暗黑2-BB新人必读
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暗黑2-BB新人必读
Barbarian -- 野蛮人--他是文明边缘的几个部落中的成员,他拒绝一切看起来温柔和软弱的事物的影响。
在部落之间不间断的战争中使他能够活下来得益于他那野蛮人的坚定意志和强健的体格。
虽然他缺乏文明人的心计,但是他能够敏锐的感觉他周围的环境,因为这一切来自他动物般的直觉,这使野蛮人让人想起民间关于狼人的一些传说。
事实上他们坚信他们能够召唤图腾上的动物的灵魂来鼓舞他们,并得到非凡的力量和能力,不过这些召唤只是改善他那早已完美的战斗技能。
角色起始属性及属性:
Life (生命值):55
Mana (魔法值):10
Strength(强壮度):30 Dexterity (敏捷度):20
Vitality(活力值):25 Energy (能量值):10
Stamina (体力值):92
升级点数分配效果:
活力+1 → 生命+4 、体力+1
能量+1 → 魔法+1
每升一级→ 生命+2、体力+1、魔法+1
历史介绍
"Barbarian"亦即欧洲中世纪时代的"蛮族人",正如春秋时期华夷之间贵贱尊卑的观念一样,"蛮族"实际上是古希腊人和古罗马人对邻族(日尔曼人)以及亚洲一些民族的带有侮辱性的称呼,他们将非希腊、罗马各族一概视为"化外之民"。
然而,正是这些"化外之民"将曾经不可一世的罗马帝国推下了灭亡的深渊,一般意义上的"蛮族"便是指那些推翻罗马帝国的日尔曼部族,包括汪达尔人、西哥特人、东哥特人、法兰克人、盎格鲁人、撒克逊人、朱特人和匹克特人等。
在古希腊人和古罗马人的眼里,蛮族始终居于文明社会的边缘,未曾开化。
部族之间永不停息的战斗和大自然残酷的生存环境的变化
非常敏锐;他们崇拜野兽的力量,因此狼人的传说常与蛮族联系在一起。
奇怪的是,正是这么一群"肮脏、粗鲁"的野蛮人,竟然将强大的罗马帝国推翻在地。
公元410年,罗马城被西哥特人攻陷,洗劫数日方才离去。
这场"永恒之都"的浩劫震撼了整个欧洲,令罗马帝国的人民陷入一片恐慌之中。
公元476年,帝国蛮族军队统帅奥多亚克发动**,最终终结了西罗马帝国的历史。
著名神学家奥古斯丁在《上帝之国》一书中曾经提及,罗马的毁灭是神灵对充斥于帝国内部的腐化和不道德现象的惩罚。
尽管罗马人在文明方面拥有绝对的优势,但他们的灵魂早已堕落。
在同一种族和血缘下,坚毅朴实的蛮族人能够做到紧密团结,而罗马人却始终处于一种相互倾轧的状态中,即便在敌兵压境之时,他们仍不愿悔悟和觉醒。
当时详细记述蛮族文化的史料只有凯撒的《高卢战纪》和塔西陀的《日尔曼尼亚志》。
据这些文献记载,蛮族人在入侵罗马帝国之时尚处于氏族社会阶段,不事农业,以狩猎、掠夺为生,喜爱冒险。
蛮族人的思想观念、精神个性和生活态度是所谓的"英雄式"的--好战、勇敢、忠诚、重视荣誉、慷慨、挥霍,拒绝接受软弱腐朽的灵魂。
在蛮族人看来,诉诸暴力往往比辛苦平凡的劳动更有意义,因此,他们渴望军事冒险、成本的战役以及由此带来的大量战利品。
战争是蛮族人的主要生活方式,"假如本部落并无战争,许多贵族青年便自动地参加别的部落的战争,他们厌恶呆着不动。
"在征战中,勇敢和荣誉是首领与战士们最为珍视的。
战士用最勇猛的战斗来保卫首领,如果首领战死疆场,而士兵们却活着回来,将是一个莫大的耻辱;同样,如果首领在勇敢方面不如自己的士兵,也会受到他人的耻笑。
蛮族人的入侵使整个欧洲的文明受到极大的摧残,"中世纪是从精野的原始状态发展面来的。
"蛮族文化、都和残余的古典文化构成了此后中世纪时代文明的三块基石。
欧洲历史上最为著名的蛮族莫过于拥有蒙古血缘的匈奴王,他在公元五世纪以前曾经横扫欧洲,即便日尔曼蛮族也无法抵挡他们的进攻。
匈奴人从东方袭来,凶猛强悍,骁勇善战,个个都是优秀的骑手,
来时排山倒海,去则十室九空。
正是这些彪悍的匈奴人加速了罗马帝国的倾覆。
BLOCK的计算
首先在BB PK中。
BVB对BLOCK是无庸置疑的重要。
其次在BV A时较高的BLOCK也可以让你占有主动。
在很多场合上BLOCK 成为了一个CHAR很重要的行为。
那就来了解一下BLOCK的计算。
Blocking_Chance: 最终的格挡率
Blocking: 装备提供的格挡率总和
Clvl: 人物等级
Blocking_Chance = Blocking * ( Dexterity - 15 ) / Clvl / 2
Blocking_Chance 不大于75%
如果人物在移动, Blocking_Chance 要除以3
人物最终格挡率的查看方法: 打开状态窗口(默认是"A"键), 将鼠标悬停于防御值上, 将出现一个浮动条显示最终格挡率.
注意, 只有使用盾牌时才有格挡率.
不同的角色使用同一个盾牌, 其Blocking 是不一样的. Pal 最高, Ama/Asn/Bar 在Pal Blocking 上减5%, Dru/Nec/Sor 减10%.
另外, 如果盾牌有"xx% increased chance of blocking", 其显示的格挡率可能出现问题. 比如一个基础格挡60%的盾, 又带
20% increased chance of blocking, 其Blocking 是80%, 但盾牌
上只显示75% . 计算时仍以80% 计算.
BB的DEX和BLOCK的关系是3DEX--1BLOCK
有需要提高BLOCK的朋友可以根据自己的需要来调整自己点数的分配。
伤害改变计算
一、伤害类型
D2中一共有6种不同的伤害类型:火、冰、电、毒、魔法和物理(实体)。
虽然人物状况栏里只有4种抗性的数值,但每一种伤害类型都有相对应的抗性。
1.1 伤害类型的例子
火系伤害大火球(女巫)和火焰箭(亚马逊)
冰系伤害冰封球(女巫)和冰冻箭(亚马逊)
电系伤害新星(女巫)和闪电之怒(亚马逊)
毒系伤害毒之新星(死灵法师)
魔法伤害骨矛、骨灵(死灵法师)和狂战士(野蛮人)
物理伤害普通攻击伤害和大部分的其他非元素伤害
1.2 毒系伤害与中毒持续时间
与其他的伤害类型不同,毒系的最终伤害由两个变量决定:每帧的毒系伤害和中毒持续时间。
总伤害的计算公式是:每帧毒系伤害x 中毒持续时间(单位:帧,每25帧为1秒)因此,有两个相当于抗性的属性可作用于毒系伤害:毒系抗性(Poison Resistance)和减少中毒持续时间(Poison Length Reduction),前者影响每帧的毒系伤害量,而后者影响中毒时间。
二、可以改变伤害的参数
游戏中一共有8种可以改变伤害的参数
抗性(Resistances)
百分比吸收(Percentage absorb)
直接吸收(Direct absorb)
伤害减少X或魔法伤害减少X(Damage reduced by X and Magic damage reduced by X)
女巫的能量护盾(Energy Shield)
死灵法师的骨甲和德鲁的旋风甲(Bone Armor and Cyclone Armor)
因角色而造成的伤害改变(如PvP伤害的改变)
减少中毒持续时间(Poison Length Reduction)
2.1 伤害改变参数的属性
这些属性已列于下面的表格中。
请注意没有任何技能、属性或物品能改变魔法伤害的抗性。
因此,玩家角色和佣兵的魔法抗性永远为0。
伤害减少属性简称所影响的伤害类型难度惩罚(4)下限上限
(噩梦/地狱)
75%(1)
抗性+X%,四种Resistance 冰/火/电/毒-40%/-100% -100% 95%(2)
不同类型100%(3)
所有抗性+X 同上冰、火、电、毒同上同上同上
伤害减少X% Resistance 物理无-100% 50%(5)
(物抗)和DR% 100%(3)
中毒持续时间PLR 中毒持续时间无-100% 75%(1)
减少x% 100%(3)
伤害减少X DR 物理无无无
魔法伤害减少X MDR 冰、火、电、魔法无无无
吸收X% Absorb% 冰/火/电无无40%
三种不同类型
+X吸收Absorb 冰/火/电无无无
三种不同类型
能量盾,女巫ES 物理、冰、火、电无无无
和魔法
骨甲,死灵法师BA 物理无无无
旋风甲,德鲁CA 冰、火、电无无无
因角色而造成的伤害改变XvX 所有伤害类型无无无
(1)75%是玩家角色与佣兵一般情况下的上限
(2)95%是在穿上+最大抗性的装备(如守护天使Guardian Angel )后可能达到的上限。
(3)100%是绝对上限,无法超越的(注)。
拥有100%抗性的怪物意味着对此伤害类型免疫。
(4)难度惩罚只作用于玩家和佣兵,对怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)无效(5)50%是玩家和佣兵正常情况下的上限
2.2 魔法伤害减少(MDR)对持续性(每帧伤害计算)法术的作用效果
在作用于一些特定的持续性魔法时,MDR的效果会被削弱。
(详
情请看我翻译的“1.10 里魔法伤害降低属性的改变对每帧伤害法术的影响”)
2.3 因角色而造成的伤害改变(XvX)
伤害会因为攻击者和防御者(称为XvX因素)的种类不同而发生改变,下表列出了所有可能的情况
防御者
XvX 表格玩家佣兵石魔Minion(1)特殊Boss(2)普通怪物
攻玩家17% 100% 100% 100% 100% 100%
佣兵17% 25% 100% 100% 50%、35%、25%(3)100%
石魔或Minion 17% 100% 100% 100% 100% 100%
击
关底Boss 100% 100% 300% 500% 100% 100%
普通怪物100% 100% 100% 100% 100% 100%
者
(1)Minion指的是除了佣兵和石魔外玩家所能控制的生物
(2)特殊Boss指的是关底Boss和monstats.txt文件里有eBoss = 1这一项的怪物
(3)相对于普通、噩梦和地狱难度
2.4 从吸收属性中获得的生命值
吸收装备只会给你数值相当于其实际抵消伤害的生命值。
角色从吸收属性中获得的生命值会直接加在玩家当前的生命值上。
但总和不得超过其最大生命值。
因此,即使你的吸收值很高,也依旧有可能遭受伤害。
实际上,如果最终伤害超过了玩家的最大生命值,吸收装备是不能将角色从死神那里救回来的了。
三、抗性的计算
3.1 抗性计算的顺序与和改变伤害参数的影响
抗性会因为某些技能的影响或是难度惩罚而减少。
以下是抗性计算的顺序:
1 抗性
确定需要计算的抗性种类,将装备上、技能上和其他有关属性上
具有的该种抗性的数据加起来(求和)。
2 能够降低抗性的诅咒、灵气
减掉能够降低抗性的诅咒、灵气对抗性造成的影响,如果这些技能是作用于具有该项伤害免疫的怪物,那么效果要除以5。
这些技能包括:
技能影响的抗性对抗性造成的影响(1)
普通目标免疫目标
扩大伤害(AD)物理-100 -20
审判(Conviction)冰、火、电-X -X/5
衰老(Decrepify )物理-50 -10
降低抵抗(LR)电毒-X -X/5
(1)X取决于技能对抗性的减少值
3 角色降低抗性的技能和魔法属性
再计算能够降低抗性,但不直接作用于目标的技能和魔法属性造成的影响。
它们无法影响免疫怪物的抗性,但如果怪物在前一步骤中被破免,则这些技能和魔法属性将发挥全效。
技能或魔法属性所影响抗性对抗性造成的影响(1)
普通目标免疫目标(2)
冰系掌握(CM)冰-X 0
-X% 敌人冰/火/电/毒冰/火/电/毒-X 0
抗性
(1)X取决于技能或魔法属性对抗性的减少值
(2)指的是到此步为止抗性依旧是100的怪物
4 难度惩罚
减去难度惩罚的数据,这一条只作用于玩家与佣兵,对怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)无效。
5 上限与下限
根据上限与下限改变数据,注意怪物、石魔(Golem)和属下(Minion)的上下限同玩家、佣兵的不一样。
6 忽略抗性的影响
技能和魔法属性中“忽略抗性”(如圣骑士的避难所Sanctuary )在此步奏效,如果该步骤前抗性大于0,则将抗性设为0。
如果抗性小于0,则本属性没有任何作用。
这一影响只作用于数值计算上,计算机不会改变目标的实际抗性的。
3.2 抗性计算中需要注意的几点
那些能够降低毒系抗性的技能和物品属性同时也能降低“减少中毒持续时间”(PLR)对结果的影响。
举个例子,-50%敌人毒系抗性减少50点毒系抗性和50点PLR。
天堂之拳(Fists of Heavens)的闪电攻击无法减少抗性。
ActV所得到的卷轴可以增加10%的冰、火、电、毒抗性。
四、计算顺序
4.1 伤害改变参数的影响:
伤害改变参数对最终伤害的影响有极为严格的顺序:
1 因角色而造成的伤害改变(XvX)
2 女巫的能量护盾(Energy Shield)
3 死灵法师的骨甲和德鲁的旋风甲(Bone Armor and Cyclone Armor)
4 伤害减少X或魔法伤害减少X(DR and MDR)
5 抗性(Resistances)
6 百分比吸收(% Absorb)
7 直接吸收(Direct Absorb)
计算中的每一步都不能把伤害降到0以下的,得到的结果我称之为Damage Dealt(DD)。
最后的三步计算如下所示:
1 将法力值减去(3
2 - 心灵传动Telekinesis基础等级)/ 16 x 由ES所吸收的伤害
2 加入吸收所得到生命值
3 生命值再减掉DD的伤害
4.2 其他的影响
“伤害转换为魔法消耗”属性的影响在所有伤害改变参数计算完后计算
因为荆棘灵气(Thorns)、攻击反噬(Iron Maiden)和荆棘之灵(Spirit of the Barbs)所造成
伤害的计算是基于对方所有伤害改变参数作用之后所得到的伤害值。
4.3 防御(Defense)与格挡(Blocking )与伤害改变之间的关系
防御与格挡是在to-hit(打击)一步中进行计算的,这一步骤发生于伤害计算之前。
游戏中准确的计算顺序是这样的:
1 检查防御力
2 检查格挡几率(防御者跑动时减为原来的1/3,跑动的刺客武器格挡(Weapon Block)忽略不计)
3 决定攻击者是否造成伤害,是则击中目标
4 进行伤害的计算
五、伤害计算公式
5.1 Damage Dealt,获得生命(Life Gained)和失去法力(Mana Lost)的计算公式
假设每一步计算中伤害值都没有减到0,则我们可以得到得到下面三个关于Damage Dealt,获得生命和失去法力的计算公式:Damage Dealt = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - Absorb% / 100) - Absorb
Life Gained = (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * Absorb% + Absorb Mana Lost = (32 - TelekinesisBaseLevel) / 16 * Damage * XvX / 100 * ES / 100
此公式中的Resistance, Absorb%, XvX, 和ES都取的是整数,比如说50。
5.2 最终伤害
如果我们再假设获得的生命值全部加到了角色的生命条中(没有超过最大生命值),那么最终伤害如下所示(实际上就是将Damage
Dealt伤害与吸收所得生命相减):
最终伤害= Damage Dealt - Life Gained
将其他数据代入,我们得到:
最终伤害= (Damage * XvX / 100 * (1 - ES / 100) - ArmorSkill - DR) * (1 - Resistance / 100) * (1 - 2 * Absorb% / 100) - 2 * Absorb
如果最终伤害为负数,你将得到生命值。
对公式的解释:
Damage:攻击者的初始伤害
XvX:因角色而造成的伤害改变,数值见上表
ES:女巫的能量护盾(减少除去毒系伤害的其他伤害)
ArmorSkill:死灵法师的骨甲(减少物理伤害)和德鲁的旋风甲(减少冰、火、电伤害)DR:伤害减少X(减少物理伤害)或魔法伤害减少X (减少冰、火、电、魔法伤害)Resistance:抗性(减少相对应的伤害类型)或伤害减少X%(减少物理伤害)Absorb%:百分比吸收(减少相对应的伤害类型)
Absorb:直接吸收(减少相对应的伤害类型)
TelekinesisBaseLevel:心灵传动T elekinesis基础等级(女巫电系魔法)DS/OW/CB的介绍Deadly Strike( DS ) -- 双倍打击这个属性会造成双倍的打击。
这个奖励会作用在其他的奖励之后,比如Critical Strike (CS),但是并不是简单的叠加。
如果你有33% 的Deadly Strike (DS) 和68% 的Critical Strike (CS),那么你造成双倍打击的概率是:
= CS + ( DS / 100 ) * ( 1 - CS )
= 68% + ( 33 / 100 ) * 32%
= 68% + 10.56%
= 78.56%
Open Wounds( OW ) -- 打开伤口
这个属性使得怪物能够不停的流血并损失生命值。
这个技能属性是简单叠加的。
持续时间:200桢(8秒)
每桢的伤害取决于人物等级(Clvl代表角色等级,)
Clvl = 1 - 15: ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16 - 30: ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31 - 45: ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60: ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99: ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
计算每秒伤害则乘以25:
Clvl = 1-15 : 25 * ( 9 * Clvl + 31 ) / 256
Clvl = 16-30 : 25 * ( 18 * Clvl - 104 ) / 256
Clvl = 31-45 : 25 * ( 27 * Clvl - 374 ) / 256
Clvl = 46-60 : 25 * ( 36 * Clvl - 779 ) / 256
Clvl = 61-99 : 25 * ( 45 * Clvl - 1319 ) / 256
当然,PVP 的时候伤害会除以4。
还需要补充的是,如果是远程攻击类型的话,伤害会除以8。
最后,对付Boss 和Champion 级怪物的时候伤害会除以2。
Crushing Blow( CB ) -- 决定性打击
这个属性能够在单独的一次攻击中减少怪物X% 的生命。
-P V Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器: 1/16
-默认: 1/4
-P V P: 1/10th
-P V P's 佣兵: 1/10
-P VS Champions、金怪、Boss : 1/8
-使用远程武器默认: 1/8
-使用远程武器对玩家: 1/20
-使用远程武器对玩家雇佣兵: 1/20
-使用远程武器对Champions、金怪、Boss: 1/16
-这个技能造成的伤害和游戏人数也有关系。
如果8人游戏中怪物有450%的LIFE(如果),那么造成的伤害就会少得多(450%意味着生命
乘以4.5,也就是说CB的伤害按照比例也除以了4.5)。
物免属性也会作用在CB上。
不同物品上的CB属性可以叠加,并且这个伤害是在普通伤害之后计算的。
即,在造成了普通伤害后,你有机会再减少怪物X%的生命。
CB是所有物品叠加一起后计算的,不是每一样物品的计算一次。
伤害计算,遵循下面的顺序:
1 特殊情况下的伤害改变
17%最终伤害
这一条应用于PvP,PetvP,MinionvP(这里指的是玩家的Minion)
25%最终伤害
这一条应用于PetvPet
50%/35%/25% (普通/噩梦/地狱)最终伤害
这一条应用于Petv关底Boss
+200%最终伤害
这一条应用于关底BossvPet
+400%最终伤害
这一条应用于关底BossvMinion
2 骨甲Bone Armor、旋风甲Cyclone Armor和能量护盾Energy Shield的伤害减少
3 如果目标有“无法冰冻”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为0
4 如果目标有“冰冻时间减半”属性,那冰冻(Chill)与冻结(Freeze)时间设为原值的一半
5 如果目标有抵抗毒系祭坛的增强属性,那毒系作用时间设为0
6 如果目标有抵抗火系祭坛的增强属性,那燃烧作用时间设为0(火墙等魔法不再按每帧伤害计算)
7 减少伤害的物品(物理伤害和魔法伤害)
魔法伤害减少作用于所有元素伤害和魔法伤害(这一步有些蹊跷,在特殊情况下,或者说在作用于某些特殊怪物时的伤害计算将跳过此步,而且怪物的抗性将永远不会低于0,但我还不能肯定)
8 抗性
计算时首先计算的是目标的基础抗性,基础抗性指的是装备与技能抗性加成与任何改变Res 的外部技能(如AD和LR)之和。
所得抗性再减去攻击者所有“降低抗性”的效果,包括女巫的CM。
任何一类的“降低冰系抵抗”同时会降低目标冰抗对冰冻和冻结时间的影响。
如果存在降低毒系抵抗属性,每帧伤害值和毒系持续时间都会受到影响
对于玩家目标,都有因难度造成的Res影响(-40/-100 噩梦/地狱),原版里只有一半的影响(非D2x玩家),完成某些任务(Act5,Quest 3)影响会减少。
这种Res的影响作用于所有的抗性(包括减少毒系作用时间),但不包括物理抗性和魔法抗性
最小抗性被在-100%,上限为75%(物理抗性为50%),加最大抗性的装备可以将所有的抗性上限提高到95%,但物理抗性和毒系作用时间除外(冰冻和冻结时间亦不受提升上限的影响,但冰系伤害会受到影响)
如果目标是不死系怪物且抗性大于0,并且攻击者具有庇护光环(Sanctuary),则目标抗性将被设定为0
某些情况下抗性不得低于0,但我还不是很清楚
伤害将由最后的抗性改变值确定,注意冰抗同时作用于冰冻和冻结时间
5+吸收的装备(首先计算百分比的吸收,然后是数字的吸收)
最大吸收被在40%,尽管数字吸收还会继续增加(太难讲了,我在下面做了解释,译者注)。
与1.10相比最大的变化是PK的伤害被放到了计算公式的第一位,这意味着PK时其他各项数值会发挥较1.09更大的效果
一些说明(这些说明是别人的注解):
LR最大能减少70%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略LR)
Conviction最大能减少150%抗性(1/5对有免疫属性的怪物,特殊怪物忽略Conviction)CM和其他减少敌人抗性百分比的装备工
作原理类似,且无法破除免疫
最终伤害不得超过基本伤害的2倍
+%和+x吸收的比较:
+%:大致相当于2倍的Res。
+xx:每一点都会同时增加hp和减少伤害,数值就是xx的大小。
所得到的hp永远不可能超过最后一步计算之前的伤害大小(举个例子,在减去+%吸收所抵消的伤害后伤害值是5,而你有50点纯数值的吸收,那么你只能得到5点hp)
Final damage gets modifed by
1. Apply PvP modifications. Damage is reduced to:
17% for
Player v Player
Hireling v Player
Minion v Player (player minion that is)
25% for:
Hireling v Hireling
50%/35%/25% (normal/night/hell) for:
Hireling v some kinds of bosses (not sure exactly which ones).
+200% for
Some kind of bosses (not sure exactly which ones) v hirelings +400% for
Some kind of bosses (not sure exactly which ones) v minions
2. Handle target effects (I think). I would assume, this is where stuff like Bone/Cyclone Armor goes since I have not found it in other places
3. If target has "can't be frozen stat", set chill and freeze duration to zero
4. If target has "half freeze duration", set chill and freeze duration to half the value
5. If target has a poison shrine state, set poison duration to
zero
6. If target has a fire shrine state, set burning duration to zero
7. Apply -damage to physical damage and -magicdamage to fire, lightning, cold and magic damage (there seem to be some cases, or some special monsters for which this step is skiped and also its resistance later will never go below 0, not sure exactly though)
8. Apply resistance
Take base resistance of target. Base resistance include the total of all resistance from items and skills the target has plus any modification from outside skills such as AmpDamage and LowerResistance.
Subtract any "lower resistance" or "pierce" the attacker might have. This include Cold Mastery. Again, any cold resistance lowering/piercing will also lower the cold resistance applied to chill and freeze duration. If there exists any poison pierce, it applies to both the damage per frame and duration.
For a player target, apply the difficulty penalty (-40/-100 in night/hell). The penalty is half that in classic and in expansion after the completion of the appropriate quest. The penalty is applied to all resistances (including poison duration reduction) except physical and magic resistance.
Cap the resistance at -100% or at the upper cap. The upper cap base is 75% (except for phsyical were it is 50%). This upper cap base can be increased to 95% through +max resistance items for all resistances except physical and poison length duration (this includes when cold resistance is applied to chill and freeze duration where the +max cold resistance would be applied).
If the target is Undead and the attacker is under the influence
of a Sanctuary aura, the resistance is set to 0% if it is above 0%.
As note above, for some special cases/monsters, the resistance might be increased to 0% if below 0%. I don't know anything more about this at the moment though.
Finally the dammage is modified according to the final modified resistance value. Note that cold resistance is applied to chill duration and freeze duration.
9. Apply absorbtion%. The absorbtion% is caped at 40%.
10. Apply absorbtion. The absorbtion is caped at whatever ammout of damage still remain. That is, you can't absorb more damage than there still remain at this step.
Pansesus注:译文与原文有所出入,是因为Jaruf在文章发表之后又做了一些补充性的说明,我没有继续附文,而是直接加在译文中了。
AR的计算
Attack rating 的计算
Attack Rating = (Base Attack Rating + Direct Attack Rating Bonuses) x (1 + Attack Rating Bonuses % / 100)
其中Base Attack Rating = (Dexterity x 4) - 28 + To Hit Factor (to hit factor我就不多说了,对pally来说是+20)
Direct Attack Rating = Base Attack Rating
+ Direct Attack Rating Modifier 1
...
+ Direct Attack Rating Modifier N
(即物品上直接加成的ar就加到这里)
Attack Rating = Direct Attack Rating
+ [Direct Attack Rating x Percentage Attack Rating Modifier 1 / 100]
...
+ [Direct Attack Rating x Percentage Attack Rating Modifier
M / 100]
物品上直接加成的ar就加到这里是指Direct Attack Rating Modifier
下边那个同理
WW的速度计算
先说明一下,这里的所谓WW的“慢速”“中速”“急速”更准确的说该称之为"break points",简称“BP”,直译为打击点,实际就是指一个WW 中的打击次数(每秒)。
比如“急速”的BP的大致为5/s(少数时候为6/s)。
而实际上的WW 速度是固定的下面引用一段文字作为解答吧:
“对于BARB WW?来说:
单手武器(包括双手剑----BAR可以单手拿起来的就叫One-handed weapon,所以SWORD这里算ONE-HAND WEAPON) : WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -10) : 慢速
[-10 -- -34) : 中速
[-34 -- -∞) : 急速
双手武器(不包括双手剑):
WSM - WIAS 的数值在
(+∞ -- -30) : 慢速
[-30 -- -60) : 中速
[-60 -- -∞) : 急速
(注: WSM: weapon speed modifier , WIAS : weapon increase attack speed)
以上区间的划分均已转换为游戏中实际可能的IAS , 也就是说我已将-8 , -34 进位成-10 , -35 .
还有一点需要强调: "[]" 表示闭区间, "()" 表示开区间, 这在考虑临界点时必须注意. ”
在急速效果的时候(-35)单手武器的打击数的理想状态(最大值)是6。
2次/S双手的话是12。
5次/S。
武器速度计算器(需要计算攻击速度的用这个): /doc/4715027016.html,/DII/WSC.htm BB常用英文术语对照
Barbarian -- 野蛮人
Life 生命值
Mana 魔法值
Strength 强壮度
Dexterity 敏捷度
Vitality 活力值
Energy 能量值
Stamina 体力值
战斗技能Combat Skill
重击Bash [1]
双手挥击Double Swing [6]
跳跃Leap [6]
双手投掷Double Throw [12]
击晕Stun [12]
跳跃攻击Leap Attack [18]
专心Concentrate [18]
狂乱Frenzy [24]
旋风Whirlwind [30]=WW
狂战士Berserk [30]
战斗专家Combat Masteries
支配长剑Sword Mastery [1]
支配斧头Axe Mastery [1]
支配钉头锤Mace Mastery [1]
支配长棍Polearm Mastery [6]
支配飞掷Throwing Mastery [6]
支配长枪Spear Mastery [6]
增加耐力Increased Stamina [12]
加速Increased Speed [24]
铁布衫Iron Skin [18]
自然抵抗Natural Resistance [30]
呐喊Warcries
狂嗥Howl [1]
找寻物品Find Potion [1]
大叫Shout [6]
嘲弄Taunt [6]
战嗥Battle Cry [18]
找寻物品Find Item [12]
战斗体制Battle Orders [24]
残酷吓阻Grim Ward [24]
战斗狂嗥War Cry [30]
战斗指挥Battle Command [30]
角色基本术语:
AR——Attack Rating 攻击准确率
Blocking——Chance Of Blocking 搁挡机率
bloodrun——就是杀怪物,吸取经验值了。
一般特指在act5 出门之后第一个砍人的地方,叫Bloody Foothills。
HC玩家经常在那里升级,比牛关更安全。
CB—— Crushing Blow 压碎性打击
CE——cold enhanched 冰冷强化
Char——Character 角色
CR——cold resist 冰冷抵抗力
dam——Damage 伤害值
Def/DR——Defence rating 防御度
DEX——dexterity 敏捷度
Dr——damage reduce 物理伤害减少(物免)
DS——Deadly Strike 致命攻击
Dual leech——(life,mana)双吸
ED——Enhanched Damage/ Enhance Defense 增强伤害/增强防御(多指前者)
Eng/Erg/Nrg——energy 能量/精力
Eth——Ethereal/eth rune 无形的(物品)/第五号符文,09时代有将目标Defense 防御力降至负值的Bug效果,常镶在武器上。
110里这个BUG修复了,但-25%目标防御的作用还是在的。
Exp/XP——Experience point 经验值
FBR——fast blocking rate 快速格挡机率
FCR——Fast cast rate 快速施法率
Fr/w——Fast run/walk 快速奔跑/行走
FHR——Fast hit recover 快速打击恢复
FR——fire resist 火焰抵抗力
FE——fire enhanched 火焰强化
HP——Hit Points 生命值(life)
IAS——Increased Attack Speed 提升攻击速度。
繁体中文版误译成提升xx%的准确率,繁体中文版的改良补丁有修正。
ITD——Ignores Target's Defense 忽视目标防御
KB——Knockback 击退
LE——lightning enhanched 闪电强化
Leecher 吸血鬼,就是汲取他人的XP来达到足够的clvl,相信大家都做过Leecher吧
life 生命值又称:Hit Points(HP)
lightning enhanched multi shot 闪电强化兼多重射击(祈祷你别碰上吧@-@)LR——lightning resist 闪电抵抗力
mana 法力值
mod——item modifier(prefixes and suffixes)物品属性(前缀及后缀)
MF——Magic Find 魔法物品找寻
Newbie——就是你了(新手)
NPC——Non player character 非玩家角色。