大连交大 调研报告模版

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

实习(调研)报告
一、课题研究的目的及意义
目的:
从制作费用上讲,二维动画的成本要比三维动画便宜许多,但低价并不代表低质。

再炫的场景也只是带来短暂的三维感官冲击,唯有内在的感动才能带给观众持久的娱乐性。

从另一方面来讲,二维技术更能生动地呈现原作者的画风。

”意义:
最早期的动画片中描绘的人物都是对真实的照片或胶片进行的临摹,这是由于当时人们还没有掌握角色的运动规律,从而只能进行简单的对真实人物动作的抄袭,但动画工作者们已经在描绘中不断的摸索和钻研。

这一时期的动画角色的动作由于是照搬真实人物的动作,而没有在动作上进行任何艺术上的夸张变形,严重制约了动画角色的表现力,也影响到整个片子的表现力,没有节奏感,动画角色没有鲜明的性格特点,人物比较苍白,剧情的发展也就相对平淡。

经过一段时间的发展,动画成了一门独立且包罗万象的视觉媒体艺术,制作程序也渐渐的流程化,科学的工作分配使角色的动作实现起来更烦琐:首先,也要对真实的表现对象进行长时间的临摹,对角色的形象、结构,乃至习性和习惯动作都要有一个系统的观察临摹,再进行艺术夸张,把一张对角色形象性格塑造有帮助的要素夸张出来,有的是极度夸张,使最后在画面中的角色有血有肉,有性格有弱点,有他们自己的生活。

这时的角色动作创作要经过上述的艺术夸张之后,再进行提炼,画出关键的特点动作,再在这些关键张之间按照角色的性格不同所需要的不同节奏画出数量不等的中间张,这就是一直沿用至今的关键桢的办法。

这种动画角色动态的创作办法,科学地从生活出发,提炼并塑造出动态鲜明的性格,使角色动作实现手段更科学有效,这种基于关键张的创作方法在动画大规模工业化生产的潮流下一直使用至今。

也就是我们所说的二维动画。

用这种方法创作的影片,剧情发展节奏感强,角色动作流畅且个性鲜明,使观众更易于从动画片中感受到经过艺术加工提炼后,动画工作者想要传达的精神境界。

但这种办法也有其表现力的弱点,就是很难表现出角色的微妙真实的细节动态,这也就使之对角色内心活动的表现,产生了一定的障碍。

二维动画是一种独特的艺术形态,也是一种文化形态。

在后现代消费和视觉体验时代里,动画艺术成了最好的视觉娱乐生活方式,更预示着无穷的文化价值和商业价值。

二维动画角色是一种有意味艺术形式的视觉符号,它折射了角色的
性格,民族的审美文化,科技的发展,以其独特的形式与审美价值被更多的人认知。

离奇的动画角色视觉形象和动画意象,表现夸张、变形的视觉审美张力;明亮的色彩,卡通化的造型以及强烈的动感,凸现感官强烈的视觉快感;幽默虚拟的形象,满足了人们欢愉和体验的激情。

纵观20世纪以来的中国动画,从最早的万氏兄弟的《大闹画室》到1955
的《乌鸦为什么是黑的》,从1961年的《大闹天宫》(如图3-1)到《小蝌蚪找妈妈》,再从《哪吒闹海》到现在的《宝莲灯》(如图3-2)……看着片子中一个一个熟悉的动画造型,虽然片中的具体情节已经不太记得,但那可爱的动画造型一直留在了我们的记忆中。

这就是动画造型对动画片的重要意义。

也许不能把动画造型绝对地称为是动画片的灵魂,但却是一部动画片最有说服力的代言。

优秀的动画角色造型是一部动画影片成功的基础。

独特的动画造型可以使人们从一个新的切入点去欣赏、理解动画,体验艺术美的形式和宣泄个人的情感。

如何设计出成功的动画造型,需要设计者用心观察、揣摩、大胆取舍,将生活中常见动作提炼并创造出既准确达意、又令人耳目一新的动作符号。

在今天动画产业已作为文化创意产业的一部分,给娱乐经济带来飞速的发展,动画的票房,动画角色的商业价值也成了关注的焦点。

动画角色形象的外延产业开发,在动画强国表现特别突出,他们注意到了动画角色不仅仅是一个塑造的形象,也有奥斯卡明星般的文化效益和经济效益。

在我国,动画艺术,动画角色的视觉形象的塑造和开发还处在一个比较落后的局面,主要表现在动画角色特征不够鲜明,娱乐性不够强,动作生硬,科技含量较低,传统民族文化和现代语言结合较差。

急需提升动画角色的视觉形象价值,对传播民族文化和发展动画创意产业有着深远的意义。

二、国外发展状况
1)日本动漫产业的发展状况
1.快餐文化——漫画杂志是典型代表
作为世界上物价最高的城市之一,东京什么东西都贵,但漫画杂志却是个例外。

日本人每天像读报纸一样看漫画杂志,漫画杂志也成为了日本快餐文化的典型代表。

动漫周刊杂志在东京任何一家便利店,或是地铁、轻轨站的小卖部,都可以以250日元(相当于10多元人民币)的价格买到厚达两三百页的周刊杂志,这样的价格几乎和我们的报纸差不多了。

所以人们对动漫杂志的阅读方式与报纸无异,早晨上班或下午回家时,随手买上一本,在等地铁时,或是碰巧地铁上有座位时,任意翻看,下了车就放在垃圾箱里。

相比拉面和可乐,日本的漫画杂志已经廉价得直追报纸,成为快餐文化的典型代表。

2.人群细分——漫画成了全民读物
在日本,动漫并不仅仅是少年儿童读物,不同年龄层次的人都能找到适合自己的动漫杂志,漫画在日本是全民读物。

单从价格上比,国内动漫刊物的售价动辄达到10元,内容能做到100页的都比较少见,大概是没有人会像买报纸一样随手购买这些刊物;而从读者上看,国内动漫刊物普遍集中在25岁以下的人群,而在日本漫画几乎是全面性的普及读物。

按年龄层次来分,就有幼儿漫画,少年漫画、少女漫画,青年漫画,成人漫画等等几大类,目标群体完全不同。

10多岁的中学男生通常是少年漫画的读者,而女孩子就喜欢描写爱情故事的少女漫画;另外还有成人漫画,其实在国内流行的“蜡笔小新”之类,都归入成人漫画的范畴。

正是因为对不同年龄的读者都有相应的刊物,所以日本人读漫画是全面性的。

3.降低成本——制作外包再生纸印刷
日本漫画杂志动辄几百页,加之人力成本高昂,照理说,每本杂志的成本是相当高的,但事实上某些热销的漫画杂志每本的内容制作成本仅人民币0.15元。

其诀窍就是制作外包和用再生纸印刷。

250日元一本的漫画杂志,单从页数看好像肯定是亏本买卖,其实不然,日本人能将漫画做成报纸一样的廉价阅读品,其中的诀窍就是制作外包和再生纸印刷。

目前卖得最好的动漫杂志是《少年JUMP》《少年MAGAZINE 》等几本,几乎每期都有十多本左右的销量。

根据日本调查机构的统计,《少年JUMP》的发行量达到295万,《少年MAGAZINE》为236万,其余日本排名前十的动漫杂志,大多数发行量都超过100万份。

因为在日本制作一页漫画成本比中国高得多,所以很多漫画社都采用“外包”形式,将制作转移到中国。

目前国内一页漫画的制作成本通常是300元左右,这样,就算按照两倍于中国的制作成本,即600元/页的制作成本计算,如果是250页的一本漫画杂志,每期内容成本大约为15万元人民币,如果发行量达到100万册,分摊到每本售价约17.5元人民币的杂志,内容制作成本仅有0.15元。

再加上日本这些杂志的印刷都采用极其廉价的再生纸,所以他们当然能够将价格降到如此低廉。

4.分摊风险——产业链环环有保证
日本动漫产业的优势在于它的产销分离,此外,扎实的市场分析和及时的市场应变使其大大降低了亏本的可能性。

目前日本动漫产业链最普遍的一种模式是产销分离,即动漫的制作生产和营销推广完全分离,由市场的淘汰筛选机制规避动漫产业的风险。

动漫的制作生产由制作社承担,其中也有大量的自由创作人,首先,他们会将作品雏形以“投稿”形式发给各个出版社,如果故事得到出版社的初步认可,双方就会签署意向性的合同,创作者开始以“回”为单位创作漫画,同时出版社开始在自己的杂志社连载漫画,通常每期杂志连载一“回”在30页左右。

在连载的过程中,杂志会以调查表、排行榜的形式不断征求市场对该漫画的反馈,这样的好处之一是可以不断告诉创作人目前读者的流行趋势是什么,人物流行怎样的发型,武器风格是怎么样的,如此等等,好处之二是利用市场淘汰反应不佳的作品,中止连载。

在这一阶段创作方通常只能收回20%左右的成本,这样杂志社的成本压力就相对减少了。

随后在连载进行到一定时候(通常是1~2年),一些市场反应相当强烈的作品,出版社就会找到创作方,提出发行“单行本”,这种“单行本”的包装和印刷相当精美,价格也高得多(通常达五六千日元),因为在连载过程中已经进行了筛选,发行单行本的风险相对就小了许多。

此时创作方又可以获利一部分。

如果面世的单行本热卖,产业链进入“动画化”的阶段,动画公司将同创作人进行版权合作,因为动画的制作成本比漫画高得多(在日本达到十多万美元一分钟),所以经过单行本的市场试验,能够为动画的投资规避部分风险。

同时,与单行本和动画面世一起,该动漫相关的各种周边产业也一起上马,启动铺天盖地的宣传推广。

在日本,小到一个钥匙扣,大到汽车,都遭到各式各样的动漫周边产业“侵蚀”,这些周边产品的价格大多不菲,一个手机链,可以卖到500
日元(30多元人民币),而且任何一个超市、地铁站,都能看到销售与动漫相关产品的商店,里面总是人头攒动。

以目前在国内外动漫迷中相当流行的“火影忍者”为例,就是基本循着上述这条产业链条流行起来的。

所以我们经常可以看到,日本流行的动画漫画可以出到成百上千“回”,比如有名的《柯南》系列,因为市场反应一直很好,到现在还在连载,动画也一直在拍。

殊不知当年的《柯南》也是从上千个普通的连载作品中脱颖而出的。

这种市场化的产业链,帮助动漫业规避掉了大部分的投资风险,并将一部成功的动漫作品需要的巨大营销成本,分摊到了不同时期的不同单位。

2)美国动漫产业的发展概况
1.主流文化保护
美国是个非常注意保护自己文化的国家。

基督教文化是一把伞的主干,其它文化都围绕这个主干,像伞骨一样的展开。

不管它怎么标新立异,它都离不开主流文化。

美国的文化掌握在美国人的手里,他们特别珍惜美国文化,都很注意保护文化。

2.全民消费和终身消费
美国人对动漫产品的消费习惯,有这么两个特点:一个是全民消费,不管你是儿
童,还是青壮年,乃至于老年人,都有不同层次的动画消费。

另外一个特点是,终生动画消费。

特别是从0岁到12岁的人群,在美国有个统计,这个年龄段的人群,他们平均有玩具71个,有的还更多。

如芭比娃娃,米老鼠,唐老鸭,史努比等都是伴随孩子成长的长久不衰的形象产品。

3.动漫产品大面积渗透
在美国,动画延伸产品几乎渗透到社会的个个角落,比如说,卖药的,不光卖药,还卖小百货,这些小百货当中,就有相当数量的动画商品,比如孩子有病了,你给他买药的同时,还可以给他买个米老鼠的衬衫等。

再比如,卖眼镜的商店,在眼镜的货架上,眼镜都挂在一些卡通人物的脸上,卡通人物很惹人喜爱,人路过时,会忍不住多看几眼,在看的同时,也看到了眼镜。

另外,眼镜店里还放着很多卡通玩具,你在买眼镜的同时,兴许会买一个玩玩。

总之,在美国,商家为消费者提供了应有尽有的消费方便,有时候,你没想到的,商家都为你想到了。

再比如,卡片看起来很便宜,有时只有1、2美元,作为你送给朋友或爱人的礼物,在卡片上写几句话,会觉得很温馨,同学之间送小礼物也送卡片。

据讲,美国卡片销售量每年达到30亿张,每个美国人每年差不多要花上10美元,所以说,美国人的动画消费习惯也从根本上保证了动漫业的发展。

4.低成本高效益
美国生产的动画产品它的基本原则是:生产的成本越低越好,而效益当然是越大越好。

比如,当美国的动漫公司有了题材设计和剧本后,它可能在美国当地生产,也可能不在美国当地生产,它能在亚洲用一半的费用完成了制作,绝不在本国生产。

所以,他们的动画产品完全是市场化,按市场经济规律办事。

5.市场保护
同时,他们在十分注重保护本国的动漫文化的同时,尽量减少外国的,比如欧洲的、日本的入侵,但也不是一个也不许引进,只不过引进的量是相当少的。

总之,他们尽量用本国生产的动画产品。

所以说,美国是一个动漫产业的大国,它不是偶然的。

三、研究的主要内容
动画市场是一个非常广的市场,观众群纵向包含各个年龄阶段,横向包括各种生活状态、社会背景的人。

在观众定位这方面,与我们一衣带水的日本有值得我们借鉴的成功经验。

日本动画的思想性较强,所以按年龄分类较多,小时候有《机器猫》从孩子的视野中来,到孩子的心灵中去,发现儿童的关注点、兴奋点和焦虑点,尊重它、认同它、呼应它,用童真趣味的手法塑造人物、表现事物,达到丰富的性格化并展开相当的人性深度。

大一点有《浪客剑心》在打动孩子的同
时也引起了仍具有童心的成年人共鸣,这一共鸣是结合着成人复杂经验的、更深刻的感受对象的心,这是它赢得观众的最重要的一条经验。

赢得了观众,也就赢得了整个国际市场。

虽然商业化对动画业很重要,但商品性不是动画的第一和惟一属性,动画片的灵魂才是动画片成功的关键所在。

各国的动画作品都会有与自己的民族文化相结合的特色和风格,如美国的幽默与随意,法国的轻松与浪漫,德国的严谨与哲理。

准确地找到适合自己民族的风格特色,是动画创作面临的首要问题。

为此,本课题着重研究二维动画的特点与风格,主要内容包括:
1、对二维动画艺术特点的研究
各种类型的二维动画的故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型中,提供了取之不尽的借鉴材料。

1)对二维动画各种表现形式及技法的研究。

2)从捕捉灵感到构图、色调、透视、明暗。

建筑纵深到气氛营造,不同时间和天气的体现和学习;
3)动画运动规律的研究;
4)动画透视与构图的学习;
2、研究二维动画的审美心理
动画角色是“画出来的运动”视觉形象,是独特的、非实体的、有生命的、逼真的“演员”。

二维动画的审美心理,在画面美感构成方面以这种动画的最大特点,用关系一体化的侧重点不同为基本线索,对其图案色彩、绘画技法、造型特点、表现形式美因素逐一进行具体分析,用现代构成法对其画面和造型进行解释,为现代化的动画设计打好基础,在传承传统动画的同时不失现代化的设计。

四、研究方法、手段、途径
本课题的研究主要通过调研、实物准备、文字、图片和影像资料收集。

具体包括:
1)通过网络查阅各国二维动画的发展和制作方法;
2)收集具有艺术特点的二维动画片,包括文字、图片等;力求取得更为详实和可靠的第一手资料。

更深层次地了解传统动漫的文化内涵。

五、可行性分析
中国动漫产业发展的最大障碍是一种思想,就是“用传统思维模式看现代动画”。

这个“传统思维模式”指的不是中国的传统文化,而是一些人用八十年代前的动漫套路去应用在二十一世纪后的今天,使得中国动画事业发展得极其缓慢。

我们不必要从中国的财力和应用资源这些物质条件去找原因,也有许多人曾
归咎于中国动画的体制问题。

其实无论发展与不发展,最终还得说这个“人”字,没有人的思想,就没有体制一说。

一个国家一个事业的发展,清算起来只有人比人,思想比思想这两种比较。

思想太过于传统,跟不上时代,就要落后人家。

在动画的起始,中国和日本,欧美的动画发展水平是一致的,并且是领先的。

当然,现在不是《猴子钓鱼》的那个时代了。

自从手冢治虫先生来到中国向上美的万簌鸣大师拜师学艺之后,日本一越而起,成为现在世界领先的动漫强国,数十年时间使后起之秀无法望其项背。

日本是商业动画王国,之所以法德等国家的动画无法影响世界,是因为这是艺术气息浓重的国家,连动画也沾上浓重的艺术气,但是动画的欣赏群体绝大部分都不是戴着“艺术的眼镜”去欣赏动画的,他们需要的是从动画中寻找放松和娱乐,商业动画的真髓就是在于它的“娱乐性”。

这是个最基本的常识,忽略了这个基本常识的人做的动画,连基本看的人都没有。

这里就牵涉到了上面所说的剧本创作的问题,目前动漫作品的剧本创作普遍存在于一个怪圈,本来一个非常好的剧本创意,贴近市场,符合目标消费群的审美观,内容也积极向上。

但是在审核的过程中,一些领导提出:要加一点民族的东西,再加一点传统的东西,还要加上一些思想品德的教育内容,最好还有政治性的宣传内容。

其结果就是,编剧为了迎合领导的口味,为了获得资金补助,为了通过审核,对剧本一改再改,最后导致原来的优秀的剧本内容被改的面目全非,变得既不贴近市场,也不符合目标消费群的审美观,什么内容都有了,但是什么内容都没有说清楚,成了四不像,或者干脆成为某某守则动画版。

如何走出这样的怪圈,是一个值得大家思考的问题。

举个例子:一部动画,思想内涵丰富而毫无娱乐性可言,姑且算它10分的内容有9分的思想性而只有1分的娱乐性,1分的娱乐性吸引了1个人来看,那么最终只是一个人获得了思想性的内容教育,但是只产生了1个人的潜在市场。

而如果另外一部动画,1分思想性和9分娱乐性,吸引9个人来看,那么最终是9个人获得思想性的内容并产生了9个人的潜在市场。

两者之间的市场价值之间有9倍之差!孰轻孰重,不言自明。

现在一个普遍的意识是:认为动画是给成长中的青少年看的东西,而给这些人看的东西一定要是主旋律的东西(红色内容),生怕动画里面有什么不良的信息影响到了下一代的成长,诚然,对于那些封建迷信,色情,血腥暴力,反动,不利国家和平稳定,不符合中国国情的题材(黑色、黄色内容)我们要绝对的杜绝。

然而,一些带有争议的灰色内容,我们不应该也一竿子打翻一船人。

唯物辩
证法证明,任何事务都有其矛盾对立统一定双面性,一些看起来有可能会对青少年产生不良影响的内容,也许同样会让青少年学到一些在课堂上学习不到的知识。

在市场经济不断蓬勃发展的今天,动漫产业也不过是市场经济的一环,动漫产业应该充分运用市场经济的杠杆来调整发展方向,最终还是应该由市场来判断动漫产品的价值和走向。

动漫产品的好坏美丑应该完全交给市场去判断,而政府要做到是不断加快完善动漫市场的成熟化进程,是透过市场来总体协调动漫产业的发展,是透过市场来判断动漫产品的真正价值所在。

六、总结
自身尽善尽美的生活是每个人的追求。

它是建立在与自然和谐共存的基础之上的,同时更不能丢掉几千年文明的成果,保持我们的文化生态关系。

在动画创作中我们所借鉴的东西可以说不胜枚举,那些曾在中国人心理上崇拜的精神文化,那些衣食住行直接体现了中国人的传统生活方式,其宝贵的人文资源都可以运用在动画创作之中。

因为它是一种文化,在高科技迅速发展的今天,动画似乎一夜之间被技术所取而代之,动画的手工时代需要技术,现代进入电脑时代仍需要技术来不断完善动画艺术,但动画的文化原创、艺术原创仍是动画的生命和灵魂。

相关文档
最新文档