弹球游戏策划模版

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1、游戏描述(故事背景)
2、概要说明
(1)游戏名称:弹球
(2)游戏类型:益智类
(3) 游戏人数:1人
(4) 游戏内容:该游戏共有以下重要物体,被弹射的子球、弹射球、弹射档板。

游戏中有9个(初步预定)被弹射的子球在分布在游戏主界面中,使用弹射档板反弹弹射球,被弹射球均被射碎玩家胜,弹射球没接到,玩家损失一生命值,损失3次玩家失败。

如图2-33所示
弹球游戏原理示意图
3、游戏流程
图2-34游戏结构流程图
(1) 被弹射球摆放规则
被弹射球的多少可根据游戏关卡的需要而设计,其摆放的位置应该在游戏界面的偏上方的位置。

可以随机摆放,但不能摆放所谓的死局,即若干被弹射求所在的位置距离档板太近,使玩家在没有反应过来弹射球就落地的状态。

(2) 游戏胜负判定
游戏者用弹射球将所有被弹射球击碎,游戏胜利;而如果玩家在没有击碎游戏界面上所有被弹射球时弹射球就落地,则被判定为游戏失败并结束。

(3) 游戏玩法
游戏者使用键盘上左右键控制档板左右移动,将弹射球反弹出去,攻击被弹射球。

5、. 游戏界面设计
(1) 游戏主菜单界面如图
(2) 游戏帮助界面
操作:上下键用于浏览,确认键用于返回住菜单。

(3) 主游戏界面的示意图如图2-37所示。

图2-37 弹球主游戏界面示意图
详细游戏界面设计如图2-38所示。

图2-38 游戏界面设计
(1)一指导航键——键盘上、下、左、右键,按回车(或小键盘上的回车键)用于确定,ESC键为取消键(返回游戏关卡选择界面)或退出键。

(2)游戏操作:
①进入游戏界面后,用上、下键来选择一个游戏难度,按下键回车键用于确定,
选定某关。

②确定后便可以用左、右键来控制档板,反弹小球,用来打碎被弹射球。

③在游戏中按ESC键为退出游戏,返回游戏选择界面。

④在游戏胜利或失败后均返回关卡选择界面。

选择退出将看到游戏结束界面然后
退出。

6. 美工设计
美工需要做的图片列表如表所示。

表 2-11 美工设计表
基本界面欢迎界面
结束界面
7、声音设计
本游戏需要的音效如表2-12所示
表2-12 音效列表
名称时间备注
菜单光标移动 0.5秒
确定 0.5秒内
游戏小球反弹移动 0.5秒内
8、程序设计
程序开发人员在此阶段中主要工作如下:
(1)针对开发平台进行程序设计准备,如开发环境搭建和设置。

本项目中开发使用的是WIN2000操作系统下的WIN-TC,开发语言是C。

(2)根据策划案要求,完成游戏游戏物理引擎的设计,程序概要设计,程序流程分析,以及算法研究。

其中游戏流程图如图2-39所示
图 2-39 游戏流程图
(3)对程序进行需求分析
所谓需求分析,就是程序员根据策划案确定需要实现什么,实现成什么样子,哪些不需要做。

下面逐步引领大家共同来完成这一步骤。

首先,本项目要做的是弹球游戏,弹球的游戏规则上面已经做了说明。

不再赘述,其中游戏中的基本物品要求在这里限定一下,这个版本提供档板、弹射球、被弹射球。

该游戏对速度和时间比较敏感,故程序对操作的响应要足够快速。

游戏的操作方法也需要进行限定。

在进入主游戏后弹射球自动从档板射出,要通过左右方向键移动档板左右移动,将即将落地的弹射球反弹到击球区域。

而且游戏背景需要随着被弹射球的消失不停变换。

在游戏初始化时,同时要初始化被弹射球的位置,在游戏进行当中,还得随时进行碰撞检测以及计算碰撞后弹射球反弹的位置的调整。

并对玩家当前的状态的分析:是否出局。

另外关卡的切换也要考虑,每当某个关卡的任务完成后,对新局的重新初始化,在新局的基础上游戏循环再运行一次即可。

(4)对程序进行概要设计。

概要设计是从需求分析过渡到详细设计的桥梁和纽带,在这里程序员需要确定项目的实现方法和模块划分。

由于此项目规模较小,我们决定将整个项目分成三个部分,分别是图形初始化、游戏主循环、游戏逻辑。

其中图形初始化负责将图形文件加载到程序当中;游戏主循环是每个游戏必不可少的部分,游戏从开始到结束的所有步骤都要通过循环来处理;游戏逻辑当然也是该项目的关键部分,游戏获胜或者失败,游戏者的每一动作是否合法,都在此模块中进行判断和处理。

至于各个模块的详细设计将在下一阶段中逐步展开。

这一阶段中还定义了供游戏引擎算法使用的数据结构,在弹球游戏中,我们需要三个数组来分别代表被弹射球X、Y坐标和被弹射球的状态,数组如下:
int ballx[9]={53,103,263,120,236,390,410,450,600};
int bally[9]={158,239,120,113,30,313,120,263,231},ballz[9]={0};
其中,ballx[9]、bally[9]数组表达了当前被弹射球的位置,数组中初始化了9组数值,表示本局中有9个被弹射球。

ballz[9]来代表本局中所有被弹射球的状态,在ballz[9]中0代表被弹射球存在,1代表被弹射球消失,这些数组都是长度为9的一维数组。

另外,全局变量int x,y,x1,y1,key,t1,t2,keyx,keylong,keymove,over=0,I,tt=0,fast;则分别代表了弹射球当前的位置和移动前的位置,key表示从键盘设备中所接收的键盘信息,t1,t2为弹射球所反弹的角度信息,keyx,keylong为档板的X坐标和档板的长度,over是判断游戏是否结束,tt记录当前被弹射球消失的个数,fast为小球运动的速度。

将此用做全局变量而非以参数的方式传递给函数,是出于效率和代码简洁的考虑。

(5)确定程序中需要的一些关键算法。

此游戏程序的关键部分有:图形初始化和处理,以及游戏逻辑实现这几个部分。

其中图形初始化以及处理工作是由以下函数来完成的:
int gd=DETECT,gr; /*graphdriver 图形驱动器代号,具体如下:DETECT 0*/ initgraph(&gd,&gr,"c:\\tc"); /*初始化图形系统*/
前一个命令是用来初始化图形驱动器代号,initgraph()函数用于初始化图形系统。

Fungo函数初始化游戏引擎,由游戏主循环控制绘图函数显示所需要的物品。

函数的部分源代码如下:
fungo() /*飞行小球运行的函数*/
{ x=100,y=50,keyx=200,keylong=100,keymove=15,fast=600;
for(i=0;i<9;i++) /*循环9次绘制9个被撞击的圆圈*/
{
setcolor(i+1); /*设置圆圈的颜色,每个圆圈一种颜色*/
circle(ballx[i],bally[i],10); /*使用设置好的画球数组绘制被撞击的圆圈*/ }
while(1) /*执行循环*/
{
while(!kbhit()) /*从键盘上响应返回值,KBHIT()的返回值是0*/ {
setcolor(YELLOW); /*设置接球的挡板为黄色*/
rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*设置矩形挡板,挡板长为100*/ setcolor(4); /*设置颜色为红色*/
circle(x,y,6); /*绘制半径为六的运动小球*/
setcolor(0); /*设置颜色*/
circle(x,y,6); /*绘制半径为六的圆圈*/
/*显示胜利或失败信息*/
setcolor(RED); /*设置颜色*/
settextstyle(0,0,4); /*设置图形模式下字符显示底字体、方向和大小*/
setusercharsize(3,1,3,1); /*图形模式下设置任意比例大小的字体显示*/
outtextxy(200,200," YOU WIN! ");/*图形模式下在x,y坐标位置显示一行字符串*/ setcolor(RED);
settextstyle(0,0,4); /*设置图形模式下字符显示底字体、方向和大小*/ setusercharsize(3,1,3,1); /*图形模式下设置任意比例大小的字体显示*/ outtextxy(200,200,"GAME OVER"); /*图形模式下在x,y坐标位置显示一行字符串*/
break; /*在屏幕上显示游戏结束*/
}
key=bioskey(0);/*读取键盘值(返回一个键盘值,如无键盘按下,一直等待。

)*/ setcolor(0); /*设置挡板前景颜色黑色*/
rectangle(keyx,460,keyx+keylong,470); /*图形方式下,在屏幕上画一个矩形*/ if(key==ESC)
{cleardevice();break;} /*清除屏幕显示,仅用于图形工作方式*/ else if(key==LEFT)
keyx-=keymove;
else if(key==RIGHT)
keyx+=keymove;
}
编码游戏逻辑算法将在后面的实现阶段进行
9. 美术设计
(1) 美工在此阶段与策划进行的沟通,根据策划的描述开始设计该游戏中所需要的游戏欢迎界面和游戏退出界面,作出原画的设计,并确定图片的风格。

(2) 确定设计工具,该项目用到的主要是Photoshop。

(3) 根据策划要求以及程序开发的要求,确定图片的文件格式以及每个图片大小尺寸。

在本游戏中,图片的各个参数如下:
图片颜色数:256色。

图片文件格式:BMP。

所有图片大小:如表2-13。

表2-13 图片大小(单位:像素)
基本界面游戏欢迎界面(640*480)
游戏退出界面(640*480)
10. 阶段小结
这一阶段的工作以策划为中心,不同分工的人员需经常沟通协作,以保证高质量完成任务。

通常,策划主持每天开一次例会,项目组所有人员都要参加,以解决工作中遇到的问题,并对新想法和设计进行讨论评估。

这阶段已经完成的工作:
(1)详细的策划案设计。

(2)游戏引擎基本制作。

(3)程序设计人员仔细研究策划案,确保策划案的设计是技术上可实现的。

(4)美工确定图片的颜色规格、文件规格、大小规格等。

(5)项目组内的所有成员去看策划案和美工设计,确认游戏的设计符合思维逻辑,内容足够丰富,美术设计足够细致。

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