新媒体环境下VR技术在非遗传播中的应用研究——以永嘉昆曲为重点①
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新媒体环境下 VR技术在非遗传播中的
应用研究——以永嘉昆曲为重点①
新媒体环境是动态变化的大环境,是依靠网络技术和数字化技术逐渐发展的,因此我们要以变化发展的眼光看待新媒体环境,不能将其限制在一个固定的概念中。
新媒体具有三个显著的特点:交互性与及时性,海量性与共享性,成本低、效果好。
它将我们的生活世界编成一张巨大的网,无数个交汇点使各种文化事项处于连绵不断的交流之中。
从新媒体视角看待文化的传承、非遗文化的传播有利于人们接触更丰富的文化形式,探究更多的文化艺术资源。
VR技术丰富了新媒体形态的发展,新媒体为VR技术提供了更广阔的平台,数字化展示与互动的非遗展现方式逐渐引起社会各界的重视,这一思路为焕发永嘉昆曲新的生机提供可能。
1.永嘉昆曲展演方式及宣传困境
永嘉昆曲自产生以来,主要以古今爱好戏曲的有识之士组建的戏班为依托。
其发展随着时代环境的变化几经波折。
直到2005年,永嘉昆剧团恢复建制,成为现在集研究、演出、培训于一体的永昆组织。
永嘉昆剧团是全国八大昆剧团之一,也是唯一的国有县级昆剧团,是目前永嘉昆曲传习与展演的主要机构。
笔者调查发现,永嘉昆剧团对于永嘉昆曲的传播主要分为线上和线下两个部分,线下部分作为主要宣传方式、线上宣传辅之。
永嘉昆剧团的线下传播主要有以下几种形式:以文旅部的政策要求为导向,积极参与到与各省、市剧团的优秀剧目展演活动中,与全国各地的昆曲演员、研究者进行专业的磋商和交流;围绕永嘉昆曲戏迷朋友,在社区开展永嘉昆曲分享会,由专业的戏曲老师展开教学与对话,促进戏迷对永嘉昆曲的了解,增强永嘉昆曲的粘性;积极接收当地高校学生,配合研究者进行调研和采访,组织送戏进校园活动,向学生介绍永嘉昆曲,为学生提供专业的戏曲知识,以供研究,扩大永嘉昆曲的影响范围。
除此之外,其剧团内部也举行座谈会,在新老艺人的交流碰撞中谋求永嘉昆曲新的发展道路;响应国家号召,组织送戏下乡、送戏进景区活动,在人流量大的景点、标志性的文化场
域进行公益性展演,结合文化场所的地理、环境、人文因素打造视听盛宴。
2021年2月份以来,随着疫情的好转,永嘉昆剧团的演出活动也丰富起来,先后在永嘉县丽水街秦山戏台、永嘉县委党校、温州南戏博物馆、岩头镇古戏台等地演出《借扇》《游园》等剧目二十余场。
还在永嘉县北城街道文化驿站、青灯集市等举行演出和永嘉昆曲知识分享体验活动,吸引了大量参观者。
还举办剧本提升研讨会、县领导调研现场会等永嘉昆曲提升研讨活动。
从二月份至五月份,永嘉昆剧团始终以永嘉昆曲的展演、研讨和交流体验为中心开展丰富多样的线下活动。
相比丰富的线下展演和交流,永嘉昆曲的线上宣传手段相对单一,目前主要以事业单位属性的永嘉昆剧团运营的“永嘉昆剧团”公众号为主。
从内容上看,主要是对剧团展演、研讨、培训以及交流活动的预告和总结性报道;从展示形式上看,主要以图文呈现,少篇推文在文字说明的基础上插入短视频;从阅读量和推广程度看,大部分推文阅读量保持在300—700之间,少量推文阅读量呈现偏低或偏高的效果;从更新频率来看,“永嘉昆剧团”公众号在2019年共发布推文28篇,2020年29篇,总体保持稳定。
除了微信公众号,永嘉昆剧团在疫情中积极探索,开发新的传播方式,利用直播平台进行戏剧展演云直播,如依据疫情肆虐的现实情况,永昆人创作的《疫中情》在抖音、快手、B站、腾讯视频等直播平台分别开设通道,总共得到三万余人的观看和参与。
随着传播媒介的更迭,人们生活节奏逐渐加快以及大众思维方式的转变,永嘉昆曲的保护、传承工作面临前所未有的冲击,暴露出各种各样的弊端。
笔者根据目前永嘉昆曲传播现状,概括出其缺点如下:传播形式匮乏,静态化的呈现方式占比过大;走马观花式的观演导致观众参与感弱,粘性小;展演内容繁复、时间过长,难以在短时间内吸引受众。
3.“VR技术+永嘉昆曲”展演模式构想
将VR技术与永嘉昆曲的展演结合起来,是使永嘉昆曲焕发活力的重要途径,有利于其呈现“接地气”的展演形态,加强普通民众对永嘉昆曲的理解和体验,挖掘潜在的永嘉昆曲传承人。
针对永嘉昆曲在传播方面面临的问题,笔者根据VR 技术的独特优势,结合新媒体发展的传播环境,拟提出VR技术助力永嘉昆曲展演及传播的构想。
(1)构建虚拟剧目表演与创作场景。
永嘉昆曲的保护和传承,归根结底是以人为载体的剧目的保护和传承。
民众爱听永嘉昆曲,也往往是爱听其中的故事。
因此,对永嘉昆曲剧目的传播、传承和创作是保持其生命活力的源泉。
自古至今,永嘉昆曲的展演场景经历了巨大转变,从乡野庙会、民俗活动空间到院团剧场等专业舞台,永嘉昆曲逐渐脱离了广大民众的日常生活,成为“登上大雅之堂”的专业艺术形式。
也正是由于这个原因,永嘉昆曲的传承和创作失去了来源动力,难免闭门造车,不能服众。
利用VR技术构建永嘉昆曲虚拟展演和创作场景,就是将创作者、观众置于近乎真实的表演场域,它们可以是劳作后的田间地头,可以是承载信仰与祈愿的地方庙会,可以是游人如织、如梦如幻的旅游景点,亦可以是艺术碰撞、展示专业性的剧场舞台。
无论是哪一种虚拟表演场域,创作者在对生活的体验和观察中、在与听众的沟通和交流中迸发出新的灵感,观众不受演出时间、地点的限制,在想听永嘉昆曲的时候,戴上VR设备,选择自己喜欢的场景和剧目,随时随地开启一场视听盛宴。
(2)建立即时虚拟仿真互动程序。
随着精神文化生活的丰富和知识水平的提高,人民对知识的了解也趋向深入、全面,力求做到知其然、知其所以然。
除了听过、看过的永嘉昆曲,观众可能对其背后的历史文化背景、蕴含的专业知识也很感兴趣,但是长篇累牍的“简介”和枯燥的图文说明,让大多数人浏览过后记不住重点,难以掌握其中的要义。
针对这一问题,在文化背景方面,可以面向能系统接收知识的成年人开发“专家带你听永昆”虚拟板块。
在这一板块中,专家对永昆的剧目内涵、历史发展等内容进行简要解读,利用VR技术设计常见问题互动,观众在了解基本知识后针对自己感兴趣的内容继续发问。
相比于成年人,青少年儿童的思维方式还不健全,针对这一人群,可以设计轻松、趣味性较强的虚拟动画,由设计好的虚拟动画人物向青少年介绍永昆的文化背景,通过二者的互动达到学习交流的目的。
针对民众难以了解、掌握其专业知识方面,可以开设“虚拟艺人互动教学、点评”环节,通过VR技术将艺人的教学、点评视频进行全景转化,通过民众穿戴的VR设备形成的数据,对其身段、唱腔、动作、表情等给予指导和点评。
虚拟的教学平台很大程度上突破时空限制,充分发挥永嘉昆曲艺人的专业作用,也让对昆永嘉昆曲敬而远之的民众得到良好的艺术体验。
而对于青少年儿童,永嘉昆曲的专业知识过于繁杂和深刻,因此可以开发丰富有趣
的虚拟互动游戏,比如关于妆容、配饰、服装、道具的搭配类游戏。
通过VR技术,建造永嘉昆曲化妆间,让青少年置身其中,选取自己感兴趣的内容进行搭配并呈现效果,依据专业知识对搭配进行评分,越符合专业知识的搭配,分数越高;对于搭配错误的,以虚拟人物演示的形式进行正确的讲解,以纠正错误观念,潜移默化中传达正确的永嘉昆曲知识。
(3)搭建虚拟交流分享平台。
俗话说物以类聚,人以群分,在面对相同的兴趣爱好的时候,人们总是有聊不完的话题。
为永嘉昆曲的爱好者搭建虚拟交流分享平台,就是利用VR技术,模拟建成虚拟广场或虚拟社区,让爱好者们交流有关永嘉昆曲剧目创作、演唱、乐器伴奏等方面的内容。
在交流中不断进步,不断加深对永嘉昆曲的学习和理解,扩大永嘉昆曲的传播效果和影响范围。
搭建虚拟交流分享平台有利于聚合全国各地的永昆爱好者,有利于各种各样的地方昆曲进行交流,促进昆曲遍地开花、百花齐放。
4.“VR技术+永嘉昆曲”展演模式的优劣势
有学者指出,对非物质文化遗产的保护就是要解决现代文明与非遗生存环境之间的矛盾,那就要在现代科技与非遗保护之间寻求契合点。
[1]诚然,让VR技术为非遗保护与传承服务,是既具有理论逻辑又符合实践要求的举措。
通过VR技术,非遗项目能够以立体影像进行展示与传播,这是语言、画面、动作、环境等元素的综合性立体展现,是对各种非遗文化项目历史、背景、流程、文化内涵等因素的深层次探究与挖掘。
就目前我国将VR技术运用到非遗保护中的实践来看,相比传统的传承和保护方式,VR技术在永嘉昆曲中的应用将展示出独特优势。
一方面,推动内容呈现动态化,展现“原汁原味”的非遗。
我们对永嘉昆曲的传播和保护不仅存在于文本、文化场所这些看得见、摸得着的客观事物,更重要的是对其中蕴含的历史意义、时代价值、民众思想等展现精神内核的内容进行传播和保护。
VR技术的运用可以弥补图文方式传播的局限,让观众通过360全景、人机交互等方式了解和感受“活起来”“动起来”的永嘉昆曲。
另一方面,增强用户感受,打造沉浸式体验,做到真正的深入人心。
通过VR技术的多元互动和立体呈现,人们可以了解服化道的专业知识,“亲身”去给自己化妆、搭配服饰,借助VR设备,人们还可以练习舞台动作、模仿唱腔曲调,削弱时间、地点和周围
环境的限制,增强体验感。
沉浸式的观演让体验者可以“行走”其中,去接触和感受练功、彩排、化妆、表演的每一个程序,加强记忆,唤起回忆,达到更好的传播效果,真正做到深入人心。
除此之外,VR技术和永嘉昆曲的结合能够促进永嘉昆曲传播形式创新,培养新一代潜在传承人。
在送戏下乡、非遗文化进校园活动中,永嘉昆曲可以借助VR技术,开设技艺传习课程,利用VR技术设计相关的授课、展演课件,为学生、听众营造真实的体验环境。
另外,利用VR技术设计的关于永嘉昆曲的小游戏和体验活动等投放于移动终端、旅游景点、商场社区……让人们随时随地都能加入普及昆曲知识、学习昆曲技能的文化氛围中来,促进人们形成主人翁意识,潜移默化地加入到传播永嘉昆曲、传承民族优秀文化的行列中来。
尽管VR技术经过了相对长期的发展并被运用在医疗、军事、教育等众多领域,但是作为新兴技术,其在与不同领域的具体内容相结合时还是显露出一些弊端,这些弊端在VR技术与永嘉昆曲的结合中也依然存在。
首先是资金问题,VR 技术的实现依托于专业的VR制作和体验设备,没有资金的支持和大量设备的引进,永嘉昆曲与VR技术的结合就无从谈起。
而作为县级昆剧团,永嘉昆剧团所能得到的资金极为有限,若要以永嘉昆剧团一己之力引进VR技术和设备难度较大。
其次是人员、技术问题,VR技术与永嘉昆曲内容的结合需要相关技术人员、文化创意人员的通力合作,针对永嘉昆曲的特色制作出为广大民众喜闻乐见的虚拟互动和体验形式,相比于传统意义的静物展示、实地展演和线上宣传,“VR技术+永嘉昆曲”模式对创作、运营人员在技术方面提出了更高的要求,而内容的创作和相关设备的运营并不是基本一成不变的,而是随着民众文化需求的变化不断更新的,因此对于永嘉昆剧团来说,依托VR技术进行永嘉昆曲相关内容创作和技术操作难度加大。
最后,国内外将VR技术应用于文化传播领域的实践过程常出现二者结合不完善、传播效果达不到预期等问题,可见这个过程中容易导致VR技术抢了永嘉昆曲的风头的问题,造成形式大于内容。
我们应谨记,运用技术进行文化传播和传承的初心是在焕发优秀传统文化的生命力,而不应舍本逐末,让技术抢占先机。
将永嘉昆曲与VR技术结合,不仅要依据永嘉昆剧团的运营现状进行资金、技术、人员等方面的思考,还要克服VR技术本身难以避免的缺点,但是如果当地文化部门能够将与永嘉昆曲命运相关联的众多南戏分支进行整体的
关照,将人员、设备、技术等相关资源进行整合,完善资源共享机制,VR技术应用于永嘉昆曲以及更多温州当地特色民间艺术展演的构想并非不能实现。
5.虚拟交流与互动中的观众在场
巴莫曲布嫫在《叙事语境与演述场域——以诺苏彝族的口头论辩和史诗传统为例》一文中提出以“五个在场”来确定史诗演述场域,即史诗演述传统在场、表演事件在场、受众在场、演述人在场以及研究者在场,并认为“由这样五个起关键性作用的要素‘在场’及其交互关系的‘同构在场’形成时,才能确定史诗演述的场域,才能帮助我们正确把握并适时校正、调整史诗传统的田野研究视角。
”[2]尽管“五个在场”是在口头史诗研究中提炼出的思路,结合田野调查实际情况,我们发现其同样适用于其他民间口头表演艺术,因此,我们将永嘉昆曲的展演置于“五个在场”的体系下,就会发现“受众在场”是永嘉昆曲完整的展演过程中必不可少的因素。
但是在对受众在场问题进行考量时,我们应对永嘉昆曲这一特定的艺术形式所展示出的特点予以关注。
一方面,相较于特定文化空间内具有共同生活背景的受众“同时在场”不同,永嘉昆曲与VR技术相结合所体现的受众在场(亦可称为观众在场),其面向的观众并非拥有相类似的生活体验和生命记忆,也未必长期处于相对稳定的共同的文化空间,因此不具备“集体接受”永嘉昆曲演述的条件。
换言之,将永嘉昆曲与VR技术结合进行虚拟展演和互动,其面对的是来自不同地域、拥有不同文化背景甚至是有不同需求的受众。
另一方面,永嘉昆曲通过VR技术实现虚拟交流与互动,是从传统意义上的实体空间戏曲表演向创新性虚拟展演的转变,这一变化扩大了观众的选择范围,也让永嘉昆曲面临更严峻的考验。
在虚拟交流与互动中对观众进行关照,把观众置于主体地位颠覆了传统表演事件中以表演者为中心、强调观者为“受众”被动地位的局面,促使创造者必须思考什么样的永嘉昆曲内容和呈现形式更易于引起观众的兴趣?观众究竟想得到什么样的关于永嘉昆曲的认知和体验?因此,内容的创作应该是对于观众获取信息所希望的方式、认知内容、综合体验等方面的全面考量。
正如有学者指出:“对于观众而言,纯粹的‘物’的展示是一种较为单一的认知行为。
在‘非物质文化’的概念提出之后,‘物’的展示重心落在了‘物’所反映的信息上,即信息的可视化……博物馆不仅仅是给观众提供‘物’的场所,更是透过‘物’去体验、认知、理解的场所。
”[3]由此可见,永嘉昆曲的展演绝
不仅仅是一般意义上的表演,在瞬息万变的信息数字化时代,在非物质文化遗产保护语境下,其更应该是强调观众感受、体验的多角度多层次展演和传播,力求在这样的努力下扩大永嘉昆曲的传播范围,增强其交流与互动效果,提高社会影响力。
尽管永嘉昆曲与VR技术结合的展演方式与巴莫曲布嫫研究的传统口头史诗演述在接收人群方面存在差异,但从根本上来看,与口头史诗演述一样,接受永嘉昆曲艺术的人群构成了精神层面的“同时在场”,在一次次的观看永嘉昆曲展演中,人们深化理解,形成认同,不断增强关于永嘉昆曲的艺术体验和身体记忆,使其成为生活中不可或缺的一部分,促进永嘉昆曲活态传承。
① 2021浙江省大学生科技创新活动计划(新苗人才计划)项目成果,项目编号2021R429063。
1[]吕超.浅析虚拟现实技术与非物质文化遗产保护[J].大连大学学报,201536(04):80-83.
2[]巴莫曲布嫫.叙事语境与演述场域——以诺苏彝族的口头论辩和史诗传统为例[J].文学评论,2004(01):147-155.
3[]王思怡.多感官在博物馆展览中的认知评述和传播效果探析——以台州博物馆民俗展厅“海滨之民”多感官展项为例[J].科普研究,2017,12(03):46-
57+73+107.。