网络游戏模式对高职思想政治理论课教学的启示
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项目驱动教学法已成为当前高职思政课教改的一种新趋向。
[1]这种以“任务为载体,项目为驱动”的教学理念,开始是在高职专业课教学中形成的,对思政课教学而言,这种基于工作过程的教学理念和方法,同样具有借鉴价值和实践意义,而且被较为广泛地应用。
项目驱动教学法拓宽了高职思政课教学改革的思路,同时,它必然要求教师在课堂教学方法所有创新。
基于此,当前“以构建虚拟学习环境”为主要功能的网络游戏模式,因为能“提供和控制一种富有趣味性和竞争性的教学环境,激发学生的学习动机,使学生在富有教学意义且教学目标明确的游戏活动中得到训练或有所发现,以取得积极的教育成果”[2],而被一些思政课教师重视和采用。
本文从课堂教学改革的维度,对高职思政课如何借鉴网络游戏模式作些研究探讨。
一、网络游戏模式启示下提高高职思政课教学吸引力理论上的可行性
网络游戏的英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网
游”。
它是指以互联网为传输媒介,
以游戏运营商服务器和用户计算机
为处理终端,以游戏客户端软件为
信息交互窗口的旨在实现娱乐、休
闲、交流和取得虚拟成就的具有可
持续性的个体性多人在线游戏。
网络游戏的设计者综合利用了
社会学、心理学、生理学以及现代
网络技术等方面的知识从而使网络
游戏充满了诱惑,而课堂教学过程
也应综合社会学、心理学、生理学
等知识进行设计才符合现代教育理
念。
从某种意义上来讲,教育和游
戏是相通的,因为它们都是信息交
流的过程。
譬如游戏场景相当于教
育环境,故事情节相当于教育内容,
激励机制相当于教育评价,玩家互
动相当于合作学习,游戏对玩家
的文化和精神的影响就是教育的
结果[3]。
网络游戏对青少年的吸引力是
极大的,而它的吸引力来源于网络
游戏的模式,有鉴于此,为什么我
们不能通过改变我们课堂授课的方
式,从而提高课堂教学的吸引力呢?
这是我们课题组在研究网络游戏和
课堂教学时提出的疑问。
正是源于
此种思想,我们课改组试图通过优
化课堂教学方式从而提高思政课课
堂教学的吸引力,从而实现教育目
标。
本课题拟通过思政课教学的改
革而提高思政课教学的趣味性,改
革枯燥乏味、死气沉沉的单主体式
高职思政课教学模式,打造生动、
有吸引力的思政课课堂教学,提升
思政课教学效果,从而实现思政课
在高职生的思想政治教育方面所起
的不可替代的作用。
本课改的落脚
点是提高思政课课堂教学的吸引力。
需要指出的是网络游戏与思政课课
堂教学的差别是很大的,在具体的
课改实践中并不是把网络游戏模式
套用到思政课的课堂的教学中,而
是在网络游戏模式的优点的启示下
通过优化课堂教学方式从而提高思
政课课堂教学的趣味性、生动性[4]。
二、网络游戏模式启示下的高
职思政课教学改革实践
我们通过切身的体验与多方的
调查研究,把网络游戏模式中可被
思政课借鉴的模式因素归为十类:
网络游戏模式对高职思想政治理论课教学的启示
杨玉君
(浙江广厦建设职业技术学院,浙江东阳 322100)
摘要:网络游戏对青少年的吸引力是巨大的,网络游戏的吸引力是由于网络游戏本身模式的优点。
网络游戏模式的优点启示我们在进行思政课课堂教学中通过改革和优化教学模式提升思政课课堂教学的吸引力。
网络游戏升级模式、游戏任务模式启示教师制定螺旋上升的教学目标实现过程。
BOSS战斗、聊天系统模式的启示教师打造“多言型”课堂教学模式。
网络游戏的场景模式启示教师设置和谐生动的教学场景。
网络游戏的装备模式、特殊技能模式、特别赠送模式、补血功能模式启示教师打造“鼓励型”的课堂教学模式。
关键词:高职;政治理论课;教学改革
中图分类号:C42 文献标识码:A 文章标号:2096-4609(2018)15-0060-0005
·60·
1.升级模式。
2.游戏任务模式。
3.BOSS 战斗模式。
4.聊天系统模式。
5.场景模式。
6.装备模式。
7.特殊技能模式。
8.补血功能模式。
9.特别赠送模式[5]。
(一)网络游戏升级、游戏任务模式启示教师制定螺旋上升的教学目标实现过程
网络游戏通过升级的诱惑,诱惑玩家提高游戏技能和熟练度,当某一级别达到的时候,玩家就会得到某种奖励,从而诱惑玩家不停的追求更高的级别。
网络游戏形成了练级—升级—奖励—心理被激励—更轻松的练级的循环体系。
网络游戏运用“学习—鼓励—产生自信—更好地学习”使网络游戏成为了持续发展的游戏。
网络游戏的任务是伴随着网络游戏升级过程中的小插曲,当角色达到一定级数,具有足够能力后会给玩家某种任务。
玩家完成这个任务会经历很多考验,并把个人能力完全表现。
当任务完成后会给予新的奖励或其它促进升级的条件,进而更好的练级和升级。
网络游戏的升级很好运用了“量变—质变—新的量变—新的质变”的原理。
由网络游戏这些模式的优点的启示,在设计每堂思政课的时候要给学生制定螺旋上升的教学目标实现过程,每堂课教师设立三到五个教学目标,这些目标要由易到难,由简单到复杂,前一个目标的实现是为了更好的实现下一个目标,前一个目标的完成更好的促进下一个目标的实现,通过量变最终达到质变,从而实现最终的教学目标。
这就很好地契合了网络游戏中的“练级——升级——奖励——激励——更好地练级”的循环体系
[6]。
例如“继承爱国传统,弘扬中
国精神”这个专题的教学目标实现
过程的设计,我们设计的教学目标
如下:最低层次:爱国主义感性认
识——展示一些关于爱国主义教育
的案例、图片、视频等。
第二层次:
爱国主义的理性认识——爱国主义
的内涵的介绍。
第三层次:爱国主义的升华——
爱国在于行动,并且在完成每一个
小目标时教师要给予及时的鼓励,
使学生不断地产生自信,产生完成
下一个学习目标的信心和强烈的愿
望。
再比如:对“加强道德修养、
锤炼道德品质”这一教学目标实
现过程的设计是:第一层次目标:
道德的感性认识——通过生活中的
“有道德”的行为和“无道德的行
为”感知道德的力量。
第二层次目
标:道德的理性认识——道德内涵。
第三层次目标:道德的认识化为行
动——道德行为。
这种螺旋上升的
教学过程设计既符合学生从感性到
理性、从抽象到具体的认识规律,
又符合学生的认识转化为行为的模
式特点,并可以通过教师的精心设
计达到良好的效果,在具体的实践
中收到良好的教学效果。
当然在设
计这种螺旋上升的教学目标实现过
程中需要教师对教材体系有深刻的
认识和精准的把握[7]。
(二)BOSS战斗、聊天系统模
式的启示教师打造“多言型”课堂
教学模式
BOSS战斗是指在网络游戏中会
出现某个比较强大的对手时或较大
的困难,这种困难往往一个人无法
解决,需要几个玩家共同解决,玩
家通过通力合作解决困难从而达到
升级的目的,而玩家在此过程中体
会到胜利和合作的快乐。
网络游戏
中的聊天系统使玩家能够在游戏中
不停的交流经验和教训,使合作更
加默契,并且使玩家在长时间的游
戏过程中不感觉孤独和寂寞。
由网
络游戏模式中的这些优点的启示打
造“多言型”课堂教学,课堂上不
仅有教师的声音,而且还有学生的
声音;不仅教师能和学生交流,而
且能让学生之间进行相互交流。
在
具体的课改过程中,我们尝试了如
下几种学生参与课堂的教学方法[8]。
1.小组讨论
教师把学生分为若干小组,教
师提出问题,以小组为单位进行讨
论,然后以小组代表的方式进行问
题回答,对于回答得好的给予小组
成员加分,对于回答得不好或者回
答有错误的不予加分,对于没有做
好准备的小组给予小组成员适当的
扣分。
但是教师在组织学生进行小
组讨论的过程中注意几点:(1)注
意分组的合理性。
思政课大多是大
班教学,分组小的话虽然易于小组
成员的参与,但会使整个班级分的
小组太多、太散。
如果分组大的话,
小组虽然会少点,但是不易于组织
小组全体成员的参与,容易导致个
别学生钻空子。
因此对于有100左
右学生的课堂宜分10组。
针对思政
课大班化教学的特点(一般是两个
不同的班级组成的大课堂),在两
个班级之间进行比赛,由此更能激
起学生参与的积极性。
(2)注意提
出问题的适宜性。
教师提出的问题
既要有一定的难度又要切合学生的
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实际,如果太难不易回答,会挫伤学生学习的积极性;如果太易不经思考就能回答,所提问题就会失去意义。
另外,所提问题能和教材内容紧密联系,学生通过讨论能够加深对教材内容的理解,并能提高学生的思想认识水平。
(3)对于小组给出的答案教师应最后给予评判和总结并给出正确的答案。
在整个讨论过程中教师的引导是非常重要的,如果学生给出的答案过于偏激的话,教师要及时的给予纠正和引导。
这种小组讨论的方式学生参与的积极性比较高。
为了小组的整体利益,同学们会积极进行讨论并认真总结发言;并且小组成员在参与讨论的过程中养成了与其他成员分工合作的习惯,这对于培养学生良好的参与意识能起到潜移默化的作用[9]。
2.课堂微信互动
充分利用学生都有手机的特点,教师以班级为单位建立微博群,教师提出某些问题,学生用手机把自己的见解或答案发到微信群上,教师再呈现这些见解和答案给全班同学,从而达到全班同学进行交流的目的,这就是boss游戏通力合作、共同破解难题在思政课教学中的巧妙运用。
但是在利用这种教学方式的时候,学生呈现在微信上的答案可能会是五花八门,有些学生对问题的看法可能是偏激的或者是消极的,而教师对于这样的答案应给与纠正和引导。
通过课堂改革实践,我们发现微信作为最新的、学生最常用的联系方式,教师若能充分利用起来作为教学方式的一种,无疑会引起学生的极大的兴趣。
另外,除了在课堂上利用微信进行全班交流之外,教师也可以利用微信群了
解学生的思想动态,对学生进行思
想和行为进行引导从而更好的达到
对学生进行思想教育的目的。
3.辩论赛引进课堂
为了对教材中的内容更好的理
解,教师设置一个合适的题目,把
合班上课的两个班级分为正方和反
方,让学生提前在课下认真的准备,
然后组织学进行辩论赛。
在把辩论
赛引进课堂的过程中,教师应该注
意:(1)精选辩论赛题目。
在组织
学生进行辩论赛的过程中,教师对
于辩论题目的选择应该精。
题目应
该是教学内容较难达到的目标和较
难达成共识的问题,这样便于激发
学生思考和学习。
(2)做好充分的
准备。
学期初,教师就应该把哪些
章节的内容以辩论赛的形式引进课
堂做好计划。
并提前布置下去让学
生做好充分的准备,争取辩论出水
平,辩论出真理。
(3)做好引导和
总结工作。
教师应该明确目的,在
思政课上引进辩论赛不是为了辩论
而辩论,而是让学生在辩论的过程
对于某一个问题有更清晰的认识,
因此在组织辩论赛的过程中教师的
正确引导起着重要的作用,并在辩
论赛结束后做好总结和点评,以防
止辩论赛流于形式。
例如,为了帮助大学生树立正
确的恋爱观,我们设立“大学生恋
爱利大于弊或者是弊大于利”的辩
论题目,通过这一辩论,使学生正
确的看待大学生恋爱这一现象,正
确处理恋爱和学习、恋爱和成才等
一系列问题。
关于辩论赛,我们在进行课改
的过程中也尝试用随机辩论赛的形
式。
这种形式的辩论赛教师没有提
前安排,只是在课堂教学中遇到问
题时,教师和学生之间或者是持不
同意见的学生进行随机辩论,这种
辩论赛随机进行,进行的时间比较
短,更适宜穿插在课堂教学中。
通
过把辩论赛引进课堂教学中来,学
生参与课堂的教学的积极性提高了
很多,兴趣也增加了很多,为了能
在辩论中占据优势,学生也更注意
听教师的讲授,以避免漏掉了重要
的内容而在辩论中处于劣势。
学生
在课下准备辩论赛的过程中,积极
的准备材料,课堂上的针锋相对的
辩论极大的提高了学生参与课堂教
学的积极性。
4.学生以教师的身份参与课堂
教学
我们在教学过程中尝试让学生
以教师的身份参与课堂教学,具体
来说,就是教师提前安排学生在课
下就教师提出的某一个教学内容进
行准备,在课堂上抽出十分钟时间
让学生以教师的身份进行内容讲解。
对于学生以教师的身份参与课堂的
教学组织,教师要注意几点:(1)
精选教学内容。
教师给学生定的内
容有一定的深度但又不能太难,但
是要注意对于学生的讲授方式不能
有太多的条条框框,让学生尽量发
挥自己的才能。
(2)注意引导。
对
于学生准备要讲的内容教师要提前
给与指导,以保证学生所讲内容的
正确性、健康性。
对于学生讲授的
方式教师不宜划太多的条条框框,
但是对于学生要讲的内容教师必须
要求学生所准备的材料正确性和健
康性,并且教师对学生所讲的内容
要做好总结、点评和补充。
(3)在
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可能的条件下争取让更多的学生参与。
实践证明,此种学生参与课堂的教学方式,参与的学生通过课下的认真准备获得了大量的知识,不同的学生对于内容的把握和讲解的方式不同,学生为了把这十分钟讲好,充分发挥各自的才能。
有点文艺才能的学生以文艺的方式呈现教学内容,有点口才的学生充分利用自己的口才,有点幽默的学生充分利用幽默,ppt做的好的学生精心制作ppt。
学生用自己的创新精神以五彩缤纷的形式呈现教学内容,这些能给思政课带来新鲜的刺激更容易激起学生的学习兴趣。
同时,当学生以教师的身份参与教学的时候,更能通过角色的转换体会教师的辛苦,从而更利于教师以后的课堂纪律的组织。
5.时事政治进课堂
对于思政课教师在平时讲课的时候应该更多的和现实社会紧密联系起来,这样更能提高学生的兴趣。
而除此之外,教师安排少量的时间(5—10分钟)做专题的时事政治(以下简称时政)介绍及评论,此环节可以是教师也可以安排专门的学生做专题介绍。
教师在组织时政进课堂时要注意几点,(1)选择的时政内容要以传递正能量为主。
(2)选择的内容要与所教授的内容有关系,时政应该是课堂教学内容的充实和补充。
(3)注意时间合理的安排。
时政内容只是课堂内容的补充和充实,避免喧宾夺主。
(4)注意引导。
学生参与时政进课堂时容易选择一些负面的新闻,并可能做出片面的或者过激的评论,因此教师应该给予正确的引导,包括提前指导学生
所讲内容,课堂上及时进行引导等
等。
在具体的课堂实践中,我们发
现通过时政进课堂,学生不再感觉
思政课的内容的空洞性及和现实的
脱节性从而更能提高学生学习的积
极性。
(三)网络游戏的场景模式启
示教师设置和谐生动的教学场景
网络游戏给玩家的第一印象就
是场景,玩家看到的第一种画面就
会对游戏产生某种感觉。
这种感觉
也一直影响着玩家的情绪,使玩家
对游戏的新鲜度不断产生兴趣。
网
络游戏通过三维动画等各种手段创
造、模拟真实的场景,使玩家如临
其境的感觉。
由此启示教师面对封
闭的课堂也可以通过现实的可能性
创造生动的教学场景以提高教学的
吸引力。
但是课堂教学不同于网络
游戏,有其自己的特点并受教学内
容的约束而不能像网络游戏那样通
过三维的动画模拟真实的场景,但
是课堂教学仍然可以通过某些方式
设置和谐生动的场景。
1.教师良好的仪容仪表
教师在课堂上就像一个演员在
舞台表演,良好的仪容仪表更容易
吸引学生。
教师的精神状态也容易
影响学生的听课状态。
教师整洁大
方的仪容、抑扬顿挫、字正腔圆的
声音、富有激情的讲解创造了生动
的视觉、听觉场景,从而更容易吸
引学生。
很难想象一个在讲台上不
停打哈欠的教师能够把学生讲的心
潮澎湃。
2.建立良好的师生关系
通过师生良好的人际关系创造
了和谐融洽的教学场景。
建立良好
的师生关系并不是什么新话题,而
是每一个教师都应该做到的,我们
通过课堂的改革实践发现,良好的
师生关系是整个课堂教学中非常重
要的环节,它决定着教师能否有效
的组织课堂教学达到教学目的。
和
谐的师生关系也是学生接受教师教
育的有效的外部手段。
3.角色、场景模拟教学法
即在教师进行到某一个章节时,
通过让学生扮演不同的角色或者模
拟不同的场景从而达到教学目的方
法。
在课堂改革实践中,我们发现《思
想道德修养与法律基础》的教学中
角色模拟和场景模拟的方法更常用
并收到良好的教学效果。
因为《思
想道德修养与法律基础》理论知识
的学习更多的要转化为学生的实际
行动,“由理论到践行”的中间环
节是要由学生的情感体验作为转折
点的。
而角色模拟和场景模拟更好
的让学生进行情感体会。
例如在讲
解“领会法律精神,理解法律体系”
这个章节中可以设计模拟法庭,让
学生体会法律的严肃性和公平性,
在“学习道德理论,注重道德实践”
这部分可以模拟现实设置场景,比
如拾金不昧的场景,见死不救的场
景,由此让学生体会道德践行对于
社会和个人的重要意义。
(四)网络游戏的装备模式、
特殊技能模式、特别赠送模式、补
血功能模式启示教师打造“鼓励型”
的课堂教学模式
网络游戏最大的魅力即是它的
奖励机制,网络游戏的奖励伴随网
络游戏的始终。
升级的奖励(玩的
好的话就可以升级)、装备的奖励
(到了某些级别就给与特殊的装备,
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而这些装备玩家级别不高的话是没有机会获得的。
)、补血的奖励(当玩家玩的要输的时候,可以申请输血,或者二次生命。
)、胜利后的快乐以及特别赠送。
值得注意的是玩家在玩游戏的过程中如果失败了,网页会提示失败的原因,并给出如何成功的策略,而很少用惩罚手段。
因此,在教学过程中,思政课教师应该让鼓励伴随教学的始终。
我们学院思政课的平时成绩占总成绩的40%,这本身就是对学生课堂表现的一种奖励。
思政课教师可以采用课堂积分制,对于学生的表现给予打分,并及时公布。
作业抽奖、对于学习优秀者给予登台演讲的奖励、语言鼓励、教师的微笑鼓励、物质鼓励等。
对于学习有困难和不爱学习的学生应帮助其分析原因,找出解决方法,而不是批评和惩罚。
我们认为,教师课堂上正能量的传递,培养学生积极的心态,也是一种鼓励型的课堂教学。
通过这种教学,可以鼓励学生积极的面对人生,面对困难。
总之,一堂富有吸引力的思政课应该是教师的鼓励措施伴随课堂始终。
在我们课堂的实践中发现,这种鼓励型的课堂教学学生更容易接受,师生关系更融洽,学生更容易接受教师所传授的内容。
四、课堂改革取得的成效及在实践中遇到的困难
我们在实行课改的过程中所运用的教学方式很多并不是什么独创的,大多数的教学方式都是一线教师正在运用的,我们只不过是在网络游戏模式优点的启示下把这些方法系统、深化、综合并运用而已。
而在把这些教学方式和方法系统、
深化并综合运用的过程中,我们收
到很大的成效。
在进行网络游戏视域下的课堂
改革后我们做了教学效果的调查,
结果发现80%的学生对于课堂改革
给与肯定。
具体来说:(1)学生课
堂听课的比例较课改之前有了很大
的提高。
学生上课玩手机的减少了,
发现在课堂教学中学生很少睡觉,
还有一些学生很期盼上思政课,学
生违纪的现象也少了很多。
(2)学
生对思政课的态度由不积极变的较
积极。
课改后的思政课给与学生更
多参与课堂的机会,也给予学生更
多展示自己才华的机会,从而更好
的调动了学生学习的积极性。
(3)
学生对思政课教师也给与了更多的
积极评价。
课改前,学生由于对思
政课有一定偏见,因此连带着对思
政教师也存在一些消极的评价。
而
课改后这种良好的师生关系的建立
使得学生给与思政老师更多的积极
的评价。
当然在具体的课堂实践教学中,
我们也遇到了很多的问题,比如大
班化教学,在分组教学中组员太多,
容易导致一部分学生浑水摸鱼,不
积极参与。
另外大班化教学,学生的人数
较多,所以每个学生参与的机会相
对少了,而由于学生的数量较多,
教师需要花大量的时间去了解每一
个学生。
随着网络游戏的发展,网
络游戏模式的优点对思政课堂的启
示也在不断的增加,我们的研究也
在不断进行。
【作者简介】杨玉君(1979-),
女,讲师,研究生,研究方向为高
校思政教学。
注释
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