Maya渲染五、Render settings

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Number of Samples 采样数
Shading(采样数):用来设置表面的采样 数值。 Max shading(最大采样数):设置物体表 面的最大采样数值,用于渲染最高质 量的每个像素的计算次数,同时也会 增加渲染时间。 3D blur visib(三维模糊可视):用来设置运动模糊物体穿越其他物体时, 其可视性的采样数值。 Max 3D blur visib(最大三维模糊可视):用于节点的采样级别的最大采 样数值。 (以上两项在打开Motion Blur设置时才可用) Particles(粒子):设置粒子采样的数值。
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Render Options (渲染选项)
Enable Default Light:默认灯光有效 Pre render MEL:渲染前执行此MEL脚本。 Post render MEL:渲染后执行此MEL脚本。 Pre render layer MEL:渲染每个渲染层前执行此MEL脚本。 Post render layer MEL:渲染完成一个渲染层后执行此MEL脚本。 Pre render frame MEL:每帧渲染开始前执行此MEL脚本。 Post render frame MEL:每帧渲染结束后执行此MEL脚本。
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Raytracing Quality(光线跟踪品质)
Raytracting(光线跟踪):勾选该选项时,将会进行光线跟踪计算,会产生反射、折射、 光线跟踪阴影等效果。 Reflection(反射);光线被反射的最大次数。与材质自身的Reflection Limit一起起作用, 以低的一个为准。 Refrations(折射):设置光线被折射的最大次数,与材质自身的Refraction Limit一起起 作用,以低的一个为准。 Shadows(阴影):设置被反射和折射的光线产生阴影的次数。与灯光的光线跟踪阴影的 Ray Depth Limit(光线深度限制)选项共同决定,但较低的值将会起作用。 Bias(偏斜):如果场景中包含3D运动模糊的物体光线跟踪阴影,可能在运动模糊的物体上 观察到黑色画面或不正常的阴影,这时应设置该值在0.05-0.1之间,如果场景中不 包含3D运动模糊的物体和光线跟踪阴影,该值应设置为0。
Render Settings —— 渲染设置
任课老师:苏冠华
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执行Window>Rendering Editors>Render Settings 菜单命令,或点击图标,打开 Render Settings(渲染设置)面板 Render Layer渲染层:点击后面 的下拉列表,可以选择你所需要渲 染的动画层,masterLayer主层。 Render Using渲染器的应用方式: 可以从后面的下拉列表中选择你想 用的渲染器。一般打开Maya默认 的有三种渲染器: Maya Software 软件渲染器 Maya Hardware 硬件渲染器 Maya Vector 矢量渲染器
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Renderable Camera(渲染摄影机)
Renderable camera 选择要渲染的摄像机 Alpha channel (mask) 渲染Alpha通道 Depth channel (Z depth) 渲染景深通道
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Anti-aliasing Quality 抗锯齿品质
Quality(质量):
Custom(自定义):用户自定义抗锯齿品质的参数值。 Preview quality(预览品质):用来进行测试的预览抗 锯齿品质。 Intermediate quality(中级品质):比预览品质质量 更加好一点的抗锯齿品质。 Production quality(产品品质);产品级的抗锯齿品 质,可以得到比较好的抗锯齿效果,使用于大多 数作品的输出。 Contrast Sensitive production(灵敏对比产品品质): 比Production quality(产品品质)抗锯齿效果更 好的抗锯齿级别。 3D motion blur production(三维运动模糊产品品 质):用来渲染运动模糊的动画输出。 Edge anti—aliasing(边界抗锯齿):控制物体边界抗 锯齿的效果,有低、中、高和最高级别之分。
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下面有两个选择框,第一个就是Common自定义设置,在这里你可 以对一些基本的数据进行设置。第二个就是Render Using里面 你所选择的渲染器。
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Contrast Threshold 对比度阀值
Red/Green/Blue(红/绿/蓝)用来设置画面的对比度,值越低,渲 染出来的画面对比度越低,一些细微的高光、阴影都能够体现 出来,同时需要更多的渲染时间:值越高,画面的对比度越高, 颗粒感就越强。 Coverage(有效区域):在进行3D运动模糊计算时花费的可视性采 样数值。例如减少它的值可以帮助渲染器发现在一个像素上的 可视性变化,但同时也会增加渲染时间。
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Frame Range(帧数范围)
Start Frame(起始帧):用来设置动画从第几帧开始渲染。 End frame(结束帧);用来设置动画渲染到第几帧结束。 By frame(渲染间隔帧):用来设置渲染动画的帧数间隔,1表示每帧 都进行渲染,大于1时表示多少帧作为一帧渲染。 Renumber frames using 对渲染的图片重新编号 Start number 起始数值 By number 间隔
Common 常规设置:
Path渲染输出路径:这里显示的是你渲染出来的动画或者图像的存储 路径。
Image size 图像尺寸:渲染出来的动画或者图像的大小
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Field Options:场选项
Render:设置maya是按帧渲染还是按场渲染 Frames:帧,正常渲染每一帧 Both fields, interlaced:渲染奇数场和偶数场,并将他们自动交错,合成 为一帧的图像 Both field,separate:渲染奇数场和偶数场,不进行交错合成,而是分别 保存为两组序列图像 Odd field:只渲染奇数帧 Even field:只渲染偶数帧 Field dominance(场优先): 控制渲染时是奇数在前还是偶数在前 PAL(25fps)为Even(偶数)在前,NTSC (30fps)制为Odd(奇数)在前 Zeroth scanline (零扫描线):设置渲染的第一场的第一线是在图片的顶部还是 底部 Field extension (场扩展名):
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Maya Software选项卡
单击渲染设置面板上的Maya Software选项卡,切换到渲 染设置面板,里面可以设置抗 锯齿品质.光线跟踪、运动模 糊、全局光照等参数
Pixel filter type(像素虚化类型):设置模糊运算的算法。有以下几种。 Box filter(方框虚化):非常柔和. Triangle filter(三角虚化):柔和。 Gaussian filter(高斯虚化):细微的柔和。 Quadratic B-Spline filter(二次方B样条虚化): 比较陈旧的一种柔和方式。 plug-in filter(插件虚化):使用插件进行柔和。 pixel filter width X/Y(像素虚化宽度X/Y);用来设置每个像素点的虚化宽度,值 越大,模糊的程度越大。
File Output(文件输出)
File name prefix 设置输出文件名称前缀 Image format 设置输出文件的格式。
Frame/Animation ext(静帧/动画格式)
Name:只保存前缀名,无扩展名,例如:“GJ”。 Name.ext:保存前缀名和扩展名,例如:“GJ.tif”。 name.#.ext:保存前缀名、序号和扩展名,例如“GT.1.tif”。 name.ext.#:保存前缀名、扩展名和序号,例如“GT.tif.1”。 name.#:没有扩展名的计数方式,例如“GT.1”。 Frame Padding:设置图像序列的位数,例如值为1的时候,渲染 的帧数为1~9,值为3的时候,渲染的帧数为001~999。 Frame Buffer Naming 帧缓存命名 Use custom extension 使用自定义后缀
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Multi-pixel Filtering 多重像素模糊
Use multi pixel filter(使用多像素虚 化):勾选该选项时,在渲染过程中 对整个图中的每个像素之间进行柔化 处理,可以防止输出的作品产生闪烁 效果。
如果场景中包含3d运动模糊的物体光线跟踪阴影可能在运动模糊的物体上观察到黑色画面或不正常的阴影这时应设置该值在00501之间如果场景中不包含3d运动模糊的物体和光线跟踪阴影该值应设置为0
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Image Size (图片尺寸)
Maintain Width/Height Ratio 保持宽高比 Maintain Ratio 保持比率 pixel aspect 像素纵横比(单个像宽度/单个像高度) Device aspect 设备纵横比(宽度/高度)
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