六年级下册信息技术教案:初识Scratch

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初识Scratch
1教学目标
1. 认识Scratch界面主要组成部分(舞台区、角色列表区、指令面板、脚本区)及其作用。

2. 通过任务“小猫上学记”,认识"当绿旗被点击"、“面向()方向”、“移动10步”、“等待1秒”这四个指令,体验按构思用指令编写脚本。

3. 通过任务“校园学艺”,体验用Scratch编程的一般过程。

4. 通过范例试玩、作品制作,对Scratch产生学习兴趣。

2学情分析
本课的教学对象是小学六年级下册的学生。

他们从三年级开始学习信息技术课程,经过三年的学习,普遍具备较好的信息技术基础能力。

并且在四年级和五年级学习过Logo语言和机器人程序开发工具,有一定的程序设计基础。

对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望。

但是学生个体之间依然存在差异。

3重点难点
教学重点: 1. 认识Scratch界面。

2. 按构思编写角色上下左右移动的脚本。

教学难点:合理组合指令,用脚本实现预设程序效果。

4教学过程
4.1第一学时
4.1.1教学活动
活动1【导入】喵星来客(3分钟)
大家好!我姓邵,同学们可以叫我?邵老师。

真有礼貌!希望我们能一起度过一段愉快的时光。

上课!
师:今天我们迎来了一位外星来客,它是谁呢?请同学们安静认真地观看一段视频来了解它。

学生观看“喵星来客.mp4”
师:从小猫那里你获得了哪些信息?
交流:
这是一只听话的小猫,严格按照主人命令行事;
我们需要依靠飞船Scratch指挥小猫;
小猫需要上学才能重新获得超能力。

……
师:为帮助小猫重获超能力,我们先认识至关重要的工具——Scratch,然后一起送小猫上学去吧。

(设计意图:从新颖的故事外星来客引入,将学生带入故事剧情中,怀着帮助小猫的使开始学习,充分激发学生的善心和兴趣,以积极的状态成为课堂学习的主动角色。


活动2【讲授】驯服小猫玩中试(7分钟)
1.请同学们在桌面上找到Scratch,它也是一个小猫头像,双击将它打开。

如果打开之后是这个界面,这就说明找到了。

出示Scratch界面,请学生猜一猜几个主要区域的作用。

师:同学们,你们知道Scratch工作界面上各个区域的功能吗?
2.归纳几个主要区域的作用。

➢菜单与工具栏:单击菜单栏的地球标志可以更换Scratch的语言,这一区域还能设置其它参数、保存文件。

➢舞台:我们生活中的舞台,是用来干嘛的呢?表演。

➢角色列表区:所有在舞台参演的角色都会出现在这里。

➢指令面板:最关键的来了。

你觉得“指令面板”有什么作用呢?点击相应的指令能够控制小猫。

从外观上看,这些指令有什么特点?(不同颜色)。

有几类指令面板呢?(8类)。

Scrarch根据不同功能,用不同颜色区分出8种不同的指令面板。

➢脚本区:每条指令,单击一下,小猫智能做一个小动作,如果想让它完整地做一件事呢?请你仔细看:教师演示。

把指令拖过来放到脚本区,猜猜看我的小猫会做什么?(生答)小猫什么时候会做这些事情呢?小绿旗在哪儿?点击一下看运行效果。

请你用2-3条指令让小猫动起来。

温馨提示:如果你想去掉某条指令,一定要把它上、下全部拆开,把它扔回指令面板,然后将其它指令拼接起来就可以了。

好,让我看看你的小猫会怎么动。

学生操作(3分钟)
请小主人们试一试,编写一段脚本,指挥自己的小猫动起来。

想让小猫听话,简单吗?其实,要想让小猫动起来,就是将各种指令搭成脚本。

(设计意图:通过一猜一玩学生认识了Scratch,厘清了四个主要区域的关系。

也了解了Scratch的编程方式——搭积木。

落实教学重点1。

)
活动3【活动】小猫上学记(10分钟)
同学们还记得,我们要帮助小猫做什么吗?请同学们跟着老师一起操作:文件—>打开同桌之间检查一下是否都打开了,相互帮忙。

出示小猫上学效果,引导学生分析小猫上学由哪些具体的动作组成:方向+距离。

师:接下来,我们就要送小猫上学去了,先观察地图,小猫去学校应该怎么走呢?
师:平常我们出发到一个地方,是不是得先搞清楚目的地的方向和距离啊?送小猫上学也一样,它能不能顺利上学可就看各位小主人的了。

要求单击“绿旗”时,小猫先向左走260步,再向上走130步到达学校。

师:小猫一开始是面向哪个方向呢?小猫在向左走260步的过程中,我们可能用到哪些具体的指令呢?(请一个学生到教师机进行操作)
布置任务:请继续完成脚本,让小猫成功上学。

学生操作,教师巡视、辅导、收集典型问题。

(展示学生作品)
小猫直接从家“瞬间转移”到学校,观察不到它行走的过程,怎么会这样呢?
因为计算机运行速度太快了,肉眼无法看出它运行的过程,怎么办呢?(引入“等待1秒”)让它每个动作走完之后都稍微停一下,请单击“控制”指令面板,你觉得哪条指令可以实现这一效果呢?
引导学生分析问题发生的原因,制定解决的方案。

再调试一次(2分钟)
(设计意图:通过对问题不断深入的分析,引导学生将过程细化到计算机可执行的步骤。

培养学生发现问题、解决问题的能力,并使其了解程序调试的重要性。

同时这个环节还实施了分层教学,让每个层次的学生都能得到发展。


活动4【练习】校园学艺(8分钟)
1.教师演示打开“校园学艺.sb”文件,引导学生观察地图。

在大家的努力下,小猫成功来到了学校,接下来,它就要到校园的各个场馆学艺了,请你跟着老师一起操作,打开校园学艺的地图。

编写脚本之前,请先思考你希望小猫学习哪些技艺呢?你希望它学什么,就带它去指定的场馆吧,咋们的目的地可以有多个,可以根据你自己的能力选择场馆的数量,一起拿出手比划一下你要按照哪条路线行走。

思考好之后,请你找到相应的指令在脚本区编写一段完整的脚本,让你的小猫自动开始它的学艺之旅。

展示学生脚本(5分钟)
先请学生描述小猫去了哪些地方。

再运行脚本,观看效果,研究代码。

小猫在各个场馆学习技艺,超能力逐渐恢复,小猫感谢小主人的帮助,发来了感恩视频。

学生观看视频。

(设计意图:让学生完整体验Scratch编程的一般过程:规划——编程——分享。

并通过多种评价方式激励学生,并给予学生及时的量化反馈。


活动5【活动】小结拓展玩中思(2分钟)
1.这节课你有什么收获?你觉得用scratch可以做什么?
2.拓展:你还想做出什么样的游戏效果?
3.励学生继续学习,将学习兴趣转变为学习志趣。

(教学意图:利用学习网站使得使人人参与评价,人人有话说。

同时提供学习微课,为不同层次的学生提供可持续学习的资源。

)。

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