3Dmax制作汽车教程(心得)

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
网格平滑之后,进入网格平滑的修改面板,进入点层级观察哈,就能了解网格平滑的大致原理,这样可以指导建模,心中有数,可以避免错误的出现~~~
侧面的细分
这里开始用到一个常用的工具,在编辑多边形的面层级,用到【插入】工具
车后部的细分~
材质,看起来就比较OK了】
建一个BOX,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~
这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~
进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~
然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~
4材质的设置:
只说几个主要的吧。。。材质参数也都是参考网上的参数。。
主要就是车漆材质的设置,渲染出图的时候试了两种车漆材质,
感觉各有特色(#-.-)
(都是VR标准材质VRMLT)
1为漫反射添加衰减贴图,衰减的两个颜色分别是车身颜色和比塌稍浅一点的颜色
2混合材质,1#材质为标准VR材质,漫反射为车身颜色,反射值大;
2#为虫漆材质,虫漆的基础材质和虫漆材质的漫反射都为车身颜色,反射值稍大,灰色即可。
【车玻璃】
纯黑 深黑 反射细分20 折射灰色差不多OK 细分30 折射率 1.01
烟雾颜色倍增0.2
勾选 影响阴影~
后期渲染遇到的问题
注意看汽车灯那里。。。这里的材质都没问题(应该没问问题。。),开始以为是材质毛病,多次尝试之后我认为是灯光的问题,车灯的反光很强,但是这个部分是凹陷进去的,里面没有能够给它反光的东西,于是尝试着给里面加灯,这样效果好了不少—
多边形建模(汽车)教程
额与其说这是个教程,不如பைடு நூலகம்这是个心得体会。。
建模过程没有截图截得很细,这个“教程”着重用红色的字儿和画的简要示意图说了下自己在一步步进行中遇到的问题和找到的解决方法,一次大作业真的从理论到技术是个很大进步哇。。
这个作品主要思路是多边形建模,个人认为多边形建模的关键在于布线的技巧,
PS。这个是第二种车漆材质的效果,下面这张图是第一种材质。
虽然感觉还不是很真实,但是比之前好多了。(额,两个灯里面藏了大大小小十个灯。。。)
[不过我认为应该有更好的解决办法吧。。。慢慢寻找&学习ing~~~]
后面就是渲染出图了,PHOTOSHOP加工后的图来结尾吧~~
很多细节部分做的时候都根据自己的理解做了改动。。。。因为四视图很不清晰啊。。。
下面的车窗、前后挡风玻璃,以及前后车灯的灯罩都是按照这个思路进行的。
各种细分后的整体效果。
细节调整
排气管的制作
灯罩,建模思路上面有~^_^
车灯的建模,是以圆柱体为基本形状,转化为可编辑多边形后机型修改的。
由于要加网格平滑。开始建圆柱的时候分段数不要多~!这样也利于细分建模时候的选择和修改。
【选择技巧】编辑多边形的时候,进行点、线、面的选择的时候,善用选择的技巧,有时可以事半功倍,省掉大量时间。比如在面层级,【循环】【环形】就是十分实用的工具。还有选中线后,右键【转换到面】也是常用的工具哦~
最终的整体效果
车标的制作,由于后面要用到多维材质,所以给不同材质的面设置不同的ID~
材质参数,大致为烤漆材质,VR标准材质,反射值稍大(接近白色),开启费聂耳反射就OK了。
渲染部分
1 创建摄像机
2创建VRHDI贴图,并将它实例到环境卷展栏的天光和反射上(天光倍增值1.3,反射4.5
3设置灯光,VR灯光 纯白 细分值30 阴影偏置度0.03
开始遇到的问题几乎全部是因为对布线知识和技巧了解不够造成的,多多观察尝试是解决问题的王道~了解和掌握了布线的技巧对建模有着至关重要的作用~
建立三个正交平面,将汽车的四视图分别贴到四个材质球上,并将这四个材质分别赋予对应的平面
应该特别注意的是,为了保证视图不变形,原始贴图的尺寸应该和建立的平面的尺寸保持一致,前期视图的分割在PHOTOSHOP中进行,应该记录对应的图像尺寸。
前部细节的建模,BOX转化为可编辑多边形后稍微调整下形态,之后附加到一起,加一个对称修改器就成了~
车前脸大致效果
车门部分的细分,主要是构造车缝,这里要特别注意使用切角工具
我把 切角+挤出操作的大致流程画了下,大概就像上面的过程。。。。。
车窗部分的细分。
车窗、前后挡风玻璃,以及前后车灯灯罩的细分大同小异,大致可以归纳成下面的思路:
用到对称修改器的时候,有时候会出现错面,特别是比较小的部分,只是由于对称修改器的焊接阈值默认是比较大的,通常是把离得近的点自动焊接到一起了,所以遇到这种问题的时候记得修改下焊接阈值~╮( ̄▽ ̄)╭
接下来就是开始正式的细分建模了,主要用到的工具也就是ALT+C分割,以及连接
细分建模不在于细分线的多,更讲究布线的技巧~技巧!布线并不是越多越好,这个细分的过程很好地锻炼了多边形建模时候布线的技巧(--),好的、科学的布线不仅能够提高效率,避免错面错线的出现,对模型整体结构的掌控也很有帮助哇~~
雏形初见时,添加网格平滑修改器。
建模过程中为提高速度,可以把平滑的效果关闭掉,建模过程中应该常常打开平滑效果,观察找出错误和缺陷。(*^__^*) ~
继续细分啊细分~~~
车前部的细分~
这里有一个技巧,建模过程中,像车灯这种要删去部分面的时候,一定记得对面的轮廓进行倒角操作,要不然平滑之后那个面就杯具了~
此外,如果对视图最终的清晰度问题,除了图像本身的像素不应过低之外,还可以通过自定义->首选项->视口->配置驱动程序,将背景纹理大小和下载纹理大小调到最高。
【后期还遇到一个问题,白色的贴图在视口中显示出来,特别是当对多边形透明化编辑的时候,看起来特别费劲。。。所以前期在PS中分割视图的时候应该把图调成灰色,这样后面用起来看着会很舒服~~~<( ̄︶ ̄)/】
车灯效果
前脸的各种细节神马的~~~
轮胎建模。这几条线只是作为在透视图中的参考。
轮胎的单元结构,是一个BOX删去多余的面添加对称修改器构成,调整好花纹(切割、挤出)
后复制多个,再将它们附加到一起。
添加弯曲修改器。
轮毂的造型方式和车的主体建模思路一致,就没截图了。。。
整体效果~~
后灯的细分
后视镜
门把手,这里用到了【布尔运算】
光滑后对比~
细分时十分常用的工具——切角~
各处的凹凸,【挤出】工具也比较常用。
各种细分~~
最常用的ALT+X,切割。还有[目标焊接]也是经常用到的工具,切角之后出现多余的或者错误的点都可以通过目标焊接来调整。
后部细分平滑后的大致效果
整体初步效果(网格平滑开启)~
建模过程中,为了观察和操作方便,可以通过右键->对象属性,将背面消隐开启~非常实用的工具
所以虽然说是BMW-X5(老系),但是跟实际的差别还是比较大的。。。。
主要是技术的练习和提高哈。。
感谢模特仲夏童鞋的支持~!
谢谢~
相关文档
最新文档