日本麻将点数的详细算法
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日本麻将点数的算法
作者:karen381x 2012-09-08转载请说明出处。
天朝麻将积分规则是这样的(来源百度百科)
和牌后的各方得分:
胜方:
自摸和牌:(8+番数)×3
别人点炮和:8×3+番数
负方:
点炮者:-(8+番数)
非点炮者:-8
自摸和牌:-(8+番数)
是不是很简单?
这种计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和得到的分数多;非点炮者也要减分;分数多少和庄家、闲家无关。
也就是说这种规则鼓励多自摸,多进攻。
很少会有“弃和”(在危险的情况下放弃和牌,打安全牌,降低损失)这一策略。
另一方面,在日本麻将里,计分方式的特点是:同样番数自摸和牌比别人点炮和牌得到的分数一样多(最多相差±200);非点炮者不减点数;得到或失去的点数多少和庄家、闲家有关。
因此日本麻将非常强调防守“弃和”的技术,即使和不了牌,如果不点炮,不被自摸的话,自己的点数也不会减少。
相比之下和牌之后的得点(得到的点数)计算相当复杂。
分多条叙述如下。
————————————————-前编————————————————————————
一、首先明确的是——和牌得到的点数等于其他三家失去的点数之和。
这一条很好理解,因此,接下来的部分就着重讨论失去的点数如何计算,将三家失去点数求和就能算出赢了多少。
二、计算点数的基础是计算符数和番数。
日本麻将中计算点数要先计算符数和番数。
其中符数相当于比例系数,取值范围为{20,25,30,40,50,60,70,80,90,100,110}。
其中番数相当于指数,取值范围为正整数{1,2,3,4,5…}。
从数学上来看,“指数”增加1对于分数提高的贡献比“比例系数”增加10都要大。
因此不必过于要求和高符数的牌。
实战中的高符数低番数的牌是很难出现的,甚至比一些大牌还要难。
三、番数计算相对简单,通过各种役的相加得到。
所谓“役”,就是和牌的时候牌组成的特定搭配以及和牌方法等。
例如大家熟悉的“清一色”“七对子”“对对胡”。
每一种“役”都对应不同的番数。
和牌有什么样的搭配,即“役”,就把相应的番数加起来。
总和就是这副牌的番数。
是不是很简单?至于役有哪一些,之后有机会在介绍,有兴趣也可以自行百度或谷歌。
【例子】对下面这几副牌的番数进行计算:
第一个例子只有1番:断幺九(全有2~8的数字牌组成)
第二个例子只有1番:暗杠了发(只要碰发就有一番)。
杠一万是没有番数的
第三个例子有3番:七对子2番+断幺九1番
第四个例子有2番:门清自摸1番+岭上开花1番。
“岭上开花”即杠牌之后,从岭上牌摸一张后和牌。
第五个例子有8番:混一色2番+场风东1番+自风东1番+对对胡2番+三暗刻2番。
第六个例子是四暗刻,为役满(大致相当于13番)。
此时混一色、门清自摸、场风自风等不再累计计算。
因此,只要记得“役”的种类计算起来并不复杂。
四、符数计算相对复杂,但也是通过相加得到,并且要无条件进位得到10的倍数。
1、基本符=20符。
这是白送的,只要和牌就有这20符。
2、门清铳和符=10符/0符。
也就是说如果和牌的时候是门清(没有吃、碰、明扛、加杠)的,并且某一个苦逼点了炮,不是自摸的。
那么就在20符的基础上再加10符=30符;如果不满足门清+铳和的条件,这一项就得不到了,
计为0符。
3、自摸符=2/0符。
(自摸一本满足的)
铳和能得到10符的奖励,但是自摸只能得到2符的加成。
但是请注意,这里的自摸不需要“门清”
这一个条件。
也就是即使吃碰后自摸,这2符还是能收入囊中的^_^。
4、雀头符=2符/4符/0符。
(雀头比较牛逼的)
所谓雀头,在天朝又称作“将”,也就是和牌的时候多出来的那两张一样的牌。
天朝麻将中有的地区如果雀头(将)是二、五、八的话,是有加番的!但是,请注意,日本麻将里面的雀头符不是计算这个,而是计算字牌(东南西北白中发):
A.如果和牌的雀头是三元牌(两个白或两个中或两个发),恭喜你,2符GET!
B.如果雀头是*场风牌(又叫圈风牌),比如在东风场和牌的时候,和牌的雀头是两张东,恭喜你,
2符GET!
C. 如果雀头是*自风牌(又叫门风牌),比如自风是南风的时候,和牌的雀头是两张南,恭喜你,
2符GET!
D. 如果雀头既是场风牌又是自风牌,比如东风场的庄家,场风、自风都是栋,和牌的雀头是两张
东,人品爆发,买一送一,可以一次性得到4符!
E.其他的数字牌什么的,通通没有符数!
例子
【术语:场风牌】每一圈都有一个风向的标志,第一圈是东风场,第二圈是南风场。
每一圈分4局,四个人依次坐庄,即东一局、东二局、东三局、东四局、南一局、南二局……如此下去。
【术语:自风牌】每一局会有一个庄家(掷骰子的),庄家的自风就是东风。
庄家的下家自风是南风,再下家自风是西风,再下家(也就是庄家的上家)自风是北风。
注意:这里的顺序和自然界中的东南西北是相反的!
5、听牌符=2符/0符。
(听牌比较苦逼的)
作为一个玩麻将的同志,应该能够一口回答出这个问题:“听牌的类型有几种,哪几种牛逼,哪几种苦逼?”
答案是五种,根据不同的听牌类型,会得到不一样符数也。
A.最喜欢的种类,两面听,听8张:比如45听6、7,23听1、4。
和牌概率大大的~但是,没有符
数。
B.看起来牛逼但也苦逼,双碰听(又叫对倒),听4张:比如44、东东,听4、东。
得0符TAT。
C.边张听,听4张:89听7,12听3。
不容易和牌,安慰一下,给2符。
D.嵌张听(坎张听),听4张:46听5,68听7,不容易和牌,安慰一下,给2符。
E.单骑听(单钓将),听3张:就是没雀头(将),等着要一张一样的,最难和牌。
和牌之后当然
也最HAPPY。
不容易和牌,给2符。
总结一下,三种和牌方式有2符,两种没有。
例子听的牌
6、刻子(三个一样的牌称为刻子)、杠子符=32/16/8/4/2/0符。
这个就比较蛋疼了。
在和牌的3+3+3+3+2的组合中,3可以是顺子,即花色相同三张连续的数字牌,也可以是刻子,即三张一样的牌。
当然,如果和牌中有一个杠子的话就是4+3+3+3+2。
不管怎样,如果和牌中有刻字或者杠子,那么就会增加和牌的符数。
如果四个“3”都是顺子,那这一项的符数就为0。
具体算的话如下:
A.每一个“普通”的刻字算作2符。
注意,是每有一个刻子就是2符。
B.如果是“幺九刻子”就在2符基础上乘以2。
“幺九刻子”即是数字1、9、字牌的刻子。
比如有一个西风刻子就是4符。
C.如果是暗刻就在之前基础上乘以2。
暗刻的意思就是三张一样的牌都是你自己抓到的,不是碰的刻子。
碰之后组成的刻子叫做“明刻”。
也就是说,普通明刻2符,幺九明刻4符,普通暗刻4符,幺九暗刻8符。
D.如果是杠子的话,就在刻子的基础上乘以4。
也就是说,普通明杠8符,幺九明杠16符,普通暗杠16符,幺九暗杠32符。
可以看出,日本麻将中杠子是计入“符数”这一项,而不是计入“番数”这一项。
这样的规则减弱了杠牌的威力。
这一部分较复杂,总结表格如下:
例子例子
7.特殊情况。
任何事情都会有特殊情况,也是最让人头疼的部分。
还好这里只有三点要注意。
这里的特殊情况指的是,如果出现一下情况,符数就被固定,不再和听牌、雀头、刻子杠子累加。
A.平和自摸和牌,一律记作20符。
不再累加;
B.不是3+3+3+3+2形式的和牌,一律记作25符。
这里不是3+3+3+3+2形式的和牌包括“七对子”“国士无双”(天朝称作十三幺);
C.非门清平和形式铳和一律记作30符。
这里的条件是“非门清”+“平和形式”+“铳和”。
请注意的是,当计算得到的番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了,此时就不用再计算复杂的符数了。
番数大于等于5之后的具体算法下面会解释。
说了这么多,实战才是硬道理。
对于之前的例子,大家来算一下符数吧。
一开始算错是很正常的!
——————————————————————后编—————————————————————在前编中,了解了番数和符数的算法。
之后就可以方便的算出和牌后各家得到和失去的点数了。
首先要计算的是基本点数。
五、离成功已经很近——基本点数的计算。
有了符数和番数,基本点数按照下面这个简单的公式计算:
基本点数=符数×2 (番数+2)
从上面的公式就可以理解符数=比例系数,番数=指数的含义了。
有同学可能会问了,为什么2的指数是“番数+2”,而不直接是番数。
那是因为指数是“番数+2”可以使得每次和牌后得到的点数至少是1000点。
下面又是特例时间了:
之前提到过一句话:番数大于等于5之后,所得到的点数或者是所失去的点数就只和番数有关了。
这是什么意思呢?
大家会发现,番数在指数上,也就是说每增加1番,得到的点数应该会乘以2。
那么当番数很高的时候,点数也就是天文数字。
这样很不科学,如果和了一把8番的牌,别人和几8次5番的才能追回来,这不利于可持续竞争。
因此,在日本麻将中,当番数达到一定值的时候,将基本点数设置上限,规定为固定值。
其中“番数达到一定值”只的就是“番数达到5番”。
这样一来,追分就变得容易了,逆转也变成可能。
根据以上规则,对之前几个例子计算一下基本点数。
六、还差一点就完成计算——得点失点计算。
为什么之前那个叫作“基本点数”?那是因为计算的工作已经完成80%,要得到最终点数只要再加工一下就行了。
这里的加工就是考虑亲家(庄家)、子家(闲家)的因素。
亲家(庄家)、子家(闲家)的因素——基本点数乘以一个系数。
和天朝麻将不同,和牌同样的番数和符数(也就是同样的基本点数),亲家(庄家)和牌与子家(闲家)和牌得点是不一样的。
这种差异就体现在基本点数乘以一个系数上。
这个系数是多少,可以看下面这
个表:
基本点数系数表
A.和牌得到的点数=另外三家失去的点数之和;
B.自摸和被点炮和牌,得到的点数一样。
但是没有和牌的另外三家失去点数的分配不同;
C.自摸和牌,其他三家每家都要减分;铳和和牌,只有出铳(点炮)的那一家减分;
D.亲家(庄家)和牌得到的点数是子家(闲家)和牌得点的1.5倍。
(红色标出);
E. 子家(闲家)自摸后,亲家(庄家)失去的点数是其他子家(闲家)的2倍。
基本点数乘以上表的系数以后,得到的点数要无条件进位到百位。
例如计算出来是3840,要无条件进位到3900。
还是之前的例子,计算一下乘以系数以后的点数。
话,得点分别是1000和4500。
这样,每一局结束后的点数得失就能算出来了。
但是!但是还没有结束,在一些情况下还需要考虑本场情况(即庄家连庄,之后任意一个人和牌得到的点数会增加),和牌者还会得到场上所有的立直棒。
这里就不详细叙述了。
其实后编的内容不一定要知道的那么详细,因为知道符数和番数之后,得点是有表可以查的。