一种采用纹理映射技术实现鱼眼镜头快速校正的方法

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在图像的扭曲( 在最后的子图中, 最右边的建筑严重扭
曲) 。图 7 是半正方体模型的俯视图, 图中很容易得到:
l =h ×tgθ, dl =h ×arctgθ, 即 dl 是 随 θ的 变 化 而 变 化 , 它
dθ
dθ
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计算机技术 ● 图形图像与多媒体
1 采用纹理映射技术实现鱼眼镜头校正的过程 1.1 映射函数的建立
根 据 整 个 空 间 的 中 心 对 称 性 , 180°的 视 场 选 择 以 视 点 O 为中心, 半径为 R 的一个半球作为还原模型, 鱼眼 镜 头 的 成 像 过 程 如 图 2 所 示 , 这 样 Z>0 的 部 分 就 是 整 个视场。
纹 理 映 射[8]是 计 算 机 图 形 学 中 解 决 物 体 表 面 细 节 的 一种显示技术。把鱼眼照片看作纹理图片, 按照纹理映
如 图 2 所 示 , 鱼 眼 镜 头 的 成 像 过 程[6]可 以 分 为 三 步 : (1) 每 个 空 间 点 P0 被 映 射 为 连 结 P0 与 投 影 中 心 O 的 射 线 OP0; (2)将 射 线 OP0 线 性 地 映 射 到 单 位 球 面 上 , 得 到 球 面 透 视 投 影 图 像 P1; (3 ) 将 球 面 点 P1 非 线 性 地 投 影 到 平 面 XOY 上 , 得 到 鱼 眼 照 片 上 成 像 点 P2。 在 图 2 中 , 整 个 半 球 在 XOY 平 面 上 的 投 影 部 分 就 是 最 后 镜 头 生 成 的 鱼 眼照片。
图 5 中 , 设 三 角 形 P0P1P2 三 个 顶 点 的 UV 坐 标 是 可 知 的 , 求 解 其 内 部 点 P3 的 UV 坐 标 。
《电子技术应用》2006 年第 8 期
图 4 目标图像的网格划分

P2


P3
P1
P0

X 图 5 确 定 三 角 形 边 上 或 内 部 点 UV 坐 标 算 法 示 意 图
照片上的点。
由 于 UV 坐 标 的 范 围 是 [0 , 1], 所 以 将 公 式 (4)坐 标 变
换, 可以得到映射函数:
%
u’






0 . 5 ×m
’ ’’
$m2 + n2 + p2
&
(5)

v’






0 . 5 ×n
’’ (
$m2 + n2 + p2
1.2 映射过程的实现
对图 3 中确定的目标图像进行网格划分, 得到目标
关键词: 鱼眼镜头 校正算法 纹理映射
在 机 器 人 导 航 [1]、虚 拟 现 实 、基 于 图 像 的 绘 制 以 及 视 觉监控等许多计算机视觉领域,需要使用具有较大视场 的 鱼 眼 镜 头 [2]。 鱼 眼 镜 头 最 大 的 特 点 就 是 视 场 大 , 一 张 照 片 包 含 的 信 息 非 常 丰 富 。 图 1 就 是 视 场 为 180°的 鱼 眼照片, 它不但包含了整个天空, 而且还包括了四个方 向的信息, 如果使用普通镜头, 至少需要拍摄 4 次; 如果 在机器人导航或者监视侦察领域, 就至少需要 4 个摄像 头 。这 不 但 增 加 了 成 本 , 而 且 每 个 镜 头 之 间 的 衔 接 、图 像 的拼接也非常麻烦。
图 9 使用圆柱型校正模型产生的效果图
该映射函数对目标图像上每个像素进行处理, 而新方
图 6 使用半立方体还原模型产生的效果图
O !
h l
法 只 对 网 格 上 的 点 进 行 公 式 (5)处 理 , 其 他 的 点 都 使 用 公 式(9)进 行 处 理 。 公 式 (5)主 要 是 乘 除 和 开 方 运 算 , 公 式 (9)主 要 是 乘 除 运 算 , 因 此 前 者 要 比 后 者 复 杂 , 需 要 更 多 的 运 算 时 间 。 假 如 目 标 图 像 是 200 ×200 像 素 规 模 的 , 目 标 图 像 采 用 20 ×20 的 网 格 划 分 ( 试 验 证 明 采 用 这 样的网格划分, 校正效果已非常理想) , 传统方法需要 进 行 200 ×200 次 公 式 (5 ) 运 算 , 而 新 方 法 则 采 用 20 ×20 次 公 式 ( 5 ) 运 算 , 200 ×200 - 20 ×20 次 公 式 (9 ) 运 算 , 新 方 法 99 % 的 像 素 都 在 进 行 简 单 的 运 算 。 这 就 是 新 方 法 提高速度的原因。此外, 本实验建立的鱼眼校正模型 比较简单, 建立的映射函数也比较简单, 如果直接采
( m×R , n×R , p×R )
Байду номын сангаас(3)
#m2+n2+p2 $m2+n2+p2 $m2+n2+p2
P1 在 XOY 平 面 的 投 影 为 P2, P2 的 坐 标 为 :
( m×R , n×R , 0)
(4)
$m2+n2+p2 $m2+n2+p2
根 据 鱼 眼 镜 头 的 成 像 过 程 , 知 道 P2 就 是 P0 在 鱼 眼
射的思路映射到目标图像上, 可以实现鱼眼镜头的校正。 本文重点不是提出新的校正算法, 而是在传统校正
算法的基础上, 采用纹理映射技术, 提高校正速度, 采用 的 模 型 是 英 向 华 球 面 透 视 投 影 模 型 。 由 于 视 场 为 180° 左右的鱼眼镜头应用比较广泛,本文仅讨论该研究对象 的快速校正。

P0
P1

P2

X 图 3 半正方体校正模型
设半球的方程为:
"x2 + y2 + z2 = R2
(1)
z≥0
设 半 立 方 体 表 面 上 一 点 P0 (m, n , p), 直 线 OP0 的 方 程为:
x =y =z
(2)
mn p
由 公 式 (1) 和 (2) 得 直 线 OP0 交 球 面 于 P1, P1 点 的 坐 标为:

dl 是 dθ
常数


加 复 杂 , 这 时 候 新 方 法 速 度 快 的 特 点 将 更 加 突 出 。表 1 是新方法与传统方法校正速度的实验对比( 采用圆柱 模型而且圆柱顶和侧面采取相同数量的网格, 平台: Windows2003 +CPU1 . 8G+512MB 内 存 ) 。
样就不存在方向上图像的扭曲, 因此, 将半球型外面的半正方体
P0 Z
P1

P2

图 1 180 °鱼 眼 照 片

从图 1 可以看到, 鱼眼镜头虽然非常方便, 但它拍
图 2 鱼眼镜头的成像过程
摄的图像具有非常严重的变形, 必须先经过校正才能使 用。传统的校正主要采用平面透视投影约束, 通过变形 校正模型将空间直线的投影曲线映射为图像平面上的 直 线 [3~5]。2003 年 英 向 华 [6~7]在 平 面 透 视 约 束 的 基 础 上 提 出球面透视投影约束, 即空间直线的球面透视投影为球 面上的大圆。
AX×BY- AY×BX
(8)
" = AX×WY- AY×WX AX×BY- AY×BX
设 P0、P1、P2 三 点 的 UV 坐 标 Q0、Q1 和 Q2。 根 据 公 式
(6)得 P3 点 的 UV 坐 标 就 是 :
[! ×(Q1- Q0)+" ×(Q2- Q0)+Qo]
(9)
如 果 鱼 眼 照 片 的 尺 寸 是 Width ×Height , 则 目 标 图 上
图像的网格划分如图 4 所示。
根 据 公 式 ( 5 ) 求 解 网 格 上 的 交 叉 点 的 UV 坐 标 。 确
定 每 个 子 格 内 部 所 有 点 的 UV 坐 标 。
以 下 介 绍 如 何 根 据 子 网 格 四 个 顶 点 的 UV 坐 标 确 定
网 格 内 部 任 意 点 UV 坐 标 的 方 法 。该 方 法 适 合 于 任 何 形
设 向 量 A =P1- P0, B =P2- P0, W =P3- P0。 根据数学公式有如下线性关系:
W =!A +"B (!, "∈[0, 1])
(6)
即:
* +* +* + WX = AX
BX
! ×
(7)
WY AY BY "
对(7)式 求 解 , 可 以 得 到 :
! = BY×WX- BX×WY
状 的 四 边 形 。连 接 四 边 形 一 条 对 角 线 , 就 把 问 题 转 换 为 :
根 据 三 角 形 顶 点 的 UV 坐 标 , 求 解 三 角 形 边 上 或 内 部 任
何 一 点 UV 坐 标 。 确 定 三 角 形 边 上 或 内 部 点 UV 坐 标 算
法示意图如图 5 所示。
表 1 新方法与传统方法校正速度的实验对比
替换为外切圆柱, 则圆柱型校正 模型如图 8 所示。改进后的效果 如图 9 所示。对比图 6 会发现, 图 9 在 4 个方向上图像分布均 匀, 扭曲也消失了。

目标图像尺寸
方法
采用不同 网格划分 的新方法
校 正 所 需 时 间(ms)
传统方法 10×10×2 个单元格 20×20×2 个单元格 30×30×2 个单元格
根据鱼眼镜头的成像过程, 为了提取整个鱼眼照片
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计算机技术 ● 图形图像与多媒体
中的立体信息, 在半球上加一个与它外切的半立方体, 它 的 前 、后 、左 、右 和 上 面 分 别 模 拟 环 境 的 前 、后 、左 、右 和上方。半正方体校正模型如图 3 所示。
100×100×(2×!+1)
496 210 329 407
200×200×(2×!+1)
1 931 838 924 1 108
400×400×(2×!+1)
7 751 3 310 3 625 3 937
新 方 法 比 传 统 方 法 灵 活 。新 方 法 校 正 速 度 和 校 正 结
P0
果都与网格划分有关。网格划分越多, 目标图像就越细
系 , 常 常 忽 视 目 标 图 像 生 成 中 出 现 的 一 些 问 题 : (1)当 目 标图像尺寸大于鱼眼照片尺寸时, 根据映射关系, 目标 图像上多个像素就对应鱼眼照片上同一个像素点, 当目 标图像尺寸大于鱼眼照片尺寸约 4 倍以上时, 就存在明 显 的 马 赛 克 现 象 。 (2)当 目 标 图 像 尺 寸 小 于 鱼 眼 照 片 尺 寸时, 目标图像上相邻的像素就对应鱼眼照片上距离比 较大的两点, 那么当系统实时运转时, 就会出现目标图 像的闪烁。上述两个问题在传统方法中都没有解决, 而
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一种采用纹理映射技术 实现鱼眼镜头快速校正的方法
薛军涛 1, 贺怀清 1, 2 (1.中 国 民 用 航 空 学 院 计 算 机 科 学 与 技 术 学 院 , 天 津 300300; 2.天 津 市 智 能 信 息 与 图 像 处 理 重 点 实 验 室 , 天 津 300300)
摘 要: 鱼眼镜头摄像机具有大视场角的特点, 但存在严重的图像变形, 常规的校正算法实时性 较 差 。本 文 详 细 介 绍 了 采 用 纹 理 映 射 技 术 实 现 鱼 眼 镜 头 校 正 的 方 法 。实 验 表 明 , 该 方 法 不 但 较 好 地 完 成了镜头的校正, 而且大大提高了系统的实时性, 解决了传统方法中的几个问题。
P1
腻 , 运 算 速 度 也 就 越 慢 。根 据 应 用 领 域 的 不 同 , 选 择 合 适
的网格划分, 就可以兼顾细腻性和实时性。

P2

新 方 法 可 以 解 决 传 统 方 法 存 在 的 一 些 不 足 。传 统 方 法只强调优化改进目标图像与鱼眼照片之间的映射关
X 图 8 圆柱型校正模型
2 新方法与传统方法的对比
新方法比传统方法校正速度快。这是新方法的最 大 优 点 。无 论 是 新 方 法 还 是 传 统 方 法 , 都 是 在 给 目 标 图 像着色, 因此也要建立一个目标图像和鱼眼照片上像 素 的 映 射 函 数 , 如 公 式 (5)。不 同 的 是 , 传 统 方 法 会 使 用
P3 对 应 鱼 眼 照 片 上 像 素 点 就 是 :
* + Width
[! ×(Q1- Q0)+"×(Q2- Q0)+Qo]× Height
(10 )
1.3 存在的问题及改进
图 6 就是采用纹理映射技术实现鱼眼镜头校正的
效果图。可以看到, 图 6 中表示 4 个方向的子图中景物
的分布密度与实际不符合, 而且靠近方向衔接的地方存
图 7 半正方体俯视图
用 传 统 的 校 正 模 型 , 它 建 立 的 映 射 函 数 要 比 公 式 (5)更
在 [0 , 45°] 是 递 增 的 , 当 接 近 方 向 衔 接 ( θ=45°) 时 , 其 值
最大, 因此, 在那里图像扭曲较严重。
在圆中,
周长
l,
圆心角
θ,
dl =R dθ

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