【优选】Scratch-我的第一个作

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【优选】Scratch-我的第一个作

第一课时
在这一课我们彩虹剧场要演一场“小猫咪打篮球”的短剧,小伙伴们准备好了吗?
故事大纲:小猫咪与小猴子二人到篮球场进行传接球的练习。

舞台:就在篮球场
角色:小猫咪、小猴子及篮球三个演员
接下来我们开始利用Scratch做我们的第一个作品。

1、点击角色列表区的“舞台”
2、按“背景”图标
3、按“进入”开启背景图库
4、选取“Sport”
5、按“确定”
6、选取“basketball”图
7、按“确定”
补充说明:启动档案,也可以利用快按两下,直接开启档案。

8、完成新增一个舞台背景
9、将不需要的背景图(背景1)删除
10、完成整个舞台背景的建立。

补充说明:Scratch支持的背景格式为JPG、GIF、PNG、BMP的图形格式。

1、点击“开启角色档案”
补充说明:也可以点击“新建角色”,通过“图形编辑器”来自己画角色。

2、按“Animal”
3、按“确定”
4、拖拽卷轴选取“monkey1”图
5、按“确定”
6、完成新增一个角色,会同时出现在舞台及角色列表区
7、按“移动”来拖拽角色到适当位置
8、按“放大角色”或“缩小角色”,把角色调整到适当的大小。

9、再利用同样的方法,新增一颗“篮球”(在开启角色档案的Things资料夹内)10、点击“来个另人惊喜的角色吧”增加角色,它会从Scratch的角色库中随机出现一个角色来。

补充说明:如果在开启角色档案时,发现该档案的图标下有“1script”,就代表该角色内还有程式!在舞台中演戏的人物,我们可以称为“演员(小朋友比较容易理解)”、“角色(这是Scratch繁体中文版内所使用的词)”、“妖精(这是来自英文版Sprite的翻译,Scratch的官方网站就是用这个词)”
1、如果不要的角色,可以在角色上按鼠标右键,点击菜单选项上的“删除”。

2、也可以点选工具列的“删除”图标,这时鼠标会呈现剪刀状,按一下要删除的角色即可。

补充说明:“复制角色”的方式与删除相似,一样有两种方式。

演员是整个戏的灵魂所在,点选角色列表区的任一角色时,中间角色资料表就会呈现该角色的相关资料。

1、角色名称:预设名为角色加上一个流水号,大家自己决定要不要更改角色名称。

2、在网站是否可拖拽:如果是“闭锁”图标表示不可拖拽,也就是此作品上传到网站播放时,不能利用鼠标来拖拽此角色。

在“闭锁”图标按一下就会“开锁”,代表可以拖拽。

3、方向:呈现目前该角色所面向的方向。

4、旋转方向:一共有三种旋转方式,分别是允许旋转、只允许左右旋转、不允许旋转。

5、角色所在的坐标:呈现目前该角色所在的坐标。

补充说明:舞台坐标及方向整个舞台的大小,x轴介于-240与240间,y轴介于-180与180之间。

因此整个舞台的解析度是480X360。

方向:向上为0,向右为90。

向下为180,向左为-90。

第二课时
我们可以透过程式的写作来控制“舞台”及舞台上每一位“角色”的一举一动。

只要从程式区块将所需要的指令积木拖拽到脚本区即可!
小猴子与小猫咪练习传球
1、点击“角色3”,角色资料表会出现相关资料.
2、按“程式”图标,对“球”写程式。

3、点击拖拽到“小猫咪”的手上,并记下球的位置坐标。

4、点击“程式区块”上“动作”下的指令积木拖拽到脚本区。

5、将X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

6、预设在1秒内将球传到猴子手上。

点击拖拽按钮将舞台上的球拖拽到猴子手上。

7、将坐标拖拽到脚本区,前一行程式的下方。

8、将时间空格输入1秒,X轴Y轴的空格输入球所在的坐标值。

9、用同上方式,再加入“在0.5秒”移动到地板。

10、最后加入“在0.2秒在回到小猫咪手上”,完成两人传球的动作。

11、为了让大家了解,我们先分段处理。

补充说明:在每一指令积木上,快按左键两下,就会执行该指令积木的动作。

12、由于Scratch是属于积木式的程式语言,拖拽指令将他们组合起来。

这时再快按积木堆两下,就有连续动作了!
1、点击“程式区块”上“控制”下的循环指令拖拽到脚本区。

2、由于要让传接球的动作做10次,所以将上述指令嵌入到要重复的指令积木间,并注意插入点的白线位置。

补充说明:如果要改变重复次数,修改空格内的参数值即可。

3、利用“绿旗”来控制专案的播放,在程式积木堆的最上方加入“绿旗”,当绿旗被点一下,就会执行指令下方的程式。

4、按“绿旗”就会开始进行传接球10次。

我的第一个程式,成功!
拆解程式积木堆:按着程式积木堆的任意一指令积木拖拽时,在此指令积木下的程式积木堆也会跟着移动,利用此特性就可以将积木堆给拆解。

1、在要删除积木堆的最后一个指令积木按右键,选择选单上的“删除”,就可
将此积木堆删除。

2、还有一个更简单、更快速的方法,就是直接将要删除的程式积木堆拖拽到左
方程式区块即可删除。

积木堆整齐排列、将程式存成图片及增加注解
1、在脚本区上按右键,选择“自动整齐排列”,原本杂乱的程式就会排列整齐
了。

2、透过“将程式存成图片”,可将脚本区的程式存成GIF的图形档。

3、如果怕时间一久,忘了程式写作的原理与过程,可以选择“增加注解”,来
标示一些重要讯息。

1、按“存档”,进行档案的存储。

2、选择要储存作品的资料夹,并输入作品名称。

3、按“确定”完成存档。

注意事项:不要等到作品完成才存档,而且要一开始就要随时存档,以免作品遗漏哦!
补充说明:“作者”与“关于这个作品”可以不输入资料,但建议养成习惯输入这两个项目,让作品更完成。

第三课时
在新增舞台背景与角色时,我们都有介绍到“绘图编辑器”可以自己绘制舞台背景与角色,让我们来认识绘图编辑器,由于它的操作很简单,只要有学过软件“小画家”的软件,就很容易操作了哦!
1、在新建角色按钮区,点击“创作新角色”
2、进入绘图编辑器的画面
绘图编辑器操作环境介绍
(1)工具列介绍
放大工具缩小工具顺时针旋转工具左右翻转
逆时针旋转工具上下翻转
(2)工具箱介绍
笔刷工具线段工具橡皮刷文字输入工具填色工具
挑选工具方形工具盖章工具椭圆工具色彩选取
工具
注意事项:一个舞台背景或一个角色造型的文字输入只能有一组,而且全部的文字字体、大小、颜色都是一样,因此使用上并不人性化。

所谓“旋转中心”就是角色旋转时会以此点为中心来旋转,一般预设在角色正中心点的位置,我们可以用绘图编辑区去改变旋转中心点的位置。

1、依次点击“舞台、背景、绘制”,进入绘图编辑器来画背景图。

2、依次点击“椭圆工具、外框线”后,在编辑区左方画一个圆。

3、选择“盖章工具”,先选取刚画好的圆,往右移动,复制另一圆。

4、按“确定”后,画面跳回,多了一张背景图。

5、再点击舞台下方的“创建新角色”,进入绘图编辑器来画角色圆。

6、依次点击“椭圆工具、实心圆”后,在编辑区画一个圆当眼珠子。

7、点击“设定旋转中心”。

8、将旋转中心点由球上往左边移大概眼球半径的距离,这距离可以测试后
在慢慢调整。

9、按“确定”后,界面跳回,多了一个角色。

10、将眼珠子移到左眼右方的地方。

11、并在脚本区拖拽程式,让这眼珠子永远面向鼠标游动。

12、按“绿旗”测试看看,眼珠子有没有跑出眼球。

13、如果跑出去在调整位置或改变旋转中心点。

14、再用同上的方法制作右眼球的眼珠子。

你看,两个眼珠子是不是随着鼠标来运动呢?
15、增加脸部表情会让作品更传神。

也可以将鼠标器游动改成另人厌烦的文字(做法参见下一课)。

小朋友们,小猫咪打完篮球,现在改打棒球,而且还打了全垒打,跑了三个垒包,回到本垒得1分。

练习提示:1、将舞台背景改成棒球场。

2、在新增一个“棒球”角色,并调整角色大小。

3、设定小猫咪与棒球的起点位置(本垒)。

4、棒球角色:飞向外野。

5、小猫咪角色:先跑一垒、二垒、三垒,再回到本垒(注意小猫咪的面向,本垒到一垒面向左,一垒到二垒再到三垒面向右,三垒再回本垒面向左,并且设定只允许左右翻转。


新小学六年级Scratch教学计划精品
信息技术教学计划
(六年级)
一、学生情况分析
(一)、学生情况分析:
六年级的学生,从上期期末测试来看,各班成绩还算可以。

不过创新意识弱,独立思考问题、解决问题的能力不是很强,不愿意多去思考,以至于测试结果不是非常理想。

在平时的学习中,只有部分学生习惯较好,能认真听讲,独立思考,完成练习题,部分学生自控能力差,不愿意学习,半年下来收获不大。

所有的学生中,接受新知识能力强,反应快的学生还是占大部分,少数学生学习不够自觉、主动,缺乏独立解决问题的能力,动手应用能力较差。

但是他们对信息技术课很感兴趣,只是对信息技术知识较为缺乏。

他们爱科学、深信电脑是高科技的结晶。

这学期应在引导学生正确的学习态度和学习习惯上下功夫,多用新科技知识充实他们的知识领域,使他们以后能树立正确的科学人生观、世界观,对其人生有着深远的影响。

(二)、学生掌知识情况:
六年级学生对信息技术有了初步的认识,他们学过电脑的各个组成部分,能说出各部分的名称,学会了Win98及windos XP的基本操作,画图工具、计算器、写字板、记事本等。

会用智能ABC录入汉字,会用Office Word处理文字,简单的排版、编辑,会用Photoshop和光影魔术手进行简单的图像加工处理。

上学期学会了用Flash制作简单的动画。

作为六年级的学生,在掌握了一定的信息基础知识后,可以了解一些简单的编程技术(如积木类编程工具S cratch)。

教师还应该巩固学生对信息技术浓郁的兴趣,使学生具有较强的信息技术自学能力。

二、教材分析
(一)、教学内容:
本册教材的内容是编程工具Scratch,这个软件的特点是:孩子不用记住命令不代表不需要指导命令。

构成程序的命令和参数通过积木形状的模块来实现,积木模块包括8个大类,100多个功能。

用鼠标拖动模块到程序编辑栏就可以了。

中间的黄色部分是编辑好的程序代码,左边是可以用来选择的功能模块,右边上部是程序预览和运行窗口,右边下部是角色窗口。

程序界面
就小学六年级孩子的学习能力,他们自己学会使用这个软件是有困难的,需要需要老师或者家长正确引导。

孩子从模仿的过程中,能感悟到条件语句,循环语句,判断。

能理解参数和命令的区别。

让孩子理性的总结出来是很困难的,引导是必须的。

制作中的程序只能在软件环境下运行,发布后的程序则是在网页内运行的。

就是说,孩子们的作品可以通过网络被无数人看到。

官方网站具有交友和评论的功能。

国内亦有类似官网发布程序后在网页内运行的网站,方便国内爱好者及好孩子们对作品进行交流。

(二)、教学目标:
学生初步能认识scratch软件,了解该软件的界面和功能,并掌握scratch 的基本工作方式。

学生能认识scratch中的角色,并能掌握在scratch中新增角色和选择舞台背景的方法。

学生能掌握对scratch中角色的移动和旋转。

学生能够了解舞台的属性,并能够掌握用“移到”、“面向”、“平滑移动”等动作命令编写简单的scratch程序。

学生能够了解“画笔”模块的相关命令和使用方法,并能够掌握用“落笔”、“停笔”等命令编写简单的scratch程序。

学生能够理解按键与控制的含义,并能够运用按键与控制进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够理解侦测与判断的含义,并能够运用侦测与判断进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生能够学会新建变量,并能利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

学生能够理解广播与接收消息的含义,并能够运用广播与接收消息进行故事创作或编写简单的小游戏。

学生基本掌握了scratch的简单操作,能够作出一个简单的作品,对已有知识进行一次整合和提高。

(三)、教学重难点:
教学重点:
初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;学习在Scratch 中新增角色,学会为舞台选择适合的背景;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“落笔”“停笔”等命令控制角色;理解按键与控制的含义;理解侦测与判断含义,并能熟练运用;学会建立新变量,并利用变量进行计算;理解广播和接收消息的含义。

教学难点:
尝试简单脚本的编写;根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色;学习Scratch中角色的移动和旋转;学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动;绘制运动轨迹;运用按键与控制创作故事或游戏;运用侦测与判断创作故事或游戏;掌握比较变量大小的方法;运用广播与接受消息创作故事或游戏。

三、教学要求
总体要求:信息技术课教育要培养学生对信息技术的兴趣和意识,了解和掌握信息技术的基本知识,培养学生利用现代信息技术获取、分析、处理、加工和传输信息的基本技能,加强对学生使用信息的人文、伦理、道德和法制的教育,培养学生鉴别信息真伪的能力,形成良好的信息素养,负责地使用信息技术,为适应信息化社会的学习、工作和生活打下必要的基础。

教学中坚持多让学生自主学习,主动发展。

1、传授知识、技能,激发其对待科学的兴趣,培养动手动脑的能力,使之成为心灵手巧的一代人,为他们以后的学习工作打下基础。

2、培养他们正确使用电脑的习惯,从小爱科学、学科学,为他们以后树立正确的科学人生观打下基础。

3、重视培养学生的动手、动脑能力及收集、分析、处理信息的能力。

4、一定程度上进行美育。

四、教学具体措施
1、仔细分析教材和学生情况,制订切实可行的教学计划,按照计划进行教学。

2、深入钻研教材,认真学习《信息技术课程标准》,切实转变教育观念,结合学生实际情况备课。

3、认真上好每一堂课,课前充分准备,课堂上坚持使用普通话,在教学中坚持以学生为主体、教师为主导、教材为主线,积极采取讨论法和启发式教学法,引导学生进行探究式学习。

4、对概念尽量通过直观和实际例子来说明,然后引导学生总结、概括,安排练习题的时候,重点放在理解、应用上,加强判断推理的训练,避免让学生死记硬背。

5、在教学中要培养学生坚强的性格,自我控制的能力,忍耐力,要求学生课堂上要认真听讲,积极思考,做作业有始有终,不怕困难。

6、积极参加各级教研活动和继续教育的培训与学习,积极参与教育科研课题,积极学习教育新理念,不断提高自己的教育教学水平。

7、设计并实施学科实践活动。

实践活动内容以教材为主,课堂形式应活泼有趣,起到激发学生学习兴趣、应用知识解决问题的作用。

五、培优补差
教学要遵循“因材施教”的原则,由于学生生活环境,先天智商不同,对信息技术知识掌握的程度也不一样。

对有功底的,接受能力强的,要严格要求,组织兴趣小组,满足他们的求知欲,提高的他们的动手能力;对根基差的,而且接受能力差的,教师要耐心讲解,单独辅导,并定时定点进行。

六、教学进度安排
1、课堂常规—————————————————第1周
2、与scratch的第一次接触——————————第2、3周
3、我的第一个作品——————————————第
4、5周
4、鱼儿鱼儿水中游——————————————第6、7周
5、猴子接香蕉————————————————第8、9周
6、我是最佳男主角——————————————第10、11周
7、游戏包装—————————————————第12、13周
8、凡走过必留下痕迹—————————————第14、15周
9、作品分享与探讨——————————————第16、17、18周
2016年2月。

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