网络游戏的常用体系结构

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网络体系结构概述

网络体系结构概述

网络体系结构概述网络体系结构是指互联网的整体结构和组织方式,包括互联网的核心部分、接入部分和边缘部分,以及这些部分之间的连接方式和协议规范等。

网络体系结构的设计和建设对于整个互联网的性能、可靠性、安全性等方面有着重要的影响。

互联网的核心部分是由一系列的网络节点和网络设备组成的,其中包括了多个主干网、骨干网和互联网交换点。

这些网络节点和设备通过高速传输线路连接在一起,形成了一个庞大的网络基础设施。

核心部分的设计是为了提供高速的全球覆盖能力和可靠的数据传输服务。

为了实现高可用性,核心网络通常使用容错技术和冗余设计,以保证数据能够在网络中的多条路径上传输。

互联网的接入部分是指用户与互联网之间的连接部分,包括了各种形式的接入设备和接入网络。

接入设备包括了个人电脑、手机、路由器、调制解调器等,接入网络包括有线网络(如以太网、光纤网络)和无线网络(如Wi-Fi、蓝牙、移动网络)等。

接入部分是互联网与用户交互的关键环节,其设计关系到用户体验的质量和互联网的可用性。

互联网的边缘部分是指网络中的各种应用系统和服务,包括电子邮件、网页浏览、文件传输、视频流媒体、在线游戏等。

边缘部分的设计要考虑到用户的需求和行为特点,提供方便、快速、安全的应用服务。

边缘部分也是互联网的繁荣之所在,各种应用系统和服务的发展和创新促进了互联网的进一步普及和发展。

网络体系结构中的各个部分之间通过一系列的协议和标准连接在一起,以保证网络的正常运行和互操作性。

最常用的协议是IP协议(InternetProtocol),它是互联网的核心协议,用于在全球范围内对数据包进行路由和传输。

除了IP协议,还有许多其他的协议和标准,如TCP、UDP、HTTP、FTP、DHCP、DNS等,它们各自负责不同的功能和服务。

随着互联网的不断发展和普及,网络体系结构也在不断演化和改进。

目前的互联网体系结构已经趋向于更加分布和去中心化的方向。

例如,内容分发网络(CDN)的出现,使得用户可以更快地获取互联网上的内容;云计算的兴起,使得用户可以通过网络访问和使用各种计算资源和应用服务。

游戏引擎

游戏引擎
中间层[编辑]
一些引擎开发者以开发整个游戏引擎而著称,他们试图开发一个具有所有游戏元素的引擎,包括图像、声音、物理、人工智能。比如Gamebryo和RenderWare就是这样的引擎。此外近年出现的zerodin引擎比较受人瞩目,因其引擎专门为开发MMORPG而设计,且节约将近60%开发成本和时间。
游戏引擎还经常用在其他需要互动的领域,比如商业产品介绍,建筑效果预览,模拟训练等。
有些游戏引擎只含有渲染器。其他必要的游戏组件需要使用者自行开发,或者集成其他引擎中的现有组件。这样的通常叫做“图像引擎”、“渲染引擎”或“3D引擎”。但很多全功能的引擎亦简称为“3D引擎”,比如RealmForge、Power Render、Crystal Space以及Genesis3D。
3)Authoring Tools 层
<1> 资源的打包(pack):HGE 使用 ZIP 格式的资源包,你可以使用任何的打包工具,甚至还可以给资源包加密
<2> 纹理(Texture)工具
<3> 粒子系统编辑器:能够设定粒子的速度,方向,生命周期,轨迹,颜色,透明等
<4> 位图字体编辑器:运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体,你可以使用图形编辑器来为位图字体添加额外的效果
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。大部分都支持多种操作系统平台,如Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、人工智能、网络引擎以及场景管理。

全民超神体系结构

全民超神体系结构

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体系结构
➢ 早期的游戏架构
➢ 中后期数据分离集群式游戏架构
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体系结构
➢ 当前主流的游戏架构
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体系结构
具体功能实现
登录:
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体系结构
具体功能实现
用例名称 登录
用例描述 执行者
用户输入账户、密码进行登录 用户
事件流
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结语
➢ 本文简单介绍了《全民超神》是怎样 的一个软件,并对该软件进行了分析。
➢ 简要的描述了该软件的体系结构以及 软件实现时数据怎样在体系结构中各 个层面的传送。
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谢谢!
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V VV
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3
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背 公英 技任备 好 邮 商 设 包 会雄 能务战 友 箱 店 置
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宝 石 页
快 捷 语
装 备
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体系结构
表示层
➢ 提供用户与数据库交互的界面; ➢ 通过输入、按钮等向数据库服务器提交用 户请求并接收来自数据库服务器的信息; ➢ 利用客户应用程序对存在于客户端的数据 执行应用逻辑要求。
➢ C/S体系结构包括三层: 第一层:用户界面—表示层 第二层:业务逻辑—功能层 第三层:数据库—数据层
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体系结构
总体介绍
体系结构模型图
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体系结构
总体介绍
体系结构处理流程图
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体系结构
总体介绍

ISO网络体系结构

ISO网络体系结构

ISO网络体系结构计算机网络的体系结构就是指计算机网络的各层及其协议的集合,或计算机网络及其部件所应完成的功能。

计算机网络的体系结构存在的目的就是使不同计算机厂家的计算机能够相互通信,以便在更大的范围内建立计算机网络。

国际标准化组织ISO于1983年正式提出了一个七层参考模型,叫做开放式系统互联模型(通称ISO/OSI)。

【1】OSI参考模型将整个网络通信的功能划分为7个层次,由底层到高层分别是物理层、链路层、网络层、传输层、会话层、表示层和应用层。

每层完成一定的功能,都直接为其上层提供服务,并且所有层次都互相支持。

第4层到第7层主要负责互操作性,而1~3层则用于创造两个网络设备间的物理连接。

一、第1层:物理层物理层是OSI参考模型的最低层,且与物理传输介质相关联,该层是实现其他层和通信介质之间的接口。

物理层协议是各种网络设备进行互联时必须遵守的低层协议。

物理层为传送二进制比特流数据而激话、维持、释放物理连接提供机械的、电气特征、功能的、规程性的特性。

这种物理连接可以通过中继系统,每次都在物理层内进行二进制比特流数据的编码传输。

这种物理连接允许进行今双工或半双工的二进制比特流传输的通物理层相应设备包括网络传输介质(如同轴电缆、双绞线、光缆、无线电、红外等)和连接器等,以及保证物理通信的相关设备,如中继器、共享式HUB、信号中继、放大设备等。

二、第2层:数据链路层数据链路层是OSI参考模型的第2层,介于物理层与网络层之间,其存在形式分为物理链路与逻辑链路。

设立数据链路层的主要目的是利用在物理层所建立的原始的、有差错的物理连接线路变为对网络层无差错的数据链路,因此数据链路层必须有链路管理、帧传输、流量控制、差错控制等功能。

数据链路层所关心的主要是物理地址、网络拓扑结构、线路选择与规划等。

数据链路层的数据传输是以帧为单位。

在OSI中,帧被称为数据链路协议数据单元,它把从物理层来的原始数据打包成帧。

数据链路层负责帧在计算机之间的无差错信息传递。

网络游戏经济系统分析

网络游戏经济系统分析

网络游戏经济系统分析游戏积累:网络游戏的经济系统是建立在一个虚拟社会中的经济系统。

如同一个正常的社会中的,其拥有多种的投入&产出价值体系。

在网络游戏中,同样拥有投入、产出的价值体系。

主要价值体系如下。

一、能力养成:一个MMORPG游戏,玩家主要积累的价值,就是自己角色的能力。

能力通常包括属性点、武器应用能力、战斗技能能力、魔法能力、工作技能能力等永久属性。

而这些能力通常是以等级来进行标志,某些特立独行的网游会淡化等级所集中的能力,将能力用其他方式来体现(升职、熟练度、技能点分配)。

二、物品积累:在游戏进行过程中,玩家通常会获得大量的游戏内物品。

物品包括普通装备、高级装备、能力积累消耗品、装备积累消耗品、日常消耗品、装饰品、物品原料等。

三、金钱积累:在游戏进行过程中,玩家获得的剩余物品,需要经过与系统交换、与玩家交换,转化为金钱,以用做购买自身所需装备、所需消耗品、装饰品等的需求。

而在一些提倡点卡交易的网游中(如《梦幻西游》),则将RMB以游戏点卡为媒介,刺激游戏经济系统的产生。

四、个人地域:某些游戏中,会以永久或半永久(维护费)的私人地图、帮派地图作为玩家的私人地域长期存在。

一般获得的代价是金钱、或者特定任务等。

游戏经济系统模式:在网络游戏中,因为相对单机游戏而言游戏时间时间被拉长数倍。

并且牵涉到多人在游戏交互的特性。

通常能力的积累是与玩家的在线时间(在线操作)相等价的。

著名的“时间=能力”公式即是指此。

而以上的能力积累,也需要遵循这个定律。

在不同的游戏设计中,会根据自己游戏的特性,对其进行一定的细微调整。

以下为几种有特色的游戏经济系统。

一、金钱与养成合并:主要游戏特征就是,金钱的提升与角色能力的提升相伴随,两者同时进行的。

主要代表游戏为《传奇》、《奇迹》。

其优点在于游戏内价值观统一,玩家理解很简单。

但与其简单性所伴随的缺点就是游戏深度严重不足。

不能保证多样化的游戏乐趣。

二、金钱与养成剥离:主要游戏特征就是获得金钱的时候,不能同时提升自己的其他能力。

第一章移动互联网概述ppt课件

第一章移动互联网概述ppt课件

搜索业务 网上商城
IM业务
···
IP数据网
语音
通信业务网
···
传送网
无线接入网 数据接入网 有线接入网
现有互联网业务提供技术架构
运营商的移动互联网体系架构(3)
位置应用 支付应用 移动社区 视频分享
音乐
应用商店
内容
应用
移动IM
移动存储
搜索
信息推送
游戏
···
终端: 业务展现
计算能力
Widget、Web/WAP、客户端、短信、彩信等 终端与平台能力
当前,被ITU所承认主流技术:LTE和LTE-A。
目录
互联网 移动互联网 移动互联网网络技术架构 移动互联网体系结构 移动互联网技术标准
移动互联网体系结构
体系结构
计算机工业对体系结构的定义: 计算机或计算机系统的组件的组织和集成方
式。
移动互联网的技术架构MITA
M ITA( M obile In ter n et Techn ica l Architecture,移动互联网技术架构)由诺基亚公 司提出,是正在开发的全新技术架构。目标:为在 任何互动模式之间和任何网络环境下,采用任何接 入方式提供无缝交互能力,以向每个人提供用户友 好的移动互联网体验。
逐渐改变人们的日常生活习惯 表达自己思想的交互平台 实时公民有序参与政治、经济的新途径 中国与世界对话的新载体 新问题
互联网的发展趋势
移动互联网




无线互联网



固定、有线互联网
1990年 1995年 2000年 2005年
目录
互联网 移动互联网 移动互联网网络技术架构 移动互联网体系结构 移动互联网技术标准

网络游戏的“文化模式”分析

网络游戏的“文化模式”分析

网络游戏的“文化模式”分析一、文化与文化模式文化的定义:文化是人类学最核心的概念,它的内涵也非常复杂。

围绕着文化这一重要术语,历代人类学家以不同的理论与观察视角,创造和积累了数以百计的著名的文化定义,以利提供对文化内涵的理解。

以下列举几个关于文化的经典理论:1、早期人类学家泰勒对文化的整体看法是:“文化是一个复合的整体,它包括知识、信仰、艺术、道德、法律、风俗以及作为社会成员的人所获得的其他任何能力和习惯。

”这是迄今为止关于文化最著名也是最经典的定义。

2、现代人类学的奠基人,英国人类学家马林诺斯基首创了功能主义的文化理论。

他认为“一种特质的功能,就在于满足该群体成员的基本需要和次生需要”。

这些基本需要大致有三种层次,即生物需要、工具需要以及整合需要。

”3、当代著名的人类学家,解释与象征人类学的领军人物格尔茨,他“将文化视为一种象征体系”,他考察象征符号的目的不是去求助某种文化规律或法则,而是寻求该符号是如何塑造人们对这个世界的看法、感觉和思考,并探索其意义,进行进一步的阐释。

4、近年来的后现代主义将文化转换为一个“建构性的”过程。

文化的展示成为形成文化的行为。

文化的意义是因为互动而形成的,文化应当具有“被分享的意义”。

于是在文化的展示中,说者和听者、作者和读者都处在同一个“文化的环程”之中,而参与者之间的差异和权力因素促进了文化交流。

什么是文化模式:所谓文化模式,是指一个社会中所有文化内容组合在一起的特殊形式和结构。

这种形式往往表现了一种社会文化的特殊性。

在人类学关于文化的研究中,文化模式的研究具有最重要的意义。

因为,这种研究是将各个层次上的文化结合起来加以研究,因而研究者可以获得对于社会文化的总体认识。

在文化模式的研究中,有特殊文化模式和普遍文化模式之分。

特殊文化模式是指各民族或国家具有的独特的文化体系。

它是由各种文化特质、文化丛构成的一个有特色的文化体系。

各民族或国家之间有着不同的文化,即文化模式的不同。

【文献综述】网络游戏

【文献综述】网络游戏

文献综述信息产业的高速发展,网络技术的不断更新,网络游戏的迅猛发展,越来越多的人把精力投入到网络游戏。

为什么网络游戏能吸引如此多的人?网络游戏有着他独特的魅力。

网络游戏是一个平台,在这个平台上人们可以尽情去享受游戏人生的真正的体验,虚幻和现实离得很近。

网络游戏是另一种现实生活,现实生活也是另一种网络游戏。

人的生存空间本来就是一个网络,没有了这样的网络你又将如何生存?这两者之间很难区分,就看我们大家怎么去做了。

随着Internet的普及,网络游戏已经成为大家耳濡目染的新生事物。

网络游戏从出现到现在的发展的时间很短,但是其发展速度却非常之快。

网络游戏的体系结构,包括客户机程序、服务器程序、数据库服务器。

网络游戏通常的运行方式有一个或多个游戏服务器启动特定游戏服务。

游戏者到游戏网站上下载客户端程序并且申请游戏账号ID。

然后启动客户端程序通过某种网络协议连接游戏服务器。

客户端程序负责处理客户端显示和操作界面,具有简单的逻辑处理功能,同时负责接收发送与服务器端交互的数据包。

服务器程序负责处理服务器端逻辑、游戏逻辑、客户之间的网络信息传递,以及数据库之间的数据读取保存工作。

同时服务器端还要承担客户端数据的接收、转发工作。

网络游戏常用的网络协议有适用于Internet的TCP/IP协议、适用局域网的IPX协议。

网络游戏程序开发一般采用Microsoft Visual C++作为编程环境,分为客户端程序和服务器端程序。

采用VC作为网络游戏的开发工具具有许多的优点,如采用消息通信机制,提供许多方便使用的MFC类,在通信和界面实现方面比较地方便。

客户端程序主要负责显示用户界面,为用户提供赏心悦目的客户操作界面,通过客户端与服务器之间的网络传递数据,实现了多人协同游戏的目的。

在开发网络游戏时,首先要建立底层的网络通信类,利用网络通信类连接构建客户服务器之间的TCP/IP连接,然后在该连接的基础上利用自设定的协议进行客户端登录、进行游戏等操作。

网络游戏防沉迷系统设计预案

网络游戏防沉迷系统设计预案

网络游戏防沉迷系统设计预案第一章:项目背景与目标 (3)1.1 项目启动背景 (3)1.2 防沉迷系统设计目标 (3)1.3 预案编制依据 (3)第二章:用户需求分析 (3)2.1 用户特征分析 (3)2.1.1 年龄结构 (4)2.1.2 性别分布 (4)2.1.3 地域分布 (4)2.1.4 网络游戏类型偏好 (4)2.2 用户需求梳理 (4)2.2.1 青少年用户需求 (4)2.2.2 成年用户需求 (4)2.2.3 家长需求 (4)2.3 用户需求优先级排序 (5)第三章:系统设计原则与框架 (5)3.1 设计原则 (5)3.1.1 安全性原则 (5)3.1.2 实用性原则 (5)3.1.3 可扩展性原则 (5)3.1.4 简洁性原则 (5)3.1.5 兼容性原则 (6)3.2 系统架构设计 (6)3.2.1 总体架构 (6)3.2.2 数据层 (6)3.2.3 业务逻辑层 (6)3.2.4 服务层 (6)3.2.5 客户端层 (6)3.3 功能模块划分 (6)3.3.1 用户身份认证模块 (6)3.3.2 游戏时间限制模块 (6)3.3.3 消费限制模块 (6)3.3.4 数据统计分析模块 (7)3.3.5 系统管理模块 (7)第四章:防沉迷策略制定 (7)4.1 时间限制策略 (7)4.2 消费限制策略 (7)4.3 消息提醒策略 (7)第五章:技术实施方案 (8)5.1 系统开发技术选型 (8)5.2 数据库设计 (8)5.3 系统安全设计 (9)第六章:用户界面设计 (9)6.1 用户界面布局 (9)6.2 用户界面交互设计 (10)6.3 用户界面风格设定 (10)第七章:系统测试与优化 (11)7.1 测试计划制定 (11)7.2 测试用例编写 (11)7.3 系统优化策略 (11)第八章:运营管理与维护 (12)8.1 运营管理策略 (12)8.1.1 宣传推广 (12)8.1.2 用户引导 (12)8.1.3 激励机制 (13)8.1.4 数据监测与分析 (13)8.2 用户反馈处理 (13)8.2.1 反馈渠道 (13)8.2.2 反馈处理流程 (13)8.2.3 反馈奖励 (13)8.3 系统维护与更新 (13)8.3.1 定期检查与维护 (13)8.3.2 功能更新与优化 (14)8.3.3 应急处理 (14)第九章:法律法规与合规性 (14)9.1 法律法规梳理 (14)9.1.1 国家法律法规 (14)9.1.2 部门规章及政策 (14)9.1.3 地方性法规与政策 (14)9.2 合规性评估 (14)9.2.1 法律法规合规性评估 (14)9.2.2 实施效果合规性评估 (14)9.2.3 用户满意度评估 (15)9.3 合规性改进措施 (15)9.3.1 完善法律法规体系 (15)9.3.2 强化政策执行力度 (15)9.3.3 优化系统设计 (15)9.3.4 加强用户沟通与反馈 (15)9.3.5 开展宣传教育 (15)第十章:项目总结与展望 (15)10.1 项目实施总结 (15)10.2 防沉迷系统效果评估 (16)10.3 未来发展展望 (16)第一章:项目背景与目标1.1 项目启动背景互联网技术的飞速发展,网络游戏已成为广大用户休闲娱乐的重要方式之一。

MMO游戏服务端架构

MMO游戏服务端架构

MMO游戏服务端架构游戏服务端架构介绍端游、⼿游服务端常⽤的架构是什么样的?根据知乎问答⽂章整理⽽成。

作者:韦易笑谢邀,⼿游页游和端游的服务端本质上没区别,区别的是游戏类型。

类型1:卡牌、跑酷等弱交互服务端卡牌跑酷类因为交互弱,玩家和玩家之间不需要实时⾯对⾯PK,打⼀下对⽅的离线数据,计算下排⾏榜,买卖下道具即可,所以实现往往使⽤简单的 HTTP服务器:登录时可以使⽤⾮对称加密(RSA, DH),服务器根据客户端uid,当前时间戳还有服务端私钥,计算哈希得到的加密 key 并发送给客户端。

之后双⽅都⽤ HTTP通信,并⽤那个key进⾏RC4加密。

客户端收到key和时间戳后保存在内存,⽤于之后通信,服务端不需要保存key,因为每次都可以根据客户端传上来的 uid 和时间戳以及服务端⾃⼰的私钥计算得到。

⽤模仿 TLS的⾏为,来保证多次 HTTP请求间的客户端⾝份,并通过时间戳保证同⼀⼈两次登录密钥不同。

每局开始时,访问⼀下,请求⼀下关卡数据,玩完了⼜提交⼀下,验算⼀下是否合法,获得什么奖励,数据库⽤单台 MySQL或者MongoDB即可,后端的 Redis做缓存(可选)。

如果要实现通知,那么让客户端定时15秒轮询⼀下服务器,如果有消息就取下来,如果没消息可以逐步放长轮询时间,⽐如30秒;如果有消息,就缩短轮询时间到10秒,5秒,即便两⼈聊天,延迟也能⾃适应。

此类服务器⽤来实现⼀款三国类策略或者卡牌及酷跑的游戏已经绰绰有余,这类游戏因为逻辑简单,玩家之间交互不强,使⽤ HTTP来开发的话,开发速度快,调试只需要⼀个浏览器就可以把逻辑调试清楚了。

类型2:第⼀代游戏服务器 19781978年,英国著名的财经学校University of Essex的学⽣ Roy Trubshaw编写了世界上第⼀个MUD程序《MUD1》,在University of Essex于1980年接⼊ ARPANET之后加⼊了不少外部的玩家,甚⾄包括国外的玩家。

IBM网络游戏解决方案(二)构建解决方案的八个步骤

IBM网络游戏解决方案(二)构建解决方案的八个步骤

如 果 K n用 完 了这 些 初 始 免 费 时 间 , 网站 会 自动 向他 e 注 册 时 填 写 的 邮 箱 发 送 一 封 邮 件 ,其 中 包 含 一 个 链接 。 通 过 此链 接 ,他 可 以在 多 种付 费形 式 ( 如包 月 ,或者 点卡 ) 中
进 行 选 择 。 如 果 选 择 了 某 种 支 付 方 式 , 网 站 会 显 示 出 他 以 前 使 用 的 信 用 卡 信 息 、获 得 批 准 后 立 即 划 拨 费 用 。
游 戏
很 明 显 ,整 个 业 务 的 核 心 内 容 是 游 戏 本 身 ~ 一 这 也 是 玩 家 访 问 网 站 的 原 因 。 因此 我 们 就 需 要 把 游 戏 与其 它组 件 整 合 在 一起 ,以 便 保 持 每 个 玩 家 的 游 戏 状 态 在 各 种 业 务 进
程 之 间 保持 不 变 。
择 游 戏 和 海 报 的 交 货 方 式 ,既 可 以 下 载 电子 版 , 也可 以通 过 传 统 的方 式 获得 ( 戏 盘 或是 纸 制 海 报 ) 在选 择 交 货时 游 。 间之 后 ,商 家 会 将 那 些 无 法 以 电子 形 式 交 付 的 产 品 ( 咖 如 啡 杯 )以 及 用 户 选 择 以 传 统 方 式 交 货 的 商 品 全 部 发 货 。 购 买 完 毕 后 ,他 可 以 再 随 意 看 看 网 页 或 者 聊 天 。 作 为 购 买游 戏 光 盘 的 回馈 , 网站 赠 送 给 K n一定 的免 e 费游 戏 时 间。 在 K n 册 时 ,我们 的记 录 会对 此 作 出同期 更 e注 新 。通 过 将 购 买游 戏 时 获 得 的 注 册 号 与 该 玩 家 的 注 册 信 息
我 们需 要 存 储 并 识 别 用 户 的 基 本 信 息 ,这 也 是 一 种 方

数字媒体技术导论期末考试试卷及参考答案

数字媒体技术导论期末考试试卷及参考答案

_________ 学年___ 学期期末考试卷_卷课程《数字媒体技术导论》考试时间: 120 分钟班级姓名学号注意: 第一、第二大题的答案必须填在下面的“答题卡”中, 填写在试题上的答案无效。

答题卡一、单项选择题(每小题1分, 共30分)1.第四代电子计算机主要元器件是( )。

A.电子管B.晶体管C.中小规模集成电路D. 超大规模集成电路2. ( )是计算机数据处理的基本单位。

A.位B.字节C.字D.字长3.( )是指使用计算机所运行的全部程序的总称。

A.程序B.代码C.硬件系统D.软件系统4.如下设备不属于外存储器的是( )。

A.ROMB. U盘C. 硬盘D. 光盘5.()是微机用来传送地址的信号线。

A. 数据总线B. 地址总线C. 控制总线D. 网线6.()操作系统是指使计算机能及时响应外部事件的请求, 在规定的严格时间内完成该事件的处理。

A. 批处理B. 分时C. 实时D. 网络7. ()是用二进制代码表示的计算机能直接识别和执行的一种指令的集合。

A. 机器语言B. 汇编语言C. 高级语言D. 自然语言8.()的作用范围一般为几十到几千千米, 它的任务是通过长距离运送主机所发送的数据。

A. 局域网B. 城域网C. 广域网D. 接入网9.()拓朴结构是以一个中央结点为中心与各结点相连接而组成的布局方式。

A. 环型B. 网状C. 树形D. 星形10.()指能直接作用于人的感觉器官, 使人产生直接感觉(视、听、嗅、味、触觉)的媒体。

A. 感觉媒体B. 表示媒体C. 表现媒体D. 自媒体11.以下软件中用于3D动画设计的是()。

A.Photoshop B .Word C.Maya D.Flash12.一幅640╳480的真彩色图像(24位), 未经压缩的图像数据量为()。

A.900KBB.921.6KBC.1.24MBD.1.76MB13. ()也称为镜头动画, 是通过摄影机的推、拉、摇、移, 使镜头画面改变, 从而产生动画的效果。

大学数字媒体概论复习答案

大学数字媒体概论复习答案

一计算机基础概述1.微型计算机中使用的数据库属于数据处理方面的计算机应用。

2. 用一个字节表示有符号整数,其最大值是十进制数127。

3. 101101.01B(二进制)=2D.4H(十六进制)=55.2Q(八进制)。

4. 如果[X]原=10101011,则[X]补=11010101。

5. 已知十进制数A=-53,B=102,则A的补码为,逻辑运算A⊕B= 。

6.若要显示或打印汉字将用到汉字编码中的字形码。

7. 一个完整的计算机系统应包括硬件系统和软件系统。

1.计算机内部信息的表示及存储采用二进制的主要原因是什么?书P7-8 ①电路简单②工作可靠③简化运算④逻辑性强2.计算机的应用领域主要有哪些?书P3-4 1.1.2 ①科学计算②数据处理③计算机辅助设计④过程控制⑤人工智能二硬件系统1.市场上出售的微机中,常看到CPU标注为“Pentium 4/4.3G”,其中的4.3G表示CPU的时钟主频4.3MHz。

2. 配置高速缓冲存储器(Cache) 是为了解决CPU与内存储器之间速度不匹配的问题。

3. 微机系统的总线大致可分为控制总线、地址总线、数据路线三类。

4.针式打印机是超市、银行等票据打印的首选打印机。

5.光电转换器件是扫描仪的核心部件。

1.现代计算机一般都采用总线技术,请说明其原因。

书P25 (1)便于采用模块结构,简化系统设计。

(2)总线标准可以得到厂商的广泛支持,便于生产与之兼容的硬件板卡和软件。

(3)模块结构方式便于系统尔特的扩充和升级,便于故障诊断和维修。

(4)多个厂商的竞争和标准化带来的大规模生产降低了制造成本。

2.计算机的存储器主要内存和外存两类,请比较这两类存储器的性能特点。

书P27-28 ①内存只能暂存数据信息,外存可以永久性保存数据信息②外存不受CPU控制,但外存必须借助内存才能与CPU交换数据信息③内存的访问速度快,外存的访问速度慢。

④内存价格较贵,存储信息少,外存价格比较便宜,存储信息大。

《软件体系结构风格》课件

《软件体系结构风格》课件

应用领域:Web 应用程序、企业级 应用、移动应用等
优点:易于维护、 扩展性好、安全性 高
实践应用案例: Google、 Facebook、 Amazon等公司的 Web应用程序
分布式对象风格的实践应用
特点:松耦合、高内聚、可扩展性 应用场景:大型企业级应用、分布式系统 技术实现:RPC、SOAP、RESTful等 案例:亚马逊、谷歌、Facebook等公司的分布式系统
开发团队:考虑团 队的技术水平、经 验、技能等
技术趋势:考虑当 前和未来的技术发 展趋势,如云计算 、大数据、人工智 能等
成本预算:考虑开 发、维护、升级等 成本预算,选择合 适的体系结构风格
软件体系结构风格的适用场景
软件体系结构风格的优缺点分析
Part Five
软件体系结构风格 的实践应用
集中式风格的实践应用
软件体系结构风格是软件设计的重要组成部分,它直接影响到软件的可维护性、可扩 展性和可重用性。
软件体系结构风格分类
模块化风格:将系统划分 为多个模块,每个模块负 责特定的功能
分层风格:将系统划分为 多个层次,每个层次负责 特定的功能
管道与过滤器风格:将系 统划分为多个过滤器,每 个过滤器负责特定的功能
三层C/S风格
特点:客户端和服务器端分离,中间层负责数据传输和处理
优点:客户端和服务器端可以独立开发,便于维护和升级
缺点:中间层需要处理大量数据,可能导致性能瓶颈 应用场景:适用于需要大量数据处理和传输的场景,如银行、证券等金 融行业。
浏览器-服务器风格
特点:客户端和 服务器端分离, 客户端负责用户 界面,服务器端 负责数据处理和 存储
面向对象风格:将系统划 分为多个对象,每个对象 负责特定的功能

互联网基础理论

互联网基础理论

互联网基础理论互联网是当今社会中不可或缺的一部分。

从人们的生活方式到商业模式,以及政府与民众之间的交互方式,互联网的影响无处不在。

然而,了解互联网的基础理论对于我们能够更好地理解和应用互联网至关重要。

本文将深入探讨互联网的基础理论,包括网络体系结构、协议和应用等方面。

一、网络体系结构互联网的体系结构是指构成互联网基础的网络结构。

最常用的网络体系结构是客户端-服务器模型。

在该模型中,客户端通过向服务器发送请求来获得相关的信息或服务。

这种模型已经广泛应用于网页浏览、电子邮件和文件传输等多种应用。

除了客户端-服务器模型,对等网络(Peer-to-Peer,P2P)体系结构也十分重要。

在对等网络中,各个节点彼此相连,每个节点都具有相同的权限和功能。

这种体系结构适用于文件共享、音乐下载和在线游戏等场景,因为它具有更高的性能和可扩展性。

二、协议互联网协议是互联网通信的基础,它定义了在计算机网络中进行信息传输时应遵循的规则和约定。

其中,最常见的协议是TCP/IP协议套件。

它由传输控制协议(Transmission Control Protocol,TCP)和互联网协议(Internet Protocol,IP)两个部分组成。

TCP负责将数据分割为小的数据包,并确保这些数据包按照正确的顺序到达目标主机。

IP则负责在不同的网络之间寻找最佳路径,并将数据包发送到正确的目的地。

除了TCP/IP协议套件,还有HTTP协议(超文本传输协议)、FTP协议(文件传输协议)等,它们分别用于网页浏览和文件传输等特定的应用场景。

三、应用互联网的应用包罗万象,几乎无处不在。

以下是互联网的一些主要应用领域:1. 电子商务:互联网为商务交易提供了全新的平台。

消费者可以通过网上商城购买商品,企业可以利用互联网进行在线销售和营销,跨境电商也大大促进了国际贸易的发展。

2. 社交媒体:社交媒体成为人们交流、分享和获取信息的主要渠道之一。

通过社交媒体平台,人们可以与朋友、家人和同事保持联系,分享生活动态和观点。

网络游戏体系结构的研究与应用综述

网络游戏体系结构的研究与应用综述
维普资讯
第2 4卷 第 3期
20 0 7年 3 月
计算 机应 用 与软 件
C mp t rAp l a in n ot a e o u e p i t s a d S f r c o w
Vo . 4, . 12 No 3
Ma . 0 7 r2 0

a c i cu e a e e h sz d T i l w a u ew r a lt r fid sr e a ay e . a t s me o t r s a c o is a e p o r h t t r r mp a ie . h r y t o f mo sn t o k g me pa f ms o u ty a n lz d Atls o fi e e r h t pc r r . e d o n r s p s d oe. Ke wo d y rs MMOG A c i c u e S r tg r h t t r tae y e
用户要定期 向同区域 的其他用 户广播 自己的游戏状 态 , 尽力 用
分组广播机制 。信息 的延迟或损失 可由在应 用级 实施的航位推
测 法 屏 蔽 。用 户 之 间 的交 互 涉 及 多 个 动 作 , 要 快 速 响 应 , 涉 需 也 及 到 相 关 用 户 及 可 见 的临 近 区域 。
游 戏 平 台 , 而 指 出 了该 领 域 的研 究 重点 。 从 关 键 词 网络 游 戏 体 系结 构 策 略
REVI EW oN RES EARCH AND APPLI CATI oN oF NETW oRK GAM ES ARCHI TECTURES
Ya g Dee GuJ n h n n rn u z o g

第二章、应用软件体系结构

第二章、应用软件体系结构
简称“网单”,指把网络游戏服务器架设在自己的 电脑上,通过本机验证,从而达到规避官方服务器 验证,达到在本机游戏的目的。
在网络游戏的官网网站下载客户端,通过服务器端架设本 地连接,这样丌需要连接到官方的服务器就可以玩这款游 戏。
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典型代表
Office Photoshop Audition Premiere 单机版游戏
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Web服务的主要目标是跨平台的亏操作性
适合使用Web Service的情况
跨越防火墙 应用程序集成 B2B集成 软件重用
丌适合使用Web Service的情况
单机应用程序 局域网上的同构应用程序
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分布式系统迅速发展的原因
可以解决组织机构分散而数据需要相亏联系的 问题。 如果一个组织机构需要增加新的相对自主的组 织单位来扩充机构,则分布式数据库系统可以 在对当前机构影响最小的情况下进行扩充。 均衡负载的需要。 当现有机构中已存在几个数据库系统,而丏实 现全局应用的必要性增加时,就可以由这些数 据库自下而上构成分布式数据库系统。
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C/S体系结构将系统一分为二,服务器(后台)负责数据管理 ,客户机(前台)完成不用户的交亏任务。服务器为多个客户 应用程序管理数据,而客户机程序发送、请求和分析从服务器 接收的数据。 C/S 模式的优点: 1、由亍客户端实现不服务器的直接相连 ,没有中间环节,因此响应速度快。 2、操作界面漂亮、形 式多样,可以充分满足客户自身的个性化要求。 3、C/S结 构的管理信息系统具有较强的事务处理能力,能实现复杂的业 务流程。 C/S 模式的缺点: 1、需要与门的客户端安装程序,分布功 能弱,针对点多面广丏丌具备网络条件的用户群体,丌能够实 现快速部署安装和配置。 2、兼容性差,对亍丌同的开发工 具,具有较大的局限性。若采用丌同工具,需要重新改写程序 。 3、开发成本较高,需要具有一定与业水准的技术人员才 能完成。 C/S模式主要是基亍行业的数据库应用,如股票接收系统、邮 局汇款系统等。

教育游戏设计的基础——游戏系统结构分析

教育游戏设计的基础——游戏系统结构分析

有机集 合体 。 它是 由若干 任务所 构成 。 它 具 有:神圣 性 、 构 性 、 战性 等 特征 。 虚 挑
设计 良好 的使命要 能够 激发玩 家的 好奇 心 与幻想 , 蕴含一 定的 故事情 节。 且 游戏
的 。1 [ 3 游戏活 动同样 也是 由一 系列的游 戏 对 游戏 活 动系 统外 部环境 加 以解 析 ,目 行为 构成 , 戏行 为 又包 括若 干游 戏操 的是为 了回答 “ 游 是什么 使得游 戏具有 吸 作 ( 图 2 。在游 戏 中 ,使 命激 发 了玩 见 )
育性 的 问题 。 管在 国外 , 育游 戏 已经 尽 教
得到认可 , 甚至 已经渗透 到 日常的教学活 动之 中, 国内的情 况却不 容乐 暴力 但 赡
游 戏作 为系统 , 从活动 系统 ( 戏 可 游 系统 内部结构 ) 以及引发游戏活 动的动机 系统 ( 游戏 系统 外部环境 ) 两个层 面加 以
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维普资讯
术 与应用。 软件
六 要素中 , 家是 指参 与游戏活动的 玩 的六 要素 加 以细 致分 析 , 符 合 自身 教育 将 需求 的信息 整合 进其 中 ,进 而形成 独 特 的
主体 , 游戏 活动的 执行者 。 设计 教育 是 在 游戏 之前 , 须先确 定并分 析 目标 玩 家 , 必
图 3 游 戏动 机 系统 结构 图
成 的共 同体 。随着主 流 游戏 逐渐 向 网络
游戏 发展 的趋 势渐变 清 晰 , 游戏 群体 对 的分 析越 显 重要 。 当 充分 认识 到分 析 应 游戏 群 体 中各 角色属 性 的复 杂性 。 使命 是 指玩家 乐于完成 且必 须完成 的任 务的
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网络游戏的常用体系结构
网络游戏都是借助于互联网运作的,要实现网络游戏同步的第一步就是设计出高效的网络体系结构。

数据信息传输的过程中,网络底层协议影响着信息传输的可靠性和准确性,因此网络协议的选择也是必须加以重视的问题。

而影响网络游戏同步的各种因素正是我们为解决同步的突破口。

1 C/S模式的体系结构
大多MMOG游戏都采用C/S的网络体系结构,该体系结构如图1所示:
服务器
图1 基于C/S的网络游戏结构
在此结构中服务端的作用是担任中心服务器的角色,每个连接到此服务端的客户端需要更新或发出新的消息时,服务端接收到客户端传来的数据信息后,根据逻辑进行相应的处理后把消息广播到相应的客户端玩家,对于客户端来说,相互之间不能直接通信,他们都要通过服务器的间接传递才能收到另外客户端发来的数据信息。

在服务器端存放整个网络游戏的世界原型,而玩家只能在客户端进入这个世界,观察里面的动态和情况,在游戏世界里互相沟通、交流、做出不同的回应或攻击。

这样客户端就不能篡改游戏的状态,但是同时也会把所有的任务都交给服务端,服务器就需要承载更多的压力。

C/S结构的优点是能够很好的保证游戏状态的一致性,这是因为整个游戏世界的原型和数据都保存在服务端,而客户端的操作都需要经过服务端的处理,这样游戏状态要经过服务端的统一分析和处理,客户端的非法操作就无法执行,这样就有效的防止了玩家的作弊。

该结构的缺点是容易造成系统的瓶颈,这是由于中心服务器的负载过重导致的。

而服务器的瘫痪就会导致整个游戏的瘫痪。

该结构的另一个缺点是客户端的升级十分困难,每次游戏升级都要下载庞大的客户端软件。

尤其对于带宽小的用户更是一件十分不容易的事情。

因此在设计游戏时,客户端更新程序的下载应适当缩减。

2 P2P体系结构
P2P体系结构[3],又称对等通信结构,该结构也是应用比较广泛的一种结构,
其结构图如图2所示。

浮动服务器(创建游戏玩家)
客户端客户端
图2 P2P(Peer to Peer)对等通信结构
与C/S体系结构不同的是,该结构没有中心服务器的概念,游戏状态都保存在客户端。

各客户端之间采用Peer to Peer通信方式进行沟通和交流。

该结构的大体思想是:通常由创建游戏局的客户端担任服务器的角色,该客户端玩家既担任服务器也担任客户端的角色。

这个服务器就像浮动服务器一样。

对战型游戏大多采用此结构。

P2P结构的优点是缩短了传输的网络延迟,这是因为客户端之间是可以直接进行交互的,他们不用把数据信息发送到服务端等待服务端的统一裁决,这样就避免了消息通过服务端中转所花费的时间。

游戏状态都保存在客户端,也就不存在C/S体系结构中的服务器资源有限而不能随时随地都及时反应的问题。

该结构的缺点也是显而易见的,由于消息在各客户端之间传输时不可避免的会出现丢失或则时间延迟的情况,这样就很容易引起游戏状态的不同步。

但是控制和决策机制都放在客户端,玩家要想作弊是轻而易举的事情,这种机制不能很好的防止玩家的作弊行为。

P2P体系结构是通过广播的形式来进行工作的,广播这种机制只能在局域网内使用,因此P2P结构比较适合应用于局域网中。

3 分布式体系结构
下面我们给出结合了C/S和P2P优点的体系结构,即分布式体系结构。

该结构非常适合用于MMOG游戏中,该结构的玩家分布在不同的地区甚至有可能是不同的国家。

它有多种设计和实现方式,镜像游戏服务器架构是一种很有代表性且比较常用的方式,如下图所示:
工作站
图3 镜像服务器架构
在采用分布式体系结构的系统中,当客户端登录时,根据“就近原则”,它会连接到与自己网络延迟较小的那台服务器上。

由每个服务器来维护游戏状态的一致性,客户端和服务器之间的通信仍然类似于C/S结构,而镜像服务器之间通过P2P模式进行连接和交互。

在分布式体系结构中,每个镜像服务器都保存一份游戏状态备份(就像P2P 体系结构中的客户端一样),这样就消除了C/S体系结构中的弊端,即消除了服务器成为制约游戏的瓶颈的问题和一台服务器瘫痪后对游戏的同步影响问题。

相对于P2P结构,此架构保存游戏状态的服务器数量较少,因而要达到游戏同步是比较容易的。

出师表
两汉:诸葛亮
先帝创业未半而中道崩殂,今天下三分,益州疲弊,此诚危急存亡之秋也。

然侍卫之臣不懈于内,忠志之士忘身于外者,盖追先帝之殊遇,欲报之于陛下也。

诚宜开张圣听,以光先帝遗德,恢弘志士之气,不宜妄自菲薄,引喻失义,以塞忠谏之路也。

宫中府中,俱为一体;陟罚臧否,不宜异同。

若有作奸犯科及为忠善者,宜付有司论其刑赏,以昭陛下平明之理;不宜偏私,使内外异法也。

侍中、侍郎郭攸之、费祎、董允等,此皆良实,志虑忠纯,是以先帝简拔以遗陛下:愚以为宫中之事,事无大小,悉以咨之,然后施行,必能裨补阙漏,有所广益。

将军向宠,性行淑均,晓畅军事,试用于昔日,先帝称之曰“能”,是以众议举宠为督:愚以为营中之事,悉以咨之,必能使行阵和睦,优劣得所。

亲贤臣,远小人,此先汉所以兴隆也;亲小人,远贤臣,此后汉所以倾颓也。

先帝在时,每与臣论此事,未尝不叹息痛恨于桓、灵也。

侍中、尚书、长史、参军,此悉贞良死节之臣,愿陛下亲之、信之,则汉室之隆,可计日而待也。

臣本布衣,躬耕于南阳,苟全性命于乱世,不求闻达于诸侯。

先帝不以臣卑鄙,猥自枉屈,三顾臣于草庐之中,咨臣以当世之事,由是感激,遂许先帝以驱驰。

后值倾覆,受任于败军之际,奉命于危难之间,尔来二十有一年矣。

先帝知臣谨慎,故临崩寄臣以大事也。

受命以来,夙夜忧叹,恐托付不效,以伤先帝之明;故五月渡泸,深入不毛。

今南方已定,兵甲已足,当奖率三军,北定中原,庶竭驽钝,攘除奸凶,兴复汉室,还于旧都。

此臣所以报先帝而忠陛下之职分也。

至于斟酌损益,进尽忠言,则攸之、祎、允之任也。

愿陛下托臣以讨贼兴复之效,不效,则治臣之罪,以告先帝之灵。

若无兴德之言,则责攸之、祎、允等之慢,以彰其咎;陛下亦宜自谋,以咨诹善道,察纳雅言,深追先帝遗诏。

臣不胜受恩感激。

今当远离,临表涕零,不知所言。

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