拼图介绍
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拼图介绍拼图游戏是广受欢迎的一种智力游戏,它的变化多端,难度不一,让人百玩不厌。
个性
拼图集萃(18张)
化的拼图,拼凑的不仅仅是一张照片,而是一个故事,一段回忆,一缕温情。
每一片的单片都有它自己的位置,就像每段回忆都有它的故事,你要将它放在专属的地方,放对了就慢慢丰富起来,放错了就无法完整。
你可以把你记忆中最深的片段,可以是你挚爱的照片,可以是你最难忘的一瞬留念,做成拼图,在思念的
季节里一一拼起,把片片散落的记忆重新组合,用指尖温习甜蜜,把心湖里最美丽的涟漪荡漾开来。
编辑本段拼图历史
拼图玩具已经有约235年的历史了。
早在1760年,法英两国几乎同时出现这种既流行又有益的娱乐方式。
把一张图片粘在硬纸板上,然后把它剪成不规则的小碎片。
最初这些图片都是有教育意义的,要么附有适于年
轻人阅读的短文,要么向新兴资产阶级传授历史或地理知识。
1762年,在法国路易斯十五统治时期,一个名叫迪马的推销商开始推销地图拼图,取得小小成功。
这种地图拼图要求把碎片重新排列,是一种很文雅的娱乐活动。
同年,在伦敦,一位名叫约翰-斯皮尔斯伯里的印刷工
也想到了相似的主意,发明了经久不衰的拼图玩具。
他极其巧妙地把一幅英国地图粘到一张很薄的餐桌背面,
然后沿着各郡县的边缘精确地把地图切割成小块。
这一想法能带来巨额财富,但可怜的斯皮尔斯伯里并没有得
到这笔钱,他只活了29岁,没能看到拼
拼图欣赏(20张)
图玩具的巨大成功。
他成功的真正意义在于,他为自己的发明打开了两个重要的市场:渴求知识和地位的新兴
中产阶级消费者,以及他所处时代严厉苛刻的英国学校。
斯皮尔斯伯里生活在一个把看懂地图作为绅士象征的时代。
大旅游活动把这股拼图热推到了高峰,这是一
次盛大的活动,详细展现了一个完整的欧洲。
从这个角度讲,拼图玩具就是利用拼图碎片认真学习整个欧洲的
地理——国家、公国、郡县、城市、城镇、河流等等。
在当时熟知地图就与现在拥有自己的主页一样令人自豪。
当然,并不是所有的人都对拼图持肯定态度。
因循守旧者和社会评论家都嘲笑有钱人太无聊,除了在桌上摊
一堆硬纸板碎片外,没别的事可做。
十几年后,拼图制造商开始把历史主题加入拼图中。
1787年,一名叫威廉-达顿的英国人制作了一套英格兰国王的人物肖像拼图,从征服者威廉到乔治三世都包括在内。
教育和记忆也是
娱乐的一部分,因为要想成功安排所有的碎片,你必须知道这些国王的正确顺序。
然而当时拼图只是有钱人的
游戏,还没有普及。
手工绘制、手工着色、手工剪切使拼图的价格非常昂贵,相当于普通工人一个月的薪水。
1789年目睹了法国大革命拉开现代欧洲的序幕,也目睹了现代拼图诞生在约翰-沃利斯的手中。
这个充满
想象力的英国人发明了色彩明亮的风景画拼图。
新拼图需要更专注、更耐心才能拼成。
新拼图宣告了工艺精美、但价格昂贵的斯皮尔斯伯里拼图独占鳌头时代的结束。
沃利斯的再生产技术很快就使他的新拼图成为基于其原
始印版的发展中贸易的模型。
到19世纪初,新的大规模生产工业技术赋予了拼图明确的形式。
以前庞大笨重的拼图由边缘光滑的碎片排列组成,轻微的震动就能使它们分开。
在1840年左右,德国和法国的拼图制造商用联锁的咬接机来切割拼图,现代的拼图迷们都很熟悉这种形式。
他们用软木材、夹板和纸板代替硬木薄板,大大降低了成本。
最终价格低
廉的拼图被各阶层的消费者接受,很快在孩子们、成年人和老年人中掀起玩拼图狂潮。
拼图很快成为发展成熟的、拥有广大市场的娱乐产品,消费者在任何地方都能买到拼图。
此时拼图不仅用
于教育和娱乐,也用于商业广告和政治宣传。
第一次世界大战(1914-1918)就是一个很好的例子。
廉价的拼
图上画有勇敢的战士们奋不顾身地为国王和国家而战,拼图在交战双方都很流行,卖得很好。
拼图已成为靠近
人们内心世界、进入家庭和传播信息的方法。
拼图与报纸、收音机及即将出现的第一代电视成为一种简单而又
直接的大众传媒方式。
人们应该被鼓励乘火车旅游吗?许多展示雄伟火车和幸福旅游者
的拼图就此出现。
每一项新发明和潮流——汽船、飞机、汽车以及最新、最大胆的女式泳衣——都曾出现在拼
图上。
1929年世界经济危机之后,扫荡北美的经济大萧条时期,却是拼图流行不衰的顶点时期。
到最近的报摊仅花25美分就能买到有300碎片的拼图,你可以忘记你的艰难生活,沉浸在拼凑幸福日子的梦想之中。
富人与
名人也沉溺于这一狂潮之中。
在纽约,两个失业的推销商约翰·亨利和弗兰克·韦尔用原始的斯皮尔斯伯里拼图设计赚了大钱。
他们的秘密是什么呢?优良夹板的高质量再生产。
亨利和韦尔很快同阿斯特家族、范德比尔特家族、宾-克罗斯比和玛丽莲-梦露建立联系,生意红火,财源不断。
编辑本段拼图分类
现在很多手机、电子词典上都有这款游戏,不知到大家在玩的时候有没有发现有的拼图怎么都还原不到完
整的图片或数字顺序,出现有1对板块(两个)是对调的,这个时候你可以停下来了,这不是你水平的问题,
是游戏设计者的过错!以3*3的九格为例,如下图:
| 1 2 3 | | 1 2 3 |
| 4 5 6 | | 4 5 6 |
| 7 8 | | 8 7 |
a图 b图
假设图中的a是标准的结果,则图b是不可能变换成a的。
证明起来需要用到高等代数里逆序数的概念,
具体的说是用到了一个简单的定理:交换一个排列中的两个数,则排列的奇偶性发生变化。
我们将空格看成数字9,按正常顺序看a图,9个数字排列是123456789,其逆序数是0,是偶排列;b
图是123456879,逆序数是1,是奇排列。
我们知道,我们能够移动的只有9,这里的移动相当于一种特殊的对换。
现在假设从b图经过一系列的平移变到了a图,则空格块9必然移动(对换)了偶数次(向左一次必然
要再向右一次回来,向上一次必然要向下再回来),根据上面的定理最终变成的排列必然是奇排列(和b图相同),然而a图是偶排列,因而产生矛盾,因此b图不可能通过平移空格块变成最终的a图。
进一步考虑,a图可以平移变成一些其他的状态,我们把这些归为一类,b图也代表一类,现在要问“拼图
总共有几类?”,答案是大于等于2*2的拼图都有且只有这2类。
这里只介绍证明思想:
1.根据上面的定理,所有的拼图至少分两类
2. 2*2的拼图只有有两类
3.拼图在增大之后,分类数不增。
根据这3条就可得出结论:拼图有且只有两类。
我们可以得出一些其他有趣的结果,两类拼图的差异是他
们之间相差奇数次的对换,也就是说任意交换一个拼图非空板块奇数次,则它就变到另外一类里了。
分为两类的本质原因是因为平面有两个面,正如顺时针和逆时针之分。
变种
拼图的画面多以自然风光、建筑物以及一些为人所熟识的图案的为题材。
城堡和山峦是两类传统的主题,
不过任何图画和影像都可以用做拼图的素材。
有一些公司还提供将私人摄影作品制成拼图的服务。
常见的平面拼图有300件、500件、750件、1,000件等不同的规格;目前最大尺寸的商品拼图为
24,000件/套。
主流的拼图布局,千件/套为38×27,总计1,026件零片;500件/套为27×19,计513片。
儿童拼图的尺寸和件头数更是花样繁多。
另有一些种类的拼图其零片两面都印有图案,玩家可按任意一面的图案拼组,同时游戏的难度也有所增加,因为就手中的零片而言,玩家很难确定哪一面才是正确的一面。
除了传统的平面拼图,还有不同种类的立体拼图。
立体拼图的零片多由木材或泡沫塑料等更坚实的材料制成。
其空间特征往往导致了难度的增加,要求玩家必须按特定顺序拼接零片:如果已完成部分有零片拼装不当,剩下零片很可能就无法继续往上拼接。
另有一种被称作“拼图盒子”的玩具也很常见:玩家可以用类似平板拼图零片的可互锁部件组装出中间可存
放物品的小巧的抽屉或盒子。
球形拼图则可看成是一种介于平面拼图和立体拼图之间的中间类型。
与平面拼图类似,它的球面也是用纸
板零片拼摆出来的单层结构;而它的最终造型又是具有长、宽、高属性的三维形体。
球形拼图的图案大多模仿
地球仪、月球仪一类的地理和天文模型,维基百科的Logo就是一个球形拼图的实例。
此外,还有一些软件能以计算机图形的方式模拟实物拼图,这种虚拟拼图的优点是不需要手工清理,而且
没有丢失零片的风险。
当中色情小游戏(h-game)变态拼图4(Hentai Puzzle 4)或著名动画人物拼图较受欢迎。