网游系列任务创意文档
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民族网游系列任务创意文档
1.任务简介和特色
任务主要表现“天下兴亡,匹夫有责”,有霸权主义势力入侵我们在游戏世界里的领土,作为游戏世界里的勇士在这个关系到世间苍生和民族存亡的危难时刻,团结其他勇士一起抵抗入侵。
2.设计理念和风格
今年即将到来的反法西斯战争抗战胜利62周年纪念日,根据明朝初倭寇入侵的历史记述运用架空手法制作的系列任务。
本系列任务试用于3D引擎的游戏系统,2D引擎的游戏需要重新设定过相关的模型方式和程序AI。
任务继承现有的世界观背景和游戏各种系统设定,如需要对现有的游戏世界地图进行修改,在保证原有的游戏风格不变的情况下修改系列任务的相关细节。
3.玩家在游戏中的体验
玩家在体验游戏的乐趣过程中,也同时接受爱国主义思想教育。
玩家在游戏里面为自己利益和工会的势力打拼,在面对出现的共同敌人时,应该暂时放下个人利益,抛开私人恩怨一起消灭敌人。
在霸权主义侵害到我民族利益的时候,我们应该拿起手里的武器去和霸权主义抗争到底。
4.市场效应预测
现在提倡维护国家主权和领土完整,维护中华民族的根本利益,加强国民爱国主义思想。
如今国内的网游对这方面设计还有欠缺,以系列任务的形式穿插在游戏中,让玩家在游戏过程做提高爱国情绪。
结合现社会呼吁的爱国思想,在市场推广方面可以也作为很好的游戏卖点。
5.任务设计背景
游戏背景设计根据地理的地图“上北下南,左西右东”分辨方法,在有游戏的世界地图右边(东边)需要设计一片海域,能表现出海岸线就足够了,保留小岛的位置做为系列任务下一系列任务拓展区域。
如图:
江南虽然也是沿海,但曾经作为富饶的鱼米之乡,在游戏设计方面保留作为一个新手锻炼的地图。
江南以南可以作为发展这个系列任务的地图,并且可以作为下一个类似相关主题的地图做剧情铺垫。
根据不同的游戏世界观背景,来设定系列任务相关敌人势力背景。
现大部分都是神话故事作为背景世界观,这里系列任务就设定为:在海的东边有一个民族,他们崇拜着某种邪恶的力量。
他们把自己的灵魂作为代价出卖给了恶魔,来换取征服世界的力量。
他们使用这些力量造出了很大的船,沿着岛屿往西航行来到我们的大陆。
海和船作为媒介,就把敌人和现有的游戏世界观连接起来。
6.任务描述内容
6).第六步:终战
7.任务相关资源
1).任务相关NPC
荡寇将军位于闽越军营主要领取任务NPC
路人1号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
路人2号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
路人3号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
路人4号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
路人5号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
路人6号各大主城领取任务告示前主要是做任务场景对白用
东寇忍者怪物NPC
东寇哨兵怪物NPC
东寇步兵怪物NPC
东寇箭手怪物NPC
东寇队长怪物NPC
东寇副将怪物NPC
东寇大将怪物NPC
2).相关NPC对白
无玩家领取任务时
路人1号“听说这帮东边的贼子,杀人不眨眼的。
····”
路人2号“从沿海前线逃难回来的人,都说那些贼子非常残忍,那些跑不掉的人都
被杀死了。
路人3号“太可恨了。
”
路人4号“咳,希望我朝出兵快点把这些贼子消灭掉。
”
路人5号“现在我朝南北患难,北边马贼跃跃欲试想兵犯中原,南边蛮族蠢蠢欲动想北掠。
”
路人6号“现在东边开始犯事了,这个更是意想不到啊。
”
有玩家领取任务后
众人路人“哇~~~!!义士也。
”
荡寇将军
在无系列任务点击将军:“有什么事吗?我现在有事很忙,请不要打扰我分析军情。
”――――――――――――――――――――――――――――――――――――
在玩家提交系列任务一:“《玩家ID》,非常感谢你远道而来相助我们一臂之力,相信我
们很快就可以取得胜利了”――――――――――――――――――――――――――――――――――――
在玩家领取系列任务二:“《玩家ID》,祝你旗开得胜,万事小心。
”
在未完成任务时点将军:“《玩家ID》怎么样了?害怕了?如果你是一个怕死的人,我会
理解你是一个热爱生活珍惜生命的人。
”
在玩家提交系列任务二:“《玩家ID》你表现得很好。
如此猛将乃我军之福啊。
”――――――――――――――――――――――――――――――――――――
在玩家领取系列任务三:“《玩家ID》,再次期待你的表现,事关军情紧急,速去速回吧。
”在未完成任务时点将军:“《玩家ID》,拿到信了吗?”
在完成提交系列任务三:“《玩家ID》,非常感谢你帮我们取回这封信,灭掉这帮贼寇指
日可待了。
”――――――――――――――――――――――――――――――――――――
在玩家领取系列任务四:“《玩家ID》,和我们一起出征吧。
”
“《玩家ID》,你准备好了吗?兵贵神速拖拖拉拉只会延误战机。
”在未完成任务时点将军:
在完成提交系列任务四:“《玩家ID》你真厉害,有百万军中取上将首级的能力啊!”――――――――――――――――――――――――――――――――――――
在玩家领取系列任务五:“《玩家ID》,我们这次出征就是要把死守在岸上的贼寇赶出我
朝领土,抵抗者杀无赦。
”
在未完成任务时点将军:“《玩家ID》,你还没有出发?在你享受生活感叹生命是多么美
好的时候,别人已经抢走你的战利品了。
”
在完成提交系列任务五:“《玩家ID》,你取回了大将佩剑作为证明,我代表天朝感谢你
对这次战斗作出的贡献。
”―――――――――――――――――――――――――――――――――――――在玩家领取系列任务六:“《玩家ID》,这是最后一战,彻底消灭他们。
”
在未完成任务时点将军:“《玩家ID》,战斗胜利了吗?”
在完成提交系列任务六:“《玩家ID》,战斗虽然已经结束了,但是我不敢保证他们会彻
底的死心,我们随时要保持警惕。
”
3).相关NPC模型设定
路人1号男性,外貌表现为70岁,形态表现为住着拐杖,驼背弯腰。
路人2号男性,外貌表现为40岁,形态表现为行商旅人,身后有一仆人,仆人搀扶
着载有货物的手推车,张望着闹事。
路人3号男性,外貌表现为30岁,形态表现为强壮樵夫,右手扶着挑扁担的扁挑,左手拿着搽汗的毛巾,旁边放着一扁担干柴。
路人4号女性,外貌表现为40岁,形态表现为市井妇女,左手拿着一个菜篮子,为逛街路过此地参与众人讨论世事。
路人5号男性,外貌表现为30岁,形态表现为秀气书生,右手拿着扇子。
路人6号男性,外貌表现为40岁,形态表现为挺着胖肚子的员外,左手挽于身后,右手的食指拨弄着他得以的八字胡。
将军主营外的卫兵2人身穿普通士兵的盔甲,左手扶着腰间的佩刀,右手握着长矛,
呈立正姿态。
将军主营内的卫兵2人身穿将军侍卫的衣甲,左手扶着腰间的佩剑,呈立正姿态。
荡寇将军男性,外貌表现为60岁,形态表现为脸上有着征战岁月的沧桑,留着落腮胡子。
身穿将军铠甲,站立姿态。
左手握着腰间将军佩剑,右手食指中指
并拢按着桌上的文书。
东寇忍者外貌参考日本战国时期的忍者所用的服饰和道具。
形态为弯腰猫步行动姿势。
东寇哨兵外貌参考日本战国时期的士兵所用的服饰和道具。
形态为身穿布衣,右手握着长矛,站立姿态。
东寇步兵外貌参考日本战国时期的士兵所用的服饰和道具。
形态为身穿布衣,双手握着长矛,战斗姿态。
东寇箭手外貌参考日本战国时期的士兵所用的服饰和道具。
形态为身穿端庄布衣,左手拿着弓,右手拇指食指捏着弓箭的尾羽,箭已经在弦上,背着箭袋。
随时射击姿态。
东寇队长外貌参考日本战国时期的士官所用的服饰和道具。
形态为身穿端庄和服,腰间有佩剑,左手按着腰间的佩剑,右手握着佩剑的剑柄,随时拔剑姿态。
东寇副将外貌参考日本战国时期的士官所用的服饰和道具。
形态为身穿胸部盔甲,护手、护腿,手部袖子卷到肩部,由服饰佩带缠住。
腰间有2把佩剑,左
手按着2把佩剑插于腰带处,右手自然下垂。
大将侍卫姿态。
东寇大将外貌参考日本战国时期的将军所用的服饰和道具。
形态为全副武装的盔甲,坐于大将营帐中间,身后桌子上有一个剑架,搁着大将用的佩剑。
4).相关场景模型设定
地图场景沿用原有游戏引擎,使用现游戏版本的程序接口,继承现有原有游戏主体风格。
地图表现风格参考东南沿海地区自然地理面貌和民族建筑风格,展现沿海一带的民族风情。
按照系列任务对场景单位进行定位设置,根据系列任务剧情发展路线,首先是荡寇军营、一片树林、被战火摧毁的废墟村庄、前锋大营、楼船军营和地图右边的海岛轮廓。
荡寇军营可以作为下一幅地图导向指引点,海岛轮廓主要是做暗喻下一个地图剧情区域。
系列任务完成后,可以从军营的将军得到任务向导前往下海岛。
地图场景单位设置:
荡寇军营:军营由将军主营,和4个副营组成。
荡寇军营风格结合历史战争记述,综合采用历史传统结构。
军营外围的围墙为木头交叉网状构成,军营帐篷以主将营帐为中心,向四周星状分布,占地面积广。
4个副营为实体模型,作为设定场景NPC定位用。
军营正门有2个卫兵站岗,开门的方式为2门左右拉闸式,为一直打开状态,示图粉色1号处。
军营偏门各有2个卫兵站岗,开门的方式为2门左右拉闸式,为一直打开状态,示图粉色2号处。
军营金色1号为将军主营,建筑模型为圆形内置空间帐篷结构。
军营金色2号为NPC防御装备商人,帐篷为实体模型。
军营金色3号为NPC药品商人,帐篷为实体模型。
军营金色4号为NPC武器商人、黑色区域冶炼矿石合成装备工棚,帐篷为实体模型。
军营金色5号为NPC厨子、杂货商人,帐篷为实体模型。
军营围墙为木条交叉网状结构。
军营工事为木条交叉成X排列结构,向上两端木条为尖状。
军营部署,如下:
将军主营正面图,如下:
将军主营内置空间平面图,如下:
2.东海村规模180×80(数值待定),村庄为战后的废墟建筑。
部分建筑物倒塌,或者烧毁,其中有些烧毁的建筑物还冒着烟火。
废墟的村庄主要是作为完成第三步系列任务用,一定要有个枯井和石磨的院子作为场景模型。
3.前锋大营规模70×40(数值待定),参照历史和现代登陆战争,登陆部队在登陆以后都会有扎营一个前线军营作为作战根据地。
军营风格参照日本战国历史战争时军队扎营布局风格。
前锋大营规模比荡寇大营规模要小,防御结构和也不一样。
大营围墙是用木头并列密实固定结构,在围墙地面部分有木桩制作的地刺。
围墙上有射击孔,士兵站在围墙上的走道通过射击孔对营外设计。
大营四个角落有塔楼式哨岗,营区中间是主将营帐。
前锋大营平面布局图,如下:
大将主营参考日本战国历史记述,建筑模型为矩形内置空间结构。
前锋主营设计由外营区和内营区组成,外营区只有一层外围营帐,是没有帐顶的露天区域。
内营区为大将主营帐,主营空间主要以内营区为主。
外营区主要是起隔空层作用,以防隔墙有耳偷听营内议论的战事。
日本君主制度等级十分明显,侍卫只能在营帐外待命。
大将主营正面图,如下:
大将主营内置空间布局图,如下:
大营哨塔为内部空间结构。
大营正门为单扇上下拉闸打开方式,为一直打开状态。
4.楼船军营规模50×20(数值待定),参照日本古战船设计。
为了增强游戏场面效果,暂时忽略现实的一些可用性。
由于模型的比例和占用的系统资源众多,根据模型在情节出现的位置,可以做以下设计:
可以使用远景贴图体现立体效果,模型空间设计适合作为游戏关卡,使用一个程序接口实现读取空间资源。
做到丰富游戏乐趣,又能游戏系统结构。
由于是做关卡设计方案,这里暂时不做太多的设计。
楼船侧面图,如下:
楼船侧面剖视图,如下:
楼船主楼横切面图,如下:
楼船楼层平面,如下:
5).相关程序AI
荡寇将军任务开始和终止的NPC。
当有玩家点击将军时,将军便转向玩家,左手保持着握剑,右手抚摸着胡子。
当玩家取消点击目标时,将军又恢复右手食指中指并拢按着桌上文书姿势。
东寇忍者等级:50
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为被动攻击型,潜行状态。
攻击类型为近战和远战,近战攻击距离为1,近战武器为短剑、匕首。
远战攻击距离为10,攻击武器为飞镖。
当玩家距离忍者为5的时候,忍者使用远程攻击。
由玩家等级来决定可见距离,默认东寇忍者等级50级。
当玩家等级是50级时,在距离5的范围内可以看见目标。
当玩家等级由50级每增加1级,对于目标的可见距离就增加1。
可见距离最大是10,在原来默认5距离再增加5距离为最大可见距离。
可见距离达到了最大距离以后,等级再相继增大,可见距离不再增大。
当玩家等级负于东寇忍者等级1级,可见距离由默认的5距离减少1距离。
当可见距离减少到0时,玩家将不能发现这些目标。
可见状态如图:
目标进入战斗后,解除潜行状态。
当玩家脱离战斗状态或者死亡,忍者就会重新回到潜行状态。
东寇哨兵等级:50
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,固定出现位置。
攻击类型为近战,攻击距离为1,攻击武器为长矛。
哨兵没有移动范围,只作固定位置警戒。
警戒距离默认为5,最大警戒距离为10。
警戒范围为哨兵全方位角度,警戒范
围固定不动。
如果警戒范围内有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到哨兵的
距离作为警戒距离范围。
如下图:
警戒距离为单向变动,只增大不减小。
哨兵等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于哨兵等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,哨兵对玩家发动攻击。
警戒曲线变化,如下图:
以哨兵原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为20后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,哨兵将恢复原来位置的默认姿态,属性状态恢
复正常。
东寇步兵等级:51
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,非固定出现位置。
攻击类型为近战,攻击距离为1,攻击武器为长矛。
步兵以刷新位置为中心,双向直线移动范围10 。
如果移动范围内有模型,步
兵将不能穿越模型,以模型作为返回点移动。
步兵移动路线设定图,如下:
警戒距离默认为5最大警戒距离为10。
警戒范围为步兵全方位角度。
如果警戒
范围内有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到步兵的距离作为警戒距离范围。
步兵警戒范围,参考警戒范围平面图。
警戒距离为单向变动,只增大步减小。
步兵等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于步兵等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,步兵对玩家发动攻击。
参考警戒曲线变化图。
以步兵原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为20后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,步兵将恢复原来默认姿态,属性状态恢复正常。
东寇弓兵等级:51(暂定)
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,固定出现位置。
弓兵没有移动范围,只作固定刷新位置。
攻击类型为远程,攻击距离为12,攻击武器为弓箭。
警戒距离默认为6,最大警戒距离为12。
警戒范围为弓兵全方位角度。
如果警
戒范围内有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到弓兵的距离作为警戒距离范
围。
参考警戒范围平面图。
警戒距离为单向变动,只增大步减小。
弓兵等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于弓兵等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,弓兵对玩家发动攻击。
参考哨兵警戒曲线变化图。
以弓兵原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为12后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,弓兵将恢复原来位置的默认姿态,属性状态恢
复正常。
东寇队长等级:52(暂定)
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,非固定出现位置。
队长以刷新位置为中心,双向直线移动范围15 。
如果移动范围内有模型,队
长将不能穿越模型,以模型作为返回点移动。
参考NPC移动路线图。
警戒距离默认为6最大警戒距离为11。
警戒范围为队长全方位角度。
如果警戒
范围内有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到队长的距离作为警戒距离范围。
参考警戒范围平面图。
警戒距离为单向变动,只增大步减小。
队长等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于队长等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,队长对玩家发动攻击。
参考警戒曲线变化图。
队长受到攻击,生命数值小于20%时,会呼叫以队长作为中心范围10的NPC
同伴参与战斗。
以队长原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为30后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,队长将恢复原来默认姿态,属性状态恢复正常。
东寇副将等级:53(暂定)
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,固定出现位置。
警戒距离默认为6最大警戒距离为11。
警戒范围全方位角度。
如果警戒范围内
有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到副将的距离作为警戒距离范围。
参考
警戒范围平面图。
警戒距离为单向变动,只增大步减小。
副将等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于副将等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,副将对玩家发动攻击。
参考警戒曲线变化图。
副将受到攻击,生命数值小于20%时,会呼叫以副将作为中心范围15的NPC
同伴参与战斗。
大将受到攻击,生命数值小于40%时,会为大将抵挡一次玩家对大将的攻击,
将100%受到攻击伤害。
以进入战斗和脱离战斗为标准,副将在同一次战斗内
对大将只能使用一次承受伤害。
以副将原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为22后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,副将将恢复原来默认姿态,属性状态恢复正常。
东寇大将等级:55(暂定)
获得经验:待定
生命值:待定
攻击:待定
防御:待定
为主动攻击型,固定出现位置。
警戒距离默认为7,最大警戒距离为12。
警戒范围全方位角度。
如果警戒范围
内有模型存在,警戒不能穿透模型,模型到大将的距离作为警戒距离范围。
参
考警戒范围平面图。
警戒距离为单向变动,只增大步减小。
大将等级与玩家等级相等,警戒距离不
变。
玩家等级小于大将等级1级,警戒距离增加1,最大距离增加到10。
玩家
进入到警戒距离内,大将对玩家发动攻击。
参考警戒曲线变化图。
战斗状态
生命数值小于60%时,使用技能:XX劈斩。
生命数值小于30%时,使用技能:XX劈斩+XX横斩。
生命数值低于50%时,每隔15秒召唤4个侍卫。
以大将原始位置坐标为中心,当玩家逃离距中心距离为25后脱离战斗状态。
当
玩家脱离战斗状态或者死亡后,大将将恢复原来默认姿态,属性状态恢复正常。
8.任务流程效果
9.其他相关内容在想·········。