基于Unity3D的跑酷游戏——Air Running

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基于Unity3D的跑酷游戏

基于Unity3D的跑酷游戏

编号:201337141哈尔滨工业大学大一年度项目结题报告项目名称:基于Unity3D的跑酷游戏填表日期:2014年7月8日一、项目团队成员二、指导教师意见三、项目专家组意见四、项目成果五、项目研究结题报告摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。

角色则需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。

为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。

一年来,我们投入到项目中的努力使我们提前接触到完成科技项目所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。

让我们对科研创新有了切身的体验。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏课题背景几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是手机游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。

全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速发展。

一份统计表明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家……美国的“极端”玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中耗费45个小时;600万中国玩家则每周至少玩22个小时的游戏。

游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的年度项目小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的基本效果我们已经都实现了。

课题研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。

根据Unity3D的跑酷游戏AirRunning

根据Unity3D的跑酷游戏AirRunning

编号:20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于Unity3D的空气环保主题跑酷游戏目录一、项目背景...................................................................................................................................- 1 -二、游戏简介.................................................................................................................................- 1 -三、技术难点和创新之处..............................................................................................................- 2 -(一)技术难点 ......................................................................................................................- 2 - (二)创新之处 ......................................................................................................................- 2 -四、研究内容与方法 ......................................................................................................................- 5 -五、主要脚本的实现:..................................................................................................................- 6 -1、角色的控制................................................................................................................- 6 -2、场景的控制..............................................................................................................- 6 -3、效果的控制................................................................................................................- 6 -4、商店功能..................................................................................................................- 7 -六、游戏结构的理解与框图..........................................................................................................- 8 -(一)总体结构:..................................................................................................................- 9 - (二)游戏结构:..................................................................................................................- 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................... - 10 -一、项目背景年初,柴静的《苍穹之下》火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。

跑酷小游戏编程实现

跑酷小游戏编程实现

跑酷小游戏编程实现跑酷小游戏是一种流行的休闲游戏,玩家需要在游戏中操作角色进行奔跑,并克服各种障碍物和陷阱。

本文将介绍如何使用编程语言来实现一个简单的跑酷小游戏。

1. 游戏设计思路在设计跑酷小游戏之前,我们需要明确几个基本的设计思路:- 游戏界面:需创建一个游戏窗口,用于显示游戏画面和操作按钮等元素。

- 角色设计:需要设计一个可控制的角色,可以向左、向右、跳跃等动作。

- 障碍物设计:需要通过生成随机的障碍物或地面块来增加游戏的难度。

- 碰撞检测:需要检测角色与障碍物之间的碰撞,以判断游戏是否失败。

- 得分系统:需要设计一个得分系统,根据角色奔跑的距离来计算得分。

2. 编程语言选择在实现跑酷小游戏时,我们可以选择使用不同的编程语言,如Java、Python、C#等。

本文将以Python为例,介绍具体实现步骤。

3. 程序实现步骤下面是一个简单的跑酷小游戏的实现步骤:步骤1:导入必要的库和模块在Python中,我们可以使用Pygame库来实现游戏的图形界面和与用户的交互。

首先,需要导入Pygame库和其他必要的模块,如random(用于生成随机数):```pythonimport pygameimport random```步骤2:初始化游戏界面我们需要创建一个游戏窗口,并设置窗口的大小和标题:```python# 初始化游戏pygame.init()# 设置窗口大小和标题screen_width = 800screen_height = 600screen = pygame.display.set_mode((screen_width, screen_height))pygame.display.set_caption("跑酷小游戏")```步骤3:设计角色类游戏中的角色需要能够左右移动和跳跃。

我们可以设计一个角色类,其中包含角色的初始位置、移动速度等属性,并定义相应的移动和跳跃方法:```pythonclass Character:def __init__(self, x, y):self.x = xself.y = yself.vel_x = 5self.vel_y = 0self.is_jumping = Falsedef move_left(self):self.x -= self.vel_xdef move_right(self):self.x += self.vel_xdef jump(self):if not self.is_jumping:self.vel_y = -10self.is_jumping = Truedef update(self):self.y += self.vel_yself.vel_y += 0.5if self.y >= screen_height - 50:self.vel_y = 0self.y = screen_height - 50self.is_jumping = False```步骤4:设计障碍物类在游戏中,我们需要生成随机的障碍物或地面块来增加游戏的难度。

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现一、引言随着智能手机的普及和移动游戏市场的迅猛发展,跑酷类游戏成为大众喜爱的游戏类型之一。

酷跑游戏以其快速节奏、刺激的场景和富有挑战的关卡设计,吸引了众多玩家的关注和参与。

本文将详细阐述基于Unity3D引擎开发的酷跑游戏的设计与实现过程。

二、需求分析在设计酷跑游戏之前,我们首先需要进行需求分析,明确游戏的目标和要求。

酷跑游戏的核心玩法是玩家控制角色跑跳躲避障碍物,在快节奏的场景中尽可能地获取高分并冲破自己的极限。

基于此,我们需要考虑以下需求点:1. 场景设计:为了营造出紧张刺激、富有挑战的游戏体验,我们需要设计多样化的场景,并把握好关卡的难度平衡。

2. 角色设计:角色是游戏中最重要的元素之一,我们需要设计出魅力十足的角色形象,同时还要考虑角色的奔跑动作和跳跃动作,使其与游戏场景深度融合。

3. 障碍物设计:障碍物是增加游戏挑战性的关键,我们需要设计多样化的障碍物类型,并注重其在游戏世界中的布局和组合,以提高游戏的可玩性。

4. 游戏操作:为了保证游戏的易上手性,我们需要设计简单直观的游戏操作方式,以满足不同玩家的要求。

5. 游戏音效与背景音乐:游戏音效和背景音乐的设计是为了增加游戏的沉浸感和娱乐性,需要选择合适的音效和音乐元素。

三、游戏设计与实现1. 场景设计为了营造出紧张刺激的游戏氛围,我们需要设计多样化的场景,并合理安排关卡的难度。

游戏的场景可以包括城市、森林、沙漠等多个主题,每个主题下可以再划分出多个不同的关卡。

在每个关卡中,玩家需要通过奔跑、跳跃、滑行等操作,躲避各种障碍物,收集道具并达到终点。

设计关卡时需要注意障碍物的摆放位置和顺序,使得游戏难度逐渐增加,挑战玩家的反应速度和操作技巧。

2. 角色设计角色是游戏中最重要的元素之一,一个吸引人的角色形象可以增加游戏的吸引力。

我们可以设计出多个酷炫的角色形象,并为每个角色添加独特的奔跑和跳跃动作。

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《Unity3D从入门到精通》课程大纲{作文类}

《从入门到精通》课程大纲制定人:(教研组组长) (参与)审核人:(专业部主任)(教务科科长)批准人:(分管校领导)一、说明.课程的性质和内容:(简称):虚拟现实的后起之秀,有前面的几个老大哥引擎的铺垫,一起步就定义为高端大型引擎,且受到业内的广泛关注。

起初只可以运行于系统,后来扩展到系统了,难能可贵的是他是免费的(对我不用于商用的范围)自带了不少的工具,方便制作。

互动也是无所不能,但它没什么模块,功能几乎都是基于代码的,画面效果比还好。

另外他可以方便的链接数据库,这样就可以做些多人在线的作品。

总的来说,他跟一样,可以制作任何领域的作品。

如今,不论是业余爱好者还是开发游戏以及网页、桌面、移动平台和家庭游戏机的交互体验的大型工作室,都在使用开发。

为了更好的满足广大开发爱好者的需求,天地培训特推出《从入门到精通》的综合课程。

让你轻松学会,转眼间,从业余变专业,从小打小闹变成系统科班。

学员学完以后可以从事游戏开发、网站开发、应用开发等工作。

.课程的任务和要求:.在你开始研究任何的三维软件之前,理解你将面对的开发环境是十分必要的。

因此,我们的课程将在向你介绍操作界面的知识之前,让你对这些重要的概念有良好的认识。

、从零开始学习语言,熟悉模型,从创建环境,角色控制器开始,逐渐从开发中了解并认识。

同时学习,数学运算符指定、赋值、比较、逻辑、条件运算符、控制语句与循环语句等编程基础知识。

、深入了解程序逻辑,在游戏项目开发中深入学习并掌握开发中的模型,组件的开发。

包括刚体,,地形系统,角色控制,交互,触发器,粒子系统,收集、物品栏和, 游戏菜单制作和,游戏性能优化等这些组件和知识点、学习使用开发游戏的技术。

并且会学习到学习最火爆的插件、学习完整开发流程,游戏完善与优化,测试以及跨平台发布、理解并且能够灵活运用常见的设计模式。

包括单例模式、工厂模式、模式等。

、了解项目开发的基本流程,掌握常用施工全过程管理软件的使用,方便学员进入公司以后更快的融入开发团队的日常开发中。

基于Unity3D引擎的空中战机游戏设计与实现

基于Unity3D引擎的空中战机游戏设计与实现

基于Unity3D引擎的空中战机游戏设计与实现引言:随着技术的不息进步,游戏产业也变得越发发达。

而在游戏领域中,空中战机游戏一直以来备受玩家的喜爱。

本文将以Unity3D引擎为基础,设计与实现一款刺激、富有挑战性的空中战机游戏。

第一部分:游戏概述1.1 游戏背景空中战机游戏一直是游戏界的经典题材之一。

作为玩家,能够驾驶着暴虐的战机,在宽广的天空中穿行,与敌人展开激烈战斗,是一种极其刺激的游戏体验。

因此,我们通过使用Unity3D引擎来设计并实现一款空中战机游戏。

1.2 游戏目标玩家需要扮演一名空中战机飞行员,通过驾驶战机完成各种任务。

游戏的目标是通过操控战机,成功击败敌军,并完成关卡中的任务。

在这个过程中,玩家可以获得游戏币和阅历,提升自己的战机能力,解锁新的战机和武器。

第二部分:游戏设计2.1 游戏角色游戏中主要包括玩家角色、敌人角色和非玩家角色。

玩家角色是玩家扮演的战机飞行员,敌人角色是玩家需要击败的敌军战机,非玩家角色包括友军战机、敌军保卫设施等。

2.2 游戏地图游戏地图是战斗场景的载体,我们需要设计多个不同的地图。

通过对地图的不同布局,增加游戏的多样性。

地图中会有各种地形,例如山脉、海洋、城市等,不同地形会对玩家的战术选择产生影响。

2.3 游戏关卡游戏关卡应该分为多个难度等级,从简易到困难,逐渐提高游戏的挑战性。

每个关卡都会有不同的任务目标,例如摧毁敌军基地、保卫友军战机等。

完成任务可以额外获得嘉奖。

2.4 游戏机制战机的操控应该简易流畅,可以通过手柄、键盘或者手机的重力感应进行操作。

玩家可以使用不同的武器,例如导弹、机枪等来攻击敌军。

同时,游戏应该具备可进步性,玩家可以通过获得游戏币来解锁新的战机和武器,提升自己的战斗能力。

第三部分:游戏实现3.1 游戏引擎选择基于Unity3D引擎的可视化编辑器和强大的功能,我们选择使用Unity3D引擎进行游戏的实现。

Unity3D支持多平台发布,可以在PC、手机和平板等设备上运行。

软件学院软件工程、数字媒体技术2015届毕业设计(论文)答辩安排

软件学院软件工程、数字媒体技术2015届毕业设计(论文)答辩安排

地点:文渊楼502
学号 20111120300
第四组 李劲(组长),胡盛,秦江龙(秘书) 5月15日(星期五)下午2:00-6:00 地点:文渊楼506
姓名
专业
指导老师
吴显金 软件工程
杨云
20111120301 20111120002 20111120003 20111120004 20111120005 20111120007 20111120009 20111120010 20111120035 20111120039 20111120039 20111120044 20111120046 20111120047 20111120048 20111120049 20111120050 20111060043 20111060101 20111060148 20111120001 20111120303 20111130083 20101120163 20101120244
郭可岩 数字媒体技术
陈遗非 数字媒体技术
刘光辉 数字媒体技术
彭健 数字媒体技术
吴彬彬 数字媒体技术
刘萍 数字媒体技术
黄晓波 数字媒体技术
陈宇 数字媒体技术
罗淑静 数字媒体技术
郭芸杉 数字媒体技术
朱艳蕾 数字媒体技术
刘峻铭 数字媒体技术
陈娴婧 数字媒体技术
晏婉琳 数字媒体技术 张丹汝 数字媒体技术 吴祖斌 数字媒体技术 赵俊语 数字媒体技术 郭翠 数字媒体技术 赵云涛 数字媒体技术 蒙幸志 数字媒体技术 王晓芳 数字媒体技术
李震雄
蒋和 软件工程
李震雄
朱凯 软件工程
李震雄
李浩 软件工程
李震雄
李水军 软件工程
李震雄
王言斌 软件工程

福建师范大学2015届优秀本科毕业论文(设计)推荐汇总表

福建师范大学2015届优秀本科毕业论文(设计)推荐汇总表

谢宏忠
朱新屋 杨建义 邓翠华 毛浩然 岳峰 谢朝群 姜倩 甘萌雨 宋立中 叶松荣 陈新凤 郑俊晖
2
序号 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79
学院 美术学院 美术学院 美术学院 美术学院 美术学院 美术学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 数学与计算机科学学院 物理与能源学院 物理与能源学院 物理与能源学院 物理与能源学院 光电与信息工程学院 光电与信息工程学院 光电与信息工程学院 化学与化工学院
学生姓名 陈贤森 戴诗琪 温海波 陈明佳 何莹莹 俞雅莲 郭小红
毕业论文(设计)题目 一种分布式商品抓取引擎的设计与实现 基于AdaBoost的人脸检测 基于Unity3D的跑酷类游戏设计 基于kinect的三维模型重建技术研究 部件“尸”在所构常用字中的形源与功能分析 关于加强高校军事体育教学的措施分析 通讯簿管理系统的设计与实现
指导教师 郑小建 曾智勇 姚志强 张金颖 郭菁 许玉泰 陈 滨
5
容闳的“教育救国梦”及其当代启示——以《西学东渐记》为中心 客家家训与社会主义核心价值观培育践行 关于加强高中生生态文明教育的思考 On Conversational Strategies and Pragmatic Analysis of Expressing Disagreement: Based on the Evaluation of English Class in Secondary School 豪斯翻译质量评估模式的应用研究:以《哈利波特与魔法石》中译 本为例 旅游文本英译中的文化缺省和补偿策略——以福州乌山景区为例 基于AHP的文博旅游游客体验价值评价实证研究--以福建省昙石山博 物馆为例 基于游憩者需求的城市公园游憩功能优化研究 福州西湖公园游憩者地方感研究 韦伯的音乐剧《歌剧魅影》的价值内涵及时代意义 论析美声花腔技法在民歌改编曲《玛依拉变奏曲》中的运用与启示 明清时期福州方志中的音乐文献研究

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现

基于Unity3D的VR跑酷游戏设计与实现李 敏 张世遨 廖成林(绵阳职业技术学院,四川 绵阳 621000)摘 要:虚拟现实技术与智能手机的结合是体验游戏的发展趋势,笔者以一款基于Unity 3D的手机VR跑酷游戏的设计过程为出发点,对游戏开发过程和背景管理、障碍物设计、碰撞检测、血量设计等关键技术进行了介绍。

实验结果表明,VR跑酷游戏能带给玩家全新逼真的沉浸式体验,同时能够训练肌体灵活度,达到应急推演的目的。

关键词:Unity3D;虚拟现实;跑酷游戏中图分类号:TP317;TP391.9 文献标识码:A 文章编号:1003-9767(2020)12-119-04Design and Implementation of VR Parkour Game Based on Unity3DLi Min, Zhang Shiao, Liao Chenglin(Mianyang Polytechnic, Mianyang Sichuan 621000, China)Abstract: The combination of virtual reality technology and smart phone is the development trend of experience game. Taking the design process of a mobile VR Parkour game based on unity 3D as the starting point, this paper introduces the game development process, background management, obstacle design, collision detection, blood volume design and other key technologies. The experimental results show that VR Parkour game can bring players a new and realistic immersive experience, and at the same time train the body flexibility to achieve the purpose of emergency deduction.Key words: Unity3D; virtual reality; parkour game0 引言随着智能手机的普及,游戏成为年轻人的最爱,低头族越来越多。

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发

基于Unity 3D的虚拟现实跑酷的设计与开发作者:王一涵孙东于承扬安泓宇范慧敏佟胜伟来源:《商情》2019年第37期【摘要】虚拟现实就是利用电脑模拟一个三维世界,可以给用户提供有关于感官方面的体验。

在这一基础上,本文设计的基于Unity 3D的虚拟现实跑酷系统。

我们设想把虚拟现实与跑酷相结合,给用户一个安全、逼真的室内跑酷系统。

本文进行了虚拟现实框架层的研究分析,结合客户端的实际要求,对虚拟现实的控制策略进行研究。

【关键词】Unity 3D 虚拟现实跑酷一、引言随着计算机处理图形的技术日益提高,具有交互技术的虚拟现实技术也越来越被大众所熟悉,成本也远远低于以前。

虚拟现实技术是保证3D技术得到全面实现的关键,因此本文将从在 Unity3D平台开发虚拟现实的技术角度出发,对相关的设计工作进行研究,并制定相关措施。

作为一门新兴产业,虚拟现实正如雨后春笋一般积极发展。

关于虚拟现实跑酷,用户则更加希望沉浸性的操作以及真实的体感交互,本系统将为跑酷发烧友提供更加刺激、安全的平台。

本文利用c#语言进行脚本开发,重点研究 Unity3D平台上的交互以及建立在它之上的游戏引擎的体感交互。

虚拟现实不仅实现了较为真实的沉浸体验,更加突出了交互式,使用户可以参与到虚拟环境并与之互动。

二、系统的研究目的1、Unity 3D平台Unity3D同其他的交互式引擎类似,都可以在Windows平台上运行与操作。

Unity 3D与虚拟现实结合开发跑酷健身系统的流程分别是资源管理、场景构建、系统发布。

Unity 3D平臺主要为用户提供一种上下文设计的服务,保证虚拟现实的流畅性,提高虚拟现实系统的工作效率。

2、系统主要研究内容本项目开始阶段主要研究对需求的分析,需要实现功能的调查,对各个功能实现难度的分析,综合确定项目最终要实现的功能,确定后再利用平台进行建模;其次本项目利用Unity 3D 平台进行虚拟现实的搭建,调试成为适合本项目的技术,供操作平台的使用,同时讨论怎样实现将虚拟现实技术与跑酷相结合,给用户带来刺激又安全的体验;在全面分析后,我们准备选择恰当的完成对虚拟现实的架构,将我们的系统与健身房现有的设备进行有机结合。

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计

unity地铁跑酷课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity平台的基本操作和功能,掌握地铁跑酷游戏的制作流程。

2. 学生能掌握基本的编程知识,如变量、循环和条件语句,并将其应用于游戏开发中。

3. 学生了解地铁跑酷游戏中的物理原理,如重力、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能运用Unity工具创建游戏场景,设计合理的跑道和障碍物。

2. 学生能编写简单的脚本来控制游戏角色,实现跑酷动作和得分系统。

3. 学生能通过调试和优化,使游戏运行流畅,提高游戏体验。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对编程和游戏开发的兴趣,激发创新意识和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养解决问题的能力和团队精神。

3. 学生通过游戏制作,了解虚拟世界与现实生活的联系,培养正确的价值观。

课程性质:本课程结合了计算机科学、游戏开发和物理知识,以Unity平台为载体,教授学生制作地铁跑酷游戏。

学生特点:六年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限。

教学要求:课程要求学生在理解基本知识的基础上,动手实践,通过团队合作完成游戏制作。

教师需关注学生个体差异,提供有针对性的指导,确保每个学生都能在课程中取得进步。

课程目标分解为具体学习成果,以便在教学设计和评估中逐一实现。

二、教学内容1. Unity基础知识:介绍Unity平台的基本操作、界面布局和功能,包括场景创建、物体操作和预制体使用等。

- 教材章节:第一章 Unity简介与基本操作- 内容列举:Unity界面布局、场景管理、物体操作、预制体创建与应用2. 编程基础:讲解C#编程语言的基本语法,如变量、数据类型、循环和条件语句等,并应用于Unity游戏开发。

- 教材章节:第二章 C#编程基础- 内容列举:变量与数据类型、运算符、循环与判断、函数与事件3. 游戏场景设计:教授如何使用Unity工具创建游戏场景,设计跑道、障碍物和背景等元素。

基于Unity的校园3D跑酷游戏的研究与开发

基于Unity的校园3D跑酷游戏的研究与开发

2 校 园 跑 酷 游 戏 设 计 与 实现
. 1游 戏开发 前 的准备 工作 喜 爱 。例如 最近几 年 来非常 流 行 的跑酷 类游戏 就 2 有T e m p l e R u n 、 S u b w a y S u r f e r s 等 。本 文 主要 介 绍 2 . 1 . 1 游 戏 类 型 利用 U n i t y 3 D游 戏 引擎 来 开 发 一款 休 闲跑 酷 类 游戏 , 本游戏采用 U n i t y 3 D游 戏 引擎 为 开 发 工 具 , 采用 以及 利 用 U n i t y 3 D游戏 引擎将 游戏 发 布 到 A n d r o i d c # 脚本语言作为开发语言 , 通过智能手机的触摸技术 平 台上 。
Ab s t r a c t :T h e c a mp u s t h e me 3 D P a r k o u r g a me d e v e l o p me n t p r o c e s s b a s e d o n Un i t y i s d e s c r i b e d .T h e Un i y g t a me e n g i n e i s a c r o s s p l a t f o r m g a me e n g i n e c a n b e u s e d t o c o n v e n i e n t l y d e v e l o p g a me s o n a v a r i e y t o f p l a t f o r ms .Ga me d e s i g n i n c l u d e s s c e n e
引擎可以很便捷 的开发 出适合 多种平 台运行 的游戏。游戏 开发过 程 包括场景搭 建、 人 物创 建 、 游戏脚本及逻辑 实现 , 游 戏逻辑部分 对碰撞检 测算 法进行 了详细 的描 述。实验结果表 明 , 研 究实现 的 第三人称视 角跑酷游戏 , 用户体验好 , 校 园 主题贴近生活 , 能够 为玩 家带 来不 同于其他游戏的感受。

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity3D酷跑游戏的设计与实现一、引言近年来,随着挪动互联网的蓬勃进步和智能手机的普及,酷跑游戏逐渐成为大众娱乐的热门选择。

酷跑游戏以其简易易学、刺激有趣的特点,深受宽广玩家的喜爱。

本文旨在介绍基于Unity3D引擎的酷跑游戏的设计与实现,包括游戏的整体框架设计、角色控制、场景搭建、动画特效等方面的内容。

二、游戏设计1. 游戏目标酷跑游戏的目标是使玩家通过跳动、躲避障碍物和收集道具等操作,在快节奏的游戏中尽可能遥地跑出高分。

为了增加游戏的可玩性和挑战性,还可以设置特殊关卡和隐藏任务等。

2. 角色设计角色是酷跑游戏中至关重要的元素之一,不同的角色可以具有不同的特殊技能和属性。

在设计角色时,需要思量到玩家的喜好和游戏策略,为玩家提供多样化的选择。

同时,为了增加游戏乐趣,可设计多种可解锁的角色和皮肤。

3. 道具设计道具是酷跑游戏中提升玩家体验和挑战难度的重要因素。

可以设置各种加速道具、护盾、降低障碍物数量等道具,让玩家能够更好地应对游戏中的挑战。

三、游戏实现1. 游戏引擎选择本文选择使用Unity3D引擎来实现酷跑游戏。

Unity3D是一款功能强大的游戏引擎,具有良好的跨平台性和可扩展性。

它提供了丰富的工具和资源,可以快速开发出高质量的游戏。

2. 游戏场景搭建游戏场景的搭建是酷跑游戏开发的重要环节。

在Unity3D 中,通过创建3D模型、设置贴图材质等操作,可以快速构建出各种丰富多样的场景,如城市、森林、沙漠等。

同时,还可以添加各种障碍物、特效和动画来增加游戏的视觉效果和挑战性。

3. 角色控制与动画角色控制是酷跑游戏中最关键的部分之一。

在Unity3D中,可以通过编写脚本控制玩家角色的挪动、跳动和攻击等操作。

同时,还可以设置物理引擎,让角色有更真实的物理效果。

在角色动画方面,可以通过创建动画控制器、添加动画片段等方式,实现角色的各种动作和状态转换。

4. UI界面设计UI界面设计是游戏用户体验的重要组成部分。

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解

今天主题就是《Unity3D游戏开发之跑酷游戏项目讲解》。

一、游戏策划游戏采用2D界面,角色从左到右奔跑,在路段中随机生成障碍物和金币,玩家需要使用跳跃功能躲开障碍物,在游戏中玩家收集的金币数目越多,奔跑的距离越长,玩家的得分就越高。

我们最终实现的界面效果如图所示,首先我们来讲一下游戏的原理,我们这里这里采用的方法是路段固定,移动摄像机的方法。

换句话说,当角色开始移动后,摄像机和场景跟随角色缓缓向右移动。

当角色跑完每一个路段距离的2/3时,计算下一路段的位置,并在该位置生成一个新的路段,这样在游戏场景中可以产生无限远的路段,当某一路段离开摄像机视野时,立即将其销毁。

于此同时,我们在每一个路段上随机产生障碍物和金币,然后对角色做碰撞检测即可。

二、角色控制角色控制这里,我们只关注角色的状态,即角色是处于奔跑状态还是死亡状态。

通过这一状态,我们针对角色采取不同的处理方式。

如果角色处于奔跑状态,则更新角色位置、摄像机位置、背景位置,否则角色将在被障碍物撞到以后倒地死亡。

我们来一起看下面的脚本:[csharp]view plaincopyprint?ing UnityEngine;ing System.Collections;3.4.public class Player : MonoBehaviour {5.6.//定义角色移动速度7.public float mMoveSpeed=2.5F;8.9.//摄像机10.private Transform mCamera;11.//背景图片12.private Transform mBackground;13.14.//角色是否在奔跑15.private bool isRuning=true;16.//场景中路段总数目17.private int mCount=1;18.19.//路段预设20.public GameObject CubeWay;21.22.//死亡动画播放次数23.private int DeathCount=0;24.25.//收集的金币数目26.private int mCoinCount=0;27.public int CoinCount {28.get {29.return mCoinCount;30. }31. }32.33.//当前奔跑距离34.private int mLength=0;35.public int Length {36.get {37.return mLength;38. }39. }40.41.//当前得分42.private int mGrade=0;43.public int Grade {44.get {45.return mGrade;46. }47. }48.49.void Start ()50. {51.//获取相机52. mCamera=Camera.main.transform;53.//获取背景54. mBackground=GameObject.Find("Background").transform;55. }56.57.void Update ()58. {59.//如果角色处于奔跑状态则移动角色、相机和场景60.if(isRuning)61. {62. Move();63. CreateCubeWay();64. Jump();65. UpdateData();66. }else67. {68. Death();69. }70. }71.72./// <summary>73./// 更新玩家的游戏数据74./// </summary>75.private void UpdateData()76. {77.//计算奔跑距离78. mLength=(int)((transform.position.x+25)*25);79.//计算玩家得分80. mGrade=(int)(mLength*0.8+mCoinCount*0.2);81. }82.83.84.///角色死亡85.private void Death()86. {87.//为避免死亡动画在每一帧都更新,使用DeathCount限制其执行88.if(DeathCount<=1)89. {90.//播放死亡动画91. transform.animation.Play("Lose");92.//次数+193. DeathCount+=1;94.//保存当前记录95.//PlayerPrefs.SetInt("这里填入一个唯一的值",Grade);96. }97. }98.99.private void Jump()100. {101.//这里不能使用刚体结构,所以使用手动方法实现跳跃102.if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) || Input.GetMouseButton(0)) 103. {104.while(transform.position.y<=1)105. {106.float y=transform.position.y+0.02F;107. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,trans form.position.z);108. transform.animation.Play("Jump");109. }110. StartCoroutine("Wait");111. }112. }113.114. IEnumerator Wait()115. {116. yield return new WaitForSeconds(0.8F);117.//角色落地继续奔跑118.while(transform.position.y>0.125F)119. {120.float y=transform.position.y-0.02F;121. transform.position=new Vector3(transform.position.x,y,transform .position.z);122. transform.animation.Play("Run");123. }124. }125.126.//移动角色、相机和场景127.private void Move()128. {129.//让角色从左到右开始奔跑130. transform.Translate(Vector3.forward * mMoveSpeed * Time.deltaTime);131.//移动摄像机132. mCamera.Translate(Vector3.right * mMoveSpeed * Time.deltaTime); 133.//移动背景134. mBackground.Translate(Vector3.left * mMoveSpeed * Time.deltaTime);135. }136.137.//创建新的路段138.private void CreateCubeWay()139. {140.//当角色跑完一个路段的的2/3时,创建新的路段141.//用角色跑过的总距离计算前面n-1个路段的距离即为在第n个路段上跑过的距离142.if(transform.position.x+30-(mCount-1)*50 >=50*2/3)143. {144.//克隆路段145.//这里从第一个路段的位置开始计算新路段的距离146. GameObject mObject=(GameObject)Instantiate(CubeWay,new Vector3( -5F+mCount * 50F,0F,-2F),Quaternion.identity);147. mObject.transform.localScale=new Vector3(50F,0.25F,1F);148.//路段数加1149. mCount+=1;150. }151. }152.153.void OnTriggerEnter(Collider mCollider)154. {155.//如果碰到的是金币,则金币消失,金币数目加1;156.if(mCollider.gameObject.tag=="Coin")157. {158. Destroy(mCollider.gameObject);159. mCoinCount+=1;160. }161.//如果碰到的是障碍物,则游戏结束162.else if(mCollider.gameObject.tag=="Rock")163. {164. isRuning=false;165. }166. }167.}在这里我们需要关注下面的内容:1、Update()方法及Move()、Jump()、CreateCubeWay()、Death()方法,因为这是角色在奔跑过程中的核心控制方法。

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现

基于Unity 3D酷跑游戏的设计与实现
李爱军
【期刊名称】《现代计算机》
【年(卷),期】2022(28)19
【摘要】酷跑游戏类似于其他的酷跑类游戏,有简单的操作、较低的技术性和真实的游戏画面等特点。

目前,酷跑游戏实现的操作是基本的运动功能,包括自动奔跑、跳跃、翻滚。

道具系统有双倍积分、二次跳跃、加速奔跑、吸铁石等动能。

游戏设计操作简单,界面清晰,即使是新玩家也能很容易熟悉游戏方法。

【总页数】5页(P111-115)
【作者】李爱军
【作者单位】苏州职业大学计算机工程学院
【正文语种】中文
【中图分类】G62
【相关文献】
1.基于Unity的"漂移酷跑"手机游戏设计与实现
2.基于Unity的“漂移酷跑”手机游戏设计与实现
3.基于Unity3D游戏引擎的三消类游戏算法的设计与实现
4.基于Unity3D的沉浸式中华简史教育游戏设计与实现
5.基于Unity3D的汉字游戏的设计与实现
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基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现

基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现张帅;周恒杰;张琳涛【摘要】针对游戏中虚拟现实游戏的趣味性,交互性,以及虚拟现实游戏的操纵性等问题,设计基于Kinect体感设备和Unity3D游戏,对体感设备捕获到的数据进行分析,使游戏中的人物的行动符合我们的预期,研究场景的实时动态加载、场景优化和NGUI等关键技术,以满足游戏的交互性,趣味性和游戏真实性,对今后体感游戏的开发有一定的参考价值.【期刊名称】《三明学院学报》【年(卷),期】2015(032)006【总页数】5页(P32-36)【关键词】Unity3D引擎;Kinect体感设备;体感识别;NGUI插件【作者】张帅;周恒杰;张琳涛【作者单位】三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004;三明学院信息工程学院,福建三明,365004【正文语种】中文【中图分类】TP311.52随着输入设备的发展越来越先进,体感捕捉设备渐渐映入人们的眼帘。

据调查,目前以XBox360为平台的体感游戏(如Kinect大冒险和运动会、舞蹈大师、基于体感技术的切水果等)越来越丰富,玩法越来越新颖。

与传统的采用输入设备(如键盘、鼠标或触屏)来操作游戏,体感游戏采用Kinect体感捕捉设备,玩家能够通过自己的肢体动作来控制游戏中角色的行动,感觉如置身游戏之中,增强了游戏的趣味性,且游戏中的操作易于掌控,通过一些简单上手的肢体动作来操控。

在游戏设计与实现方面,有着关卡简单,目标明确,趣味性强等特点。

本文基于Unity3D引擎,利用Maya三维建模软件完成游戏场景搭建,在Unity3D进行脚本开发,使用Kinect体感设备来进行人物控制。

重点研究Kinect 设备的体感数据处理以及Unity中模型简化、脚本驱动等关键技术,最终完成PC 端体感游戏的发布,为今后Kinect体感游戏开发提供参考。

1.1 Kinect传感器Kinect骨架追踪处理流程的核心是一个无论周围环境的光照条件如何,都可以让Kinect感知世界的CMOS红外传感器。

基于Leap Motion和Unity3D的体感游戏开发与集成

基于Leap Motion和Unity3D的体感游戏开发与集成

基于Leap Motion和Unity3D的体感游戏开发与集成袁田琛;胡新荣;赵俭辉【期刊名称】《电脑知识与技术》【年(卷),期】2015(000)013【摘要】随着人机交互技术的发展,体感技术是当今游戏开发领域中的一个重要研究方向。

Leap Motion是带有两个摄像头和其他传感器的体感控制器,能高精度实时检测手掌、手指的位置和速度等信息,为体感游戏应用开发提供了一种有效途径。

本文以Unity3D游戏引擎开发第三人称射击游戏为例,采用Leap Motion 控制器对游戏中的角色进行操作控制,包括用手势控制游戏角色的行走、瞄准、射击以及摄像机镜头的全方位移动等动作控制,摆脱了传统的键盘和鼠标操作,实现了Leap Motion控制器和Unity3D游戏引擎的交互式体感游戏的开发与集成。

【总页数】4页(P201-204)【作者】袁田琛;胡新荣;赵俭辉【作者单位】武汉纺织大学数学与计算机学院,湖北武汉430200;武汉纺织大学数学与计算机学院,湖北武汉430200;武汉大学计算机学院,湖北武汉430072【正文语种】中文【中图分类】TP391【相关文献】1.基于Unity3D和Kinect的体感跑酷游戏开发关键技术设计与实现 [J], 张帅;周恒杰;张琳涛2.基于Leap Motion和Unity3D的虚拟沙画手势识别及交互 [J], 宁亚楠;杨晓文;韩燮3.基于Unity3D与VR头盔的虚拟现实体感游戏开发 [J], 张阳;杨长强;郑慧平4.基于Unity3D与VR头盔的虚拟现实体感游戏开发 [J], 张阳;杨长强;郑慧平5.基于Leap Motion体感传感器的手部位置信息获取方法研究 [J], 彭淼;陈国丽;姜瑜因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

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编号:20218Air Running(奔跑男孩系列之拯救空气)基于Unity3D的空气环保主题跑酷游戏目录一、项目背景.............................................................................................................................. - 1 -二、游戏简介............................................................................................................................ - 1 -三、技术难点和创新之处.......................................................................................................... - 2 -(一)技术难点.................................................................................................................. - 2 - (二)创新之处.................................................................................................................. - 2 -四、研究内容与方法.................................................................................................................. - 5 -五、主要脚本的实现:.............................................................................................................. - 6 -1、角色的控制............................................................................................................ - 6 -2、场景的控制.......................................................................................................... - 6 -3、效果的控制............................................................................................................ - 6 -4、商店功能.............................................................................................................. - 7 -六、游戏结构的理解与框图...................................................................................................... - 8 -(一)总体结构:.............................................................................................................. - 9 - (二)游戏结构:.............................................................................................................. - 9 - (三)结构图解释:........................................................................................................ - 10 -一、项目背景年初,柴静的《苍穹之下》火遍全网,环保与空气污染再次引发全民热议。

本次比赛主题也与“空气”有关,我们切合主题,将空气污染这一略显严肃的概念植入到游戏中,多了些许生动,些许活泼,使人们在娱乐的过程中也会获得一份思考。

许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。

我们的比赛项目的制作是利用Unity 3D 、3Ds Max 和Photoshop 等工具,通过C#、Shader 制作了一款卡通风格的无限跑酷类游戏。

关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;空气;环保二、游戏简介地球上的空气污染日益严重,雾霾遮蔽了蓝天,灰尘危害着人们的健康。

我们的英雄也因为大气污染而产生了身体上的变异,英俊的姜小博变成了吸血鬼Vampires,勇敢的阿桐木变异成了狼人Lycan,他们临危受命,为了拯救地球、拯救人类,也为了挽救自己,他们要在最后关头关闭力量强大的污染源——终极暗黑滑翔机,并且一路上要不断收集可以清洁空气的洁净晶石,同时还要躲避暗黑滑翔机一路留下的障碍和大大小小的污染物。

当然,这一路上还有盟友的帮助,盟友们留下很多超能宝石,比如能够获得二次弹跳力的蓝色跳跃宝石、吸附洁净晶石的红色磁力宝石、使洁净晶石能量增倍的黄色能量宝石和能够冲破所有障碍物的绿色力量宝石。

我们的英雄不畏艰险,只记住一个信念,只要追上暗黑滑翔机,人类就可以战胜污染,还地球一片蔚蓝的天空。

三、技术难点和创新之处(一)技术难点制作游戏时,为了达到更好的效果,在追求更高层次的过程中,我们遇到了两个难点。

1、基本所有的跑路游戏中,玩家操控的角色都是早已安排在场景中的,而我们为了节约内存,在游戏场景中我们并未添加角色,而是通过程序调出角色,在根本上最大限度节约了内存。

2、增加了等待的环节,一方面利用这一环节突出主题,另一方面,在游戏开始之前完成多个游戏对象的克隆,减少刚刚进入游戏时出现bug的可能。

(二)创新之处1、为了使游戏的三维效果更加逼真,视觉上更具有真实性和冲击力,我们将场景弯曲,让道路和我们视觉范围中出现的一切事物沿着拱形延伸。

我们使用Shader这种代码生成方式,来实现模型顶点偏移,通过一步步的数据调试,终于完美地实现了场景的弯曲。

当然这种弯曲并不是实际上的弯曲,而是重新编写材质造成的一种对应摄像机的错觉。

2、因为障碍物是不断随机克隆的,所以有时候角色在奔跑的时候会遇到不可逾越的障碍,所以在脚本中我们添加了一个计时器,每隔一段时间才允许克隆障碍。

同时为了增加游戏的趣味性,道具的克隆间隔时间更长。

之后,再通过Unity 3D内置的PatternSetUp来计算每种障碍和道具出现的频率,使他们都会出现,让场景的变换不再单调。

3、增加了时下流行的撕名牌元素,更加具有游戏性。

四、研究内容与方法我们经过学习与多次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的基本技能。

在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。

目前我们总结出来的所需能力有:(1)3DMAX的基本使用能力;(2)将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力;(3)在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。

五、主要脚本的实现:1、角色的控制由于这款游戏主要是面向移动端开发,所以我们抛弃了使用键盘方向键来控制。

角色沿着一个方向匀速奔跑,通过滑动屏幕来实现左右偏移、跳跃和翻过,如果体现在电脑上,就是按住鼠标通过拖动来实现对角色的控制。

2、场景的控制场景中需要迅快出现的主要有四个模块:道路、建筑、障碍、道具。

都是通过数组来定义的,其中道路和道路两旁的建筑是通过触发器来控制,当角色碰撞到触发器,道路和建筑便在下一路段实现客隆。

而障碍和道具则是用计时器和PatternSetUp共同控制的,计时器使他们出现的时间间隔不会有太大偏差,PatternSetUp用来控制每一种障碍和道具出现的频率。

3、效果的控制当角色碰撞到障碍或者吃掉道具之后会产生不同的效果,撞到障碍会“死掉”,吃到道具会冲刺或者其他效果。

其实这些效果都是用一个脚本控制的。

将“死掉”、抖动、冲刺、磁铁等不同效果都定义成事件,根据碰撞物体的不同判断每一个事件是否成立即可。

4、商店功能在商店模块中,我们可以选择两个角色,分别是姜小博Vampires 和阿桐木Lycan。

在脚本中将是否能购买角色和角色的选择都定义为事件,判断是否成立,即可实现商店中购买和选择人物的功能。

六、游戏结构的理解与框图一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏对象,比如游戏灯光,游戏地形,以及由3Ds Max制作的模型。

许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。

(一)总体结构:(二)游戏结构:需求分析整体设计场景搭建模型制作编码实现使用3DsMax制作模型使用PS绘制贴图使用Shader脚本编写材质跑道等场景的实现灯光效果粒子效果使用C#语言编写脚本实现各种功能初始场景(1)游戏灯光角色GUI 道路建筑背景音乐音效商店场景同(1)选择购买模块游戏场景同(1)道具障碍控制脚本效果脚本动画脚本克隆脚本整体游戏(三)结构图解释:1. 控制脚本:通过游戏脚本接口获取鼠标移动或屏幕触摸信息,并将这些信息转换为对角色相应的移动;2.克隆脚本:使跑道、建筑、障碍、道具不断复制的脚本。

3.效果脚本:碰撞障碍或吃到道具之后,会对角色产生相应的效果。

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