基于UCD的快速产品设计方法研究与应用的开题报告

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基于UCD的快速产品设计方法研究与应用的开题报

一、研究背景及意义
随着互联网技术的不断发展和普及,人们对产品的需求和期望也在
不断提高,用户体验成为影响产品成功的重要因素。

而用户中心设计(User-Centered Design,UCD)作为一种具有先进性和人性化的设计思想,已经被越来越多的企业和设计师所重视和使用。

UCD的核心是把用
户及其需求置于设计过程的中心地位,以此来实现更高的用户满意度、
产品可用性和最终的商业成功。

然而,现实中的产品设计和开发周期长、成本高、效率低等问题依
然存在,尤其是在快速迭代的互联网行业中,更需要快速的产品设计方
法来满足市场需求。

因此,研究和探索基于UCD的快速产品设计方法,
对于提升产品设计效率、提高用户满意度以及推动企业创新和发展具有
重要意义。

二、研究内容及方法
本研究的主要内容是基于UCD的快速产品设计方法的研究与应用。

具体包括以下几个方面:
1. 总结现有快速产品设计方法的特点和局限性;
2. 研究UCD的基本理念、设计流程和方法论,分析其优缺点和适用范围;
3. 探索基于UCD的快速产品设计方法,包括如何快速获得用户需求、如何快速设计和原型制作、如何快速测试和评估产品的可用性;
4. 结合案例分析,验证基于UCD的快速产品设计方法的可行性和有效性;
5. 提出相关应用建议和优化措施,以便实际应用中能够得到更好的
效果。

研究方法主要基于文献综述、案例分析和实践探索等方法,以及相
关统计分析工具和应用软件。

三、预期成果和贡献
本研究的预期成果主要包括以下几个方面:
1. 建立基于UCD的快速产品设计方法的理论体系和设计思路;
2. 探索可行的快速产品设计流程和方法,在实践中取得成功案例;
3. 提出相关的应用建议和优化措施,能够帮助企业快速响应市场需求、提高产品质量和用户满意度;
4. 对推进基于UCD的快速产品设计方法的研究和应用具有一定的学术贡献和社会意义。

四、研究计划
本研究计划分为以下几个阶段:
1. 阶段一(1-3月):完成研究计划书和初步文献综述,明确研究
重点和方法,开展用户需求调研和案例收集工作。

2. 阶段二(4-6月):深入研究UCD的基本理念和设计流程,完成UCD的设计方法体系的构建和理论分析。

同时,进行快速产品设计工具
和软件的调研和评估。

3. 阶段三(7-9月):结合具体案例,开展基于UCD的快速产品设
计过程探索,并进行设计方案的迭代和改进,实现原型制作和测试评估。

4. 阶段四(10-12月):总结研究成果,提出应用建议和优化措施,撰写毕业论文和研究报告,并进行答辩和论文提交。

五、参考文献
[1] Kujala, S. (2008). User involvement: A review of the benefits and challenges. Behavior & Information Technology, 27(1), 3-16.
[2] Norman, D. A. (2013). The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books.
[3] Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience—a research agenda. Behaviour & information technology, 25(2), 91-97.
[4] Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Elsevier.
[5] Mamaghani, F. N., & Majidnia, S. (2015). User-centered design methodology: A literature review. Journal of Information Science and Technology, 13(2), 37-50.
[6] Brereton, M., Kitchenham, B. A., & Budgen, D. (2008). Using protocol analysis to evaluate the usability of a mobile device for supporting nurses in palliative care. Journal of usability studies, 3(1), 2-16.
[7] Whitney, G., & Hill, R. (2017). Rapid prototyping for user experience design. In The Handbook of International Crisis Communication Research (pp. 393-402). Wiley-Blackwell.
[8] Harte, R., Glynn, M., Broderick, B. J., & O’Sullivan, L. (2014). Assessing the impact of psychological usability on user experience in a virtual reality based game. Computers in Human Behavior, 31, 508-515.。

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