MAYA操作笔记

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

MAYA操作笔记
MAYA 操作笔记
基础篇
快捷键:
W——移动
E——旋转
R——缩放
alt+B 场景背景切换颜色
F——快速寻找物体
alt+ 鼠标左键——可进行旋转场景
shift+ ——加选
shift+I 只选“选择的”
alt+ 鼠标中键——移动场景视口
Project 工程目录
Modity >Canter Pinot轴心回重心
>Freeze Transformations 冻结
Edit >Delte by type >Hisery > 删历史(历史过多,会容易程序出错)
View >Camara Attribute Editor Edit >Duplicate with Transform D Shift+D 连续复制摄像机面板
单纯复制
>Environment 更换渲染图片的背景色
快捷键 Ctrl+D
>Duplitate Special Ctrl+D□ >Edit >Reset Settings返回初始状态
Instance 关联复制
编辑多边形
Edit Mash>Extrude挤压(鼠标右键)
可以在点线面模式下,执行点线面的挤压
>Keep Faces Together 保持面的连接
>Cut Faces Tool 切割多边形
(热核—— Shift+ 鼠标右键 >左上角 )
>Split Polygon Tool分割多边形的面
(热核—— shift+ 鼠标右键 >左侧)
Ewdit Mash >Bevel导角
默认为全部边导角,如选择某边则该边导角
属性栏里Poly Bevel的Segments为导角次数
Mash >Combins 多边形合并
Edit Mash >Merge缝合点与点
Display >Polygons >Crease Edge显示边界
光滑(只用在效果上)属性栏中光滑级别不得超过“4”
Edit Mash>Insert Edge Loop T ool环形加线
Select >Select Edge Loop Tool选择连续性线数
Edit Mash >Delete Edge /Vertex删除点和线
Edit >Group Ctrl+g 成组
选择组内一物体,按向上箭头键
>Ungroup 拆分组
Mesh >Create Polygon Tool 创建多边形
(热核—— shift+ 鼠标右键 >上边)
Edit Mesh >Appead to Polygon T ool 在边界上创建面
(热核—— Shift+ 鼠标右键 >右边中间)
Mesh >Fill Fole填补空洞
Insert 按下后,按 V 键,可吸附在某点上,按 S 键,可吸附在网格上,按 C 键,可吸附在线上W+ 鼠标左键,可改变坐标系(热核——+鼠标右键
左上角为法线坐标系)
Create >CV Cure Tool创建CV曲线
Edit >Duplieate Special□ 单纯复制
Scale:X Y Z 的数值,改变轴向的复制
Modify >Snap Align Obiects对齐命令
Align Objects X 、Y 、 Z 勾上
Mesh >Separate 拆分
Create > Text □创建文本
Type: Curves 曲线Trim剪切线
Poly多边形Bevel导角形
Select >Select Edge Ring Tool环边平行线选择
Edit >Invert Selsction反选
Surfaces 模式下
Surfaces >Extrude 挤压放样
右侧全部勾上
例子:先选择创建一个曲线,再加选一条圆形线框,选择挤压放样命令,即可生成管子
视图框>View >Image Plane导入图片
Proxy >Subdiv Proxy光滑带
(用于 Smooth 提前观察)改下反向轴值、复制
导入图片后,重按 Image Plane >Image Plane Atrribntes 打开图片属性面板
Edit Mesh >Merge To Center 塌陷命令
Select >Conrert Slection >T o Faces 由点或线转化为选择面
Mesh >Extract分离面
Display >Polygons >Castom Polygons Display可调节显示边界数值
Edit Mesh >Duplicate Face复制并提取面
Normals >Sften Edge软化边(观察模型软化度)
Harden Edge 硬化边
动画模块: F2 快捷键
Create Deformers >Lattice 晶格变形器
取消晶格线框,可选择删除历史的方法
Select >Grow Selection Region 拓展选择面
Create >CV Curve Tool CV 曲线
EP Curve Tool无CV曲线(即无“壳”选项)
按 Shift+ 以上两个命令,可做水平垂直线
创建半圆的方法:
Arc Tools > Three Point Circular三点创建半圆弧线
>Two Point Circular
Surfaces
Edit Curves创建曲线>Duplicate Surface Curves复制表面曲线(复制出后,删历史,方可使用)
Modify >Makelive可使创建的曲线吸附在所选的物体表面(如用在创建花纹的衣服上)Edit Curves >Attach Curves合并曲线(只限两条曲线)
>Detach Curves 打断合并的曲线
>Open/Close Curves 打开 /关闭曲线
>Insert Knot 插入点
>Add point Tool添加点
>Reverse Cure Drection 起始点调换
Surfaces >Revolve 旋转放样曲面
>放样,两条以上线放样曲面
>E 挤压放样曲面
平面填面工具
Edit NURBS编辑曲面>Intersect Surfaces Tool 创建相交曲线
>Trim Tool 修剪相角曲面,选择保留的面,按回车
>Attach surfaces合并曲面
>Insert Isoparms 插入曲面线
>Move Seam 移动边线
>Rebuild Surfaces□ 重建曲线的UV
偏离曲面
导角(曲面边界上)
动画模式:
Create Deformers 创建变形器>Cluster“簇”
选择点后,方可进行变形
Edit Deformers编辑变形器>Paint Cluster Weights Tool
选Smooth 后,点 Flood
如再使用同一段变形,需删历史
Surfaces >Square 四边成曲面,用于四条线顶点相交时,画线时,可用 C 键,吸附于前一段线Edit NURBS >Project Curve on surface 映射曲线到曲面,先曲线,后曲面,再按命令
Surfaces >Birail 轨道(路径)工具
Window > Outliner文件大纲
File >Optimize Scene Size优化场景
Window >settings/preferences
>plug-in Manager 打开后,把OBJ 后面的两个方框打勾
Window >Animation Editors >Graph Editor曲线编辑器
物体属性栏颜色变化的意义:
肉色——关键桢
绿色——双重控制(关键桢和约束)
浅蓝色——约束
黄色——被关联
深灰色——被锁定
紫色——有表达式
浅灰色——不能打桢
Animate >Set Breakdown受控制关键桢
>Hold Current Keys保持当前桢
>Coreate Motion Trail 创建运动轨迹
>Ghost Selected 重影(观察轨迹用的)
时间条上右单击后的菜单栏上Playblast ,为拍屏
>Create Animation Snapshot 创建动画快照
>Motion Paths >Attach to Motion Path路径动画
>Update Motion Trail / Snapshot时时更新,关键桢的某物体移
动后
隐藏物体Ctrl+h解除隐藏物体shift+h
Animate >Motion Paths >See Motion Path
Key >Attach to Motion
Path 设置路径动画关键桢使物体沿路径运动
>Flow Path Object使物体跟随路径
Edit >Parent 父子约束(选择子物体后,加选父物体即可连接)>Unparent 解除父子约束
父子约束后,要删除历史。

Animate >Set Driven Key > Set驱动关键桢
属性栏右单击》Attributes >Add Attributes添加属性,一般设置最小、最大、默认值
Constrain约束>Point 点约束;只约束点的位移
Maineain offset保持约束接点相对距离不变
>Orient方向约束:只约束物体的旋转轴
>Scale 缩放约束:只约束物体的缩放
>Parent 父子约束:有多种约束时,要约束组
>Set Rest Postion 设置静止状态,在权重变为0 时,设置静止状态,要选择所需要的物体的组
>Remove Target移除目标的约束
>Aim目标约束
>Geometry 几何体约束:子物体在父物体表面运动
>Normal法线约束
>Pole Vector 极向量约束;约束骨骼的IK手柄
创建控制器,要打组Ctrl+g ,冻结删历史,移动时动组
Window >Geneal Editors > Connection Editor关联编辑器
曲线编辑器 >View >Infinity最大化显示
Curves >Post Infinity无穷最大化循环显示
>Cycle 正常>cycle with offset保持偏移循环
>Oscillate回荡
>linear 切线循环
>Constant 保持(打断循环)
Window >Animation Editors >Graph Editor
>Trax Editor线型编辑器
>DopeSheet 信息列表
File >Reference 创建列表
>Reference Editor编辑参考面板
Create Deformers 创建变形 >Nonliear变形
曲线编辑器
>Bend弯曲变形
属性 >Envelope > Curveture >Low Bound >HighBo
und
封套曲率下限上限
>Flare 扩张变形
>Sine 正弦变形
Envelope 封套Amplitude振幅Wavelength波长offset偏移>Squash 挤压变形
Max Expand Pos 向外扩展rt somooth ness 起光滑度
End somooth ness 始光滑度
>Twist 扭曲变形
>Wave 波纹变形
融合变形(点的变形)
混合变形的物体与目标物体,位移旋转缩放的空间一样
Skeleton >IK Spline Handle Tool样条IK曲线
Jiggle Deformer抖动变形
Wire Tool 线变形:在曲面上画线,选命令后,先选面按回车,后选线按回车
>Reroot Sekeleton 重定根关节
>Remore Joint移除关节
>Pisconnect Joint 打断关节连接
>Connect Joint连接关节>Connect Joint 直接连接
>Parent Joint父子连接
把声音文件导入MAY A中的方法:把WAV格式音频直接拖放到时间条上
FK :正向动力学,只能通过旋转骨骼来运动
IK :反向动力学,只能通过移动IK 手柄来运动
样条 IK ,可用于做履带动画,创建曲线,一块履带加上一块骨骼,后,选择骨骼首尾,再加选曲线,即可连接上。

“ P”上去,选择样条IK□,取消Auto curve之网格显示方式Display >Grid
Skin蒙皮>Bind skin >Soomth Bind
>Rigid Bind Edit Soomth Skin >Minror Skin Weights
平滑蒙皮
刚体蒙皮
镜像蒙皮
Lights >Directional Light
>Point Light点光源
>Spot Light聚光灯
平行光
Maya 灯光默认有穿透性,需要打开阴影
Depth Map Shadow Attributes深度贴图阴影
Reytrace Shadow Attributes光线跟踪阴影
使用此,还需渲染控制面板的Maya Software >Raytrace和Quality
Window >Rendering Editors >Hypershade材质编辑器
Anisotropic各向异性,有细微凹槽、表面的,用于头发、CD盘面、斑点等Blinn较好的镜面反射,用于铜、钢等
Lambert不带任何高光反射属性,用于粗糙物体的表面,石头、木头等
Ocen Shader主要用于流体、水、油等
Layerd Shader层材质球
Phong有明显高光区,用于湿滑、表面有光泽的,玻璃、塑料
Phong E增加了高光的控制属性
Ramp Shader渐变(也可用于卡通材质)
Shadeing Map单色
通过属性栏Common Material Attnibutes:标准属性
>Color颜色
>Transparebcy >Ambicent color >Incandes cance 透明度
环境色,在渲染时,做贴图和颜色调整模仿白炽灯光状态的物体发射的颜色和光亮
>Diffuse漫射
>Translucene半透明
>Depth >Focus 半透明深度半透明的焦距
各材质独有的属性:
Blinn >Eccentricity
>Spaular Roll off离心率,默认0.3 ,影响高光区大小
>Specular color高光强度
>Reflectirity反射率大小
>Reflected color反射颜色
Matte Options不透明遮罩
>Refractive Inder 折射率:光线被折射次数,最大不得高于 6 次空气 =1晶体 =2水 =1.33玻璃 =1.44石英 =1.55钻石 =2.42蓝/红宝石 =1.77黄玉 =1.6 lightAbsozbance 光线吸收率
SurfaceThickness 表面面度,影响折射范围
Rendering >Texturing >Create Texture Reference Object创建参考物体,可使原物体移动后材质在渲染时不宜变形
UV 编辑;
Polygons >Create UVs >Automatic Mapping自动拆分UV
Window >UV Texture Editor >Polygons >UV Snapshot导入UV图版
Polygons >Mesh >Transfer Attribute s □ > 勾选 component
自动将 UV 传递给另一物体
Soft / Rigid Bodies刚柔体>Create Active Rigid Body创建主动刚体
Create Passive Rigid Body创建被动刚体
Fields 场 >Gravity 重力场,主动刚体设置关键桢无意义,只有被动刚体可设置关键桢
例:小球落下地面,并弹跳随着地面移动而跳,球设主动+重力场,地面设被动
主动物体在大纲中的Display >shapes 可显示它的动力节点
属性: Intial Velocity X / Y / Z初始速度方向
+关键桢
Inittial Spin X /Y / Z初始旋转
刚体不得相互穿插相交摆放
Center of Mass X/Y/Z质量中心的位置
Impulse X/Y/Z瞬间力(可设关键桢)
Spin Impulsex X/Y/Z初始瞬间旋转
Mass 主动物体的质量力度
Bounciness 反弹
Damping阻力
Static Friction静态摩擦(两物体摩擦)
DynaimicFriction动态摩擦
Actire: on 主动刚体
of 被动刚体
例;方体从斜面滑下。

左键有默认下滑和仿球体下滑
K(Lost)Center of Mass 粒子碰撞开关锁定质量中心
Ignore 忽略刚体中心
Collisions 碰撞开关
例:齿轮模型+Particles 粒子>Create Emitter 粒子控制器>Emitter Type 发射类型>Directional 线型
>Direction发射方向
>spread: 0.1
创建重力场Gravity > 属性 >Magnitude 强度
粒子与物体碰撞Make collide
粒子属性栏中>geo Connector>Resilience 反弹Friction摩擦
Soft / Rigid Bodies >Create Hinge Constraint铰链约束
齿轮 >Particle Collision改为on, Mass 改为 500(例如),一般来说,越大越好。

选择物体属性栏中所有KEY 过的全部属性
Edit >Keys .Bake Simulattion□ >选From Channel Box勾上即可
Effects >Create Shatter创建破碎,使用时,需在点级别选择某个点作为中心点
①Surface 表面 > 可默认使用
② Solid实体>必须是使用删历史的立体模型
③ Crack裂痕>crack cout分裂块数
Length裂痕长度
Edge sagginess Extrade shards 边界弯曲
拉伸(可用不可用)
Display >Polygons .Face Normals 面法线(显示与否)Normals >Conform反转法线
Reverse 统一法线
粒子发射器:>speed 速度>Emitter Type Particles >Create Emitter□ >Distance
speed Random随机速度
粒子类型>Volume 体积
最小 / Direction Attributes最大距离
>Volume Speed >Awayfrom Axis从中心/ Along Axis沿轴/ Around Axis环轴以上三个都是以轴向发射
Random Direction随机扩展
Direction speed扩展速度
Omni 点发射时, Rate 发射数量
Cycle Emission循环发射
Cycle Interral循环间距离
Soft / Rigid Bodies >Create Nail Constraint
>Create Pin Constraint
>Create Hinge Constraint
>Create Spring Constraint
钉约束(一个物体约束)
“肖”约束(两个物体之间进行连接约束)铰链约束(一个或两个均可,旋转约束)
弹簧约束
Spring stiffness Spring Damping Spring Rest Legth 不动的物体属性:
弹簧的硬度
弹簧的阻力
静止时的长度
Active 变为 off
>Create Barrier Constraint障碍平面约束
Partcles 粒子 >Emit from Object从物体发射
属性栏: Partideshape >Lifespan Attributes生命类型
General Control一般继承属性>Count 当前粒子数
Emission发射属性Max Count最大数量Level of Detail细节级别Inherit Factor继承因素(发射器的速度)
Lifespan 生命属性>Lifespan Mode生命类型>Live Forever永久生存
Constant恒定
Random range 随机值
Lifespan PP only每粒子生命
Lifespan生命值
Time时间>start Frame current time
渲染属性:
>Mule Point多点 :Color Accm
Multi Count 颜色叠加多点数量
Radius 多点半径Normal Dir灯光类型Point Size点大小Use Lighting应用灯光
>Multistreak多条纹(硬件粒子):Tail Fade
Tail size
尾巴透明尾巴尺寸
>Numeric >Sprites 数字类型
精灵粒子
:selected only仅显示数字ID
:PerParticle(Array)每粒子属性
动力学粒子:
① GN粒子:
创建粒子发射器Create Emitter >点发射器Omni > 数量 =600 > 选择粒子后, 加选Fields
Attenuation=0,Magnitude=8,Direction X=0,Y=1,Z=0
>General control >conserve<1
Lifespan >Random range
Lifespan=3 Lifespan Ramdom=1
扰乱场Turbalence >Magnitude=12Attenuation=0 use MaxDistance=on Max Distance=11
为其属性Phase X 添加表达式> turbulence.Fieldl.phase X=time*0.5;
粒子>Render>Multistreak colorAccum Multicount=10 Radius=0.14 Tail Fade=-1 size=2.5
为 Per Particle添加RGB PP和Opacity PP各为Ramp(默认即可)
场 >Uniform统一场>
粒子开花
创建点发射器,数量500,on, Lifespan constant 5
Render >Blobby surface(s/w) >Threshold=1(融合面)
Add Dynamic Attributes >General >Particle >radius PP>OK 为其添加Ramp
Fields >Radial放射场Magnitude<0.1 VolumeShape >sphere 并将它放大到球形下半部,包住花朵
为Magnitude 添加表达式 >radialfieldl.magnitude=noise(time*0.5)*0.1;
Fields >Drag阻力场
>Air空气场 >wind风 wake托动Fan风扇
Inherit rotation继承速度
火球:
建一个球体后,选择Effeats >Create Fire即可
Create Fire >File density密度
>Flame start Radius开始半径
>Flame End Radius结束半径
>Fire Intensity火焰辉光效果
>Firespread把发射器改为方向时可用于扩散
>Fire spead火焰向上速度
>Fire Direction X\Y\Z火焰方向
>Fire scale火焰缩放
>Fire Lifespan火焰生命值
>Fire Iurbulence火焰扰乱强度
爆炸:
创建发射器 Create Emitter
Direction Y=1spread=0.85speed=12speed Random=8
Emitter type为 Directional,然后在20 桢处设 RATE 粒子数为0,在 21 桢处设2000,在 27 桢设 0,在各处 KEY 桢,选择粒子添加重力场Gravity数值不变即可
选择用于替换粒子的物体碎片、石块等,选择Partides >Instancer (Replacement)□默认即可
再在粒子上>Per Particle,> 添加属性General > 勾选Per Particle后 > 分别添加 scl 、 index 、 rot三个属性,并Add。

再选择一个右键Create Expression >添加表达式scl=rand(0.01,0.35);
Index=int(rand(0,5.99));
Rot=rand(0,360);
Instancer >Allow All,
Scale >scl ObjectIndex >index Rotation >rot
Particlel()创建点发射器Omni, 设Rate=200,speed=0.5 speed random=0.5cycle emission >None(time
random on)
在上一个粒子上,再选择Particles >Per-Point Emission Rates,在 Per Particle上的“ emitter 2RatePP ”
在第 2 个粒子上添加radius PP,opacityPP,incandescencePP >ramp
下雨:
一个天空一个地面平面,
在天空创建物体发射器surface,数量100,speed=1 ,Normal speed=1,cycle Emission=off,
其粒子1 为MaxCount=-1, 生命值liveforever,Render 为Streak,勾选colorAccum ,依次数值为1,2,0.041,2.484,勾选Use lighting,
粒子 1 加重力场;
再加一个粒子 2 生命为 Random range,4,2,0
Render 为MuktiStreak,勾选colorAccum,数值依次为1,40.744,2,0.256,2,勾选Use lighting ,添加统一场Uniform,Magnitude=5,Attenuation=0.1,Direction=1
添加 turbulence, 数值为5, 0.1,1,X\Y\Z分别为 0
Goal >Goal weight目标权重
泥石流动画:
创建Create Emitter,Omni,100,off,speed=1,speed random=0 Lifespan为Random range,10,5
Render为 Spheres
选粒子与坡面Partides >Goal >Goal weight=0.5
在粒子属性上添加Goal V 和 U 属性 ,goal V=rand(0,1),goal U 为RAMP底黑上间白,Goal PP 粒子加重力场
火箭:
创建一个发射器,圆柱体形,向下发射,20 桢以前静止,发射器P 给火箭,
粒子选择Lifespan >random range 0.4 0.2
可选择软件渲染> 添加 radius PP, 加 ramp,白色在中间靠下,再变为灰色,给粒子添加材质球为RAMP黑白在中间, 给particleCloud>life
color+ramp
制作烟(用精灵粒子sprites)
创建发射器,可将发射器改为体积圆柱型,随机速度Axis=0, 在Render 中选 sprites(精灵粒子),勾选
2,方向向上
即 Depthsort
Y 轴,Directional speed轴上速度=2,Away From
创建粒子Emitter并与导弹连接,
设置粒子类型Directional,Rate=250,spread=0.15,speed
放于导弹后部复制多个,
random=4, 创建灯光Directional light,Intensity=0.63,在粒子属性中,Render, 渲染类型cloud(s/w),生命值Constant,Lifespan=2, 在 Add Dynamic 下
Color=Add Per Particle Attribute
Opactiy=Add Per Particle Attribute
General下Particle Tab:先添加ncandescencePP,加radiuPP并加表达式=1.4 Runtime Expression , , 指定ParticleShapel.raduisPP=particleshape1.raduisPP+0.1后确定,,
右键 IncandescencePP>create Ramp,再右键>Edit ramp设置上半以中黑色下半灰,再白灰,再白灰一点,rgbPP 加ramp 设上白,下半白> 橙亮黄 > 黄
OpacityPP 加 ramp, 设下半黑,下部灰,选第一个加ramp 的,给其加3d cloud ,
Color1为H:42.45,S:0,V:0.364,color2为白色,Trans Range=0.8,Depth=8.8,Rpples=2,2,2 Edge Thresh=1.2,center Thresh=-0.8,
N 个发射器共用 1 个粒子:
Window >Relationship Editors >Dynamic Relationships
选择粒子后,选右边的Emitters展开粒子,将N 个发射器选住即可
缓存: solovers >create Particle Disk cache
SoftRigid Bodies >Create Soft Bdy创建柔体
>MakeSoft直接创建柔体
>Duplicate,Make copy soft把复制的物体变为柔体
>Hide non-soft object把非柔体物体隐藏
>Make non-soft a goal把非柔体物体作为目标
>Duplicate,make orignal soft把原物体创建为柔体
>Create Springs创建弹簧
>Add toexisting Spring添加现有的弹簧
Creation metod >mixmax最小最大距离>wireframe网格
Wire walk length相交的点处在弹簧常用数值为2
Field >use selected as source of field把选择的物体作为场的发射源
平面创建物体发射
三节腿部设置:
创建腿部的 Joint ,设置 IK Handle Tool, 各骨骼部 P 给 joint, 创建控制器,打组,选择IK 手柄加选控制器的组后,Parent 进行约束,删掉组中“!”,,“约束” ,删历史冻结(可选择调节控制器方向),再选择控制器加选IK手柄选择Parent 约束,手臂部则是加选骨骼关节点,parent 约束,再选择控制器shift 加选底部物体(脚部),进行 Orient (旋转)约束,勾选 Maifain offset。

活塞:
上下圆柱体,一节骨骼,做IK 绑定,下圆柱体 P 给底部骨骼,控制器打组在上圆柱体,删历史冻结,IK 手柄P给控制器,上圆柱体的中心点上移至顶端,上圆柱体与底部骨骼做Aim 目标约束,再 P 给控制器。

蒙晶格的骨点;
开始P 给Locator, 出先问题——旋转车轮的时候,最终被Locator点约束。

SetRunge 是转化节点:
如将“ Old mix/max ”值设定为 0/10, 最新的范围值“ mix/max”为0/1, 输入值 value 为 3,得到的值为 0.3 。

IK/FK 的切换方式:
SDK(Set Driven Key)驱动关键桢面板
左边,驱动者——控制器(IKFK_Switch : 0, 1, 0)
右边,被驱动者—— SK被父子约束的节点 (IK 、 FK 权重 )
三种方法:
①节点:
建立节点—— setrange和 Reverse
将控制器IKFK_Switch的属性值输入给Setrange 的value,setrange>范围节点(原点0),(新范围10)转化到0-1 ,Reverse > 反转节点,输入值X, 输出 (1-X), 从 setrange节点出来的数值1,连给旋转约束节点的IK 权重,
从 Setrange 节点出来的数值为 2, 连给 Reverse,Reverse节点出
来的数值连给旋转约束节点的FK 权重。

②节点:
将控制器 IKFK_Switch属性值输入给Setrange 的 value
Setrande > 范围节点 ,0-10 ( X/Y/Z 都要改), 0 时,跟着 FK 走, 10 时,跟着 IK 走,直
接把 FK/IK 的 Rotate 连到 Setrange 的 Mix/Max
③表达式:
CURVE1.IKFK_Switch ——控制器的切换属性
SK1.rotateY=FK1.rotateY*(1-
curve1.IKFK_switch/10)+IK1 .rotateY*(curve1.IKFK_Switch/10);
Mel:
变量名称之前加“$”(必须加)
变量类型:
Int整型(整数)
Float浮点(小数)
String字符串
Vector向量(类似X、 Y、Z 综合值)
“”里
[] 数组
如float $abc[]={1,2.1,3,5.1,1.4};
在 Mel 上输入后,再在表达式上添加某一个属性=$abc[3];
执行的是“ {} ”中的“ 5.1 ”的值
{} 的数字顺序为1,2, 3,,,
[] 只承认在 {} 中的数字以0, 1, 2, 3,, 的顺序
Ls-sl:
“ ` ”( 1 旁边的那个)批号:调用的意思
如string$sel[]=`ls-sl`;
选择物体后,执行MEL(小键盘的回车键)
Set Attr设置属性
Mel: 骨骼 FK 控制器:
String $selectjoint[]=`ls-sl`;
Int $selectjointsize=size($ selectjoint);
For($i=0;$i<$ selectjointsize;$itt)
{
Circle –n($selectjoint[$i]t“ _con” );
Group–n($selectjoint[$i]t“ _con_G” );
Select –r$selectjoint[$i];
Select –add(4selectjoint[$i]+“ _con_G” ); parentConstraint– weight 1;
select –r($selectjoint[$i]+“ _con_G parentConstraint1)”); do Delete;
setAttr ($selectjoint[$i]+“ _con.rotateY” )90;
select –r($selectjoint[$i]+“ _con” );
makedentity– apply true– t1– r1 – s1– n0; DeleteHistory;
Select–tgl $selectjoint[$i];
orientConstraint– offest 0 0 0– weight1;
select–cl;
if($i>0)
{
Parent($selectjoint[$i]+“ _con_G” )
$selectjoint[$i-1]
}
}
Mel: 骨骼 IK控制器:
String $selIKjoint[]=`ls-sl`;
Select –r($selIKjoint[0]+“ .potccte Pivot” );
Select –add($selIKjoint[1]+“ .rotatePivot” );
IKHandle –n($selIKjoint[0]+“ _IKHandle ”);
Curve –d 1 – p -1 0 1– p -10 -1– p 1 0 -1– p 1 0 1–p -10 1 –
p -1 2 1– p -1 2 -1–p -1 0 -1
– p -1 2 -1 p 1 2 -1–p 1 2 1–p -1 2 1 – p 1 2 1 – p 1 0 1 – p 1 0 -1 – p 1 1 -1– k 0 – k -1 – k 1– k 2 =k 3 – k 4 – k 5 – k 6 – k 7– k 8 –k 9–k 10 -k 11–k 12–k 13 –k 14–k 15–n($selIKjoint[0]+“ _con ” ) ;
CenterPivot;
Group– n($selIKjoint[0]+“ _con_G” );
CenterPivot;
Select –r($selIKjoint[0]+“ _IKHandle ” );
Select –add($selIKjoint[0]+“ _con_G” );
Pointconstraint–offset 0 0 0–weight 1;
Select –r($selIKjoint[0]+“ _con_G_pointConstraint1” );
Do Delete;
Parent
($selIKjoint[0]+“ _ikHandle” )($selIKjoint[0]+“ _con” );
Select –r($selIKjoint[0]+“ _con” );
addAttr–ln“ ik_Twist” – k on– at double;
connectAttr– f ($selIKjoint[0]+“ _con.ik_Twist ”) ($selIKjoint[0]+“ ikHandle.twist” );
身体骨骼设置:
默认 X、 Y、 Z 的joint□设置,
确认身体底部第一根后,在第 2 根开始选shift后,停止按,确认轴向,打开“ Z”回去,复制CINDO后面的度数,拖到下面,按小键盘回车即可;
臂部骨骼点girl_body_pelivs,底部与它父子约束,删节点,再P 给它,用的 girl_body_chest控制器的组
MEL编辑器,先旋转要动的轴向,在IK 、FK 设置好 MEL,添加给骨骼,删掉
腿部:
创建骨骼,骨根,膝盖,裸点,脚掌,这里加选shift脚尖之后,
按“↑”键两次,创建脚后跟,命名为SK._ 骨骼名 _L,
选择骨根与裸点,按已设置好的IK MEL,选择IK Handle Tool, 加选点吸附“掌与脚尖建IK ;选这 3 个IK 打组为SK_ankle_;_ikhandle_G,中心放在裸点;选这 3 个IK 打组为SK_toe_Likhandle_G,中心点在脚尖;这 3 个 IK 再打组,后跟;
第一和第二个IK 打组,SK_toetip_L_ikhandle_G,中心点放在脚掌。

V”键,在裸点与脚掌处建
SK_heel_L_ikhandle_G,
IK ;再选脚
中心点放在脚
为脚裸部的控制器添加属性:
toe_roll heel_roll toe_rotate heel_rotate foot_roll toetip_rotate
roll 关联 Y 轴 rotate关联 X轴
关联编辑器 window >General Editors >Connection Editor
在眼球中心,创建一段骨骼eye_L1 、 L2 加选 V 键, shift键,
先骨骼镜像复制、旋转轴向,再眼球P 给骨骼,再骨骼P 给头部骨骼,创建Locator , V 键吸附于眼中心,再拉远,
P 给控制两个 Locator 的控制器 eye_con 及其组, Locator 与骨骼作 Aim(目标)约束;
选择头部骨骼,加选底部新建的Locator (打组),再加选眼部控制器eye-con 的组,做父子约束(里面全勾选);眼球骨骼随头部旋转时,轴向改变;创建Locator 于中心后,复制一个,名为up_L/R ;
选择骨骼属性栏中的Aim Constraint Attributes >world up type >object up
World up object为 up_L/R ,
Locator 再 P 给头部控制器
创建背脊曲线,按曲线,加选 C 键等距离键 10~15 根 SK骨骼
动画人物行走时,人物前后脚的行走步伐设置:
前脚 - 后脚 =步幅
后脚 =步幅 +前脚
重心 =步幅
中心 - 后脚 =第三步步幅
前脚数值× 2=第一脚步幅
重心在移动第一步的时候用第一脚的步幅
第二步时,用第二脚+第三步幅
CLAMP节
点:
VALUE输入
值MIX最小值MAX最大值最终输出
14.5-122314.5
22.922.9
-1000-12
23.00000123
车轮周长: 2*3.14* 车轮半径
半径:通过测量工具得到距离节点“Distance”,超图里导入节点: 直接点 distance导入得到的是型节点属性, 点
distance 按方向键“↓” , 再导入 , 得到 distance属性 , 走过的距离S=汽车的位数(XYZ都有可能),车轮旋转圈数=S/
(2*3.14* 车轮半径),车轮旋转度数 =圈数 *360* ,
最终公式: (180*s)/(3.14* 车轮半径 ) 。

Hair >Create Hair >Output >Paint Ettects >NRBS curves输出曲线
>create rest curves >两者都输出
创建放软曲线
Gird以网格创建
At selected points/faces从点或面上创建
Random ization Points per Hair 随机效果点数
Length长度
Hair属性>hair systemshape
>Hair Per clump每级段数
>sub segments次级段数
Thinning碎发(层次)
Clump twist每级的旋转
Bend Follow弯曲跟随
Clump width每级的粗细
Hair width每根的粗细
Hair >conrert selection >to start curves
nCloth >create ncloth创建物体为布料
create passive创建使物体成为布料的东西
Remove ncloth删除布料
显示发的开始曲线
Fluid Effects流体
>create 3D container创建3D的流体容器
>create 2D container创建2D的流体容器
>Add/Edit contents添加/编辑容器
>Emitter添加发射器
Emit from object添加物体
Paint Fluids T ool绘画流体工具
>create 3D container with Emitter创建>create 2D container with Emitter创建3D的带发射器的容器2D的带发射器的容器流体碰撞:
流体加选物体后选择流体菜单中的Make collide
3D 流体 >Resolution(分辨率)设定值不得超过30!Boundary 边界计算方式
发射器 Fluid Emitter >
FuellVoxellsec燃料
Heatl热量
Density密度
Contents Methal计算方式
Density > Velocity
无、静态网格、动态网格,(默认)、渐变(勿需发射器)速度:Velocity Scale速度方向
swirl强度
Fuel燃料: Reaction Speed Ignition Temperature 反应速度
忽略热量
Max 最大热量
Heat Released释放热量
Light释放亮度
Temperature热量:
Turbulence扰乱:Strength强度
Frequency频率
speed 速度
DYNAMIC>
>Grartiy重力
Viscosity 黏合度Friction摩擦Damp阻力
Solver>Navier-stokes流体解算
>SpringMesh 用于海洋波浪解算
Contens Details >Density密度>Density scale密度缩放
>Buoyancy 浮力
>Bissipation消失散开(粒子死亡)
>Diffusion迷漫
Surface >Volume Render体积渲染Surface Render表面渲染
>Hard 硬面soft软面
Tolerance容差
Shading 画面 >
tramsparency透明
Glow Intensity辉光效果
Dropoff shape衰减方式
Edge Dropoff边界衰减
Color > 颜色
Selected Postion
Textures >贴图
Depth Max 表面最大深度
Invert Texture反转贴图
Inflation反转质感
Texture time贴图时间
Frequency整体细节
Contents Method创建流体及其发射器 >Density >Gradient
Dernsity Gradient >center color黑色
Incandescence (调中心渐变)的颜色,中间分别为黑、红、黄、白 4 个色Opacity (调透明0 调线为
>Input Bias为 -0.348
Textures >Rate=0.707 Frequency Ratio=2.4Depth Max=4
Shading >Transprency (调边缘颜色)颜色V 值=0.2Frequench=1.5 Impbeds=0.1
Fluid Effects >Ocean >Create Ocean创建海洋(基础)
>Resolution分辨率: 100 时,会很慢
Add Preview Plane添加预选平面
Create wake创建波浪
>Wake intensity波浪弧度
>Foam creation
Add Ocean surface Locator海洋定位器
Add Dynamic Locator 海洋动态定位器
>Extra Attrbutes >Bucyancy浮力scene scale场景缩放
Add Boat Locator创建船体定位器
Add Dynamic Bucy创建动态浮漂
Float Selected Objects漂浮选择的物体
Make Boats创建船体(选择物体)效果
Make Notor Boats创建摩托艇效果
Ccean Shader 海洋材质
属性栏 >wind UV 控制风的方向Wave speed 波浪速度
Num Freqaencies Wave Dir spread Wave Length Min 频率数量
波浪方向扩散波浪最小长度
Wave Length Max 波浪最大长度Wave height波浪高度
Wave Turbulence波浪扰乱Wave Peaking 浪峰的形状。

相关文档
最新文档