应的动作,提前击球或发球均失分(3)比赛用21分为一局来进行,双方设置各自的记分牌,任意一方先记满21分就获胜此局。

当记分牌清零后,开始新的一局比赛。

2、方案设计与论证设计一个由甲乙双方参赛,有裁判的三人乒乓球游戏机。

用8个(或更多个)LED排成一条直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一只点亮的LED指示球的当前位置,点亮的LED依次从左到右,或从右到左,其移动的速度应能调节。

当“球”(点亮的那只LED)运动到某方的最后一位时,参赛者应能果断地按下位于自己一方的按纽开关,即表示启动球拍击球,若击中,则球向相反方向运动;若未中,球掉出桌外,则对方得一分。

乒乓球游戏机设计(已审核)

乒乓球游戏机设计(已审核)

目录一、设计任务与要求 (2)二、总体框图 (2)三、选择器件 (4)四、功能模块 (4)(一)控制模块:是该电路的核心模块有两个功能 (4)(二)分频器:其实是一个计数器 (8)(三)SEL模块:片选信号产生模块 (9)(四)Ch41a模块:于送出数码管的片选信号。

(11)(五)3—8译码模块 (12)(六)非门:反相器。

是实现逻辑非得逻辑电路 (13)(七)译码显示模块: (14)五、总体设计电路图 (15)(1)顶层原理框图 (15)(2)、管脚分配图: (16)(3)波形仿真 (16)(4)硬件连接情况: (17)乒乓球游戏机一、设计任务与要求任务:设计一个乒乓球游戏机,模拟乒乓球比赛的基本过程和规则,并能自动裁判和计分。

要求如下:1.使用乒乓球游戏机的甲乙双方在不同的位置罚球或击球。

2.乒乓球的位置和移动方向可由LED显示灯和一次点亮的方向决定,球的移动速度设为0.5秒移动一位。

使用者可按乒乓球的位置发出相应的动作,提前击球或出界均判失分。

二、总体框图设计思路用8个发光二季管代表乒乓球,在游戏机俩侧个设置二开关,一个是发球开关,一个是击球开关。

即若A方按动发球开关时,靠近A方的第一灯亮,然后二级管由A向B逐次点亮,代表乒乓球在移动。

当过往网后(按设计者规定的球位),B就可以击球,否则判B方失分,A方自动加分,重新发球比赛继续进行到一方计分到21分,该局结束,计分牌清零,可以开始新的一局比赛。

反之B发球时也一样。

将核心模块分俩个进程:第一个实现逻辑功能,第二个将整数记分转换为十进制数,便于译码显示,其中为方发球键;用模块产生数码管的片选信号;Ch41a模块用于送出数码管的片选信号变化的数据;得分显示模块用七段译码器。

各个状态间的转移控制要根据要求来改变转移的状态由于设计要求实现LED灯依此从下到上,或从上到下的移动,同时球拍击球。

若击中,则球向相反方向移动,若未击中,则对方得1分。

很明显用VHDL中的状态机来实现其功能将非常简便和明了。

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机
真实
乒乓球游戏机设计
一、定义
二、目的
乒乓球游戏机的设计目标是:
1.提供给玩家更加逼真的乒乓球游戏体验;
2.通过集成更多元化的乒乓球游戏模式,让乒乓球游戏的乐趣更加丰富;
3.提高乒乓球游戏的操控精准性,让乒乓球游戏可以更加实时反馈;
4.社会实践教育,让用户在游戏过程中更加关注体育事业的发展。

三、技术要求
1.乒乓球游戏机应当拥有较高的操控精度,实现球拍抓取乒乓球的精准度达到90%以上;
2.乒乓球游戏机应当兼容两款最新乒乓球游戏:普通乒乓球、精英乒乓球;
3.乒乓球游戏机功能界面要求友好、简洁,给玩家切换游戏模式的操作及时响应;
4.运行时能够实时反馈给玩家,准确表现陪打模式设置及游戏模式进行状态;
5.通过游戏设计让玩家关注社会现实,提高玩家的社会责任意识。

四、硬件设计
1.乒乓球游戏机的外壳采用标准的板材成型,外形美观,且拥有防滑矩形纹路;
2.内部主板采用标准的多芯片架构,包含:CPU、控制IC、传感器、电子场景模拟电路,且拥有精密的热键夹板;。

数电课程设计—乒乓球游戏机

数电课程设计—乒乓球游戏机

课程设计说明书设计题目:乒乓球比赛游戏机专业:电子信息科学与技术*名:**学号:************指导教师:***2010年1月15日二、总体思路描述如下:1.用两个74LS194四位双向移位寄存器模拟乒乓球台,其中第一个74LS194的DL输出端接第二个的右移串行输入端,这样当乒乓球往右准备移出第一个寄存器的时候就会在时钟脉冲的作用下被移入第二个寄存器。

同样道理,第二个74LS194的AR输出端接第一个的左移串行输入端。

2.用D触发器及逻辑门电路构成驱动控制电路3.用计数器、逻辑门电路和集成的4管脚的数码管组成计分电路第三章设计步骤及方法一、单元电路的设计1.球台电路如下图2设计所示:图2.球台电路上图中,两片4位74LS194双向移位寄存器接成8位双向移位寄存器。

74LS194功能表如下R D S1 S0工作状态0 1 1 1 1 ××0 00 11 01 1置零保持右移左移并行输入功能说明:(1)当S1 = S0 =1 时,不管各输入端原来是什么状态,在下一个时脉冲到来时,其输出分别是预先输入到并行输入端的 abcd ,这种方式叫送数。

(2)当 S 1 =0 ,S 0 =1 时,其工作方式叫右移,这时,每来一个时钟脉冲,输出端的数各向右移一位,而 Q A 端的输出则由加到 R 端的数来补充。

(3)当 S 1 =1 ,S 0 =0 时,其工作方式叫左移,情况正好与右移相反; Q D 端的输出由加到 L 端的数来补充。

(4)当 S 1 = S 0 =0 时,不管是否有 CP 脉冲作用,输出保持不变,这叫保持方式。

CP=0 时也是保持方式。

2.驱动控制电路设计如下图3所示图3.驱动控制电路图中74LS74为上升沿触发的D触发器,~PR为置1端(低有效),~CLR为置0端(低有效)。

当J1=0时,两片D触发器输出端均为1即S1=S0=1,通过接入74LS194,此时实现的是并行输入功能。

li乒乓球游戏机

li乒乓球游戏机

河北理工大学轻工学院信息科学技术部课程设计说明书设计题目乒乓球比赛游戏机班级08级电科1班姓名任涛学号200815370120指导教师许金钢2011年1月6日时间2011.1.3-2011.1.1 地点电工电子实验中心课程设计内容任务分析:一、设计任务及要求■设计一个甲、乙双方参赛,裁判参与的乒乓球比赛游戏模拟机。

■用8个本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

二、设计目的:本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计三.设计要求1 .至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。

2.当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

3设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。

4.画出总体设计框图,以说明乒乓球比赛游戏机由哪些相对独立的功能模块组成,标出各个模块之间互相联系,时钟信号传输路径、方向和频率变化。

并以文字对原理作辅助说明。

设计各个功能模块的电路图,加上原理说明。

5.选择合适的元器件,在EWB上连接验证、仿真、调试各个功能模块的电路。

在连接验证时设计、选择合适的输入信号和输出方式,在充分电路正确性同时,输入信号和输出方式要便于电路的仿真、调试和故障排除。

6.在验证各个功能模块基础上,对整个电路的元器件和连接,进行合理布局,进行整个数字钟电路的连接验证、仿真、调试。

7.自行接线验证、仿真、调试,并能检查和发现问题,根据原理、现象和仿真结果分析问题所在,加以解决。

VHDL大作业-二人乒乓球游戏机设计

VHDL大作业-二人乒乓球游戏机设计

.VHDL数字系统设计与测试VHDL二人乒乓球游戏机设计学号:姓名:一、设计课题的任务要求两人乒乓球游戏机是以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,并通过数码管显示双方的局数和比分。

双方个通过3个按钮控制球拍的上下移动及发球(场上无球时)。

球接触到球拍后会自动改变方向和速度(在一定范围内)。

当球在甲方的半场移动出球台范围后,乙方得分,然后重新发球。

直到达到规定比分后,比赛结束。

(1)以8*8点阵作为场地,中间的6*6共36个点作为球台,最外围的一圈点作为球拍移动的轨道,通过两个按键控制球拍的移动;(2)球的移动速度:在x,y方向上均为0.2s/点~0.6s/点(可为0),会在击球时按一定规则自动改变;(3)通过按钮移动球拍,球拍不能移出自己的半场(8*4);(4)球出界后,自动判定得分,球从球场中消失,等待下一次发球;(5)用数码管显示局数和比分,参考正式比赛规则,采用7局4胜制:当一方得分超过11分,并超过对方两分时,本局比赛结束,当一方率先赢得4局时,比赛结束,此时数码管保持最终比分。

(6)按下复位键,比分清零,双方重新开始比赛;(7)双方按乒乓球比赛规则获得发球权,没有发球权的一方,发球开关无效。

二、系统设计1、设计思路用x,y两坐标表示8*8点的每个点。

分别用一组信号表示球和两球拍的坐标,以及球的移动速度。

以一定周期(0.1s),改变球的坐标,以达到移动球的目的,用一组信号(xm、ym)记录球经过几个周期(0.1s)在想x或y方向上移动一个点,通过改变这两个信号的大小,即可控制球移动的速度和方向。

球拍的移动由按钮控制,鉴于球拍只在最外圈移动,只需要上下两个按钮即可。

当球拍在y方向上移动到边缘时,会自动转为在x方向上移动。

球拍长度为3个点,只需记录中间点的位置即可。

当球与球拍接触时(球的坐标与球拍中心的坐标在x,y两个方向的差均不大于1),根据球与球拍中心的相对位置,改变xm、ym,从而将球击回。

乒乓球比赛模拟机设计

乒乓球比赛模拟机设计

乒乓球比赛模拟机设计目录1绪论 (1)1.1 选题背景 (1)课题目的及意义 (1)课题的内容和要求 (1)1.2方案选择 (3)2电路组成和工作原理 (3)3单元电路的设计 (4)3.1球台电路的设计 (4)3.2驱动控制电路的设计 (6)3.3计分电路的设计 (7)4总体电路的设计 (8)5结果分析 (9)6总结 (10)参考文献 (11)附录A 仿真结果图 (12)附录B 实验仪器及器件 (13)1绪论1.1 选题背景1.1.1课题目的及意义本次课程设计的内容是独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

通过这次课程设计让我们了解和熟悉了乒乓球游戏机的原理和Multisim仿真设计软件的操作,也让我们加深了解了对双向移位寄存器、双D触发器及、加法器及逻辑门电路的一些实际用途,并将理论与实践相结合。

1.1.2课题的内容和要求独立完成一个乒乓球比赛游戏机的设计,采用EWB电路仿真设计软件完成乒乓球比赛游戏机电路的设计及仿真调试,在微机上仿真实现乒乓球比赛游戏机的设计。

课程设计具体内容如下:乒乓球比赛是由甲乙双方参赛,加上裁判的三人游戏(也可以不用裁判),乒乓球比赛模拟机是用发光二极管(LED)模拟乒乓球乒乓球比赛模拟机框图设计要求:1、基本部分(1) 至少用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节。

(2) 当球(被点亮的那只LED)移动到某方的最后一位时,参赛者应该果断按下自己的按扭使“球”转向,即表示启动球拍击中,若行动迟缓或超前,表示未击中或违规,则对方得一分。

(3) 设计自动记分电路,甲乙双方各用一位数码管显示得分,每记满9分为一局。

2、发挥部分(选做)(1) 甲乙双方各设一个发光二极管表示拥有发球权,每得5分自动交换发球权,拥有发球权的一方发球才能有效。

乒乓球比赛模拟机

乒乓球比赛模拟机

前言乒乓球比赛模拟机课程设计通过结合数字电路知识来实现用8个LED排成直线,以中点为界,两边各代表参赛双方的位置,其中一个点亮的LED(乒乓球)依次从左到右,或从由到左移动,“球”的移动速度能由时钟电路调节的目的。

了解移位寄存器、计数器等元件的使用方法。

通过该课程设计进一步掌握模拟电路和数字电路课程所学的理论知识。

,熟悉几种常用中、小规模集成数字芯片,并掌握其工作原理,了解数字系统设计的基本思想和方法,学会科学分析和解决问题。

通过实践提高数字电路合理布线、连接、调试能力,以及用万用表等工具来查找错误。

目录1.设计要求 --------------------------------------------------------------------------------------------------------- 42、电路组成和工作原理---------------------------------------------------------------------------------------- 4 3电路方案设计---------------------------------------------------------------------------------------------------- 43.1时钟脉冲电路 ------------------------------------------------------------------------------------------ 43.2移位寄存器电路 --------------------------------------------------------------------------------------- 53.3开关控制电路 ------------------------------------------------------------------------------------------ 53.4计数电路 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 54 单元电路设计--------------------------------------------------------------------------------------------------- 54.1 移位寄存单元电路设计----------------------------------------------------------------------------- 54.1.1 移位寄存器工作原理----------------------------------------------------------------------- 54.1.2 74LS194引脚图 ---------------------------------------------------------------------------- 54.1.3 74LS194功能表 -------------------------------------------------------------------------- 64.2 时钟脉冲单元电路设计----------------------------------------------------------------------------- 64.2.1555多谐振荡器工作特性 -------------------------------------------------------------- 64.2.2 555引脚图------------------------------------------------------------------------------------ 74.3计数器单元电路设计--------------------------------------------------------------------------------- 74.3.1 74LS161计数器特性---------------------------------------------------------------------- 74.3.2 74LS161引脚图 ---------------------------------------------------------------------------- 84.4 74LS48译码器单元电路设计 -------------------------------------------------------------------- 84.4.1 74LS48工作特性 -------------------------------------------------------------------------- 84.4.2 74LS48引脚图------------------------------------------------------------------------------ 94.5 七段数码显示器 -------------------------------------------------------------------------------------- 94.5.1七段数码显示器引脚图 -------------------------------------------------------------------- 95、实物连接图 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 106、心得体会 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 117、参考文献 ------------------------------------------------------------------------------------------------------ 11 附录A:器件清单 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 11 附录B:总布线图 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 121.设计要求设计一个兵乓球比赛模拟机。

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课程设计说明书1份,不少于2000字,应包含设计原理分析、相关软件介绍、仿真波形分析,实验箱下载验证等。
四、进程安排
第一周周1-周5:查阅资料,上机编写并调试程序
第二周周1-周3:调试程序并进行课程设计答辩
第二周周4-周5:交课程设计说明书
五、主要参考资料
[1].Voknei A.Pedroni.《VHDL数字电路设计教程》.电子工业出版社,2008.5
《电子工程设计与实践》课程设计任务书
一、设计题目、内容及要求
设计题目:《乒乓球游戏机设计》
设计内容:
(1)用8个发光二极管表示球,用两个按钮分别表示甲乙两个球员的球拍。
(2)一方发球后,球以固定速度向另一方运动,发光二极管依次点亮,当球达到最后一个发光二极管时,对方击球,按下按钮,球将向相反方向运动。在其他时候击球视为犯规,给对方加1分 都犯规,各加1分。
(3)甲乙两方各由数码管计分。
(4)裁判有一按钮可进行系统初始化。
设计要求:
(1)根据任务要求确定电路各功能模块;
(2)写出设计程序;
(3)给出时序仿真结果;
(4)最后要有设计总结;
二、设计原始资料ห้องสมุดไป่ตู้
QuartusⅡ软件;EDA实验箱;计算机一台;
三、要求的设计成果(课程设计说明书、设计实物、图纸等)
[2].潘松,黄继业.《EDA技术实用教程》(第二版).科学出版社,2005.2
[3].焦素敏.《EDA应用技术》.清华大学出版社,2002.4
指导教师(签名):
教研室主任(签名):
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