@OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

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osgqopengl 编译

osgqopengl 编译

osgqopengl 编译OSG(OpenSceneGraph)是一个基于OpenGL的开源场景图形库,它提供了一套强大的工具和函数,用于创建和渲染三维场景。

本文将介绍OSG和OpenGL之间的关系,并探讨OSG在图形编程中的应用。

一、OSG和OpenGL的关系OSG是基于OpenGL的,它利用OpenGL的底层渲染功能来实现场景图形的绘制。

OSG封装了OpenGL的一些底层细节,使得开发者可以更方便地创建和管理三维场景。

同时,OSG还提供了一些高级功能,如灯光、纹理、相机等,使得开发者可以更加灵活地控制场景的呈现效果。

二、OSG在图形编程中的应用1. 场景创建与管理:OSG提供了一套丰富的API,用于创建和管理场景中的各种元素,如模型、几何体、灯光等。

开发者可以通过简单的代码实现复杂的场景组织和管理。

2. 渲染技术:OSG利用OpenGL的强大渲染能力,实现了各种渲染技术,如阴影、反射、抗锯齿等。

开发者可以根据需求选择合适的渲染技术,提高场景的真实感和视觉效果。

3. 碰撞检测:OSG提供了碰撞检测的功能,可以检测场景中物体之间的碰撞情况。

这对于游戏开发和虚拟现实应用非常重要,可以实现更加真实和交互性的场景。

4. 场景动画:OSG支持场景中物体的动画效果,如平移、旋转、缩放等。

开发者可以通过简单的代码实现复杂的动画效果,使得场景更加生动和有趣。

5. 跨平台支持:OSG不仅支持Windows、Linux等主流操作系统,还支持移动平台,如Android和iOS。

开发者可以利用OSG开发跨平台的图形应用,提高开发效率和用户覆盖率。

6. VR和AR应用:OSG与虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术结合,可以实现更加沉浸式和交互性的用户体验。

开发者可以利用OSG创建逼真的虚拟场景,并结合头显设备实现身临其境的体验。

7. 多线程支持:OSG提供了多线程渲染的支持,可以利用多核处理器的优势,提高渲染效率和帧率。

ios面试题及答案

ios面试题及答案

ios面试题及答案1.uiview 和 calayer 是什么关系?•uiview 继承 uiresponder,而 uiresponder 是响应者对象,可以对ios 中的事件响应及传递,calayer 没有继承自 uiresponder,所以 calayer 不具备响应处理事件的能力。

calayer 是 quartzcore 中的类,是一个比较底层的用来绘制内容的类,用来绘制ui•uiview 对 calayer 封装属性,对 uiview 设置frame、center、bounds 等位置信息时,其实都是uiview 对 calayer 进一层封装,使得我们可以很方便地设置控件的位置;例如圆角、阴影等属性, uiview就没有进一步封装,所以我们还是需要去设置 layer 的属性来实现功能。

•uiview 是 calayer 的代理,uiview 持有一个 calayer 的属性,并且是该属性的代理,用来提供一些 calayer行的数据,例如动画和绘制。

2.bounds 和 frame 的区别?•bounds:一般是相对于自身来说的,是控件的内部尺寸。

如果你修改了 bounds,那么子控件的相对位置也会发生改变。

•frame :是相对于父控件来说的,是控件的外部尺寸。

3.setneedsdisplay 和 layoutifneeded 两者是什么关系?[图片上传失败...(image-fe66cb-)]uiview的setneedsdisplay和setneedslayout两个方法都是异步执行的。

而setneedsdisplay会自动调用drawrect方法,这样可以拿到uigraphicsgetcurrentcontext进行绘制;而setneedslayout会默认调用layoutsubviews,给当前的视图做了标记;layoutifneeded 查找是否有标记,如果有标记及立刻刷新。

基于OpenGL ES的iPhone游戏的设计与实现毕业设计(论文)

基于OpenGL ES的iPhone游戏的设计与实现毕业设计(论文)

目录第1章绪论 (1)1.1 引言 (1)1.2 本论文研究内容 (1)1.3 OpenGL ES概述 (2)1.4 本论文的组织 (3)第2章游戏开发环境的介绍 (4)2.1 iPhone平台简介 (4)2.2 iPhone开发环境的搭建 (4)第3章游戏基本框架的搭建 (5)3.1启动Xcode创建工程 (5)3.2 游戏流程框图 (8)3.3 游戏DGSprite类的实现 (9)3.4 游戏DGUInterface文件的实现 (9)3.5 游戏DiceGameApp类的实现 (10)3.6 游戏EAGLView类的实现 (11)3.7 游戏DGTexture类的实现 (11)3.8 游戏DGFont类的实现 (13)第4章游戏的具体实现 (15)4.1 重写DGSprite (15)4.2 重写DiceGameApp (15)4.3 让色子晃动起来 (16)4.4 背景音乐类DGSound的添加 (17)4.5 游戏运行效果 (17)第5章代码的优化 (18)第6章结束语 (19)参考文献 (20)附录 (21)基于OpenGL ES的iPhone游戏的设计与实现摘要:随着通信技术的发展和手机的普及,手机游戏的开发技术越来越为人们所关注。

本文的摇色子游戏是基于OpenGL库的运用,结合面向对象方法开发的。

OpenGL ES是OpenGL的一个子集,它是专门为iPhone之类的嵌入式系统设计的。

本文简述了OpenGL ES和iPhone 游戏开发的相关知识,然后通过需求分析,搭建了摇色子游戏的基本框架,最后通过总体设计和详细设计论述了系统的开发和实现过程。

关键词:手机游戏;摇色子;OpenGL ES;iPhoneThe Design and Development Of IPhone Game Based On OpenGL ESAbstract:Along with the development of communication and the popularization of handset, people pay more attention to the handset game technology. Based on the application of OpenGL storehouse, the development of this paper's dice game is combined with the object orientation. OpenGL ES is a subset of the OpenGL. It is specially designed for the embedded system such as iPhone. This paper gives a simple review on related knowledge of the OpenGL ES and the development of iPhone game. Through the analysis of the demand, then the basic framework of dice game will be built. finally, through the design of whole system and the detailed design, the process of development and achievement will be brought forth.KeyWords: handset game; dice; OpenGL ES; iPhone第1章绪论1.1 引言苹果公司于2007年推出基于Mac OS X 10.5精简版的iPhone手机,iPhone 自上市后就不断地创造着销售奇迹。

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门

OpenGL ES入门一、前言OpenGL ES是Khronos Group创建的一系列API中的一种(官方组织是:/)。

在桌面计算机上有两套标准的3DAPI:Direct3D和OpenGL。

Direct3D实际上是运行在windows操作系统上的标准3DAPI,而OpenGL则是跨平台的,适用于Linux、多种UNIX、MAC OS X和windows。

由于OpenGL得到了广范围的认可,所以,基于嵌入式的3DAPI---OpenGL ES也就应运而生。

沃Phone使用的芯片高通7227,它能很好的提供对OpenGL ES的支持,了解OpenGL ES 的种种特性,不仅能开发出很好的适用于沃Phone的3D游戏、3D应用等。

借助于OpenGL ES的平台无关性,只要稍微修改EGL,理论上就可以将开发的3D游戏、3D应用移植到任何支持OpenGL ES的平台上去。

本篇文档就从零开始,深入简出,跟大家介绍一下OpenGL ES的原理和开发。

OpenGL ES简介什么是OpenGL ESOpenGL ES是一套适用于手持嵌入式设备的3DAPI。

比如手机、PDA、汽车、航空等等上面都可以使用到OpenGL ES。

OpenGL ES是免授权费的、跨平台的、功能完善的2D和3D 图形应用程序接口API,它是桌面OpenGL的子集,是从OpenGL裁剪定制而来的。

由于手持设备的相关局限性,OpenGL ES相对于OpenGL不可避免的进行了相关的精简。

去除了OpenGL中比如glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POL YGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。

但是OpenGL方面的很多知识,OpenGL ES都是可以借鉴的。

OpenGL ES其实是一个状态机(State machine),它保存一种状态直至其改变。

每个状态都有本身默认的缺省值,可以通过相关的查询和设置函数进行相关的查询和设置。

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》

《《OpenGL ES2.0游戏开发》》随着智能手机和平板电脑的普及,游戏开发成为了一个新兴的领域。

而OpenGL ES2.0技术的出现,为移动游戏开发带来了全新的可能性。

本文将详细介绍OpenGL ES2.0游戏开发的相关知识。

一、OpenGL ES2.0简介OpenGL ES是OpenGL标准的子集,它专门为嵌入式设备而设计,可以满足低功耗、小尺寸和高性能的要求。

OpenGL ES2.0是目前最新的版本,它在图形渲染、着色器编程和纹理映射等方面都有了很大的改进和升级。

二、OpenGL ES2.0的编程语言OpenGL ES2.0使用的是GLSL语言进行着色器编程。

GLSL是一种面向显卡编程的语言,它可以帮助我们高效地控制图形渲染的过程。

而且,GLSL语言非常灵活,可以通过编写各种着色器来实现不同的图形渲染效果。

三、OpenGL ES2.0开发工具目前,市面上有许多OpenGL ES2.0开发工具可供选择。

其中比较常用的有:1. Eclipse:Eclipse是一款免费的Java开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

2. Android Studio:Android Studio是谷歌官方推出的Android平台开发工具,它集成了OpenGL ES2.0的开发环境,非常方便。

3. Visual Studio:Visual Studio是一款非常流行的Windows平台开发工具,可以通过安装插件来实现OpenGL ES2.0的开发。

四、OpenGL ES2.0的基本图形渲染过程OpenGL ES2.0的基本渲染过程可以分为以下几个步骤:1. 创建着色器和程序对象:着色器是OpenGL ES2.0实现图形渲染的核心,程序对象则将多个着色器组合在一起形成一个完整的渲染过程。

2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存放数据,包括顶点坐标、法向量、纹理坐标等。

3. 加载纹理:通过加载位图等图像资源,在OpenGL ES2.0中创建纹理对象,用于贴图。

iOS应用开发软件使用教程

iOS应用开发软件使用教程

iOS应用开发软件使用教程第一章:介绍iOS应用开发软件对于想要开发iOS应用程序的开发者来说,熟悉并掌握使用合适的开发软件是至关重要的。

在本章中,我们将介绍一些常用的iOS应用开发软件,并对其主要功能和使用方法进行详细说明。

第二章:Xcode的使用Xcode是苹果公司推出的集成开发环境(IDE),是开发iOS 应用程序的首选工具。

本章将重点介绍Xcode的基本功能,包括创建项目、编辑代码、调试应用程序等。

第三章:Objective-C的编程基础Objective-C是开发iOS应用程序的主要编程语言之一。

在本章中,我们将学习Objective-C的基本语法、数据类型、控制流程等内容,并结合示例代码进行详细解释。

第四章:iOS界面设计iOS应用程序的界面设计是吸引用户并提供良好用户体验的关键因素之一。

本章将介绍使用Interface Builder和Autolayout来设计和布局iOS应用程序界面的基本技巧。

第五章:iOS应用程序的数据存储任何一个应用程序都需要对数据进行存储和管理。

在本章中,我们将学习如何使用Core Data和SQLite等技术来实现iOS应用程序的数据存储功能,并介绍它们的优缺点。

第六章:iOS应用程序的网络通信网络通信是现代应用程序不可或缺的一部分。

本章将介绍如何在iOS应用程序中使用URL Session和AFNetworking等库来实现网络请求、数据传输和处理。

第七章:iOS应用程序的用户交互良好的用户交互能够提升应用程序的使用体验。

在本章中,我们将介绍如何使用UIKit框架和Core Animation库来实现用户界面的交互操作、手势识别和动画效果等。

第八章:iOS应用程序的性能优化性能是一个iOS应用程序的关键指标之一。

本章将介绍一些常用的性能优化技巧,包括内存管理、代码优化和界面流畅性的提升等,帮助开发者构建高性能的iOS应用程序。

第九章:iOS应用程序的测试与发布在开发完应用程序后,测试和发布是不可或缺的最后两个步骤。

OpenGL ES系列

OpenGL ES系列

OpenGL ES系列之0 –建立Xcode项目为iPhone建立一个OpenGL ES的Xcode项目是很容易的事,特别是在苹果公司的SDK发布时引入了模板的概念后。

我们所需要做的只是在适当的地方快速而简单的加入代码。

这就是我们今天的主题。

老实说,如果你只是想早点切入OpenGL 教程的主题,你尽可以忽略这一部分。

而且这样做,你也不会错失什么,因为有关Xcode设定部分我并不准备过多涉猎。

尽管进入教程的最后部分下载项目文件。

启动Xcode并创建Xcode新项目。

选择模板“OpenGL ES Application”(见图1),然后将项目存储在你认为方便的地方。

图1好,我们假定你肯能以前已经在哪看过这个模板或运行过用这个模板建立的项目。

我们说要做的就是移除那个旋转的彩色正方形的有关代码并将其转换成使用深度缓冲的视图(即使其成为“真正的”3D)。

3D空间的2D像Apple的模板一样,大部分OpenGL教程开始都忽略深度,通常都使用2维坐标系统(X,Y)而不是更复杂的3维坐标系统(X,Y,Z)。

你可能已经注意到Apple模板中的正方形定点使用(X,Y),这是因为他们没有使用深度。

这叫做正交投影。

本教程系列的目标是带你进入3D世界。

所以我现在不会讨论正交投影;可能稍后的系列会有提及。

现在我们直接向3D世界进发吧。

允许Depth Buffer(深度缓存)我们要作的第一件事是允许深度缓存。

Apple示例中的正方形只是一个2D物体,所以根本不需要深度缓存。

由于我们需要深度,所以我们必须启用它。

Apple已经提供了设定深度缓存的代码,我们正好可以使用。

在编辑器中打开EAGLView.m找到下面代码:1#define USE_DEPTH_BUFFER 0不用多说,把0改为1。

这将启用视图设定部分创建深度缓存的代码。

代码在createFrameBuffer 方法中。

现在还不需要考虑太多这段代码。

它是Apple写的,应该能正常工作。

使用Xcode进行iOS应用开发教程

使用Xcode进行iOS应用开发教程

使用Xcode进行iOS应用开发教程第一章:介绍Xcode和iOS应用开发Xcode是苹果公司提供的集成开发环境(IDE),用于开发iOS、macOS、watchOS和tvOS应用。

本教程将重点讲解如何使用Xcode进行iOS应用开发。

1.1 Xcode安装首先,需要前往苹果开发者官网下载最新版本的Xcode,并通过安装向导将其安装到您的开发机上。

安装完毕后,打开Xcode,您将看到主界面。

1.2 创建新项目点击Xcode主界面上的“Create a new Xcode project”,选择“Single View App”模板,填写项目名称和组织标识符等必要信息,点击“Next”按钮。

选择存储新项目的位置,并选择是否使用Git进行版本控制。

点击“Create”按钮。

第二章:Xcode工作流程和常用功能在本章中,将介绍Xcode的工作流程和一些常用的功能,帮助您更好地开始iOS应用开发。

2.1 导航器导航器是Xcode主界面左侧的面板,用于浏览项目文件和目录结构。

您可以在导航器中查看和编辑应用程序的源代码文件、资源文件和其他重要文件。

2.2 编辑器编辑器是Xcode主界面中央的面板,用于编写和编辑代码。

您可以在其中查看和修改您的应用程序的源代码文件。

编辑器支持语法高亮、自动补全、代码折叠等功能。

2.3 调试器调试器是Xcode提供的强大工具,用于调试应用程序的运行时错误。

您可以在调试器中设置断点、查看变量的值、单步执行代码等操作,以帮助您找到和修复错误。

2.4 模拟器模拟器是Xcode集成的模拟设备,用于在没有实际iOS设备的情况下运行和测试应用程序。

您可以选择不同的模拟器类型和版本,模拟不同的设备特性和操作系统版本。

第三章:创建界面和视图在本章中,将介绍如何使用Xcode创建iOS应用程序的界面和视图,包括用户界面设计工具、界面构建和布局等。

3.1 Interface Builder(界面构建器)Interface Builder是Xcode的一部分,用于创建和布局应用程序的用户界面。

基于OpenGL位运算的解析与应用

基于OpenGL位运算的解析与应用

基于OpenGL位运算的解析与应用发布时间:2022-10-31T08:58:29.504Z 来源:《中国科技信息》2022年第13期作者:张昀[导读] 位运算就是基于整数的二进制表示进行的运算。

由于计算机内部就是以二进制来存储数据,位运算张昀(武汉晴川学院,湖北武汉 430070) [摘要] 位运算就是基于整数的二进制表示进行的运算。

由于计算机内部就是以二进制来存储数据,位运算是相当快。

在OpenGL中,我们经常会使用一些宏来进行函数传值,当一个函数有多个函数值放在一个参数变量中时,位运算就可以去实现,可以大幅提高编译效率。

[关键词] 计算机图形学;位运算;内存管理计算机图形学(Computer Graphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的科学,是用数学方法来描述计算机生成点、直线、圆等基本几何造型[1]。

图形学研究的对象是图像,一个由许多像素组成的画面,通常说的600*800的图像,就是一张张的位图,每张位图都是一个个像素点阵,即构成屏幕的最小单位。

而OpenGL正是图形学的一个开发包,一个图形学的编程接口。

它可以让编程人员方便介入渲染2D、3D矢量图的工作,同时也是一个跨平台的API接口。

在CAD制图,VR,科学可视化,远程协同系统和动画与游戏设计中,有广泛应用[2]。

目前是一款主流的图形用户接口,整个框架体系由ARB(OpenGL架构评审委员会)统一维护。

一、OpenGL简介 OpenGL,Open Graphics Library,开放式图形接口,是用于渲染2D、3D位图的跨语言、跨平台的应用程序编程接口(API),目前C,C++,C# 等开发语言完全兼容。

整个开发包有350个左右函数组成,从二维图像到三维图像的绘制,色彩,光照,纹理等处理,动画与游戏设计等,应用十分广泛。

与之相提并论的另一种程序接口系统是仅用于Microsoft Windows上的Direct3D。

ios 高级工程师面试题

ios 高级工程师面试题

ios 高级工程师面试题iOS 开发领域一直都是人才需求量较高的领域,而作为一个高级工程师,你需要具备一定的技术深度和广度,同时还需要有解决实际问题的能力和经验。

下面是一些常见的 iOS 高级工程师面试题,希望能帮助你更好地准备面试。

一、Objective-C 部分1. 什么是 Category,如何使用?请列举一个你在实际项目中使用Category 的例子。

2. 什么是 KVC 和 KVO?它们之间有什么区别和联系?3. 什么是Block,如何使用?请解释下循环引用问题以及解决方案。

4. 什么是 autorelease pool,在什么情况下会用到?请解释内存管理机制中的 autorelease pool 是如何工作的。

5. 什么是 Run Loop,它在 iOS 开发中的作用是什么?请说明主线程和子线程中 Run Loop 的差异。

6. 什么是 ARC,它与 MRC 的区别是什么?在 ARC 下,如何处理循环引用问题?二、Swift 部分1. 什么是 Optional 类型,如何使用?请解释为什么 Swift 中引入了Optional 类型。

2. 什么是 Protocol,如何使用?请解释下 Protocol 和 Class 之间的关系。

3. 什么是 Value Type 和 Reference Type,它们之间有什么区别和联系?4. 什么是委托模式(Delegation Pattern),如何在 Swift 中实现?5. 什么是 Swift 中的泛型(Generics)?请解释下泛型在自定义数据结构中的作用。

6. 什么是内存管理,Swift 是如何处理内存管理的?三、iOS 开发部分1. 简述 UIViewController 的生命周期方法及各个方法的调用顺序。

2. 什么是Autolayout,如何使用?请解释下Autolayout 的工作原理。

3. 什么是 Core Data,如何使用?请解释下 Core Data 的基本原理。

iOS笔的试卷

iOS笔的试卷

iOS 笔试题姓名 _________________时间 ____________________一、填空题( 20 题)1、与 alloc 对应的方法是2、@property 的作用是,与 retain 对应的方法是, @synthesize的作用是。

3、一个对象的dealloc 方法在时被调用。

4、分类( categories)能够向一个已有的类中增添拓展( extensions)能够在目前类中增。

加。

5、iOS 开发者账户中,最多能够增添台设施号。

6、协议( protocal)能够分为两种,此中以重点字声明的协议能够不被实现。

7、是大部分Objective-C 类继承的根类,它没有父类。

8、代理( delegate)的作用是。

9、UIViewController的 didReceiveMemoryWarning 方法在时会调用。

10、MVC模式中, M是指,V 是指,C 是指。

11、autorelase的作用是。

12、 iOS 后台运转是在系统版本才开始支持。

13、代码:- (void )setName:(NSString *)newName{ = newName;}被调用的结果是。

14、UDID是由位十六进制字符串构成。

15、在KVC中通用的属性接见器方法是和。

16、重点字nil在 Objective-C 中表示。

17、#import 和 #include 的差别是。

18、在 Objective-C 中能否支持运算符重载,可否在头文件里声明私有方法。

19、在 Instruments工具中,用于检查内存泄漏的工具是。

20、在 iOS 开发环境下,后缀为 .a 的文件又叫做。

二、单项选择题( 20 题)1、在 Objective-C 中,类的成员变量默认被声明为:()A:@private B:@protected C:@public D:@package2、iPhone、iPad、iTouch 中使用的架构是()A:arm B:i386C:x86D:IA-323、下边哪个类在 iPhone 应用程序开发时不可以使用( )A:UITabViewControllerB:UINavigationController C:UISplitViewController D:UITableViewController4、对于 Objective-C++中的异样办理,下边说法最正确的选项是()A:Objective-C 不支持异样办理B:在 Objective-C++中, Objective-C 的异样办理能够捕捉C++的异样C:在 Objective-C++中, Objective-C 的异样办理不可以捕捉到 C++的异样D: 在 Objective-C++中, Objective-C 和 C++的异样办理能够互相捕捉异样5、在对象的 dealloc 方法中,对于 [super dealloc];语句说法正确的选项是()A:[super dealloc];有没有没相关系B:[super dealloc];应当放在 dealloc 方法内的第一行C:[super dealloc];应当放在 dealloc 方法内的最后一行D:[super dealloc];地点无所谓,只需在dealloc 方法里有就能够6、下边对于方法: [[[object method1] method2] method3:[object method4]];中的method调用次序是( ) A:1234B:1243C:4123D:432 17、iOS开发中, HTTPS通信是在什么地点来保障安全性()A: NSURLRequest方法里B: NSURLRequest代理方法里C: NSURLConnection方法里D:NSURLConnection代理方法里8、对于 NSURLConnection同步通信和异步通信,下边说法正确的选项是()A:同步通信是指发送数据后,不等接收方回应,接着发下一个数据B:异步通信时会堵塞目前线程C:发送同步通信时,系统会自动创立一个独自的线程D:一般不在主线程中使用同步通信,由于会惹起主线程堵塞9、下边方法中,那一个方法没有创立新的线程()A:+ (void)detachNewThreadSelector:(SEL)selector toTarget:(id)target withObject:(id)argument;B:- (id)initWithTarget:(id)target selector:(SEL)selector object:(id)argument;C:- (void)performSelectorInBackground:(SEL)aSelector withObject:(id)arg;D:- (void)performSelectorOnMainThread:(SEL)aSelectorwithObject:(id)arg waitUntilDone:(BOOL)wait;10、ARC (Automatic Reference Counting)模式下,下边哪个方法是未被禁用的:( )A:retain B:copy C:release D:autorelease 11、下边不是标准UIButton种类的是( )A:UIButtonTypeRoundedRect B:UIButtonTypeContactAddC:UIButtonTypeRadio D:UIButtonTypeInfoLight12、在给 UIButton 设置图片刻,为了让图片适应按钮的大小,需要将按钮的contentMode设置为:( )A: UIViewContentModeScaleToFill C: UIViewContentModeScaleAspectFill B: UIViewContentModeScaleAspectFit D: UIViewContentModeCenter13、对于 UIControl 和 UIView 之间的关系,下边说法正确的选项是A:UIControl 继承于 UIView B:UIView 继承于 UIControlC:UIControl 与 UIView 之间没有继承关系D:UIControl 和 UIView 都是直接继承于UIResponder( )14、对于应用程序目录在更新、恢复和更新过程的变化,下边说法错误的选项是()A: 在备份过程中 /Library/Caches 目录会被备份B:在应用程序更新过程中,/Documents目录会被保存C:在备份过程中 /tmp 目录将不会被备份D: 在应用程序更新过程中,/Library/Preferences目录会被保存15、iPhone上,不可以被应用程序直接调用的系统程序是A: 通信录B:短信C:日历D:邮件()16、以下 UIView 的方法中,哪一个在IOS5.0 前后的系统调用体制不一样()A: addSubView B:layoutSubView C:drawRect D:removeFromSuperView17、结构 UIImage 的方法中,占用内存最大的哪个方法()A:imageNamed B:imageWithContentsOfFile C:imageWithData D:三者同样大18、以下对象中不可以调用initWithContentsOfFile方法进行结构的是()A:NSString B:NSXMLParser C:NSDictionary D:NSData19、对于iCloud,下边说法错误的选项是()A:能够经过程序,将一个文档保存到用户的iCloud 里B:用以经过程序,在 iCloud 里只保存一个键值对C:不可以在模拟器上测试 iCloud 程序D:程序使用 iCloud 时,只需要使用相应的 API 即可,不需要额外的配置20、应用程序大小超出多少时,只好经过WiFi从 App Store 上下载( )A:5MB B:10MB C:20MB D:100MB三、多项选择题( 10 题)1、下边哪些方法是UITableView 的 delegate方法 :()A:- (NSInteger)tableView:(UITableView *)tableViewnumberOfRowsInSection:(NSInteger)section;B:- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableViewcellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;C:- (CGFloat)tableView:(UITableView *)tableViewheightForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;D:- (void)tableView:(UITableView *)tableViewdidSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath;2、下边哪些重点字会惹起对象的引用计数 (retainCount)加一:()A:alloc B: init C:retain D:copy3、在以 .mm 为拓展名的文件里,能够包括的代码有哪些?()A:C B:Objective-C C:C++D:Java4、下边哪些类中使用到了单例(Singletion)模式?()A:NSFileManager B:NSNotificationCenter C:UIApplicationD:UIDevice5、能够经过代码进行写操作的文件或目录有?()A:bundle 目录B:Documents 目录C:keychain D:SQLite6、下边各数据种类中,能够直接放进NSArray 数组的有:()A:BOOL B:NSInteger C:NSString D:NSArray7、Objective-C 的迅速列举对照循环接见的长处,下边说法正确的选项是()A: 使用迅速列举效率更高B: 语法更简短C:使用更安全D:支持更多的数据种类8、对于 XML 和 JSON,以下说法正确的有:()A:XML 是一种近似 HTML 的语言, JSON 是一种轻量级的数据互换格式。

从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念 by fengliu

从零开始学习OpenGL ES之一 – 基本概念 by fengliu

从零开始学习OpenGL ES之一–基本概念by fengliu我曾写过一些文章介绍iPhone OpenGL ES编程,但大部分针对的是已经至少懂得一些3D编程知识的人。

作为起点,请下载我的OpenGL Xcode项目模板,而不要使用Apple提供的模板。

你可以解压到下面位置安装此模板:/Developer/Platforms/iPhoneOS.platform/Developer/Library/Xcode/Projec t Templates/Application/已经有大量有关OpenGL的好教程和书籍。

但是,却没有多少是关于OpenGL ES,而且没有(至少在我撰写此文时)是专门针对学习iPhone上3D编程的。

因为大部分有关学习OpenGL的材料是从所谓―直接模式(direct mode)‖开始的,而OpenGL ES并不支持此模式,对于没有3D背景知识的iPhone开发者而言,使用现有的书籍和教程是十分困难的。

为满足一些开发者的要求,我决定撰写一个针对3D初学者的博文系列。

这是此系列的第一篇文章。

OpenGL 数据类型首先我们要讨论的是OpenGL的数据类型。

因为OpenGL是一个跨平台的API,数据类型的大小会随使用的编程语言以及处理器(64位,32位,16位)等的不同而不同,所以OpenGL定义了自己的数据类型。

当传递数据到OpenGL 时,你应该坚持使用这些OpenGL的数据类型,从而保证传递数据的尺寸和精度正确。

不这样做的后果是可能会导致无法预料的结果或由于运行时的数据转换造成效率低下。

不论平台或语言实现的OpenGL都采用这种方式定义数据类型以保证在各平台上数据的尺寸一致,并使平台间OpenGL代码移植更为容易。

下面是OpenGL的各种数据类型:•GLenum: 用于GL枚举的无符号整型。

通常用于通知OpenGL由指针传递的存储于数组中数据的类型(例如,GL_FLOAT用于指示数组由GLfloat 组成)。

iPhone和iPod Touch上的OpenGL ES技术

iPhone和iPod Touch上的OpenGL ES技术
■ 文 / i adS Wr h J. 译 / Rc r . i t r h g 罗小 平
● P o e和 jo o c hn P dT u h二 者 都 支 持 O e GLE .。 p n S 11 Op n S 10没 有 顾 及 的 Mima , 在 11 e GLE . p p .
P weVR芯 片 中 最 引 人 兴 趣 的 就 是 T D 了 。使 用 o r B R
硬件
ih n P o e和 io o c 使 用 的 图 形 硬 件 是 P weVR公 P dT u h o r
这种技术后 ,所有渲染命令 首先进入 命令 队列 ,然后施 以
分 析 ,对几 何 图 形排 序 并 转 化 为数 据 带 ,最 后 才执 行 渲 染 。
图 ( p Mi
灵 ( on p i ) P i S re 、Mi l t p贴
获 得 最 佳 性 能, 你 最 好 还 是 将 Mi 图 模 式 限 定 为 p贴
GL LN A P AP NE E T。 另 外 , 加 载 5 5 ( I E R MI M AR S 6 译 者 注 :1 .iR 6bt GB)格 式 的材 质 , 比 8 8 ( 者 注 : 3 __ 8 译 2 bl
i h n 禾 i 0 o c 上 的 P 0 e ⅡP T u h d Op n 技 术 e GL ES
本 文例 子说 明了如何 开始ih n / o o c 开发 ,尽管还不是 一个完 整的开发框架 ,但它展现 了 P o ei dTu h P
GL T 技术 的应 用 。 U式
oo c ~ 长 ~c u
・ 不 支 持 渲 染退 化 (e d r g ̄l a k 。 rn ei n l c) b

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

OpenGL ES2.0 – Iphone开发指引

原文链接地址:/3664/opengl-es-2-0-for-iphone-tutorial 免责申明(必读!):本博客提供的所有教程的翻译原稿均来自于互联网,仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。

同时,转载时不要移除本申明。

如产生任何纠纷,均与本博客所有人、发表该翻译稿之人无任何关系。

谢谢合作! ps:非常感谢skingTree为我们提供的这篇翻译教程,感谢yy、小狼、北方加入我的教程翻译团队,谢谢你们!教程截图: OpenGL ES 是可以在iphone上实现2D和3D图形编程的低级API。

如果你之前接触过 cocos2d,sparrow,corona,unity 这些框架,你会发现其实它们都是基于OpenGL上创建的。

多数程序员选择使用这些框架,而不是直接调用OpenGL,因为OpenGL实在是太难用了。

而这篇教程,就是为了让大家更好地入门而写的。

在这个系列的文章中,你可以通过一些实用又容易上手的实验,创建类似hello world的APP。

例如显示一些简单的立体图形。

流程大致如下: ·创建一个简单的OpenGL app ·编译并运行 vertex & fragment shaders ·通过vertex buffer,在屏幕上渲染一个简单矩形 ·使用投影和 model-view 变形。

·渲染一个可以 depth testing的3D对象。

说明: 我并非OpenGL的专家,这些完全是通过自学得来的。

如果大家发现哪些不对的地方,欢迎指出。

OpenGL ES1.0 和 OpenGL ES2.0 第一件你需要搞清楚的事,是OpenGL ES 1.0 和 2.0的区别。

他们有多不一样?我只能说他们很不一样。

OpenGL ES1.0: 针对固定管线硬件(fixed pipeline),通过它内建的functions来设置诸如灯光、,vertexes(图形的顶点数),颜色、camera等等的东西。

写给 python 程序员的 opengl 教程 -回复

写给 python 程序员的 opengl 教程 -回复

写给python 程序员的opengl 教程-回复Python程序员经常需要使用OpenGL进行图形编程,无论是进行3D游戏开发还是进行图形可视化,OpenGL都是一个强大且灵活的工具。

本文将为Python程序员提供一个有关OpenGL的基础教程,帮助你开始使用OpenGL进行图形编程。

一、什么是OpenGL?OpenGL(Open Graphics Library)是一个用于渲染2D和3D图形的跨平台应用程序接口(API)。

它提供了一系列的函数和命令,允许开发者将图形信息传输到图形硬件上,以便在屏幕上进行图形渲染。

不同的操作系统和编程语言都有与之对应的OpenGL实现,如OpenGL ES用于移动设备上的OpenGL编程,OpenGL for Web用于在Web上进行图形编程等等。

二、如何安装OpenGL?在Python中,我们可以通过PyOpenGL模块来使用OpenGL。

PyOpenGL是OpenGL的一个Python绑定库,它允许我们使用Python 语言来调用OpenGL的各种功能。

要安装PyOpenGL,我们可以使用pip 命令,在命令行中输入以下命令:pip install PyOpenGL这样就可以安装PyOpenGL库了。

三、基本窗口设置在使用OpenGL之前,我们需要先创建一个窗口来进行图形渲染。

在PyOpenGL中,我们可以使用Pygame模块创建一个窗口。

Pygame是一个跨平台的Python多媒体库,它提供了一系列用于游戏开发的功能,其中包括创建窗口的功能。

下面是一个简单的代码示例,用于创建一个窗口:pythonimport pygamefrom pygame.locals import *from OpenGL.GL import *from OpenGL.GLU import *def main():pygame.init()display = (800, 600)pygame.display.set_mode(display, DOUBLEBUF OPENGL)gluPerspective(45, (display[0] / display[1]), 0.1, 50.0)glTranslatef(0.0, 0.0, -5)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:pygame.quit()quit()glRotatef(1, 3, 1, 1)glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT GL_DEPTH_BUFFER_BIT)glBegin(GL_TRIANGLES)glVertex3fv((0, 1, 0))glVertex3fv((-1, -1, 0))glVertex3fv((1, -1, 0))glEnd()pygame.display.flip()pygame.time.wait(10)main()上述代码中,我们首先导入了一些必要的模块和函数。

开发适配iPhone和iPad的iOS应用(二)

开发适配iPhone和iPad的iOS应用(二)

适配iPhone和iPad的iOS应用开发随着智能手机和平板电脑的普及,iOS平台上的应用需求日益增长。

开发适配iPhone和iPad的iOS应用成为了许多开发者关注的焦点。

本文将从UI设计、界面布局、代码优化等方面论述如何开发适配iPhone和iPad的iOS应用。

一、利用自动布局技术实现适配在UI设计方面,适配iPhone和iPad的关键之一是界面布局。

由于iPhone和iPad的屏幕尺寸不同,为了实现适配,可以利用iOS提供的自动布局技术。

自动布局技术能够根据设备的屏幕尺寸自动调整界面元素的布局和大小。

利用自动布局技术,可以为iPhone和iPad分别创建不同的布局,并通过约束关系来确保界面在不同尺寸的设备上都能正常显示。

通过使用Auto Layout和Constraints,可以快速实现适配,并且节省开发时间和精力。

二、优化用户体验适配iPhone和iPad的应用还要考虑到用户体验的优化。

由于iPad的屏幕尺寸较大,相比于iPhone,用户在iPad上使用应用的时候更关注更多的内容和更丰富的交互体验。

因此,在iPad上的应用中,可以适当增加一些辅助信息、操作提示或者增加更多的功能模块,以提升用户的体验。

同时,需要注意的是,由于iPad的屏幕尺寸较大,点击操作的精确性也有所下降。

开发者在设计界面时,应该合理设置按钮和操作区域的大小,避免用户误操作或者操作困难的问题。

这也是保证用户体验的重要环节。

三、充分利用设备特性除了界面布局和用户体验的优化,开发适配iPhone和iPad应用还要充分利用设备的特性。

iPad相比于iPhone,拥有更大的屏幕、更强大的处理能力和更多的系统资源。

因此,在开发适配iPad的应用时,可以尝试利用分屏、多任务等功能,提升用户的使用体验。

比如,在iPad上可以实现多窗口同时显示不同的内容,或者在应用中增加分屏浏览、拖放等交互功能。

这样一来,用户可以同时进行多个任务,提高工作效率。

ios shader 写法

ios shader 写法

ios shader 写法在iOS上编写Shader通常是使用OpenGL ES或Metal API来实现的,具体的写法会依赖于你选择的图形渲染API。

下面我会给出一个简单的OpenGL ES的顶点着色器和片段着色器的例子。

OpenGL ES Shader 示例:1. 顶点着色器(Vertex Shader)attribute vec4 position;attribute vec2 texCoord;varying vec2 v_texCoord;void main(){gl_Position = position;v_texCoord = texCoord;}这个简单的顶点着色器将顶点位置传递给片段着色器,并将纹理坐标传递给片段着色器的varying变量。

2. 片段着色器(Fragment Shader)precision mediump float;uniform sampler2D texture;varying vec2 v_texCoord;void main(){gl_FragColor = texture2D(texture, v_texCoord);}这个简单的片段着色器从纹理中采样颜色,并将其输出作为最终的片段颜色。

Metal Shader 示例:如果你使用Metal API,Shader的写法会有所不同。

以下是一个简单的Metal顶点着色器和片段着色器的例子:1. 顶点着色器(Vertex Shader)#include <metal_stdlib>using namespace metal;struct VertexInput {float4 position [[attribute(0)]];float2 texCoord [[attribute(1)]];};struct VertexOutput {float4 position [[position]];float2 texCoord;};vertex VertexOutput vertex_main(VertexInput in [[stage_in]]) { VertexOutput out;out.position = in.position;out.texCoord = in.texCoord;return out;}2. 片段着色器(Fragment Shader)#include <metal_stdlib>using namespace metal;struct FragmentInput {float4 position [[position]];float2 texCoord;};fragment float4 fragment_main(FragmentInput in [[stage_in]], texture2d<float> texture [[texture(0)]]) {return texture.sample(sampler(coord::normalized(in.texCoord)));}这里的Metal Shader使用Metal Shading Language (MSL)编写,而不是GLSL。

场景漫游系统实验报告(3篇)

场景漫游系统实验报告(3篇)

第1篇一、实验目的1. 了解场景漫游系统的基本原理和实现方法。

2. 掌握使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。

3. 通过实验,提高实际应用OpenGL进行三维图形编程的能力。

二、实验环境1. 操作系统:Windows XP2. 开发工具:Microsoft Visual Studio 2008, Visual C++3. OpenGL图形函数库:安装OpenGL图形函数库三、实验内容1. 场景漫游系统概述场景漫游系统是一种利用计算机图形学技术实现三维场景交互式浏览的软件系统。

它允许用户在虚拟环境中自由漫游,观察、探索三维场景,提高用户在虚拟环境中的沉浸感。

2. 实验步骤(1)初始化OpenGL环境首先,我们需要创建一个OpenGL窗口,并初始化OpenGL环境。

这包括设置视口大小、深度缓冲区、颜色缓冲区等。

(2)创建场景创建一个三维场景,包括地形、建筑物、植物、人物等元素。

可以使用OpenGL的几何建模函数,如GL_polygon、GL_triangle_strip等。

(3)设置视点设置用户在场景中的观察点,包括位置、朝向和上下视角。

可以使用OpenGL的gluLookAt函数实现。

(4)实现漫游功能实现漫游功能,包括前进、后退、左转、右转、上下移动等。

可以通过键盘输入或鼠标操作来实现。

(5)添加交互功能添加交互功能,如放大、缩小、旋转场景等。

可以使用OpenGL的gluPerspective、gluScale、gluRotate等函数实现。

(6)渲染场景渲染场景,将三维场景显示在窗口中。

使用OpenGL的渲染函数,如glClear、glBegin、glEnd等。

3. 实验截图(此处插入实验截图)4. 核心代码实现```cpp// 初始化OpenGL环境void initOpenGL() {// 设置视口大小glViewport(0, 0, width, height);// 设置投影模式glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);// 设置模型视图模式glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();}// 设置视点void setViewpoint() {gluLookAt(0.0f, 5.0f, 10.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); }// 漫游函数void walk(float step) {glTranslatef(0.0f, 0.0f, step);}// 主函数int main() {// 创建OpenGL窗口glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);glutInitWindowSize(width, height);glutCreateWindow("场景漫游系统");// 初始化OpenGL环境initOpenGL();// 设置视点setViewpoint();// 显示函数glutDisplayFunc(display);// 交互函数glutKeyboardFunc(keyboard);glutMainLoop();return 0;}```四、实验总结通过本次实验,我们掌握了使用OpenGL进行场景漫游系统开发的基本步骤。

……OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

……OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷

OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》基本信息原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming 作者: (美)Erik M.Buck译者:徐学磊丛书名:华章程序员书库出版社:机械工业出版社ISBN:9787111428671上架时间:2013-6-19出版日期:2013 年6月开本:16开页码:1版次:1-1所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone内容简介计算机书籍《opengl es应用开发实践指南:ios卷》是一本系统的具备实战性的opengl es 3d图形开发指南。

由资深ios开发专家根据opengl es最新版本撰写,不仅详细讲解了opengles与glkit的结合使用,而且还系统讲解opengl es的核心概念、技术,以及ios的图形机制,并通过大量案例讲解了在ios上进行opengl es开发的方法和技巧。

全书共分12章。

第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3d图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果xcode开发工具和cocoa touch面向对象的框架在iphone、ipod touch 和ipad中开发包括3d图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用glkit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高ios设备上opengl es 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3d渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。

iOS应用开发中的最佳实践

iOS应用开发中的最佳实践

iOS应用开发中的最佳实践iOS应用开发是一项非常重要的工作,它需要开发人员在设计、开发和维护应用程序的方方面面拥有有效的技能和知识。

本文将向您介绍iOS应用开发的最佳实践,以确保在设计、开发和维护应用程序时取得最佳结果。

一、用户界面设计1. UI界面设计在UI界面设计方面,要注意使用一致性的设计布局,这将有助于提高用户的可用性和交互性。

例如,在设计应用程序时,应采用统一的颜色、字体和图标,以确保用户能够轻松找到需要的内容和功能。

2. 布局设计在应用程序的布局设计中,要确保在所有的设备上都能良好的显示。

这意味着应该使用自适应布局设计,以确保应用程序在不同大小的屏幕上都能看到最佳效果。

二、性能和稳定性1. 稳定性在开发iOS应用程序时,稳定性是最重要的因素。

出现崩溃和错误会影响应用程序的可用性,从而影响用户体验。

因此,开发人员应该确保程序的稳定性,避免出现崩溃和错误。

2. 性能在应用程序的开发中,应该考虑到性能。

这意味着需要进行性能测试和性能优化,以确保程序能够及时响应用户的操作,并且在所有的设备上都能够运行顺畅。

三、安全性和隐私1. 数据安全在开发iOS应用程序时,数据安全非常重要。

这意味着需要确保应用程序中的敏感数据不会被未经授权的人访问或盗取。

因此,需要进行加密,以确保数据的安全性。

2. 隐私隐私是每个人都应该优先考虑的问题。

因此,应用程序的开发人员应该确保所有用户数据的隐私得到充分保护。

这包括使用适当的访问控制范围、使用安全的传输协议以及加密数据。

四、测试和调试1. 测试在开发应用程序之前,开发人员应该进行单元测试和集成测试,以确保应用程序的每一部分都能按计划功能。

这可以帮助开发人员及早发现和解决问题,从而避免生产环境中出现问题。

2. 调试在应用程序被部署到生产环境之前,需要进行调试和错误修复。

这意味着需要通过日志记录和错误报告来追踪和修复问题。

五、文档、版本控制和代码重用1. 文档在开发iOS应用程序时,应该对应用程序进行详细的文档记录。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷《OpenGL ES应用开发实践指南:iOS卷》基本信息原书名:Learning OpenGL ES for iOS:A Hands-On Guide to Modern 3D Graphics Programming 作者: (美)Erik M.Buck译者:徐学磊丛书名:华章程序员书库出版社:机械工业出版社ISBN:9787111428671上架时间:2013-6-19出版日期:2013 年6月开本:16开页码:1版次:1-1所属分类:计算机 > 软件与程序设计 > 移动开发 > iPhone内容简介计算机书籍《opengl es应用开发实践指南:ios卷》是一本系统的具备实战性的opengl es 3d图形开发指南。

由资深ios开发专家根据opengl es最新版本撰写,不仅详细讲解了opengles与glkit的结合使用,而且还系统讲解opengl es的核心概念、技术,以及ios的图形机制,并通过大量案例讲解了在ios上进行opengl es开发的方法和技巧。

全书共分12章。

第1章介绍了使用嵌入式图形硬件绘制3d图形的最新方法;第2章讲解了如何使用苹果xcode开发工具和cocoa touch面向对象的框架在iphone、ipod touch 和ipad中开发包括3d图形的程序;第3章涵盖了纹理的底层概念和常用选项;第4章介绍灯光模拟背后的概念,以及利用glkit并使用相对简单的应用代码演示灯光效果;第5章讲解并演示从任意视点渲染几何对象的技术;第6章介绍如何制作动画;第7章介绍了如何加载并使用模型;第8章讲解了特效的使用;第9章介绍能够提高ios设备上opengl es 2.0渲染性能的优化策略;第10章讲解了地形和拾取;第11章回顾了3d渲染所需的常见数学运算;第12章涵盖了一个结合地形渲染、天空盒、粒子系统、动画、变化视点、灯光、模型和碰撞检测技术的实例。

目录《opengl es应用开发实践指南:ios卷》译者序前言第1章使用现代移动图形硬件 / 11.1 3d渲染 / 11.2为图形处理器提供数据 / 31.2.1缓存:提供数据的最好方式 / 41.2.2帧缓存 / 51.3 opengl es的上下文 / 61.4一个3d场景的几何数据 / 71.4.1坐标系 / 71.4.2矢量 / 91.4.3点、线、三角形 / 111.5小结 / 11第2章让硬件为你工作 / 122.1使用opengl es绘制一个core animation层 / 122.2结合cocoa touch和opengl es / 142.2.1 cocoa touch / 142.2.2使用苹果开发者工具 / 152.2.3 cocoa touch应用架构 / 15.2.3 opengles_ch2_1示例 / 182.3.1 opengles_ch2_1appdelegate类 / 182.3.2 storyboards / 192.3.3 opengles_ch2_1viewcontroller类的interface / 19 2.3.4 opengles_ch2_1viewcontroller类的实现 / 202.3.5支持文件 / 302.4深入探讨glkview是怎么工作的 / 312.5对于glkit的推断 / 402.6小结 / 46第3章纹理 / 483.1 什么是纹理 / 483.1.1对齐纹理和几何图形 / 493.1.2纹理的取样模式 / 503.1.3 mip 贴图 / 523.2 opengles_ch3_1示例 / 523.3深入探讨glktextureloader是怎么工作的 / 563.4 opengles_ch3_3示例 / 623.5透明度、混合和多重纹理 / 633.5.1在opengles_ch3_4示例中混合片元颜色 / 643.5.2示例opengles_ch3_5中的多重纹理 / 663.5.3在opengles_ch3_6示例中自定义纹理 / 683.6纹理压缩 / 703.7小结 / 71第4章散发一些光线 / 724.1环境光、漫反射光、镜面反射光 / 734.2计算有多少光线照向每个三角形 / 744.3使用glkit灯光 / 794.4 opengles_ch4_1示例 / 804.5把灯光烘焙进纹理中 / 864.6片元计算 / 874.7小结 / 88第5章改变你的视点 / 895.1深度渲染缓存(depth render buffer) / 895.2例子opengles_ch5_1和例子opengles_ch5_2 / 91 5.3深入探讨不用glkit添加深度缓存 / 965.4变换 / 985.4.1基本变换 / 985.4.2顺序很重要 / 1015.4.3 projectionmatrix和modelviewmatrix / 102 5.4.4 texturematrix / 1055.5复合变换手册 / 1075.5.1倾斜 / 1075.5.2围着一个点旋转 / 1075.5.3围着一个点缩放 / 1075.6透视和平截头体 / 1085.7小结 / 109第6章动画 / 1106.1场景内移动:例子opengles_ch6_1 / 1116.1.1看向一个特定的3d位置 / 1116.1.2使用时间 / 1136.2动画化顶点数据 / 1166.2.1使用索引顶点 / 1186.2.2 opengles_ch6_2示例 / 1196.3动画化颜色和灯光:例子opengles_ch6_3 / 122 6.4动画化纹理 / 1266.4.1 opengles_ch6_4示例 / 1266.4.2 opengles_ch6_5示例 / 1286.5小结 / 130第7章加载和使用模型 / 1317.1建模工具和格式 / 1327.2读取modelplist文件 / 1367.3 opengles_ch7_1示例 / 1387.4高级模型 / 1427.4.1骨骼动画 / 1427.4.2蒙皮 / 1477.4.3 逆动力学和物理模拟 / 1507.5小结 / 150第8章特效 / 1518.1天空盒 / 1518.2深入探讨glkskyboxeffect是怎么工作的 / 154 8.3 粒子 / 1648.4公告牌 / 1708.5小结 / 177第9章优化 / 1789.1尽可能减少渲染 / 1789.1.1基于视平截体的剔除 / 1799.1.2简化 / 1899.2不要猜:解析(profile) / 1899.2.1工具opengl es performance detective / 190 9.2.2工具instruments / 1919.3尽量减少缓存复制 / 1929.4尽量减少状态变化 / 1929.5小结 / 193第10章地形和拾取 / 19510.1地形的实现 / 19510.1.1高度图 / 19610.1.2地形瓦片 / 19710.1.3地形效果 / 20010.2添加模型 / 20510.2.1模型放置 / 20610.2.2模型效果 / 20610.3 opengl es摄像机 / 208 10.4拾取 / 21310.5优化 / 22110.6小结 / 228第11章数学速查 / 22911.1概述 / 22911.2解码矩阵 / 23011.2.1从平截体获取矩阵 / 233 11.2.2透视 / 23611.2.3矢量的坐标轴分量 / 237 11.2.4点变换 / 23811.2.5 转置矩阵和逆矩阵 / 240 11.3四元法 / 24111.4常用的图形数学 / 242 11.4.1简单矢量运算 / 242 11.4.2矢量标量积 / 24311.4.3矢量的矢量积 / 243 11.4.4 model-view矩阵 / 244 11.4.5投影矩阵 / 24511.5小结 / 245第12章理清整体思路 / 246 12.1概述 / 24612.2一切如故 / 24812.2.1控制器子系统 / 24912.2.2模型子系统 / 25012.2.3 视图子系统 / 25512.3设备动作 / 26312.4小结 / 265本图书信息来源:中国互动出版网 The furthest distance in the worldIs not between life and deathBut when I stand in front of youYet you don't know thatI love you.The furthest distance in the worldIs not when I stand in front of youYet you can't see my loveBut when undoubtedly knowing the love from bothYet cannot be together.The furthest distance in the worldIs not being apart while being in loveBut when I plainly cannot resist the yearningYet pretending you have never been in my heart.The furthest distance in the world Is not struggling against the tides But using one's indifferent heart To dig an uncrossable riverFor the one who loves you.。

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