教画漫画03-人体运动规律
动画运动规律第三章 人物常规运动
3.2 人物跑步
3.2.4 跑步的几种经典模式 1、五-六张为正常跑步。 2、四张跑步,适合短腿角色的跑步。 3、三张跑步。见图《神奇菲力猫》中啊呜的侧面跑停动作。 4、快速跑为两张。
3.2 人物跑步
3.2.5 让跑步更加生动
1、跑步一般都是一拍一的,除非制片方为节约开支或两格叠画的方式。 2、走路中的方法也可以用在跑步中,但是张数要减少一半,因为跑步的速 度快。 3、头部的运动可以上下或左右,也可以绕圈子。 4、把腿甩出去的动作再夸张一点,会有不同的运动状态。 5、手臂的动作可以很夸张的摆动,或者就僵硬的放在两边。 6、腰际线可以扭动厉害一点。 7、腾空的时间可以长点,或者着地的时间长点。 要注意多多观察,亲自体会,这样才能做的更加生动。
3.1 人物的走路
3.1.1 人物走路基本规律
3、走路基本规律 人物在走路的时候,左右两脚 交替向前,带动躯干朝前运动。为 了保持身体的平衡,配合两条腿的 屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前 后摆动。人在走路时为了保持重心, 总是一腿支撑,另一腿才能提起跨 步。所以,在走路动作的过程中, 头顶的高低成波浪状起伏,如图32 人物基本走路规律(中五枚的画 法,普通走)所示。
3.1 人物的走路
3.1.3不同情绪、状态的走路
3、45度透视走
3、昂首阔步
角色在高兴和兴奋的时候会有趾高气昂的情绪和状态,想想 一下,一个很神气的角色走入画面会是什么样的状态呢?来看 看蛋生是怎么走路的。
3.1 人物的走路
3.1.4 案例分析 动画片里的角色是各色各样的,有老人,有孩子,有女人,有 男人,也有各类拟人动物或是怪兽,另外还有不同的造型和影 片风格,无论哪种角色那种风格,他们走路的基本规律是一致 的,但是在共性之下,每个角色有自己的特性,也就是他们自 己的个性,为了强化人物性格,使得人物具有个性,应该分别 加以研究,创造出决定人物性格的走路风格来。在一部动画片 的设计中,我们只需按照剧情和造型的要求进行变化就可以了。 下面我们举几个例子。
动画运动规律-人-PPT
◇人的走路动作
人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不 同、加上不同感情的注入,所表现出来的走 路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化 的动物的行走也是和人物行走的基本规律一 样,不过类似的行走方法往往还需要与角色 的个性相吻合才行。
在过渡位置的中心部位,臀 部延迟它的动作
大家好
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一般而言,腰带 线随着放下的脚 下滑,随着抬起 的脚上移。
大家好
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女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移 动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们 的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。
男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头 部和身体都有很多的上下浮动。
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蹑手蹑脚
两种蹑手蹑脚走路类型:
A:身体忽前忽后。脚 往上抬时身体向后,胳 膊起平衡作用。
B:脚迈出去着地时身 体仍向后,头也向后倾, 比身体慢一点。(滞后 作用)
C:脚接触地面后身体 跟上,脚承重时身体前 倾,如图A,这时另一 只脚也向前迈。
大家好
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大家好
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大家好
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• 颠起脚尖的蹑手蹑脚
二、动态与平衡 动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、 重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整 姿势达到平衡,才能立得住。
人物不小心绊 倒是意外发生 的动作,可以 看出人的下肢 在失去重心后 向前匍匐;人 的上肢动作, 也因身体失去 平衡而出现了 较大的运动轨 迹。
一、循环动作的基本方法
动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结 尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来, 反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。
超级漫画绘制技法人体篇第3部分动态与透视第四章人体动态4.1重心和中心线
向前伸的腿是维持身体平 衡的补偿动作。
203
第3部分 人体动态与透视
支撑面 后空摔,此时两个人融合为一个整体。
这个力如果大到 一定程度,人体 会跌倒。
向前伸直的双腿和侧伸的手臂是维 持身体平衡的补偿动作。
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第4章 人体动态 有时人为了达到一定的运动目的,必须破坏平衡的状态,发生重心的移动、补偿动作和支撑面的转移。 例如,走、跑等必须要了解人体运动状态的变化规律,才能塑造出正确的动态人物造型。
4.1.3 其他动作身体的重心
人物的重心是随着动作的变化而移动的,重心移动的方向与人体主要部位移动的方向保持一致。当角色 的姿势显著变化时,人体重心能超出体外。为了维持身体的平衡,相对应的部位会做出补偿动作。
人物向左倾倒,双手向右伸展, 双手的动作是为了维持身体的平 衡做出的补偿运动,使人不会失 去平衡而跌倒。
重心
重心线
支撑面 200
重心
重心线
支撑面
重心线 支撑面
重心线 支撑面
第4章 人体动态
重心
重心
重心线 支撑面
重心线 支撑面
重心
支撑面 重心线
重心
重心线 支撑面 201
第3部分 人体动态与透视
4.1.2 坐着时身体的重心
坐姿和站立一样,身体的重心线都处在支撑面内,人体处于平衡状态。
202
第4章 人体动态
这是两个跑步的角色动态,如果单单做这样 的动作人物必然会跌倒,但如果结合跑步的 前后动作,角色便会向前运动。所以虽然是 不平衡的动作,却是正确的瞬间变化的运动态
4.1 重心和重心线
4.1.1 站立时身体的重心
漫画人物结构和身体动态通用课件
坐姿
总结词
坐姿是漫画人物另一种常见的身体动态,可以表达角色的轻 松或紧张情绪。
详细描述
漫画中的坐姿可以展现出人物的性格和情绪状态。在轻松的 坐姿中,人物通常会表现出轻松自在的情绪,而紧张的坐姿 则表现出人物紧张不安的情绪。
走姿
总结词
走姿是漫画人物最基本的身体动态之一,不同的走姿可以表达角色的个性和情感 。
简洁的线条
漫画人物的身体结构通常 由简洁的线条组成,这些 线条多数是流线型或几何 形状,易于理解和绘制。
平面的色彩
漫画人物通常采用平面的 色彩运用,强调色彩的对 比和纯度,以突出人物的 特点和情感。
漫画人物头部结构
简化头部结构
漫画人物的头部结构通常 被简化和抽象化,以适应 简洁线条和扁平色彩的特 点。
THANKS
感谢观看
简化身体结构
漫画人物的身体结构通常被简化和 抽象化,以适应简洁线条和扁平色 彩的特点。
夸张的手脚
漫画人物的手脚通常被夸张和简化 ,以增强其可爱程度和辨识度。
02
漫画人物身体动态基础
身体重心和平衡
身体重心
身体重心是支撑人物身体平衡的关键 ,通常位于人物的下腹部。在绘制人 物时,要确保重心的位置稳定,避免 人物显得不稳定或失去平衡。
包括头部、颈部、肩膀、背部、腰部、臀部、大 腿、膝盖、小腿、脚踝等部位的描绘和表现。
分析漫画人物身体动态规律
如肌肉收缩与放松、重心转移、肢体语言等,以 及这些规律在漫画人物身体动态表现中的应用。
3
强调漫画人物情感表达的重要性
通过身体动态来传达角色的情感状态和内心世界 。
对未来漫画创作的展望和期待
预测漫画创作趋势
平衡感
平衡感是让身体动态看起来自然的关 键。在绘制时,要注意人物身体的姿 势和动作,保持平衡感,避免人物显 得过于僵硬或不自然。
如何表现人物速写中人体各部分的运动规律
如何表现人物速写中人体各部分的运动规律1.头部运动头部动作是由于颈部运动产生的,通过颈部与躯干连接,形成旋转或倾斜等各种姿势,画时要注意头部和肩部的关系。
2.躯干运动躯干从肩部至腹下线,是人体的主体,鼓形的胸廓是全身最大的形体结构,腹部呈楔形。
躯干的形体特征影响着人物的整个造型。
躯干任何运动都会牵引腿、臂和头,使人体运动迅速产生新的动作。
腰部具备轴的性能,在运动时存有非常大程度的等值性。
3.上肢运动画上肢必须特别注重肩关节、肘关节和腕关节。
上肢的各种动作,对整体表现人物的性格和情态起至着相当大的促进作用。
由于肌肉的伸缩,牵引着骨骼而产生动作。
此时肌肉的外形亦相应地起了变化,从瘦长而逐渐变为短粗,直至球状。
手臂的动作变化十分有效率,协调躯干产生许多协同的运动,造型时必须特别注意肩、肘、腕关节的刻画手能交流感情和搞各种动作,就是人物动态速写中一个关键的组成部分,必须注重和强化画手。
图画前必须熟识和掌控手的解剖学结构。
手包括腕、掌、指三部分。
当手指外展时,呈扇面作辐射状与腕关节相连,大拇指基部是中心。
手掌有三个肉垫,高而大的拇指肉垫、上大下小的小指肉垫、与手指相接的横放的前掌肉垫。
手与前臂相连接由腕部并作过渡阶段,必须塑造出生动有力的手势,必须特别注意腕部的刻画。
当手指弯曲时,背侧肌腱呈圆形放射状,诸篇外形。
手是人的第二表情,多作些手的写生和临摹练习,能提高你刻画手的造型能力,增加速写的生动性。
4.下肢运动下肢是人体躯干的支撑力量。
下肢由大腿、小腿和脚三部分组成。
人体中最长和最强的骨是股骨。
股骨和胫骨间的结合处(关节)长着膝盖骨,亦称髌骨,显于皮下。
画下肢必须特别注意腿部屈曲弧线的变化和膝关节、踝关节的刻画。
脚的运动主要取决于踝关节的活动,脚后跟高,脚趾低,形成斜坡。
动画运动规律(人物)
3
○ 迈步需要的时间比蹦跳需要的时间多一倍。
蹦
蹦
跳
跳动作的规律:
空中停留时间比较长 01
跳跃中的重量:跳跃中,双臂保持运动向前,
02
双脚保持运动向前。
跳
跳
跳
跳
跳
作业五
一.作业:完成一个角色正常 跑步的动作
二.赋予兔子一定情态,设计 一个卡通式的跑步动作。注 意时间节奏的控制,5秒。
刘志国
动画运动规律
此处添加正文,文字是您思想的提炼,为了演示发布的良好效果, 简意赅地阐述您的观点。
人的跑步
跑 人的走路
跑
正常跑步动作
跑
卡通式跑步动作
跑
跑
跑步动画的规律:
走路动作运用到跑步上,动作减半。 ① 起码有一格动作是曲和扭曲,双脚可以往里或者外撇。 ③ 在向上的位置,只提高1/2或者1/3个头部高。 ④ 人跑得越快,身体越向前倾。
跑
跑
背面跑
跑
跑步动画的规律:
01
人跑得越快,身体越向前 倾。
02
腿部动作是最重要的,手 臂动作不应该过分摆动。
跑
正常真人跑
夸张跑
跑跳蹦
胳膊前伸的跑步
大步流星的跑步
透视画法
透视画法
透视画法
0
蹦
10
蹦动作的规律:
02
一只脚跳两下。
○ 基本的规律:迈步-跳,迈步-跳、迈步-跳
速写人物造型的运动规
下肢腿部
髌骨
脚的结构:脚是全身重量的支点,脚的大小、位置关系到人体姿态的 美感。脚的活动范围有限,不像手那样灵活多变。脚的骨骼由跗(fu)骨、 跖(zhi)骨、趾(zhi)骨组成。脚面有较大的弓变,大脚趾基部突出。
脚的画法 在正面视图里,开始先画一个 梯形。牢记脚趾的面积画的要比 踝关节宽。
脚可理解为长方型的一端被 斜切去一块。
腿部动作! 转身后踢 用透视法使姿态感染力增强
要记住哦!
转踢动作中,要按照头 手 腿的顺序转向 对方。首先眼睛看向对方,使手有气势地转动,在 此基础上,扭转跃起的上半身,高高抬起腿。
重点!
踢出的脚略在后方,此脚 的膝盖弯曲程度也较大。
下腰
起跳
重点!
在夸张变形的时候,像一支箭似的 笔直地伸到眼前的构图效果比较不 错,如若肘关节稍弯,则效果下降。
超难度动作!
铲脚
极端的视觉
极端的视觉
作业
1.临摹人体模型20个 2.创作动态人体模型10个
3.人物速写2张
手臂动作
把脚底想象为倾斜的长方形。
手臂动作
腰笔直向下
要记住哦!
重心在这只脚上,踩地的 那只脚膝盖一定深曲。
两膝弯曲,防止身 体前倾。
手臂动作
这一側的手运用透视 法,使动作更具迫力。 指尖像要笔直刺 向对方的样子。
握紧
从指间到肘 关节是笔直不弯 曲的 手腕向下
膝盖和脚在同一 方向上,手则相反
定格动作
对骨骼一定要了解和记牢哦 !!!
骨骼部分
肌肉部分
斜方肌
三角肌
肱二头肌
前臂外侧肌群
肌肉部分
对肌肉了解了,我们画起 人物动态就生动很多。
手臂的骨骼和肌肉
人体运动规律-PPT
写实类的走法(实例)
模拟与真人走路时的状态。 人的手臂自然下垂,前后摆动幅 度相对较小。整个动作过程基本 没有夸张变形状态,头顶在运动 过程中所形成的波形曲线运动幅 度比较小。
(影片实例)
当身体直立由单腿支撑重量,另一条腿向前迈出时,身体处 于最高位置,重心随之升高。而当迈出的腿想要落地之前,大 腿继续上抬,接着小腿前摆,抬起的脚落地,下压身体的缓冲 动作并不十分明显。
跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数 多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。
⑤两头快中间慢(实例)
跨步的那只脚,脚尖离地收 腿和脚跟落地的距离较大(即动 画张数少),而中间过程距离较 小(即动画张数略多)。这是为 了表现一种重步走路的效果。
重步走路(影片实例)
•人体运动规律
• 在动画片中,不仅有人物、动物等各种类型的角色, 同时为了剧情的需要,还有与角色生活环境有关的各 种自然现象。这些角色的形体运动、随从运动、自然 现象运动是复杂多变的,所以我们就应熟知各类的运 动规律,熟练地掌握这些运动规律的动画技巧,使运 动中的画面更加合理、自然顺畅,更加符合运动规律。
跑步动作设计的步骤:
1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。 2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动 作的位置。 3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。
行走节奏设定:
6格(帧):每秒四步,飞跑; 11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑; 17格(帧):慢跑或动漫式快走; 26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走; 34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走; 42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;
注意,此种跑法双臂并没有前后交 替地摆动,而是完全向前伸出,腾 空时身体几乎平行于地面。弹性表 现要充分,尤其是蹬地的动作,整 个身体会拉伸,并变细变长,到下
动画人物的运动规律
5
1
日本动画中行走加3张的画法: 1和5原
画头顶最低, 3和7为中间张,头顶较高,这种
画法动作比较硬 。
行走和跑步的区别:行走总是有一只 脚在地面上,跑步有双脚离地的时候。
行走运动 的基本规律
左右两腿 交替、带动着 躯干向前的运 动。为了保持 身体平衡,双 臂前后摆动。
初学者必须先掌握
日本动画中的行走模式
欧美动画中的行走 走模式
抬高前多了预备
什么叫“打滑”?请看下图
原画把脚的位置对好就不会“打滑”
一 动 画 决 定 行 走 的 步 态
夸张手法
以上有不当之处,请大家给与批评指正, 谢谢大
Q版人体少前运动规律
Q版人体少前运动规律
Q版人物运动的表现要点是把握好产生动作的点,另外人物动作的幅度也是表现运动的关键。
Q版角色的关节运动规律和正常角色相同。
关节是身体各部分的连接点,在绘制Q版人物的时候可以用圆圈先画出关节点,再根据关节点来绘制Q版人物的动作。
一个女生的关节变化:
①首先为人物绘制关节点,根据关节点来确定好人物的站姿。
②根据关节点,绘制出人物结构,再在结构的基础上绘制出人物
细节。
③改变人物的关节位置,可以让整个动作发生变化。
一个男生的关节变化:
①男生的动作也是一样,首先要绘制出人物身体的关节点。
②根据关节点绘制出人物动作的结构,画出人物。
③改变人物的腿部动作,让人物的姿势更加具有动感。
根据关节点绘制角色
①画出人物的关节点,注意比例位置与重心。
②人物结构的安排要依据关节点的位置。
③画出人物服装的外轮廓与五官位置。
④完成人物线稿的绘制。
把握人物动作的幅度:人物动作都有一定的规律,写实人物无法做到的动作,Q版人物却可以通过夸张、变形等方式,增加动作的
幅度。
通过幅度变化来绘制吃东西的动作
①画出人物吃东西的关节图。
②在关节图的基础上绘制出人物的结构状态。
③绘制出人物的服装外形轮廓。
④去掉结构线,添加细节,完成绘制。
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教画漫画03-人体运动规律
头部、胸部和骨盆部是人体中三个最大的体块,这三个部分本身都是固定的,不会活动的,身体的活动除了四肢以外主要是靠颈和腰部的活动而产生运动的。
如果这些体块是彼此处于平行和对称的情况下,人体是静止的;相反,当这些体块向前后左右屈伸、旋转、扭动时,它们的变化就产生了人体的动作。
无论这三个体块是处于什么样的位置,不论它们在一侧的动作是怎样剧烈或怎样集中,而在另外的非活动的一侧,相对地总是有一种比较柔和的线条,以保持身体的平衡,整个人体则有一种微妙的、生动的协调感,所以说人的所有动作都将体现运动的重心平衡规律。
以支重的一侧为准,将人物运动趋势线画出,以表明身体的总的倾向,然后,将四肢的运动线画出。
理解头部、胸部和骨盆部三大体块的倾斜度和透视变化,要在复杂变化的动作中抓住要领。
可以把肩膀与骨盆的关系简化为二根横线,把活动性最大的脊柱简化为一竖线,即简称的“一竖、二横、三体积”,通过它们之间的变化规律来掌握人体运动的基本规律,例如:走、跑、跳、站、坐。
漫画化的动作
很可能在上次打棒球时,你没有腾空跳跃起来劈开双腿去抛球,那么随之也就没人再买票来看你打球了。
卡通角色也是这样,他们的观众是一些期望获得逗乐效果的人。
动画给人的乐趣之一就在于动画艺术家们总是能够创造性地描绘各种寻常的动作。
作为漫画家你要把每一个寻常的动作都当作问题来探讨,并以逗乐的手法来加以表现,但同时还要使之与角色和故事相匹配。
(LSMH 转贴整理)。