Flash动画制作教案

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教案2014—2015学年第二学期
课程名称 Flash动画制作
授课对象 13软工5、6班(数字艺术)
授课教师张礼坚
职称讲师
教材版本Adobe Flash CS5中文版经典教程
参考书
平顶山学院教务处印制
课程教学要求
教学方法:课堂讲授,实例讲解,课堂讨论,提问式教学,师生互动。

教学手段:多媒体课件教学问主,配合各类素材,布置相关作业,课下完成,
课堂上针对作业作品进行点评。

能力培养:使学生了解Flash动画制作的主要内容和应注意的事项。

通过课程的学习,使学生能自主完成Flash动画短片。

考核方式:设计作品。

成绩评定:平时成绩(作业完成情况)占40%,期终设计作品占50%,考勤占10%。

其它要求:严格考勤,注重学生在动手能力和实际软件的上手操作能力。

教案纸第一章Flash概述
教学目标与要求使学生了解Flash软件的安装、调试和界面布局情况,并且能够理解各个部分软件环境中的作用。

同时掌握工作区的操作方式和基本的制作流程。

教学重点与难

Flash的基本操作、Flash软件工作区。

教学过程设计熟悉FLASH的工作环境,掌握最基本的概念教学方法课堂讲解加上机操作。

教学课时14课时。

教学内容:
1.1什么是flash
1.Flash定义
Flash是早期网络上流行的矢量动画软件。

在被Macromedia收购后,它改名为Flash。

由于当时网络速率所限,网页上很少有图像,更不用说在网页中加入声音、视频等多媒体介质。

后来由于带宽问题的
解决,随后出现了声音、视频、虚拟现实、Java等一些修饰网页的软件,与此同时Flash的出现,使得这一切都变得更加的简单。

现在Flash 升级到Flash cs5版本。

它是一个矢量图形系统,它占用的空间只是
位图的几千分之一,非常适合在网络上使用。

2.FLASH特点:
使用矢量图形和流式播放技术。

矢量图形可以任意缩放尺寸而不
影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K 字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,
把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经
把Flash作为网页动画设计的首选工具。

强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的
动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

3. 使用Flash能做什么
(1)节日贺卡
(2)动画短片
(3)MTV
(4)网页元素
(5)小游戏
(6)网络广告
(7)课件制作
4. Flash的两种文件
(1)编辑文件(*.fla):
是将各种元件、制作元素保存在一起的文件,方便用户的编辑、
制作以及后期的修改和保存。

编辑文件不仅可以发布成flash电影文件,还可以发布成QuickTime电影、Gif动画、Html网页或静态的JPEG 图形文件。

(2)电影文件(*.swf):
是将已经制作完成的作品发布成电影文件,该文件发布后不能修
改。

如果要进行修改,就必须先修改编辑文件,然后重新发布成电影
文件。

5. 关于flash player
Flash Player 用于运行您创建的应用程序,默认情况下,在安
装 Flash 时会同时安装它。

Flash Player 确保,在广泛的各类平台、浏览器和设备(包括移动电话)上可以用一致的方式来查看和使用所
有的 Flash SWF 文件。

当双击一个flash动画文件(.swf)时系统就会启动flash器。

1.2 Flash 工作区
将Flash 安装完成之后,选择【开始】→【程序】→【Adobe F lash CS4 P rofessional】菜单项,或者双击桌面上的Flash 快捷方式图标,均可启动Flash 进入工作环境。

1.使用“开始”页
只要在不打开文档的情况下运行 Flash,便会显示开始页。

通过
开始页,可以轻松地访问常用操作。

2.工作环境/工作界面
要创建动画,用户首先要了解它的工作环境,了解一些基本的概念,如舞台,图层,帧与关键帧。

本节主要介绍这方面的情况。

(1)图层
就像透明的薄纸一样,在舞台上一层层地向上叠加。

图层可以帮
助您组织文档中的插图。

可以在图层上绘制和编辑对象,而不会影响
其它图层上的对象。

如果一个图层上没有内容,那么就可以透过它看
到下面的图层。

(2)帧
术语“帧”是从传统电影中继承过来的,flash完成的作品也被称为“影片”。

影片是由一系列静态画面构成的,如下图所示,每一幅
完整画面就是一帧。

当使用者按时间顺序快速放映这些连续画面时,它们看起来就产
生了运动感,按时间顺序放映时的方向就是时间轴。

(3)舞台
舞台位于工作界面的正中央部位,是放置动画内容的区域,这些
内容包括:矢量插图、文本框、按钮、导入的位图或视频剪辑等。

网格、辅助线和标尺有助于在舞台上精确地定位内容。

有关更多
信息,请参阅使用网格、辅助线和标尺。

默认状态下,舞台宽550像素,高400像素,可在属性面板中设置或改变舞台大小,在编辑过程中根据需要可以在时间轴面板右上角
的显示比例下拉列表中设置显示比例。

(4)属性面板
属性面板包含了一些常用的编辑功能,如设置实例大小、位置坐标、更改帧状态等,并能实现各种属性设置,如笔触颜色、填充颜色
和字体、字号等。

(5)库面板
库“面板是存储和组织在 Flash 中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪
辑。

”库“面板使您可以组织文件夹中的库项目,查看项目在文档
中使用的频率,并按类型对项目排序。

(8)其他面板
Flash 中的各种面板可帮助您查看、组织和更改文档中的元素。

面板中的可用选项控制着元件、实例、颜色、类型、帧和其它元素的
特征。

您可以通过显示特定任务所需的面板并隐藏其它面板来自定义Flash 界面。

3.自定义工作环境
(1)自定义工具栏
【编辑】->【自定义工具面板】
(2)自定义快捷键
【编辑】->【快捷键】
(3)首选参数设置
【编辑】->【首选参数】
1.3 Flash 基本操作
1.创建常规flash文件
【开始页】->【创建新项目】->【flash文件(AS3.0或AS2.0)】【文件】->【新建】
〖Ctrl+N〗
单击工具栏上的键。

2.基于模板创建flash文档
模板是预先设置好的特殊flash文档,它为flash的最终创建提
供了一个基础的框架。

【开始页】->【从模板创建】->【…】
可以从网上下载别人做好的模板来用,也可以将自己的作品存为
模板。

3.打开一个已有的flash文档
【开始页】->【打开最近项目】->【…】/ 【打开…】
【文件】->【打开】
〖Ctrl+O〗
单击工具栏上的键。

4.文档属性设置
利用动画属性面板可以设置文档尺寸、帧频(动画每秒走的帧数,即帧/秒)、背景颜色、标尺单位等。

【修改】->【文档…】
5.还原与重做
在flash中进行了误操作或设置了错误的步骤,可以单击进行撤消,还原到上一步操作。

若被撤消的步骤还需要用到,可以单击
6.影片的播放和测试
完成一个flash影片后,就对所做的动画及其交互性进行预览和
测试。

播放动画:
〖Enter〗:开始/暂停
【窗口】->【工具栏】->【控制栏】,利用控制栏上各控制按钮进行播放
【控制】菜单中的命令
测试影片
将当前动画输出为*.swf格式的动画,并在新的窗口中播放,输出动画的属性由发布设置对话框设置
【控制】->【测试影片】
Ctrl+Enter
7.保存和关闭文档
基本操作:
工具栏方式
菜单方式
注意:
Flash的文件以*.fla格式保存。

而测试时生成的文件格式为*.swf 。

1.4 flash动画的制作流程
1.明确目的与初期策划
在动画制作之前,首先应确定制作动画的目的和制作动画的目标,再确定动画的表达效果和动画的风格,然后确定表现形式。

在明确了制作目的之后,就需要为整个动画进行初期的策划,包括:动画的剧情发展方向,各个动画分镜头的表现手法,动画片段之
间的衔接以及为动画中出现的人物造型、背景画面、音乐等进行构思。

2.搜集相关资料
对动画中可能用到的素材如图像、视频、声音、文本等式进行搜集。

3.制作动画内容
利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个项目的具体实现手
段。

在拥有优秀的动画构思、精美的动画素材后,动画的最终品质将
在很大程度上取决于动画的制作过程。

4.调试、优化和测试
调试和优化动画主要是对动画的各个细节,如动画片段的衔接、
声音与动画之间的协调等进行局部的调整与优化,使整个动画看起来
更加流畅、和谐,并在一定程度上保证了动画作品的最终质量。

5.发布动画
发布动画是flash动画制作过程中的最后一步,用户可以对动画的生成格式、画面品质、声音效果等进行设置。

1.5 怎样学习制作flash动画
正确的学习方法不但可以节约时间,还可以提高学习的效率。

Flash动画主要从打好基础、注重实践、从其他作品中吸取经验和学习与探讨相结合几个方面来学习。

1.6 实训
1.实训目的
(1)掌握flash的安装和启动方法。

(2)熟悉flash的工作界面及界面组成部分的功能。

(3)掌握flash的文件操作。

(4)会用flash Player插件。

(5)熟悉flash动画的制作流程。

第二章处理图形
教学目标与要求Flash工具箱;Flash绘图基础;绘制图像对象;填充图形对象。

教学重点与难点Flash工具箱、绘制和填充图像对象方法和技巧。

教学过程设计熟悉Flash工具箱,掌握绘制和填充图像对象方法和技巧。

教学方法主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学课时16课时
教学内容:
2.1 工具箱
1. 工具箱的分区
工具箱分为四个区域:
工具区
查看区
颜色区
选项区
2. 绘图工具分类:
选取工具
绘图工具
文本工具
填充工具
擦除工具
查看方式选择工具
3. 绘图工具一览表
激活工具的2种方法:直接用鼠标单击或按工具的快捷键
2.2 Flash 绘图基础
1.矢量图和位图
(1)位图:
又称点阵图像。

是由许多的点(像素)组成的。

位图的显示质量与分辨率有关。

(2)矢量图:
又称向量图像。

是以数学的向量方式来记录图像的,包括线条的起止位置、线形等。

矢量图与分辨率无关。

2.形状对象
在flash矢量图中对象分为四种类型:形状对象、文字对象、元件对象和群组对象。

利用flash工具箱直接创作的对象,除输入文字生成文字对象外都是形状对象。

3.形状对象的特性
线体和形体。

形状对象的特性:不同的图形之间有叠放情况,就
会产生布尔运算,形体的布尔运算和线体的不同。

4. Flash 绘制模型
2.3 绘制图形对象
绘图工具包括:
〖线条工具〗:用于绘制任意角度的直线。

〖铅笔工具〗和〖钢笔工具〗:用来绘制简单的任意形状的线条。

〖椭圆工具/基本椭圆工具〗、〖矩形工具/基本矩形工具〗和〖多角星形工具〗:可以绘制不同的几何图形。

2.4 填充图形对象
使用颜料桶、墨水瓶、滴管和填充变形工具,以及刷子或颜料桶
工具的"锁定填充"功能键,您可以用多种方式修改笔触和填充的属性。

1.色彩选择
2.墨水瓶工具
3.颜料桶工具
4.滴管工具
5.刷子工具
6.填充变形工具
7.创建渐变
8.Flash CS4新增装饰性工具
第三章编辑对象
教学目标与要求了解元件的特点和用途,掌握三种元件的创建方法和应用技巧。

教学重点与难点重点:图形元件和影片剪辑元件的创建方法。

难点:图形元件和影片剪辑元件的区别和应用场合。

教学过程设计主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学课时4课时
教学内容:
3.1 选取对象
在编辑对象之前,首先要选取对象。

对象可以包括点、线、填充色块以及位图和矢量图等。

根据选取对象的不同,可以使用不同的工具对其进行选取。

1. "选取"工具
2. “部分选取"工具
3. "套索"工具
3.2 编辑对象
1. 锁定对象
2. 移动对象
3. 复制对象
4. 删除对象
5.翻转和旋转对象
6.对对象进行变形
7.还原变形的对象
8.排列对象/层叠对象
9.对齐对象
10.组合对象
11.分离组和对象
第四章动画制作基础
教学目标与要

掌握基础动画的创建方法和应用技巧。

教学重点与难点重点:引导层动画和遮罩层动画的创建方法。

难点:帧动画的制作。

教学过程设计主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学课时8课时。

4.1动画的类型:
Flash生成的动画文件,其扩展名默认为.fla和.swf。

前者只能在Flash环境中运行;后者可以脱离Flash环境独立运行。

1.帧动画和造型动画:
在Flash中,帧动画亦称逐帧动画(Frame by Frame Animation)或影格连续动画;造型动画则称为渐变动画(Tweened A nimation)。

2.逐帧动画:
在连续动画的相邻两帧中,画面一般地仅有微小的变化;
每一帧都是关键帧;每帧画面的制作。

3.渐变动画:
只需在重要处定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧间的内容;渐变动画区分为“移动渐变”(motion tween)和“形状渐变”(shape tween)。

移动渐变动画:首末帧间是淡蓝色的背景。

形状渐变动画:首末帧间是淡绿色的背景;渐变有问题用虚线表示。

4. 2帧、图层和场景:
动画电影的组成层次可分为:
动画电影(movie)→场景(scene)→帧(frame)。

帧:是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单位。

在时间轴上,每个小方格(亦称影格)即为一帧,其内容
可包括:图形、音频、素材符号、嵌入对象等。

图层:是Flash为制作复杂动画作品而引入的一种手段,相当于一张透明的玻璃纸。

将不同对象放在不同层上,可以轻松制作场景复杂的动画。

分为:Normal(普通)、Guide(引导)、 Guided(被引导)、Mask(遮罩)和Masked(被遮罩)。

场景:复杂的Falsh动画中,几个互相联系但性质不一样的镜头。

相当于影视作品中的分镜头。

动画:动画就是利用人类视觉暂留的特性,快速播放一系列静态图像,从而产生动态的效果;标准的动画播放速度是:24~30幅/秒。

分辨率:分辨率是衡量图像细节表现能力的一个尺度Flash中分辨率的设置决定了动画最后显示的区域大小。

1.帧的种类:
关键帧:指一段动画中处于起始、结束等关键位置的帧。

静止帧:指关键帧前后的一或多个具有静止内容的相邻帧。

在时间轴上,灰色表示已有内容的静止帧,白色表示空静止帧。

中间过渡帧:指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。

2. 帧的操作:
(1)选择帧;
(2)创建帧;
(3)复制帧;
(4)删除帧;
(5)改变帧频率(播放频率)。

在默认情况下,Flash动画的播放频率是12fps(每秒12帧)。

3.图层的操作:
图层的类型
Guide和Guided
引导层用于制作被引导层中对象的运动路线。

被引导层实质上是一个普通层,其中的对象将沿着引导层指引
的轨迹运动。

引导层中的运动路线可使用铅笔工具制作。

引导层
作用引导与它相关联图层中对象的运动轨迹或定位。

在引导层内创建网格、图形或其他对象,可在绘制图形时起到辅助作用。

引导层在输出的电影中不会出现。

分类:
普通和运动普通:只起到辅助绘图和绘图定位的作用。

运动:
在制作动画时,可以起到设置运动路径的向导作用。

一个向导层可以与多个普通层关联,其方法是用鼠标把一个普
通层的名字拖曳到运动向导层的下面一层。

4.3符号和实例
符号:可以重复使用的图像、动画或按钮。

符号是构成动画的基本单位,它可节省存储空间,加快动画播
放速度。

实例(Instance)是符号在场景上的具体体现,即在工作区中
的符号。

符号的分类:图形(Graphic)、按钮(Button)和电影片段(Movie Clip)。

图形可以是任意静态图形、也可以是受主时间轴(场景中的时
间轴)控制的动画。

按钮是指可以通过鼠标点击(或滑过、移离等)完成一定的交
互功能的符号。

电影片段是指可以独立于主时间轴的动画片段。

新建一个符号
4.4 动画制作流程
(1)打开新影片文件并安排场景;
(2)插入动画元件(帧、图层等);
(3)设定动画效果并测试动画;
(4)使用 File/Save 命令保存扩展名为 .fla 的 Flash 动
画文件;
(5)输出影片。

第五章简单动画制作
教学目标与要求掌握制作渐变动画、引导层动画和特效形式动画的方法。

教学重点与难点重点:渐变动画。

难点:引导层动画。

教学过程设计主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学方法课堂讲解加完成作业。

教学课时4课时
教学内容:
5.1. 逐帧动画
(1)创建一个新图层;
(2)在起始帧位置插入一个空白关键帧;
(3)在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
(4)在编辑完成的关键帧后插入另一空白关键帧进行编辑,
使之与上一帧略有不同;
(5)重复步骤⑷的操作,创建其他各帧,直至全部制作完毕;
(6)保存文件。

5.2.运动渐变动画
制作运动渐变动画的限制条件:
(1)运动对象只能是文字、符号或组合体;
(2)运动不能发生在多个对象之间;
(3)被操作对象只能在同一层上。

运动渐变动画的制作过程:
(1)创建一个新图层;
(2)在起始帧位置,插入一个空白关键帧;
(3)在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
(4)单击时间轴中的结束帧位置,插入另一个关键帧(或空
白关键帧);
(5)在结束关键帧中编辑画面内容;
(6)创建运动动画,并设置运动参数;
(7)保存文件。

5.3形状渐变动画
制作运动渐变动画的限制条件
(1)起始帧和结束帧中的运动对象只能是形状;
(2)当运动对象是文字、符号或组合体时,必须先通过打散
命令将它们打散。

判定形状的方法
当使用鼠标单击所选择的对象时,对象会被小圆点覆盖。

形状渐变动画的制作过程
(1)创建一个新图层;
(2)在起始帧位置插入一个空白关键帧;
(3)在空白关键帧中制作和编辑画面内容;
(4)单击时间轴中的结束帧位置,插入一个(空白)关键帧,在其编辑制作形状;
(5)在属性面板中单击Tween右侧文本框的下拉箭头选择Shape选项,创建形变动画;
(6)保存文件。

第六章高级动画制作
教学目标与要

掌握遮罩动画、声音动画和骨骼动画的制作技巧。

教学重点与难点重点:遮罩动画。

难点:骨骼动画。

教学过程设计主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学方法课堂讲解加上机操作。

教学课时12课时。

教学内容:
6.1 遮罩动画
遮罩层的作用:
可以透过遮罩层内的图形看到其下面图层的内容,而不可以透过
遮罩层内的无图形处看其下面图层的内容。

可制作图像文字、电影文字、图像的动态切换和探照灯效果等。

6.2声音动画
导入声音文件
(1)选择File/Import命令,打开Import对话框;
(2)选择声音文件,单击“打开”按钮,该声音文件即加入库面板中;
(3)选择Window/Library命令,打开库面板;
(4)将库面板中的声音文件拖至某一帧的工作区中,该帧的时间轴上即出现一表示声音的符号。

编辑声音:
(1)在时间轴面板上单击有声音符号的那一帧,在Properties 面板将显示有关声音的属性;
(2)单击Edit按钮,打开编辑声音窗口;
(3)编辑完成,单击OK按钮。

6.3行为动画
行为动画:
通过人工操作(如鼠标单击)来控制动画的动作。

行为动画是通过一种类似于脚本的简化语言(Action Script)实现对动画的控制的。

第七章作品的输出
教学目标与要求理解常用作品输出的方法,掌握作品输出的格式。

教学重点与难点作品输出的格式。

教学过程设计主要通过软件实例教学的方法让学生掌握所学知识点。

教学方法课堂讲解加完成作业。

教学课时4课时
教学内容:
7.1Flash常用的输出文件格式。

1.Flash Player(*.swf)文件;
2.Windows AVI(*.avi)文件;
3.Quick Time(*.mov)文件;
4.Animated GIF(*.gif)文件;
5.Adobe Illustrator Sequence(*.ai)文件序列;
6.JPEG Sequence(*.jpg)文件序列;
7.Windows M etafile(*.wmf)、Adobe I llustrator(*.ai)、Bitmap (*.bmp)、JPEG Image(*.jpg)、GIF Image(*.gif)等文件。

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