3ds MAX 模型版本转换器 教程

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在LocaSpace中转换3ds max三维模型成gcm格式的方法

在LocaSpace中转换3ds max三维模型成gcm格式的方法

在LocaSpace中转换3ds max三维模型成gcm格式的方法LocaSpace产品团队一、在3ds max中导出模型中转格式*.LXM1.安装3ds max插件建模的模型需要在3dsmax中导出成LXM格式(模型转换的中间格式),因此要先在max安装目录下装一下locaspace的插件。

插件种类有几种,供不同版本的max使用,如下:放入3dsmax的安装目录,安装目录为C:\Program Files(x86)\Autodesk\3ds Max 2010\stdplugs 文件目录下(以此类推)2.导出lxm文件添加一个模型,选择导出。

如下导出选择locaspace 转换模型格式*.LXM 。

二、在LocaSpace Builder中导出模型格式*.gcm1.配置LocaSpace Builder许可打开licencemanager.exe,出现许可码,把许可码复制给locaspace客服人员让其生成一个许可文件,点击浏览把许可文件添加进去,就可以使用LocaSpace Builder了。

2.在LocaSpace Builder转换数据成*.gcm打开LocaSpace Builder可以看到界面如下。

选择矢量处理->批量导入模型。

弹出对话框如下:添加数据、设置模型放置的路径(*.gft文件是*.gcm文件的索引形式,路径文件夹下含有各零部件的gcm文件)和设置投影(无坐标文件的话,可启用相对坐标,可以自定义模型放置位置),点击开始执行。

生成的数据结果如图,cachedata文件夹下有gcm模型,可在LocaSpace Viewer中加载。

3.在LocaSpace Viewer中加载*.gcm模型打开LSV,选择添加模型,打开文件夹下的模型gcm。

可以看到添加模型的结果如下图所示,整个模型转换流程完成了。

:)(软件定制功能可以批量添加大场景的模型数据。

)。

3DMx模型导入ce从零做起

3DMx模型导入ce从零做起

环境配置
1.将CE和3Dmax相应版本(3dmax2012对应CryExport14,其他以此类推)的插件放到max 插件文件夹下(如下图)
2.重启3Dmax会弹出一下界面
3.选择CE路径点击Save即可
4.然后打开实用程序面板(如下图)
5.接下来有两种方法可以打开ce到处面板1)点击上图的“更多”按钮会弹出下图
选择“CryEngine3 Export”点击确定或双击都可以打开ce导出面板如下图
这种方法每次打开3dmax都得重新打开挺麻烦的,下面介绍方法二
2)点击配置按钮集按钮(如下图)
会弹出
这时可以新建一个按钮集,将按钮总数设为10(2012是这样的,其他版本不知道),然后将CryEngine3 Export拖到右边空白按钮上点击确定即可,这样就可以在实用程序面板中多了一个CryENGINE3 Export按钮(如下图),以后每次导出时点击该按钮就可以打开ce导出面板了
导出模型
1.选中要都出的模型,点击Clear list按钮,再点击Add Selected按钮,在“Export to”下
拉列表中选择要导出的文件类型(cga、cgf、anm、chr),点击Export Nodes按钮即可导出模型了(如下图)
2.将导出的相应模型放到ce相应的文件夹下,就可以在sandbox中打开使用了。

关于3DS MAX 中导出模型

关于3DS MAX 中导出模型

关于3DS MAX 中导出模型以及在P3D中导入模型步骤:1.模型的贴图需要使用Imagetool来转换成mip-maps文件(位于Environment SDK目录中),然后同样使用Imagetool将其转换成DDS文件。

为了在模拟器中显示这些DDS文件,它们需要被放置在Add-on Scenery/texture目录中。

2.如果蒙皮动画将要被应用在模型上,确保Prepar3D material是许可的(在MaterialEditor 对话框中的FlightSimX选项),然后勾选Material Editor对话框中的元素增强选项中的蒙皮网格。

3.为在骨骼对象中使用蒙皮动画,打开动画管理器,设置开始和结束帧以及名字。

如果有多个动画,那么为每个动画设置不同的名字。

点击Creat来创建动画。

4.在一些几何动画中不使用蒙皮动画,那么选择geometry,然后打开动画管理器,设置起始和结束帧以及名字。

5.打开模型的File Preperties。

选择Custom 选项卡。

在名字一栏输入FriendlyName,在Value栏输入一个匹配模型的名字。

然后点击添加,在Guid中输入一个合适的值。

在粘贴GUID以后,在任意一处移除波浪括号,单击OK。

或者使用LOD and Name Tool输入友好的名字及GUID。

6.导出模型,确定选择了Prepar3D DirectX File(*.X),而不能够用其它的格式。

7.单击Save。

如果蒙皮动画或者动画包含在这个模型中,确定在Flight Simulator ModelExport Options对话框中勾选了Export Skin 和Export Animation选项。

8.如果一切都正确,那么程序将会创建一个.X文件,和一个.xanim文件。

如果有任何错误,那么在完成前修复它们。

Import1.使用XtoMdl工具将.X文件转换成.MDL文件。

如果存在.Xanim文件,确保/XANIM选项已经被设置,同时/XMLSAMPLE选项也需要被设置。

3d高低版本的转换

3d高低版本的转换
1.最简单的方法就是转换为*.3ds的文件格式
先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里的
“export” ,在输出文件格式里选择*.3ds的文件格式,使用默认的参数即可~
然后启动低版本的3dsmax,选择“File”菜单里的“import”,找到刚才导出的
“export”,在输出文件格式里选择*.obj的文件格式,使用默认的参数即可~
然后启动低版本的3dsmax,选择“File”菜单里的“import”,找到刚才导出的
obj文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。
优点:多边形输出的时候,会保持很好的四边形线框模式。
*.lp文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。
优点:高版本的灯光系统不能保持,相机会完整的保留,同时能够保留很多
场景信息。
缺点:多边形输出的时候,不能保持很好的四边形线框模式,而是三角面的
模式出现,材质不能保留。
3ds文件,这样子就完整的导入到低版本的3dsmax里了。
优点:多边形输出的时候,会保持很好的四边形线框模式,相机会完整的保
留。
缺点:高版本的灯光系统不能保持,材质不能保留。
2.最简单的方法就是转换为*.obj的文件格式
先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里的
缺点:高版本的灯光系统不能保持,材质不能保留,相机不能保留。
3.最简单的方法就是转换为*.lp的文件格式
先用高版本的3dsmax打开需要给低版本的文件,然后选择“File”菜单里的
“export”,在输出文件格式里选择*.lp的文件格式,使用默认的参数即可~

3Dmax模型导入和导出教程:掌握如何导入和导出不同格式的模型

3Dmax模型导入和导出教程:掌握如何导入和导出不同格式的模型

3Dmax模型导入和导出教程:掌握如何导入和导出不同格式的模型3Dmax是一款功能强大的三维建模和动画软件,它支持导入和导出各种不同格式的模型。

本文将详细介绍导入和导出3D模型的步骤和注意事项。

一、导入模型1. 打开3Dmax软件,在导航栏上选择“文件”-“导入”-“导入”2. 在弹出的文件浏览器中选择要导入的模型文件,支持的导入格式有OBJ、FBX、3DS等3. 在导入设置中,可以选择如何处理单位、材质、动画等内容,根据需要进行设置4. 点击“导入”按钮,等待软件导入模型完成二、导入模型注意事项1. 模型文件的路径不要包含中文或特殊字符,避免导入出错2. 模型文件的大小不要过大,否则可能导致软件运行缓慢或崩溃3. 导入模型时,需要确保电脑上已经安装了相应的插件或程序,例如导入FBX 格式的模型需要安装Autodesk FBX插件三、导出模型1. 在3Dmax软件中完成模型的建模和调整后,选择“文件”-“导出”-“导出”2. 在弹出的导出设置中,选择要导出的格式,例如OBJ、FBX等3. 对导出设置进行调整,可以选择导出的模型范围、纹理设置、动画选项等4. 点击“导出”按钮,选择保存的路径和文件名,点击“保存”完成导出操作四、导出模型注意事项1. 导出模型时需要选择合适的文件格式,不同格式适用于不同的应用场景,例如OBJ适合用于静态模型的导出,FBX适合用于包含动画和材质的模型的导出2. 导出模型时,需要注意导出的模型是否符合对应格式的要求,例如导出为FBX格式的模型需要确保模型的骨骼、动画等内容正确设置3. 导出模型时,可以选择将纹理和材质一起导出,以保证模型在其他软件中能够正确显示五、其他常见问题和解决方法1. 若导入的模型在3Dmax中无法正确显示,可以尝试通过调整导入设置或查找对应的插件来解决2. 若导出的模型在其他软件中无法正常显示或使用,可以尝试通过调整导出设置或转换文件格式来解决3. 在导入和导出模型时,需要注意保持模型的完整性和准确性,避免出现模型破损或丢失部分内容的情况通过掌握以上导入和导出3D模型的步骤和注意事项,您将能够更好地利用3Dmax软件进行模型建模和动画制作。

怎样在3dmax视图中切换及调整模型完全教程

怎样在3dmax视图中切换及调整模型完全教程

怎样在3dmax视图中切换及调整模型完全教程3dmax动漫设计的视图切换及模型调整教程,切换至Left视图。

从上至下,画前边脸的轮廓,再画后边脸的轮廓。

如图2.3所示。

前一步骤画的是从正而上看,头部的外形。

这一步画的是从侧面看,头部的外形。

观察Top视窗,您会发现,正而的两根曲线与侧面的两根曲线成一个十字交叉形。

这两组曲线形成了一个立体空间的结构,构造出头部的框架。

提示从Top视窗观察。

假如两组曲线(前视窗所建的两根与左视窗所建的两根)交叉不是在相互的中间位置。

那么你可以选择其中一组曲线,移动到中间位置来。

点取Sub-object钮,它会变为黄色,说明已经从顶编辑层进人子物体编辑层。

这时你可以按下它右边的那个朝下的小三角形箭头,就会弹出一个下拉式菜单,让你选择想进入的编辑层。

我们选Point,则进入了点编辑层。

点取Fuse钮。

在Front视图中。

把四根线顶点溶为一个点。

溶合了的点显示为紫色,四个点溶合成了一个紫色的点。

如图2.4所示。

提示为什么要将四个点融合在一起呢?原因很简单、它是几根曲线的交汇处,共同点。

溶合在一起之后,我们移动它时,将会同时将几根曲线一块带动。

而不必一个个节点地移动,且还要去对准它们。

3dmax动漫设计的视图切换及模型调整教程,在Top视窗中,选取最左、右的两个节点,向下移动。

再选如图2.5所示,四个红色的点,也向下移动,使整个曲线平滑一些。

这一步的目的是把侧面脸部曲线向后拉出一个弯曲度,这样头部的后面就会凹陷进去。

以上文章来源于漫游动漫学院原创:3dmax视图切换及模型调整教程。

关于3DSMAX中导出模型

关于3DSMAX中导出模型

关于3DSMAX中导出模型关于3DS MAX 中导出模型以及在P3D中导入模型步骤:1.模型的贴图需要使用Imagetool来转换成mip-maps文件(位于Environment SDK目录中),然后同样使用Imagetool将其转换成DDS文件。

为了在模拟器中显示这些DDS文件,它们需要被放置在Add-on Scenery/texture目录中。

2.如果蒙皮动画将要被应用在模型上,确保Prepar3D material是许可的(在MaterialEditor 对话框中的FlightSimX选项),然后勾选Material Editor 对话框中的元素增强选项中的蒙皮网格。

3.为在骨骼对象中使用蒙皮动画,打开动画管理器,设置开始和结束帧以及名字。

如果有多个动画,那么为每个动画设置不同的名字。

点击Creat来创建动画。

4.在一些几何动画中不使用蒙皮动画,那么选择geometry,然后打开动画管理器,设置起始和结束帧以及名字。

5.打开模型的File Preperties。

选择Custom 选项卡。

在名字一栏输入FriendlyName,在Value栏输入一个匹配模型的名字。

然后点击添加,在Guid中输入一个合适的值。

在粘贴GUID以后,在任意一处移除波浪括号,单击OK。

或者使用LOD and Name Tool输入友好的名字及GUID。

6.导出模型,确定选择了Prepar3D DirectX File(*.X),而不能够用其它的格式。

7.单击Save。

如果蒙皮动画或者动画包含在这个模型中,确定在Flight Simulator ModelExport Options对话框中勾选了Export Skin 和Export Animation选项。

8.如果一切都正确,那么程序将会创建一个.X文件,和一个.xanim文件。

如果有任何错误,那么在完成前修复它们。

Import1.使用XtoMdl工具将.X文件转换成.MDL文件。

3ds+Max模型及动画输出为Virtools格式的方法

3ds+Max模型及动画输出为Virtools格式的方法
圈1
输出的模型主要分为三种:Export aa Objects 通常是用来输出场景,其中包括灯光、背景、摄像 机、虚拟体等等。Export as a Character则是输出 一个带有动画的角色模型,在钩选该选项的时候, 右侧的Character Name和Animation Name将被激
万方数据
对于材质和纹理,我们在输出的时候需要注意 的是,Virtools Dev并不支持双重材质的导入,也 就是说在3ds Max输出之前需要把多层材质进行烘 培(baked)。另外,在Maya中可以使用复合uV, 但是不能输出到Virtools;Lambert材质类型会变 成Gouraud输出到Virtools。在所有的三维软件中,
现代电影技术————坐旦坐生』型塑型塑盟笪堕业型坠倒L—一应用技术研究
3ds Max模型及动画输出为 Virtools格式的方法
哈尔滨工业大学媒体技术与艺术系
王方王峥
【摘要】奉文详细地介绍了怎样将用3dsMax制作的角色模型及角色动画导出Virtools能 接受的文件的方法。文中首先介绍了导出之前的各种准备工作,然后说明了3ds Max中的元 素以Virtools可接受的文件格式被导出时的各种注意事项。最后详细地给出了一个由3ds Max 制作的简单的角色动画厦如何将这个角色与其动画奎部转换成Virtools能接受的.nmo格式的 文件并导出的全过程。
一,模型及角色动画导出前的准备
1、角色以及动画模型的导出过程 在导出角色及动画模型之前,需要在3ds Max 中安装程序3dMax Exporter.exe。安装后,我们可 以在3ds Max的Customize/Plug—in Manager中检 测是否有Max2Virtools.DLE文件的加载,如果有, 则证明安装成功。 导出时.首先我们是把建立在3ds Max中的角 色和动画模型以.nmo文件的形式进行输出。.nmo 文件是Virtools Dev默认的用于存储角色和场景以 及物体等信息的文件格式,其中包含了一个或者多 个单元信息,也包括了我们将要在Virtools Dev中 使用的相关的动画脚本。除了3ds Max外,其他的 三维制作软件也可以将角色信息和动画信息通过相 应的插件输出为.nmo文件,以供Virtools Dev软 件进行交互制作使用。然后,我们需要把相应的 .nmo文件导人Virtools Dev中,添加实行交互的模 块脚本。在项目保存成可编辑的工程文件,emo文 件或者只读的工程文件.vmo后,可以通过Virtools Dev自带的程序开发包(即SDK)进行.exe应用文

MAX10模数转换器用户指南

MAX10模数转换器用户指南

MAX 10模数转换器用户指南订阅反馈UG-M10ADC2015.11.02101 Innovation DriveSan Jose, CA 95134内容MAX 10 ADC 概述..............................................................................................1-1 MAX 10 器件中的 ADC 模块数..............................................................................................................1-2MAX 10 器件中的 ADC 通道数..............................................................................................................1-2MAX 10 ADC纵向移植支持....................................................................................................................1-3MAX 10 单电源或双电源器件.................................................................................................................1-4MAX 10 ADC 转换.....................................................................................................................................1-4MAX 10 ADC 体系结构和特点..........................................................................2-1 MAX 10 ADC 硬核 IP 模块.......................................................................................................................2-1 ADC 模块位置.................................................................................................................................2-2单 ADC 或双 ADC 器件................................................................................................................2-4ADC 模拟输入引脚........................................................................................................................2-5ADC预分频器.................................................................................................................................2-5ADC 时钟源.....................................................................................................................................2-5ADC 基准电压.................................................................................................................................2-6ADC 温度感应二极管....................................................................................................................2-6ADC 定序器.....................................................................................................................................2-8ADC 时序.........................................................................................................................................2-9 Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC IP内核..............................................................2-9 Altera Modular ADC IP 内核配置种类.....................................................................................2-10Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC IP内核体系结构...............................2-14 Altera ADC HAL 驱动..............................................................................................................................2-19MAX 10 ADC 设计注意事项..............................................................................3-1指南:ADC Ground平面连接................................................................................................................3-1指南:关于电源管脚和ADC Ground(REFGND) 的电路板设计.......................................................3-1指南:模拟输入的电路板设计...............................................................................................................3-2指南:ADC参考电压管脚的电路板设计............................................................................................3-4MAX 10 ADC 实现指南......................................................................................4-1创建 MAX 10 ADC 设计............................................................................................................................4-2定制并生成 Altera Modular ADC IP 内核.............................................................................................4-2用于生成 ALTPLL IP 内核的参数设置..................................................................................................4-3用于生成Altera Modular ADC或Altera Modular Dual ADC IP内核的参数设置......................4-4完成 ADC 设计............................................................................................................................................4-6Altera Modular ADC IP 内核参考......................................................................5-1 Altera Modular ADC 参数设置................................................................................................................5-1Altera公司Altera Modular ADC IP内核通道名称至MAX 10器件引脚名称映射..............................5-4 Altera Modular Dual ADC参数设置.......................................................................................................5-5 Altera Modular Dual ADC IP内核通道名称到MAX 10器件引脚名称映射....................5-9 Altera Modular ADC的Altera Modular Dual ADC的接口信号......................................................5-9 Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的命令接口..........................................5-9Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的响应接口........................................5-10Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的阈值接口........................................5-11Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的CSR接口.......................................5-11Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的IRQ接口.......................................5-12Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的外设时钟接口...............................5-12Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的外设复位接口...............................5-12Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的ADC PLL时钟接口.....................5-13Altera Modular ADC和Altera Modular Dual ADC的ADC PLL锁定接口.....................5-13 Altera Modular ADC 寄存器定义..........................................................................................................5-13定序器内核寄存器.......................................................................................................................5-13样本存储内核寄存器...................................................................................................................5-14 Nios II Gen 2 的 ADC HAL 器件驱动...................................................................................................5-15MAX 10 模数转换器用户指南的附加信息.......................................................A-1 MAX 10 模数转换器用户指南的文档修订历史记录........................................................................A-1Altera公司MAX 10 ADC 概述1MAX® 10 器件最多拥有两个模数转换器 (ADC)。

3DMAX转SUc重要说明一定先看

3DMAX转SUc重要说明一定先看

MAX转SU插件安装及使用说明注:此插件必须安装3DMAX软件最低要求2009最高支持2019 如果没有安装3DMAX请联系客户你收到的链接中有两个MAX转换SU插件国外版和国内版叮叮猫建议国内版因为国内版安装简单转出也超简单并很完美打开链接插件如下图所示并解压解压出来找到MAX转SU插件-v11f 如下图所示【红色所框出的】右键以管理员方式运行【不同系统不一样反正就是以管理员模式打开】弹出窗口最上面第一个窗口自动选到你安装MAX的路径如果没有自动出现请手动找到你MAX安装所在路径我这里演示的是2019D:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2019下面第二个框也要选中上面对应的版本点安装如下图所示注意安装前一定要关掉所有MAX 如果关掉MAX还有提示请到任务管理器里关掉进程然后点重试有时MAX关掉后稍等一会再点重试现在正在安装中安装完成点完成安装成功以上是安装的官方七天试用版本你可以先用七天七天后收费10元每月当然小店给了破解补丁现在我们来破解破解后功能和官方是一样的打开下载的安装包找到刚才安装的版本号这里你要打开你所安装的版本叮叮猫这里演示提2019 我打开MAX2019-64打开后复制plugins整个文件夹然后找到你电脑MAX安装路径直接粘贴到3ds max 2019安装路径下面这里一定要替换目标中的文件如下面框出所示等复制完成这里就破解成功现在我们打开MAX这里说明下打开MAX中没有显示界面的有些同学安装后在界面中找不到就开始骂人了就不对啊安装后没有出来不要急同学们你打开你要导出的模型选中这里叮叮猫用茶壶来演示选中后在MAX右上角点导出-导志文件如下图所示如果你安装成功后这里会比以前多出一个格式SKP格式草图格式选SKP格式起个名字点保存如下国所示这时会弹出下面窗口这里可以选你要导出的SU版本和要不要边线边线要不要自个测试效果第一次使用这里是七天试用期在激活区输入任意数数字点验证如出现下图所示剩余0天这样就是永久版的了这里点解定就开始正式导出这时MAX最下面会出现绿色进度条进度条读完导出成功打开你存的SKP格式文件有些导出的SKP文件打开后看不到是一片空白不要慌找到SU工具条下面所框的命令点一会就会出现。

3dmax转化glb技术流程

3dmax转化glb技术流程

3dmax转化glb技术流程
将3D Max模型转换为glb格式(即glTF二进制格式)是一个
相对简单的过程,但需要一些步骤和工具。

以下是一般的技术流程:
1. 准备模型,首先,你需要确保你的3D Max模型已经完成并
且准备好进行转换。

这包括模型的几何结构、材质、贴图和动画等
方面的准备工作。

2. 导出为glTF格式,使用3D Max的插件或者导出工具,将模型导出为glTF格式。

在3D Max中,你可以使用一些插件或者脚本
来实现这一步骤。

确保选择正确的导出选项,包括纹理、动画和其
他相关内容。

3. 转换为glb格式,glTF格式是一种文本格式,而glb格式
是其二进制版本,通常用于在Web上展示3D模型。

你可以使用一些
免费的在线转换工具或者专门的转换软件来将glTF文件转换为glb
格式。

4. 测试和优化,一旦你得到了glb格式的文件,你需要在目标平台上进行测试,确保模型能够正确加载和显示。

有时候,你可能
需要对模型进行一些优化,以确保在Web上的性能和显示效果。

总的来说,将3D Max模型转换为glb格式需要一些准备工作和工具支持。

确保你熟悉相关的导出和转换工具,并且理解目标平台对模型的要求,这样才能顺利完成转换过程。

3DS Max模型导入与导出教程:与其他软件的兼容性

3DS Max模型导入与导出教程:与其他软件的兼容性

3DS Max模型导入与导出教程:与其他软件的兼容性3DS Max 是一款功能强大的三维建模与动画制作软件,被广泛应用于电影、游戏、建筑等领域。

为了更好地与其他软件进行兼容,我们需要了解如何正确地导入和导出模型。

本教程将详细介绍如何在3DS Max 中与其他软件进行模型的导入和导出操作。

1. 导入模型:a. 打开3DS Max软件,并新建一个场景。

b. 从菜单栏中选择“导入”选项,然后浏览并选择需要导入的模型文件。

常见的模型文件格式包括.obj、.fbx、.3ds等。

c. 打开模型文件后,可以在导入设置对话框中进行一些调整。

例如,你可以选择导入模型的尺寸、投影方式、轴向等。

根据需求进行设置后,点击“导入”按钮即可完成导入操作。

d. 导入后的模型将显示在3DS Max 的场景中,你可以通过移动、旋转和缩放等操作调整模型的位置和大小。

2. 导出模型:a. 在3DS Max 中打开需要导出的模型文件。

b. 从菜单中选择“文件”选项,然后选择“导出”选项。

c. 在导出设置对话框中,选择你想要导出的文件格式。

根据目标软件的要求,选择合适的文件格式,如.obj、.fbx、.3ds等。

d. 完成文件格式的选择后,可以对导出设置进行进一步的调整。

例如,你可以设置导出的文件是否包含纹理贴图、是否压缩模型等。

根据需求进行设置后,点击“导出”按钮即可完成导出操作。

e. 导出的模型文件将保存在你指定的文件夹中,并可以在其他软件中进行进一步的使用。

3. 兼容性注意事项:a. 在导入或导出模型时,应了解目标软件所支持的文件格式。

不同的软件可能对文件格式的要求不同,所以在导入和导出时要选择合适的文件格式。

b. 当导入模型时,确保模型文件的路径正确,避免文件缺失或无法读取。

c. 在导出模型时,应注意导出设置。

根据目标软件的要求,可能需要调整导出设置,以保证导出的模型在其他软件中能够正确显示和使用。

d. 在导入和导出过程中,应随时保存文件。

3dmax2021导出2010版本

3dmax2021导出2010版本

3dmax2021导出2010版本
现在新版本的MAX都可以转存成2010格式的文件,如果你还想
转存成更低版本的文件,传统的方法是导出成3DS格式,然后再用低版本的MAX导入,缺点是所有的模型都会转化为可编辑网格物体,修改器堆栈全塌陷,且单体面数超过6万的复杂模型会无法转化。

高端一点的办法就是使用模型版本转换器脚本,但是这脚本对VRAY和其
它一些插件的支持不够好,常会出错且耗时太久。

优点是所有模型创建信息修改器堆栈都会完整保留。

3dmax从高版本转换为低版本的方法:
1、在高版本的Max里打开需要转低版本的文件;
2、选择文件导出;
3、选择一下文件保存路径与文件名然后在保存类型中选择*.OBJ,*.FBX*.3ds;
4、在弹出的配置界面点击导出,(配置界面保持默认即可)(obj 配置界面,其他类似);
5、在旧版本Max中点击导入;
6、然后选择导出的文件即可。

3ds MAX 模型版本转换器 教程

3ds MAX 模型版本转换器 教程

1. 运行3ds max ,在菜单-->MAXScropt-->运行脚本
相关图片:01.jpg
2. 在MAX 根目录的Scripts 文件夹内选择“模型版本转换器0.4.
3.ms”,点击“打开”按钮,运行完成
相关图片:01.jpg
3. 在菜单选择自定义-->自定义用户界面
相关图片:01.jpg
4. 弹出界面设置,选择“四元菜单”,按图设置,把“BFF_Exporter”拖入到右键快捷列表内,见下图
相关图片:01.jpg
5. 在MAX 视图内右键,选择“BFF_Exporter”相关图片:01.jpg
6. 弹出模型转换器面板,按你所需选择转换项目相关图片:01.jpg
7. 导出完成后,会产生一个*.ms 文件,把这个文件直接拖拽到你所要转换到的MAX 低版本,弹出是否要重置?按需选择
相关图片:01.jpg
8. 等待导入……
相关图片:01.jpg。

3ds转flt

3ds转flt

1.先给3dsmax装个格式转换插件polytrans for 3ds max,这个是关键,在3dsmax 7.0完整版中附带了这个插件的安装程序
2.把3ds模型的材质全部转换成贴图,也就是渲染到纹理
3.下面以一个具体的模型来说明一下转换过程
4.用3dsmax打开一个3ds模型(一个飞船模型)渲染的效果如下图
5.点击渲染菜单,选择渲染到纹理
6.跳出一个菜单,然后点击飞船模型,选中飞船为当前操作对象
7.点击添加按纽然后双击CompleteMap
SpaceFighterCompleteMap.tga)
模型的大小自己选择,也可以使用默认的大小
点击左下角的渲染按扭开始渲染,如果出现下图情况,不用管他,点击继续
10.渲染好后点击最右边的保存按扭,把贴图坐标保存起来(记好坐标文件的位置,等会需要加载)
11.打开一个新的材质球,点击漫反射,选择贴图双击把刚才渲染好的贴图(SpaceFighterCompleteMap.tga)加载到新的材质球
12.选中模型,赋给材质,由于贴图坐标不正常所以贴图看上去也是乱的
13.我们再把刚才保存的贴图坐标加载进来,注意不能直接点右边的的加载,先必须进行uvw 展开,如下图,先点击修改下拉菜单下的uvw展开项
14.点击加载选中刚刚保存的贴图坐标文件,就可以发现飞船上的贴图正常了
15.最后看看渲染的效果
polytrans(openflight only)双击
最后效果:
QQ:76154729。

Okino PolyTrans 3D 模型转换器说明书

Okino PolyTrans 3D 模型转换器说明书

Google's SketchUpOriginal Ape Scene in Lightwave Visit for demos and extensive product informa tionNative VersionsG.I.SNURBSMulti Media3D Game DevelopmentA.E.CCAD Transfers & ViewingWEBAnimation ConversionsRendering "Engines"Apple Mac File FormatsVis SimUniversal ConversionsPolyTrans-For-3dsMax DGN, DXF/DWG/DWF, Formats & 2D Bitmap Image Formats Sup-3DMF, Electric Image FACT, Lightwave, Maya/Mac,Strata SPro (runs ideally on Mac using Fusion or Parallels)ACIS, DGN, DXF, DWG, DWF-3D (Navisworks, Revit) VRML, X3D, XAML,MultiGen’s Creator Adobe's Acrobat 3D & Photoshop Autodesk's Mechanical Desktop 3DMF, 3DS, DirectX, HSF/DWF, OBJ, SW3D, U3D (for 3D PDF), VET, VRML, X3D, XAML, XGL Autodesk's 3ds Max Autodesk's Softimage MAXON's Cinema-4D Robert McNeel's Rhino 123326 polygons 6692 polygons95% reduction System is the animation and system. Used world wide by tens of thousands of 3D industry indispensable production pipeline tool; it performs clean, robust most of trimmedspecific), pivot points, vertex normals, U/V tangent vectors, vertexcolors, (u,v) texture coordinates, texture projection methods (planar, spherical, cylindrical and cubical), texture mapping parameters, lights & cameras. Just load the translated model into your favorite 3D program and press the render button - nothing could be simpler! Using PolyTrans, never again will you have to spend hours hand-tweaking a 3D model or re-creating it from scratch.Okino Computer Graphics can best be understood as two distinct sub-companies: one which specializes in the CAD market and CAD-related users, and one which specializes in the animation/DCC (Design-We excel at providing the industry standard converters forthese distinct, yet often overlapping, markets. Okino is particularly well known in the DCC market as the major provider of data conversion pipelines that tightly connect all major 3D animation packages and file formats. We know 3D graphics and provide some of the most direct, hands-on support!is the preferred package to purchase (at a slightly higher price) if you would like to have access to a richer user interface, complete material parameter editing, 2D and 3D texture editing and creation, top notch scanline and multi-threaded ray tracing, polygon level manipulation tools, interactive texture projection and texture placement tools. NuGraf includes all of the PolyTrans functionality.Okino Computer Graphics has pioneered the processes for repurposing all major CAD file formats into all major downstream 3D file formats and animation systems . Most importantly, Okino does not use reverse engineered CAD modules as is done by others, but rather li-censes, utilizes and/or accesses the industry standard CAD engines from Autodesk, Dassault Systemes (CATIA), PTC (ProE), Solid Edge, SolidWorks, Spatial (ACIS solids), Siemens (JT Open) and others.There are thousands of animation companies who regularly receive CAD data from large Fortune 1000 companies but often cannot find a reliable method to import the data; moreover, once the data is im-ported the dataset is often too cumbersome and memory intensive. PolyTrans|CAD allows all disparate departments of enterprise companies (such as engineering, design, marketing, sales and support), and easily exchange and re-use product data without the need to re-build . Such BREP solids CAD models import in minutes with no clean-up or manualintervention required. It is now commonplace, via the widespread use of PolyTrans|CAD, to easily create product brochures, technical documentation and presentation materials of CAD data using 3D authoring programs such as 3ds Max, Adobe Acrobat, Cinema-4D, Lightwave, Maya, NGRAIN, Quest-3D, Softim-age, Virtools, Visual Components' 3DCreate and many others supported by Okino software.All Major 3D Game Engines & Formats Supported via DirectX, FBX, Collada & Native 3ds Max/Maya/LW/Softimage. Used by all major 3D game companiesAutodesk's Maya SolidWorks to Maya.© Daka Designs Ltd. Automatic Polygon Processing FunctionsA variety of powerful polygon manipulation functions are available which weld vertices, auto-flip normals, perform auto-smooth-ing, merge triangles to quads, perform small & hidden parts removal, do polygon reduction and remove redundant Extensive Import/Export Option Functionalityextensive control over reference handling. All options default to ideal NVIDIA & ATI Pixel Shaders SupportOffice interior. ProE model. Converted & rendered in Okino'sNuGraf software. © Genexis Design Ltd.'One Space Designer' model. Converted by PolyTrans-for-Maya & IGES.Rendered with Art VPS. © Suur Graphics & Eaton Electric BV.ProE model. Converted via PolyTrans-for-Max & ProE Importer. Rendered with Brazil in 3ds Max. © Digital Engine Studios.Robust CAD+Mesh Tools : Poly Reduction, Hidden & Small Parts Removal, Normals Unification, Welding + Many MoreNo reductionCustomer Testimonials“We have been using PolyTrans-for-3dsMax for 13 years now. Two days before Christmas CBI Engineering contracted us to animate a gargantuan oil refinery. We could not open it, far less convert it or do animation. We contacted Okino’s CTO who analyzed and worked on it for 2 days, returning it to us on Christmas Eve as a fully optimized 3ds Max scene that we could manipulate in real time! Needless to say Okino now has a customer for life. "PolyTrans is ‘the’ premiere 3D conversion tool available today. The most critical aspect of a data conversion program is that although many of these programs claim to handle a large subset of these formats, they often handle only ‘most’ of the capabilities of each format.A final aspect of this tool is the incredible depth of the software; if you are at all familiar with the complexity of many file formats, and the odd intrica-cies of them, you should greatly appreciate the time required to create a tool of this capability/magnitude."- Peter-Joseph Kovach (3D Magazine Writer)"Kudos to Okino for a product that's worked exactly as advertised, and much more! PolyTrans has proven to be a rock-solid, full-featured, easy-to-use and extremely accurate translator for our Lightwave and 3ds Max scenes. Even our most esoteric scenes converted flawlessly."-Gord Davison , Animator/Designer. IBM Laboratory - Media Design StudioPolyTrans v4 Major Features - Okino home page /conv/conv.htm - PolyTrans home page /nrs/nrs.htm - NuGraf home page /conv/filefrmt.htm - Supported file formats/testimon.htm - Customer testimonials and product reviews /casestudies.htm - Case studies, with PolyTrans in production /conv/users.htm - A long list of our notable users/mainpic.htm- Okino's "Pictures of the Month" galleryInteresting Okino WEB PagesFor over two decades Okino Computer Graphics has been aggressively developing an extensive 3D scene database system and 'C++' callable API that emulates the best-of-class features from most 3D animation, modeling, VisSim and CAD packages. Okino is making this extensive API SDK freely available to third party develop-Through years of research, development and refinement, PolyTrans has come to include the industry-leading major features of animation, skel-eton/bones and mesh skinning conversion. These are by far our most advanced features for multi-media and animation professionals. Sup-ported formats for bones/skinning include 3ds Max, Maya, Cinema-4D, Lightwave, Softimage, Collada, FBX, DirectX, U3D & others.Accurate and error free conversion of animation, skeleton/bones and skinning weights is a very difficult problem. Experience has shown that almost every 3D file format and 3D animation program is incompatible to some degree with regards to this form of data translation. To overcomethese problems Okino's "Arctic" toolkit was developed to provide error-free, tolerance based conversion of animation, skeleton/bones and mesh skinning data. Arctic embeds a decade of conversion "knowl-edge" in its cache of algorithms and techniques.Arctic also allows raw animation data to be imported from the most popular 3D animation programs, ac-curately played back in real-time, resampled to alternate forms of animation mathematical representation (as shown below-right) and exported to other 3D animation file formats. Arctic filters out off-axis scaling problems, pivot point issues, interpolation curves inconsistencies, etc.Very Accurate Animation & Skeleton/Bones/Skinning Conversion via "Arctic" ToolkitNURBS & Spline Sub-Systemsignificant feature of the core PolyTrans software is a complete NURBS curve and splinecurve geometry sub-system. This sub-system can import all types of curves, curve "shapes" and surfaces, then cross-convert them to any other type of spline curve, NURBS curve, NURBS surface or polygon mesh.Multimedia Editor & Viewer To aid in digital file asset manage-and viewing, PolyTrans in-cludes a multimedia editor, viewer and processing system. Loads & almost all 2D file formats. Extensive capture system. Views video formats."PolyTrans|ProServer" InterfaceIntegrate Okino Technology into Your Own Application!PolyTrans includes an extensive and well documented COM automation interface. This allows all of the import and export converters to be enumerated inside a third party applica-tion program, and enables the program to automate a full import/export process complete with data optimization (such as polygon reduction). Used by such notable packages as Cinema-4D's "Engineering Bundle " by Maxon, Quest3D by Act-3D, Transformer by NGRAIN, NASA, and others.Developers need only compile in the "Okino COM Client-Side Framework" library (OCCF) to their applications. When completed, the developer program will show all PolyTrans converters in its menus, and all messages, PolyTrans dialog boxes and status feedback as an integrated part of its user interface.Golden Pixie& GD Magazine Awards WinnerSpecial Plug-In Versions of PolyTrans for 3ds Max, Maya, SketchUp & SoftimageSmooth Skinning Import, Playback, Conversion & Export (Bull From 3ds Max C.S. CDROM)Refer to /conv/skinning.htmSolid Edge CAD Model Imported via PolyTrans-for-Maya"I specialize in 3D scientific/technical illustration and animation. A customer needed to transform a 3Dspectrometer model created with Unigraphics into convincing marketing material. Okino's CTO, RobertLansdale, worked closely with me developing a custom solution for the specific conversion processthat I needed. After trying a direct IGES import through two other leading applications, PolyTrans|CADproduced the highest-quality results with the most control over surfacing, smoothness, and tessellation.Without PolyTrans I would not have been able to meet the tight timeline. It was indispensable. I've sinceused PolyTrans for countless projects, moving seamlessly between 3ds Max, Lightwave and Softim-age. PolyTrans handles ProE files extremely well. With PolyTrans, moving between different worlds is areliable, 'promisable' task. Without it my life would be far more difficult". Hach spectrometer model and “Segnoprogetto is a 3D multimedia company of architects, graphic artists & designers. Quality and accuracyis critical to our work. Okino’s PolyTrans|CAD+DCC forms the core of our pipelines to magically and robustlymove 3D data between our main modeling and animation programs, such as 3ds Max, Cinema-4D, Allplanand AutoCAD. We have always been satisfied with its results and it has saved us thousands of dollars by nothaving to purchase additional software.” © 2012Boris Rabin, NASA/Ames Research Center,FutureFlight Central"We purchased PolyTrans|CAD+DCC and used it for 3D data conversion and optimization of datasets createdfor the NASA MER space program (Mars Exploration Rover Mission). It is fantastic software. My colleagues atanother NASA center spent days using three software packages on what took me 15 minutes using PolyTransalone (polygon reduction in batch mode worked like a charm). I just wanted to thank you for creating such a greattool". Copyright"As a technical 3D illustrator and animator I often work with different applications. My customer presented methis ‘Xiria Ring Main Unit’ as ‘One Space Designermyself from Form/Z on the Mac and Rhino on the PC. I used Okino’s PolyTrans-for-Maya product to effortlesslytranslate all this data directly into Maya where I performed my visualizations and animations. I found that thespeedy data conversion process meant that I could spend much more time and attention on the final image".Copyright © 2012 Suur Graphics & Eaton Electric B.V."My client, who owned an older building in SOHO NYC wanted me to visualize how it looked in the19th century. I modeled the building in trueSpace and in 3ds Max, then used PolyTrans|DCC toperform a seamless conversion into Lightwave. The scene consisted of 700k polygons, 46 textures,11 lights and 5 cameras. As an AEC visualization expert I deal with many different sources, fromCAD/CAM data, to Illustrator files, to DWG/DXF, as well as from several 3D applications. Thus, Ihave a great necessity for relying on high fidelity 3D file translation/conversions -- PolyTrans hasserved me well in this regard. My experience with Okino’s technical support has been wonderfulwhenever I encountered a complex problem during production work". © 2012 Arnold Gallardo.PolyTrans and NuGraf are registered trademarks of Okino Computer Graphics, Inc. All other product names are trademarks of their respectivecompanies. Copyright © 2012 Okino Computer Graphics, Inc. All Rights Reserved. User interface snap-shots copyrighted and owned by their PolyTrans, and its related Okino NuGraf, are used world wide by tens of thousands of professional 3D users, most notable of whom are listed at "/conv/users.htm", and a small, select few below:Animation, Production Studios, Digital EffectsAnimal Logic, Animation Science, Applied 3D Science, Argonaut, Arkitek Studios, Aardman Animations, BBC, Blur Studios, CBC Canada, CG2, Cinemagic, Cinesite, Criterion, Crush Interactive, Digital Anvil, Digital Artworks, DNA, Dream Team, Disney Interac-tive, Digital Animations, DreamWorks Interactive, Encore Video, Entertainment Design Workshop, FOX Studios, Framestore, Frantic Films, Fun Key Studios, Gigawatt Studios, Granda tv, Grollier, 3397 American Drive, Unit # 1. Mississauga, Ontario, L4V 1T8 AutoCAD to 3ds Max. © Segnoprogetto s.r.l.Concept Design Using IGES FilesOkino Scene Rendered With 3ds MaxPro/Engineer File Rendered With Okino NuGraf ACIS SAT Solid Model TranslationWEB:,Email:***************Toll Free: 1-888-3D-OKINO, Tel: (905) 672-9328, Fax: (905) 672-2706Trimmed NURBS CAD Conversion。

wojia10502教程第一讲:如何把max模型转换为mdx模型

wojia10502教程第一讲:如何把max模型转换为mdx模型

wojia10502教程第一讲:如何把max模型转换为mdx模型本教程主要介绍如何将max模型转换为mdx模型,也就是众人熟悉的魔兽模型....首先,我们要准备一下道具1.3dsmax5英文版(必须安装了war3art tools,没有war3art tools的同学请点这下载ht tp:///read-htm-tid-7842&keyword=.html)2.3dsmax更高版本,正常情况下3dsmax9就够了,有时要3dsmax2010,(再不行可以使用3 dsmax2012末日回响版。

),中英文随意3.需要转格式的模型,这里借用维吉尔模型里的英雄无敌5骑士做范例,模型下载地址htt p:///read-htm-tid-16867-page-3.html4.一个大活人,没有的话用你自己也行。

具备了以上条件,就可以开始干活了第一步。

打开3dsmax9好多盗版软件。

界面如下第二步,打开模型会发现模型有缺陷第三步,调整模型另外做个说明第四步、调整好了,就该导出模型了因为3dsmax5不能识别高版本模型,所以就导出为它识别的了的格式第五步。

把模型导入3dsmax5中导入模型后可以看到模型是没贴图的第六步,将质材设为魔兽识别的了的格式。

第七步,贴贴图!!第八部,确认贴图格式(有些模型不需要)确认贴图是DDS格式还是TGA格式,tga就可以跳过这一步如果是dds,使用这张帖中/read-htm-tid-32134-keyword-%D3%A2% D0%DB%CE%DE%B5%D0.html5楼我发过一个插件,安装后就可以用photograph把DDS转换成T GA了(安装方法压缩包里有写)至少我是用这种方法转换DDS格式的然后在用第七步的方法贴上贴图第九部,最后一部,预览并导出然后就完工了!!就先写到这里,手指有点酸了。

看看有没有时间。

【技巧】3维模型转换器--DeepExploration6.3

【技巧】3维模型转换器--DeepExploration6.3

【技巧】3维模型转换器--DeepExploration6.3不知道大家有没有一个困惑,甲方发来3dmax的模型,而我们常用的是su模型,如何将3dmax文件转换成su模型成了一个难题。

还有其他三维软件之间的相互转换,经常会出现破面,少面,导不进来等问题。

那么这个问题怎么解决呢?今天小编给大家推荐一款软件,三维模型快速转换,想怎么换就怎么换!3维模型转换器--Deep Exploration6.3Deep Exploration中文破解版是一款功能非常强大的3D文件格式转换软件,它可以帮助用户设置各种三维图案,支持输出30PDF格式文档,这就为将Revit模型转换为3D PDF文档提供了一种思路。

DeepExploration CADEdition是一款2D、3d模型浏览及转换软件支持多达80种3D格式,同时它还可以对你的模型进行编辑及添加注释制作动画等。

最后它还拥有强大的输出功能,除了可以将你的模型输出为各种常用3D格式外,它还可以直接将模型输出为2D或是3D格式的PDF文件的产品手册。

DeepExploration可以导入预览VRML的wrl、vrml格式文件,Viewpoint的mtx、vpp格式文件;可以转换导出Shockwave3D文件(w3d格式)、VRML场景世界文件(wrl、vrml)、Viewpoint媒体全部的文件格式(mts、mtz、html、mtx、vpp)、WildTangent加密的文件(wsad);通过安装Anark爱好者们自己创作的Deep Exploration插件,可以导出Anark StudioV1.5.2版最新开发提供的amx格式三维交换文件在计算机或网络中收缩、快速浏览,转化,优化和发布你所有的2D、3D、动画、视频和音频资源的工具。

还提供高质量的3D对象和场景透视图,帮助你创建互动的3D内容和基于web的动画。

还可以通过Deep Exploration模块来实现特定的转换、制作和发布功能。

MAX转FBX操作步骤

MAX转FBX操作步骤

MAX转FBX文件操作步骤及注意事项1 去壳材质如果MAX文件中的模型被烘焙过,首先去壳材质,选择所有模型,在键盘上使用快捷键“0”,在弹出框中点击“Clear Shell Materials”,去除壳材质。

2 归中归底选中所有模型,选择MAXScript->RunScript,选择运行“插件助手”点击归中归底按钮,完成操作。

3导出FBX文件3.1 整体导出FBX在max菜单栏中选择File->Expport,在弹出的对话框中选择导出文件的类型为FBX,输入保存FBX的文件名和保存路径,完成后点击保存,完成此操作。

3.2 批量导出FBX这个操作室把max文件中的一个模型单独的导出成FBX文件,选中需要导出的模型,选择MAXScript->RunScript,选择运行“插件助手”点击导出模型按钮选择导出格式为“.FBX”,点击浏览选择FBX文件的输出路径,选定后点击开始导出,及开始导出FBX文件,等待操作完成。

4 指定贴图快捷键:Shift+T,将鼠标移至贴图名称区域,右键选择“Highlight Editable Assets”,再右键选择“Set Path…”,选择贴图路径,在贴图路径下双击任意文件,获取贴图路径,最后点击OK即完成操作。

5 坐标偏移选择需要偏移的模型对象,若选择了多个对象,先进行打组,在菜单栏中选择Group->Group点击“OK”完成打组选择以打组的对象,在max的工具栏中右键点击移动按钮在Offset:World组中输入X,Y,Z的偏移量,完成后,关闭即可。

偏移完成后,需要对前面已打组的模型对象进行解组,选择之前打组的对象,在菜单栏中选择Group->UnGroup,完成解组操作,操作完成。

6 单位设置打开一个空的max在菜单栏中选择Customize->units setup,在下面弹出的对话框中选择“metric”,在下拉框中选择单位然后在点击上面的“System Unit Setup”,如下图的弹出框,在“System Unit Scale”,选择单位,完成后点击“OK”,返回到上图的界面,在点击“OK”,完成设置。

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1. 运行3ds max ,在菜单-->MAXScropt-->运行脚本
相关图片:01.jpg
2. 在MAX 根目录的Scripts 文件夹内选择“模型版本转换器0.4.
3.ms”,点击“打开”按钮,运行完成
相关图片:01.jpg
3. 在菜单选择自定义-->自定义用户界面
相关图片:01.jpg
4. 弹出界面设置,选择“四元菜单”,按图设置,把“BFF_Exporter”拖入到右键快捷列表内,见下图
相关图片:01.jpg
5. 在MAX 视图内右键,选择“BFF_Exporter”相关图片:01.jpg
6. 弹出模型转换器面板,按你所需选择转换项目相关图片:01.jpg
7. 导出完成后,会产生一个*.ms 文件,把这个文件直接拖拽到你所要转换到的MAX 低版本,弹出是否要重置?按需选择
相关图片:01.jpg
8. 等待导入……
相关图片:01.jpg。

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